viernes, 4 de junio de 2010

Llega el momento del enfrentamiento final y lo que en tu cabeza imaginabas como un duelo épico, al llevarlo a la práctica se convierte en un simple intercambio alternado de golpes, frío y sin vida, pura estadística. Los motivos para ello pueden ser muy variados, pero en general suelen tener que ver con la flexibilidad de las reglas y lo que los jugadores perciban que "se puede hacer".

Por un lado no se puede responsabilizar a los PJs en exclusiva que no sean creativos cuando llega el momento de intercambiar espadazos: aunque lo ideal sería que los combates fuesen narrativos y el master diese bonificadores por las descripciones, no todo el mundo es experto en esgrima medieval o puede visualizar de igual manera lo que ocurre en un campo de batalla.

También se da el caso contrario, hay sistemas que no favorecen la creatividad en los combates y lo reducen todo a un toma y daca en el que se tira iniciativa, se ataca, se bloquea y vuelta a empezar. Algunos reglamentos convierten las maniobras de ataque y defensa en artes especializadas, las hacen exclusivas de una categoría o les ponen determinados requisitos de experiencia para "desbloquearlas". No es la primera vez que un jugador tiene una idea original para un ataque y siguiendo estrictamente el manual, la respuesta sería "no puedes/no sabes/no está contemplado". ¿Favorece eso la diversión? En mi opinión no demasiado.

Un combate puede ser tan abierto como uno quiera y los jugadores sólo deberían tener como límite su propia imaginación. Con eso en mente he creado una lista de maniobras que sirven de referencia o punto de partida para todos aquellos que estén cansados de decir el simple "ataco" cuando llega su turno. No pretenden reflejar ningún estilo de lucha en concreto ni ser tremendamente realistas, sólo dar posibilidades. He añadido en cursiva una serie de apuntes sobre sus efectos, redactados de manera genérica para que puedan utilizarse con cualquier reglamento.

COMBATE CUERPO A CUERPO
  • Ataque a Fondo: Inspirada en la "estocada a fondo" de la esgrima, en esta maniobra el atacante aprovecha toda la longitud de su arma para alcanzar el objetivo antes de encontrarse en la distancia habitual de duelo, para así tomarle por sorpresa. 
  • * Atacante: Bonificadores a la Iniciativa o incluso ataque extra. Penalizadores a la siguiente tirada de Defensa, por acabar en postura forzada, estos penalizadores serán aún mayores si se ha fallado el ataque. * Defensor:  Penalizadores a la tirada de Defensa.


  • Ataque al Paso: Mientras se mueve por el campo de batalla en dirección a su objetivo, el PJ puede atacar sin detenerse a aquellos enemigos que se encuentren a su alcance y no se interpongan en su camino. Este golpe "al pasar" es menos preciso que un golpe normal y sólo es posible hacer uno por asalto. 
  • * Atacante: Penalizadores a la tirada de Ataque por estar en movimiento. Si el enemigo está enzarzado con otro contendiente, la dificultad aumentará. 
     
  • Ataque Cooperativo: En esta maniobra dos atacantes se ponen de acuerdo para combinar sus fuerzas contra un enemigo. Mientras uno ataca para abrir la guardia del objetivo y apartar su arma, su camarada aprovecha para golpear.  
  • * Atacantes: El primer ataque de distracción debe tener éxito; ese ataque no causará daño. Bonificadores a la tirada de Ataque. 
     
  • Ataque Preciso: En esta maniobra el atacante retrasa su ataque para lograr colocar mejor el golpe y abrir una brecha en la defensa del enemigo. 
  • * Atacante: Golpeará el último. Bonificadores a la tirada de Ataque. Puede retrasarse el ataque durante un máximo de tres asaltos para acumular los bonificadores. 
     
  • Atrapar Arma: Consiste en sujetar el arma del contrario, total o parcialmente, para entorpecerle.
  • * Atacante: Atacará el último. Es necesario contar con un arma preparada especialmente para el atrape (una daga tridente, por ejemplo) o un guantelete. Si el atrape falla, dependiendo de la magnitud del fallo puede tener penalizadores a la Iniciativa en el siguiente asalto o incluso sufrir daño. * Defensor: Si el ataque tiene éxito tendrá penalizadores a la Iniciativa y a la tirada de Ataque mientras recupera su arma. 
     
  • Barrido: El atacante blande su arma en un arco a su alrededor, golpeando a todos los que se encuentren en el área. Hay que tener en cuenta que el ataque es más débil y menos preciso que uno normal, y puede alcanzar a sus compañeros con él.  
  • * Atacante: Penalizador a la tirada de Ataque. Penalizador al Daño. Puede elegir entre un barrido de 180º o un giro de 360º, más penalizado. 
     
  • Buscar Punto Débil: Esta maniobra consiste en realizar varios ataques sucesivos tanteando las defensas del enemigo, para descubrir cuál es su punto más vulnerable.
  • * Atacante: Requiere tres ataques de tanteo que causarán la mitad de daño. Si los tres tienen éxito el atacante descubrirá cual es la zona con menos armadura del objetivo. 
     
  • Carga: El atacante corre hacia su objetivo para golpearle aprovechando el impulso adicional. Esta maniobra puede ser intimidatoria si se realiza entre varios atacantes a la vez.
  • * Atacante: Es necesario un asalto completo previo de carrera. Penalizadores a la Iniciativa. Bonificadores al Daño.  * Defensor: Dependiendo de la situación puede tener que realizar una tirada de Moral. 
     
  • Cerrar Distancia: El atacante entra en la zona de maniobra del objetivo para impedir que maneje su arma con soltura.  
  • * Atacante: Requiere una tirada con éxito de Reflejos, si se falla, el objetivo tendrá un bonificador a su tirada de Ataque. * Ambos: Si tiene éxito, tanto atacante como defensor tendrán penalizadores a sus siguientes tiradas de Ataque hasta que declaren que se destraban. Los penalizadores tendrán que ver con las dimensiones de sus armas, a mayor tamaño, mayor penalizador. 
     
  • Destrabarse: Maniobra por la cual uno de los contendientes retrocede para recuperar su distancia de maniobra.
  • * Atacante/Defensor: No es necesaria tirada de ningún tipo. Requiere de un asalto durante el cual aquel que la realice no podrá atacar, pero sí defenderse. 
     
  • Desenvainado Rápido: Golpear antes de que nadie tenga tiempo de prepararse, sacando el arma con un movimiento instintivo. El ataque es fulminante pero impreciso.  
  • * Atacante: Bonificadores a la Iniciativa. Penalizadores a la tirada de Ataque. 
     
  • Finta: El atacante amaga un ataque para engañar al oponente y golpearle con otro diferente. Especialmente efectivo contra enemigos que traten de prever tus movimientos.
  • * Atacante: La finta se realiza como un ataque normal, pero en secreto se declara el ataque real, que se tirará aparte. * Defensor: Si el atacante falla la tirada de la finta, descubrirá que es falsa y tendrá bonificadores a prever el ataque real. 
     
  • Golpe de Pomo: Esta maniobra engloba todos los ataques rápidos a corta distancia que pueden darse con el pomo, mango o asta del arma, además de puñetazos, codazos y patadas.
  • * Atacante: El golpe de pomo no sufre penalizadores al Ataque si se ha cerrado la distancia previamente. Bonificadores a Iniciativa. Penalizadores a Daño. 
     
  • Golpe Potente: El atacante sujeta el arma con ambas manos y se concentra para golpear con todas sus fuerzas.
  • * Atacante: Bonificadores al Daño. Penalizadores a Iniciativa
     
  • Golpear con Dos Armas: Si el atacante usa un arma en cada mano, puede usar esta maniobra para golpear con ambas en un mismo ataque, en un movimiento combinado más difícil de realizar pero más efectivo que un golpe simple. 
  • * Atacante: Bonificador al Daño. Penalizador a la tirada de Ataque. 
     
  • Maniobra Acrobática: Golpear al oponente después de una voltereta, trepada por la pared u otro tipo de contorsión,  para sorprenderle y forzarle a bajar la guardia. 
  • * Atacante: Esta maniobra sólo pueden realizarla aquellos PJs que tengan la habilidad de Acrobacia. Se realiza un control de la misma antes de la tirada de Ataque, ambas deben tener éxito. Sin embargo si se acierta en ambas será el atacante el que tendrá un bonificador considerable a su tirada de Ataque. * Defensor:  Si el atacante falla la tirada de Acrobacia, el defensor tendrá bonificadores a su tirada de Ataque. 
     
  • Prever Ataque: En esta maniobra se trata de descubrir el tipo de ataque que realizará el objetivo para tratar de prepararse contra él. 
  • * Atacante:  Debe ganar la Iniciativa para poder llevarla a cabo. Se hará una tirada de Percepción y si resulta con éxito, el PJ tendrá un bonificador a su tirada de Defensa. * Defensor: Puede contrarrestar esta maniobra con una Finta (ver más arriba). 
     
  • Saltar y Golpear: Ya sea lanzándose desde una altura o impulsándose tras una breve carrera, esta maniobra sirve para atacar al objetivo tras un breve vuelo, permitiendo golpear con más fuerza y evitar tanto pequeños obstáculos como a otros oponentes que se interpongan entre ambos.  
  • * Atacante: Requiere tirada de Habilidad Atlética. Penalizador a la tirada de Ataque. Bonificador al Daño.

17 comentarios:

  1. Es práctico. Jugaste a 7º mar? Ahí el pommel strike era cojonudo, y aunque las maniobras de esgrima estuviesen restringidas a gente que comprase escuela, había habilidades absequibles para todos, como pugilismo o pelea sucia, con sus propias maniobras, como golpe al oído, piquete de ojos...

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  2. Excelente!

    Y seguramente muy entretenido el llevarlo a la práctica.

    Me ha gustado especialmente el de adivinar el tipo de ataque del contrincante, puede resultar muy divertido en un puntual duelo pj vs pj.

    Un saludo ;)

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  3. Las maniobras son muy interesantes. Aunque cuando he leído la de "golpe de pomo" no he podido reprimir un "¡golpe de remo!".

    En mi grupo de Rolemaster se rolean bastante los combates. Hasta que terminamos de buscar números en las tablas da tiempo a todo tipo de descripciones... :D

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  4. El sistema de Fading Suns tambien esta muy conseguido para hacer los combates mas "roleados".

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  5. He descubierto recientemente tu blog y la verdad es que tu trabajo es extraordinario, de verdad. Enhorabuena y sigue así.

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  6. Pue sel sistema de escuela de esgrima del juego del capitán alatriste están muy bien. Algunas aparecen en el básico y hay una manual que se llama maestros de esgrima que describe las escuelas en más profundidad(italiana, alemana, española, etc). ¡Hasta trae dibujos de la maniobra :))).

    Saludos.

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  7. ceAsi como tu mencionas los tipos de ataque se limitan/extienden dependiendo del sistema, pero pienso que la mayoria de ellos deja espacio para la "libre performance" de tanto el jugador como del director de juego.

    En sistemas como ANIMA, se enfatiza tanto el tirar dados, y sus alternativas de combate avanzado como los que tu mencionas -fintas, ataques apuntados etc...- pero que a la larga solo sirven de guía para hacer una buena descripcion de la escena. Agrega el hecho que en este juego las fases de combate pueden ser bien complejas puesto que el contraataque es tan válido como el ataque mismo, lo que provoca las escenas de "Al momento de acercarte con todas tus fuerzas a clavarle tus dagas al mercenario, éste lo esquiva sin problemas y te toma de las manos, acercándote de improviso y con rabia demoledora contra su frente. El impacto es brutal, y quedas con la vista nublada y todo parece que gira..." (En otras palabras, atacaste, fallaste y diste espacio -y bonificadores- para una maniobra de contraataque que te deja incapacitado -o con penalizadores a tus siguientes acciones-)

    En D&D es algo mas complejo, pues las reglas pueden ser tan libres como esclavizantes, pues las interpretaciones de las acciones no siempre coinciden con las reglas para las mismas. En el caso anterior, probablemente si el atacante fallase con una pifia crítica, el DM daría mas sazón al relato, otorgando un ataque de parte del objetivo. Pero esto es algo que depende directamente del DM o de las Reglas Caseras que existan.

    Como ven hay varias maneras de interpretar una jugada y en el mejor de los casos, siempre digo que hay que apuntar por la diversión de la sesión -en la medida que no pierda coherencia el sistema- y que pueda crear instancias de creatividad tanto de parte del Jugador como del que Dirige las sesiones.

    Suerte y buen Post..

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  8. Ukio, no he jugado a 7º Mar, pero me lo recomiendan a menudo y tendré que hacerme con él. :) El tema del golpe de pomo, los puñetazos y codazos en la esgrima demuestra cómo la realidad es mucho menos cuadriculada que nuestros juegos. Gracias por el apunte.

    Bartran, lo mejor de eso es que el propio combate se vuelva más divertido, sea contra un PJ o un PNJ, y no simplemente un obstáculo antes de llegar al tesoro. Tengo apalabrado un campeonato de gladiadores para probar el sistema nuevo de un amigo, ya veremos que tal resulta. ;)

    Akodo, a mi en Rolemaster me resultaba todo lo contrario, supongo que las tablas venían con esas descripciones tan bizarras que todos esperábamos ver el nuevo crítico salvaje que habíamos logrado, jejeje.

    Ragna, me lo apunto también. ;)

    Peibol, me alegro de que te gusten los contenidos del blog. Espero verte a menudo por aquí. Un saludo.

    Juan, el Alatriste es un juego que siempre me gustó. Creo que había oído hablar de ese suplemento, no sabía que tenía ese nivel de detalle. El problema es que los jugadores lo lean y se acuerden de las maniobras en el momento. ;) Por eso en ese caso lo he enfocado de una forma un poco más "ligera", más de aventura que realista.

    Mr. Pokepollo, en realidad siempre debería ser como tú describes, es decir, que las tiradas, acertadas o fallidas, sirvan como una guía para que master y jugadores narren lo que ocurre en el campo de batalla. Supongo que por comodidad o por costumbre no se hace. Anima se enfoca mucho al combate y tendría potencial para ello, pero a la vez uno se deja llevar por el cálculo de los puntos del ataque y el daño y obvia la interpretación. En D&D puede pasar lo mismo pero por su simplicidad. En el fondo la responsabilidad es nuestra, quizá con un sistema de experiencia activo y en tiempo real que premie a los jugadores por la intepretación -de combate o no- al final de cada sesión, motivaríamos un poco más al grupo.

    Un saludo y gracias a todos.

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  9. ¡Me encantó! Es una excelente descripción detallada de ataques. Muy útil ;) ojalá lo ponga en práctica pronto jeje.

    Saludos

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  10. Para llevar ésto a la máxima expresión recomiendo The Riddle of Steel. Su sistema de combate es de los mejorcito a lo que que he jugado cuando buscaba este tipo de enfrentamientos.
    Un saludo.

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  11. Ya que desconoces 7º mar (Imperdonable. A ver si voy a tener que invitarte a una de mis partidas), te describiré un poco de que va el tema:

    Tu compras las habilidades, y cada una te da una serie de acciones que puedes hacer. Por ejemplo, compras "Atleta" y te regala un punto en las capacidades básicas (juego de piernas, esprintar, trepar y saltar) y a mayores tienen una serie de capacidades avanzadas, más caras en la creación pero al mismo precio al subir con px (para atletismo diríamos rodar, balancearse, nadar...)

    A la hora de pegar más o menos igual. Pelea sucia, por ejemplo, te da como básica atacar, pero como avanzadas tienes golpe a la garganta, piquete de ojos, patada, arma improvisada...

    En cuanto a las maniobras propiamente dichas las dan las escuelas de esgrima, y así compensan el hecho de que tengas que pagar 25 puntos (la cuarta parte de tus puntos para crear el pj). Cada escuela te da tres maniobras, como floritura, finta y golpe de pomo, por poner un ejemplo. Estos golpes tienen efectos especiales (golpe de pomo, por ejemplo, reduce la defensa pasiva del rival. Floritura te da un dado dramático para todo el combate, y así...).

    Es cuadriculado, pero también es divertido. Insisto en que lo pruebes, es un gran juego.

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  12. Muy buen aporte. Trata de aglutinar los sistemas de combate, sobre todo a base de espadazos, resumirlo y hacerlo asequible y sencillo. Lo cual es bueno, porque el abanico de posibilidades que abre es tremendo. Se puede aplicar a cualquier partida, ambientada o no, en época de espadas.

    Yo soy jugador asiduo de JdR Capitán Alatriste, y como ha comentado Juan, tiene una gama amplia y detallada de los movimientos y combates de esgrima del S. XVII, pero claro, es en una época en la que desde el más noble, hasta el más pobre tenía como equipo básico su honor y su espada.

    Un saludo, y un placer leerte, como siempre JKeats.

    Mercks.

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  13. Como ha comentado Ukio, me ha recordado mucho a 7º mar, en el que tienes bastantes maniobras distintas para hacer más jugoso el combate (aunque para mi gusto, las que salen los suplementos son olvidables en muchos casos). El juego también tiene un sistema de modificar los duelos hablando, como si fuera un duelo de insultos del Monkey Island (va con tiradas en vez de roleados, pero todo es añadirlo), yo no lo he llegado a usar porque prefiero que los pj's roleen, pero a gustos...
    Si alguna vez pasas por Zaragoza avisa y te preparo una partidita de 7ºmar para que lo pruebes, que el juego vale ampliamente la pena (aunque esté conplicado de conseguirlo...)

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  14. Jaz3000, me alegro de que te resultase interesante, espero poder ampliarlo pronto con maniobras para combate a distancia. Si lo pones en práctica, comenta el resultado. ;)

    O Breogán, hace tiempo me recomendaron The Riddle, creo que después de una conversación sobre estos mismos temas, pero reconozco que es un juego totalmente desconocido para mí. Habrá que echarle un ojo, gracias.

    Ukio, por lo que cuentas parece que el sistema de 7º Mar está muy estructurado pero al menos las opciones se van ampliando y dan posibilidades desde nivel bajo. En un juego de capa y espada (tan dados a las escuelas de esgrima y las estocadas secretas) tiene sentido que sea así, está bien pensado.

    Mercks, me alegro de que te guste. Esta lista de maniobras es sobre todo una simplificación y un resumen para "abrir puertas". Si los jugadores y el master se quedan con la idea de que cualquier cosa que imaginen es posible, perfecto. Alatriste es una ambientación que me encanta. Tengo una pila de novelas de capa y espada en las que me gustaría preparar partidas, desde El Jorobado a La Pimpinela Escarlata, pasando por Alatriste, claro.

    Santi, lo que has comentado del duelo "hablado" me ha parecido genial, es una gran idea... que probablemente tome prestada para algún proyecto mío, jajaja. Gracias por el ofrecimiento, lo mismo digo si pasas un día por A Coruña.

    Gracias a todos y un saludo.

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  15. Me ha necantado el tema del post, me parece muy interesenta dado que los combates suelen convertirse en una pesada carga para los PJ que no participan y para un mero danzar de dados para los que sí. Por mi parte estaba muy aconstumbrada al sistema de 7º Mar, cuando pase a dirigir al Capitán Alatriste, me alegre de que este sistema pusiera algo más de color a la lucha, aumentando combinaciones, pero me quedé algo abrumada con el Maestros de Esgrima...habia maniobras no demasiado útiles y quizas un exceso de maniobras dificulta la dirección del combate. Por eso las maniobras que has porpuesto me parece ajustadas, precisas y coloristas, las indispensables para un duelo final que puede ser épico si va acompañado de una buena descripción, tanto por parte del DJ como del PJ que lo ejecuta...

    Como he leido mas arriba es cierto que los combates acaban alargándose mucho en comparación con su duración real, algo q note aun mas en una exhibición de Esgrima clásica, donde todo pasa a gran velocidad...este tb sería un punto interesante a tratar...como acortar el combate para ganar sensacion de agilidad, y más en combates "de paso" no tanto en los finales.

    Excelente el tema!

    Un saludo

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  16. Una recopilación excelente. Es una lástima que haya sistemas de juego que no permitan hacer tantas cosas y que haya que currarse reglas caseras para ello, pero todo es ponerse.

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  17. El sistema para combate que he elaborado es el siguiente:
    - Si la ronda de combate comienza en cara a cara pues hay tiradas enfrentadas, habiendo un atacante y un defensor dependiendo de la velocidad/iniciativa de cada uno. El defensor tirará d100 + ( Defensa + Puntuación de su próximo ataque destinado a defensa ) ó Esquivar + escudo/cubrirse VS el atacante que tira d100 + Arma.
    Si el defensor consigue eludir con éxito el golpe (tiene que conseguir que la tirada salga positiva a él, no sólo no recibir daño) pues el siguiente turno podrá ser el primero en golpear.
    - Si el combate transcurre de forma caótica o posterior a golpes y tajos, pues todo golpe descrito por el pj tendrá un modificador y será tirada d100 + Arma - Esquivar/Defensa

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