Escribir módulos... o escribir buenos módulos

A veces uno ojea cosas por ahí que no parecen escritas para ser jugadas, ni siquiera para ser leídas. Y no me refiero a módulos creados por fans y colgados en la web -que últimamente no tienen nada que envidiar a los oficiales- sino a suplementos teóricamente profesionales, que ocupan metros de estanterías en las tiendas especializadas y cuestan dinero contante y sonante (bastante, además). Para algunos diseñadores todo lo que pasa por su cabeza es válido y firman como definitivos textos que parecen primeros borradores o bocetos de ideas presentadas sin tiempo. Por no hablar del playtesting, directamente inexistente en muchos casos. Si el editor realiza aquí alguna labor, debe ser poner el logotipo correspondiente, de ahí mandarlo a encuadernar en tapa dura y directo a las librerías como novedad del mes. Luego se extrañan de que la cosa no funcione a la larga, o de que determinadas líneas se hundan y acaben en el olvido después de dos o tres intentos.

En un gran número de módulos comerciales se echa en falta incluso lo más básico:

Que el master se divierta leyéndolo: O se emocione, o se asuste. Para ello se pueden usar los mismos recursos que con un lector de ficción convencional, dando pistas, mostrando a medias, manteniendo la intriga hasta el final. Los módulos que comienzan con una introducción y a las pocas páginas se detienen para decir "...pero en realidad lo que ocurre es..." y lo revelan todo en un escueto resumen sólo consiguen estropear la experiencia. Que el master sea la máxima autoridad en la mesa no quita que sea un fan más, con ganas de pasar un buen rato incluso mientras prepara la sesión.

En mi opinión se debe mantener una estructura de lectura similar a la de un relato tradicional, con una presentación, un desarrollo que incremente la tensión y una conclusión en el punto más álgido. En el momento de dirigir el master ya habrá leído el material y conocerá el final, pero recordará el ritmo narrativo del autor original y la impresión que tuvo al descubrir cómo se resolvía el enigma. Esas referencias le servirán para transmitir mucho mejor todas las sensaciones del texto a sus jugadores.

Viéndolo por el lado práctico, si el módulo es divertido de leer también le será más fácil al master pasar las páginas, asimilar los datos y grabárselos en la memoria.

Que tenga una línea de acción clara: Pero que ofrezca salidas, a modo de ganchos para subtramas o incluso para otras aventuras. En un módulo escrito por otro es lógico esperar un poco de direccionismo, el autor es consciente de que por mucho que lo desee no va a estar ahí para hacer de apuntador al master y aclarar dudas o puntos oscuros, ni para enfocar la atención del grupo hacia lo realmente importante. El método más fácil para evitar la dispersión es limitar las opciones, pero no todos los jugadores se sienten cómodos cuando se les lleva de la mano, ni mucho menos los masters. La aventura debe dejar espacio suficiente para que el director de juego la haga suya y le dé su toque personal.

Una manera fácil de crear "ganchos" es incluir una tabla de eventos, con sentido dentro del entorno de juego y evitando rayar el absurdo de algunas que se ven por ahí: nada de que aparezcan 2D6 golems de piedra en un callejón. Otro recurso es crear personajes secundarios sin relación directa con la historia principal, pero con biografías tan detalladas como los que los que si que la tienen, motivaciones y planes en los que los PJs puedan implicarse, si cuadra. Ofrecer posibilidades da la sensación de que el mundo es más rico y hace el final menos "atado", al menos en la mente del grupo. No hay que fiarse de las apariencias, puede parecer que el master da mucha libertad y los PJs campan a sus anchas, y sin embargo estar todo previsto. Como se suele decir, la mejor improvisación es la más preparada.

Que aporte algo nuevo: De poco vale toda nuestra buena voluntad si cuando abrimos un módulo nos encontramos con los mismos lugares comunes, ya sea en situaciones, criaturas u objetos mágicos. ¿Los jugadores son un inexperto grupo de aventureros, predestinados a acabar con el Señor de la Oscuridad después de encontrar el Objeto del Poder Supremo? Mal en todos los aspectos. ¿Un grupo de antihéroes acusados de un crimen que no cometieron, luchando contra demonios para evitar el Apocalipsis antes del 31 de Diciembre? Mal de nuevo. Las grandes historias clásicas se siguen contando, pero con enfoques que tratan de ser originales: La Guerra de las Galaxias o la saga de Harry Potter no eran nuevas ni cuando se escribieron por primera vez, pero por ritmo, acción, detalles, se ganaron al público. En nuestro caso, como autores podemos conformarnos con cosas pequeñas, incluyendo monstruos o artefactos nunca vistos, o ir más allá y atrevernos con razas y civilizaciones nuevas. Quién sabe, no sería la primera vez que un suplemento de unas cuantas páginas se convierte en una ambientación que se extiende en una docena de manuales y novelas, como fue el caso de Ravenloft.

Que fuerce los límites establecidos: Los prejuicios de los jugadores, el conocimiento excesivo de la ambientación o el metajuego pueden volverse a favor del autor, si los aprovecha bien. Tanto la fantasía medieval como el terror o la ciencia ficción tienden a reutilizar personajes, razas o situaciones, pero lo cotidiano con una vuelta de tuerca puede volverse sorprendente. Quizá en esta parte de nuestro mundo de fantasía los enanos sean proscritos y la tecnología esté prohibida, después de que resucitasen los cadáveres de dragones legendarios con engranajes y calderas a vapor. Monte Cook es muy dado a reinventar lo tradicional para lograr ese efecto, y hace algo similar con los gigantes, convertidos en señoriales dueños de todo un continente en su libro Trono de Diamante. La Llamada de Cthulhu, a pesar de su éxito a lo largo de los años, es un buen ejemplo de toda una ambientación en la que hay que innovar para seguir generando interés y evitar la autoparodia.

Resumiendo, sorprender, divertir, facilitar el trabajo del master, ampliar el "juego madre", que el dinero y el tiempo empleados en leerlo merezcan la pena. Parece que para algunos es muy difícil incluso alcanzar esos mínimos.

Comentarios

  1. Un gran artículo, tío, hoy has estado sembrado. Yo lo firmaría entero salvo una pijadilla.

    A mí me gustan los párrafos iniciales que te explican lo que pasa en la aventura. Uno acaba acumulando una gran cantidad de aventuras que no ha tenido tiempo de leer, sobretodo teniendo en cuenta que soy de los que se la sopla el juego para el que esté hecho la aventura, yo lo adapto al mío :)

    En estos casos, el tener un pequeño resumen de la trama te ayuda a hacerte a la idea de si la aventura mola o debes buscar otra.

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  2. Un artículo buenísimo. Me ha encantado.

    :D

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  3. JKeats, estoy completamente de acuerdo contigo. Me quito el sombrero, me ha encantado el artículo. Nos enfrentamos a una sociedad para nada creativa. Ya no sólo en el mundo del rol, que es el que nos une a cuantos pasamos por aquí, sino en innumerables facetas artísticas. Ya no sólo somos asaltados por refritos infames, que aunque vendidos como novedosos, dejan un poso de "ya conocido". Sólo tienes que mirar la cartelera del cine, llena de remakes: "Furia de Titanes", "Sherlock Holmes", "Ocean´s Eleven", etc... para darse cuenta que no hay ideas nuevas, que se ha agotado el grifo de la originalidad, que lo fácil y seguro es hacer "lo de siempre".

    En cuanto a lo de los módulos, o juegos de nuevo cuño, estoy contigo. Debe "llenar" al que lo va a dirigir, emocionarlo, atraparlo con la historia hasta tal punto que diga "¡Caray!, lo voy a dirigir pero me encantaría jugarlo, lo voy a dirigir y estoy deseando ver las caras que ponen mis compañeros - jugadores de mesa".

    Está claro, que si algo te gusta y te atrapa, serás capaz de enseñarlo con entusiasmo.

    Un placer leerte JKeats, como siempre.

    Un saludo,
    Mercks.

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  4. Da gusto ver como vuelve la actividad por aquí. Ya que estamos con esto, te regalo un módulo (a ti y al que quiera), solo pido una opinión.



    http://birraybarbarie.blogspot.com/2009/12/high-school-slasher-partida-de-rol.html

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  5. La originalidad no se ha perdido, simplemente no se explota ante la facilidad y confortabilidad del "refrito"; tales son los signos de una sociedad decadente.

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  6. Muy buen articulo Keats.

    Tendemos a creer que algo que nos costo dinero y viene bien maquetado debe ser bueno, al menos mejor que nuestros propios módulos. Por mi experiencia esto no es así casi nunca. Todo módulo necesita un trabajo de adaptación, porque es cierto, parece que muchos ni se han probado en mesa, luego tu los usas y te arruinan la sesión y te preguntas que ha pasado.

    Mas de una vez he jugado módulos oficiales que luego he pensado "si hubiera cambiado esto aqui y esto alla, el modulo hubiera sido mucho mejor".

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  7. Coincido contigo, la calidad de algunas aventuras es decepcionante y sobre todo porque te las venden como si fueran la caña y luego sólo contienen paja.
    sin ir más lejos te hablaría de los módulos de D&D de la 4ª edición. Muy buena edición, grandes ilustraciones y mapas, todo muy vistoso y bonito, luego lees la aventura y es como si te dieran una patada en los h... Y se te queda cara de haba al ver la pasta que te has gastado por una cosa bonita y con esencia cero.
    Tal vez es por eso por lo que primero trato de descargarme los módulos para así evitar sorpresas desagradables.
    La verdad que es curioso que luego se rasguen las vestiduras cuando se hunden sus lineas editoriales.

    Gran artículo Keats, como siempre.

    Un saludo¡¡¡¡¡

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  8. Lo principal de todo este asunto, que se extiende a peliculas y demás producciones, es esa mentalidad mercantil, de fabrica de cebado de pollos que dice: 20 toneladas de grano+30 l de hormona del crecimiento+ 20000 pollos+ mas un mes=a 50000 kilos de pollo...
    Sustituyase pollo por rolero o espectador de fin de semana, hormona por 3D o tapa dura de vivos colores etc...
    Nuestro deber, en esta epoca histórica es arruinar a las editoriales y a las productoras, debemos tener gusto y criterio para que dejen de tratarnos como pollos de engorde, y si para eso hay qe tirar de emule o torrent, y PRE-comprobar si algo merece la pena... será nuestro deber inalienable como pollos camperos de agricultura ecologica el hacerlo.

    Toma metafora.

    Un pollo cabreado

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  9. Este artículo está muy bien. Sólo falta que te mojes y pongas ejemplos de malos y buenos módulos en tu opinión. :-)

    Por ejemplo:
    1 buen módulo: "Gaumata's Vision" del suplemento Shadows on the Borderlands, de RuneQuest. Es un módulo de investigación que casi parece de Cthulhu y eso le da frescura. Tiene buenos mapas y PNJs con buenas motivaciones.

    1 mal módulo: todos los incluidos en el suplemento Acólitos para La llamada de Cthulhu. Un conjunto de ideas insulsas y sin desarrollar (casi no se les puede llamar módulos), lo que hace que este suplemento no valga para nada.

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  10. Gracias a vosotros.

    Tiberio, coincido en que hace falta un resumen de la trama, pero prefiero que sea como la contraportada de una novela, que me deje con ganas de leer más, no me la destripe en cinco líneas. Sobre todo porque, como tú comentas, tenemos una tonelada de cosas que leer.

    Gary, me alegro de que el artículo te gustase, gracias por pasarte por aquí.

    Mercks, creo que hay mucha creatividad, pero los que tienen el dinero prefieren tirar a lo seguro, de ahí los remakes y adaptaciones de libros o cómics. Saben que llenaremos las salas con el reclamo del nombre, sea como sea el producto, y que la siguiente vez repetiremos. Por suerte el negocio ya no les está saliendo tan redondo. Respecto a los módulos, yo siempre aspiro a que el que lo lea piense "qué bueno, esto va a ser genial jugarlo", jejeje.

    Ukio, espero poder recobrar el ritmo habitual de publicación. Me apunto el módulo, le echaré un vistazo, muchas gracias!

    Anónimo, el dinero manda, apostar por un creador nuevo siempre será una lotería, mientras que una franquicia como Batman, Star Wars o Iron Man explotada y reinventada una y otra vez es sinónimo de multiplicar la inversión por diez.

    Britait, y lo peor es que los módulos cuestan MUCHO dinero, casi compensa comprarse un manual básico de otro juego y escribir las aventuras uno mismo, directamente, jejeje.

    Fatelux, tienes mucha razón con el tema de la cuarta edición, parece que ahora vende más la presentación que el contenido. La nueva versión del Warhammer con su cajita y sus fichas, es otro ejemplo terrible de por donde van los tiros.

    Desertor, lo malo es que parece que las productoras de cine/editoriales/criadoras de pollos parece que tienen bastante bien cubiertas las espaldas. Si no, no se explica que en una época de pirateo masivo, con la crisis y un remake y refrito tras otro, se sigan reventando los records de taquilla una y otra vez. Algo falla, quizá la voluble voluntad del pollo típico.

    Artus, recuerdo con especial cariño "La Isla de los Grifos" para Runequest o "Valle de Polvo y Fuego" de Dark Sun. Malos hay demasiados, y de D&D a patadas. ;)

    Un saludo a todos.

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  11. Las ideas que comentas creo que deben ser esenciales no solo para la creación de módulos o campañas, sino también para la creación de tus propias partidas para tu propio grupo de juego.

    Está claro que quizás (que de todo hay en la viña del señor) habrá másters que escriban todo el trasfondo y todos los PNJS, ganchos y demás para luego utilizarlo con su grupo de juego, pero no es lo habitual (creo).

    En definitiva, un buen artículo. ¡Un saludete!

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  12. observador3/5/10 06:11

    estoy de acuerdo a medias:

    uno de los problema que hay también es que la gente siempre(digo:siempre) tiene expectativas demasiado grandes respecto a algo. como la película de sherlock homes:tiene que tener el nombre porque sino seria una copia o algo así. el caso es que tenemos expectativas altas si cuando vemos una película o serie. tenemos que examinarlo lentamente hasta que cumpla todo lo que nosotros queremos. y luego cuando es lo suficientemente buena. lo vemos como algo que no debe ser tocado por nadie.

    y hablando de warhammer. pues mas que mandar por el dinero mueve su área a otro lado porque mientras los otros juegos se hacen mas compactos y mas a escaramuzas. warhammer se va a batallas grandes

    como dije. estoy de acuerdo en ciertos puntos pero también hay que ver la conformidad y la expectativas y hasta que punto son justificables

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  13. A mí me gustaría que todos los módulos, sobre todo los de investigación, incluyeran un resumen completito de la historia.

    No me molestaría que ese resumen estuviera al final del libro. Así la primera lectura sería como dice JKeats, descubriendo la trama como lo haría un jugador. Pero además tendría el resumen para usarlo luego de referencia rápida.

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  14. Genial escrito y muy buenas ideas vertidas a colación. Da gusto encontrarse con tan buena materia ;)

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  15. Muchas gracias por este gran articulo, estoy pensando en dar el salto...hacer algun modulo, con mucho mimo, sin ponernos limites de tiempo ni cosas asi...y la verdad es que me has dado las pistas fundamentales de lo que tiene que tener.Ya veremos que tal acaba la cosa :D

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