jueves, 15 de abril de 2010

Después de años dirigiendo, cuando llega el momento de reincorporarse a la mesa como jugador el master tiene que asumir un inevitable "traspaso de poderes". Pasar de dominar el desarrollo de la trama y cada actor de ella, a tener que adivinar como uno más qué es lo que está ocurriendo, puede suponer un verdadero desafío. Sin embargo, haber estado en la cabecera durante un tiempo también tiene sus ventajas.

Los jugadores que nunca han sido masters tienen una perspectiva muy diferente de la tarea del narrador. No sólo es un trabajo laborioso y que requiere mucha preparación previa, sino que exige dotes de planificación, improvisación y flexibilidad. Nunca es suficiente con tener preparada la historia, también hay que salirse de los límites y pensar "fuera de la historia", por lo que pueda pasar. La incertidumbre es una constante, no sirve con tener el talento para los guiones de Billy Wilder, también hay que saber sacarse de la manga trucos a lo Ed Wood. El jugador que lo ha vivido en sus propias carnes mirará a aquel que está detrás de la pantalla de otra manera, es su anfitrión pero además alguien que sustenta los hilos de la realidad fantástica en la que todos se mueven. Es el Mago de Oz detrás de la cortina, y conviene no tirar de ella, más aún, es preciso que los demás nunca sepan que está ahí.

Por todo ello los masters veteranos pueden convertirse en apoyos perfectos cuando son jugadores, pero también en auténticas pesadillas. Si hay algo peor que un jugador que se sepa las reglas al dedillo, es un master que se las sepa (o no). Cada narrador tiene su estilo y ninguno es mejor que otro, por tanto lo sano es intentar no hacer comparaciones. Puede que el nuevo master lo lleve tan bien y consiga tanta implicación del grupo que dé envidia (es más original, sus giros causan más sorpresa, tus secundarios son más carismáticos) pero eso es sólo una oportunidad para aprender, no un motivo de rivalidad. Ser excesivamente puntilloso con los detalles o legalista siempre es sinónimo de problemas: cuando el reglamento entra por la puerta, la diversión sale por la ventana. El caso más evidente es el del grado de "master mamá" que es cada cual. Los masters estrictos no llevan bien tener la sensación de que se favorece a los jugadores, y viceversa, para alguien que prime al grupo por encima de todo, verlo diezmado por un asunto técnico no es nada agradable. Lo elegante y lo correcto en esos casos es callar y dejar los comentarios para la charla postpartida -regla de oro, no minar la autoridad del master-, pero no todo el mundo sabe controlarse.

Hay otros síntomas que sufren los ex-masters, no tan preocupantes como los anteriores, pero que también influyen en su comportamiento en las sesiones. Haber tenido el control durante mucho tiempo puede provocar que se eche en falta y se haga todo lo posible por retener algo de protagonismo. Hay masters que no se sienten satisfechos si tu PJ no es el "héroe del día"... todos los días. No hay nada de malo en ello, siempre y cuando se reconozca el derecho del resto del grupo a su momento de gloria. En el lado contrario, los narradores, al menos en los juegos de rol, son en cierta forma observadores, plantean un mundo y esperan que los demás actúen en él. Cuando se sale de detrás de la pantalla puede ocurrir que el master-jugador se vuelva más pasivo de lo normal, acostumbrado a ver lo que hace el resto y dejarse llevar, más que a meterse en la historia. De nuevo, no hay nada malo en esto (a fin de cuentas cada uno disfruta a su manera), pero el nuevo director de juego debería fomentar más participación, para que no se produzcan frustraciones a la larga. Sería injusto que un jugador quedase como secundario perpetuo y tuviese menos recompensas, tanto de experiencia como de otro tipo, tan solo porque su actitud natural es la de tomar cierta distancia mientras se desarrollan las cosas.

Otros rasgos habituales son exceso de confianza, tanto en sus capacidades para comprender nuevos juegos como en su talento para la actuación, porque nadie le haya puesto en duda antes. O demasiada inseguridad, por los mismos motivos. Un veterano de años de D&D puede que no tenga ninguna ventaja en su primera campaña de Vampiro: La Mascarada, y se dará cuenta de ello con mucha rapidez. Y aunque parezca mentira, interpretar un único personaje puede ser un reto enorme, por muchos PNJs que hayamos escrito previamente: quizá fueron una multitud de pequeños papeles, sin llegar a profundizar en ninguno.

Al final, el ex-master sufre las mismas dudas y dilemas que un jugador corriente, exacerbadas y sobredimensionadas por su anterior posición de responsabilidad y poder. ¿La solución? No es fácil dejar fuera de la mesa una mentalidad que has labrado durante años, así que como mínimo, que si surge sea para algo constructivo. No nos cansaremos de repetirlo, la diversión es lo primero.

11 comentarios:

  1. En cierta ocasión hice un pequeño experimento social. Senté a la misma mesa a cuatro personas, tres de ellas habían sido ( y son) "masters" ( o directores de juego) y la cuarta en discordia, era un jugador que había estado a las órdenes de los otros tres en diferentes partidas.
    Pusimos como master al único jugador habitual de la mesa, y como jugadores a los otros tres curtidos "masters".

    Se dibujaron, durante la sesión de juego, paso a paso los puntos problemáticos que describes en tu artículo. Eso sí, sin resolución, digamos amistosa. Vamos, que aquello acabó como el rosario de la aurora. Freud se lo habría pasado pipa allí y habría escrito algo con título "El Master o El Ego del superYo". ;-)

    Un placer leerte, como siempre.

    Un saludo.

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  2. Muy interesante. Una cosa muy chunga es cuando el máster que pasa a ser jugador se da cuenta de que cae en las mismas conductas que odiaba de sus jugadores cuando era máster. :-)

    Aun así, en general es sano que todos los jugadores sean másters de vez en cuando y viceversa.

    Aunque yo una vez oí decir lo siguiente a un máster hablando de un jugador: "Cuando sea jugador en su campaña se la voy a fastidiar como él me está fastidiando mis partidas y se va a enterar". :-P

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  3. Ah, el maravilloso mundo de los masters...

    Es curioso como su reflejo como jugador es una version perversa y corrupta de lo que es como director de juego.

    El master que siempre tiene a los jugadores sufriendo para que no puedan hacer nada, al convertirse en jugador busca el mas minimo resquicio para poder destrozar con todo.

    El jugador que ansia hacer cosas altamente destructivas al convertirse en master saca sus propias creaciones que cumplen sus sueños al otro lado de la mesa.

    El master que favorece al grupo al convertirse en jugador busca, de todas las formas posibles, que el master le de beneficios considerables, sean cuales sean.

    Todos pecamos de algo. ¿Y tu, de que pecas?

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  4. Estoy de acuerdo en eso de que el jugador sea un reflejo de lo que es como master (y viceversa). ¿Que sea (por fuerza) una versión corrupta y perversa? No, totalmente en desacuerdo.

    Un par de situaciones curiosas.

    Yo comencé como master durante algun tiempo. Mi hermano era uno de mis jugadores más propositivos y animados. Luego él pasó a masterearnos por un buen par de años. Después volví a masterear yo, y ahora mi hermano era del tipo pasivo y "participacionista" que JKeats describe. Sumamente aburrido, debo decir.

    La otra se dio precisamente en la temporada en que mi hermano mastereó. Yo siempre he sido mucho más narrativista, y él mucho más "rules lawyer". Pues en más de una ocasión tuvimos largas y acaloradas discusiones de reglas y situaciones, al final siempre zanjadas por el categórico "yo soy el master, y punto".

    En sí lo mío siempre ha sido la autoridad narrativa. Por eso comencé como master. Y por eso a últimas fechas me interesan mucho los juegos hippies, más colaborativos.

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  5. Yo creo que no es tanto el problema de los masters. Estamos acostumbrados a que los jugadores tengan un papel reactivo, con poca creatividad por su parte. Cuando un master se pone al otro lado de la pantalla, tiene la sensación que tiene pocas cosas por hacer, y poco que aportar en la partida salvo reaccionar a los problemas que le ponga el master.

    Hay muchos juegos de los llamados "indies" que están en la línea de una posible solución de este problema. En esos juegos todos los jugadores tienen mucho más control creativo en las partidas, y pueden meter elementos de su propia cosecha. Incluso hay juegos en que directamente no hay Director de Juego, sino que todos los jugadores son master a la vez (Polaris).

    En ese tipo de juegos un "ex-master" está mucho menos aburrido, porque tiene espacio para meter su creatividad. Si no los conocen, les recomiendo que se interesen por el tema.

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  6. La diversión es lo primero. Eso se puede olvidar, lo reconozco. Yo jugué sólo rol interpretativo y por foro, así que nunca hubieron reglas prehechas por un tercero, como sucede en los juegos de rol de mesa. Eso, a su vez, traía un gran dolor de cabeza, porque escribir las reglas y hacerlas respetar, sin que una banda de jugadores te mire con ansias de patearte el trasero, es difícil.

    Ser jugador luego de haber sido master no lo encuentro tan difícil, me ha pasado y repito, no sé exactamente como es estar en una partida de juego de rol de mesa, pero por lo menos en los ejemplos que di, me he podido adaptar y desarrollar a nuevos personajes en nuevos ambientes. A su vez te enseña a apreciar el trabajo de otros, y sí, más humildad.

    Muy buen artículo, me gustan muchísimo. Abrazos.

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  7. Yo soy jugador y master de manera asidua.

    En mi grupo (unos seis-siete colegas) existe un master "perpetuo", yo que soy un master mas o menos asiduo y de vez en cuando algún master ocasional del resto del grupo.

    Lo primero que note cuando masterice mi primera partida era que para ser un buen master tenías que tener muy claro lo que hacías y disponer de cierta autoridad/credibilidad entre los jugadores... esto tienes que ganartelo como pude ver en el intento de algunos compañeros de masterizar que se quedaron en aguas de borraja por una razón muy sencilla que expone Jkeats

    NO MINES LA AUTORIDAD DEL MASTER al menos durante la partida xD

    En una discursión mas o menos acalorada todo suele terminar con "Regla de oro y punto" en cambio si se aprovecha para hablar del tema post-partida siempre se sacan mejores conclusiones.

    Como jugador veterano y master asiduo he notado muchas de las ventajas de haber sido director de juego en las partidas en las que llevo un PJ. La principal de todas es que tu mente aprende funcionar y apreciar ciertos matices en la forma en la que lo hace un master (donde podría estar el truco, que no deberías hacer,...) y en mas de una ocasión esta "intuición" nos ha dado el 100 % de la partida.

    Nuevamente un articulo interesante,

    Enhorabuena.

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  8. Como jugador y como master, en mi muy corta experiencia en ambos campos, busco lo mismo: misterio, coherencia dentro de la historia, posibilidad real de muerte, situaciones insólitas, personajes complejos con su propia historia y sus propias intenciones, lugares y situaciones poco comunes... la verdad es que en general una aventura en mayusculas.
    Como master no se si lo consigo y como jugador tampoco, pero creo que no me afecta demasiado ser uno u otro, como jugador me gusta descubrir la historia y como master ver como otros tratan de descubrirla, en ambos casos es divertido.

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  9. Interesante post. Lo acabamos de difundir por twitter.

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  10. Me parece curioso y extraño a partes iguales este artículo.

    En mi caso en nuestro grupo casi todos dirigimos algo, o nos hemos alternado al dirigir partidas por voluntos y épocas. Para nosotros existe una regla no escrita, que dice que cuando alguien dirige un juego, es el únido máster de ese juego, salvo excepciones como D&D (que aunque no se ha dado) que variando la ambientación podría ser dirigido por varias personas, o algún que otro clásico como Star Wars o la Llamada de Cthulhu.

    Para nosotros desde siempre ha sido así, lo de compartir papel de jugador o máster según quien dirija y qué momento, de modo que no hemos tenido nunca ninguno de los problemas mencionados.

    Y sí, claramente hay personalidades que afloran de una u otra forma jejeje.

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  11. Yo nunca he visto tal problema. Cuando jugaba más a menudo, en la Uni, la mitad de los miembros de la asociación éramos también másters, y como jugábamos y dirigíamos a menudo (por ejemplo, yo jugaba dos campañas y dirigía una tercera a la semana) no daba tiempo a perder la perspectiva de uno u otro lado de la campaña.
    Ahora, después de diez años casi en exclusiva como máster, sí me cuesta ponerme al otro lado. Para partidas sueltas no, pero para campañas soy bastante exigente con el juego (si no gutta no juego) y con el máster... y como el único máster mejor que yo que tengo a mano apenas dirige... pues sigo dirigiendo yo.

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