sábado, 23 de enero de 2010

El dungeon es por méritos propios el lugar emblemático en cualquier juego de rol que se precie, no es casualidad que nuestra referencia desde hace más de 30 años, D&D, lo lleve en su nombre. Ya sea en la fantasía medieval de toda la vida, el horror sobrenatural en la época actual o la space-opera, siempre habrá un momento en las partidas para introducirse por un pasillo oscuro con antorchas en busca de tesoro o a la caza de un monstruo.

No hay una forma preestablecida, lo que llamamos "dungeon" puede ser desde un complejo de galerías bajo las pirámides hasta una nave espacial a la deriva,  pasando por un rascacielos corporativo o una colmena insectoide. En cualquiera de sus encarnaciones, hay una serie de elementos que definen el "buen" dungeon, ese que proporciona a los jugadores una experiencia más completa que simplemente avanzar de casilla a casilla golpeando, matando y saqueando:

  • Novedad: Explorar y descubrir son la esencia básica del dungeon y como conceptos se pueden resumir en una palabra, novedad. Nuevos lugares, nuevas criaturas, nuevos desafíos. Más adelante veremos motivos más "materiales" para explorar un dungeon, pero hay quien se interna en la oscuridad simplemente porque detrás de cada esquina puede esconderse una sorpresa. Como masters debemos tener eso en cuenta, no sólo para construir un lugar, sino también para dotarlo de personalidad y hacerlo diferente al resto que hayan visitado: pensemos cada localización como un entorno único, que se creó por un motivo (probablemente muy diferente de esconder tesoros y atraer aventureros), tuvo una evolución y ahora sirve a los PJs como escenario para sus correrías. Si describimos un laberinto bajo el cementerio, hay que saber quién lo construyó, cuál era su función, y si ahora está abandonado, por qué motivo. Todo ello influirá en lo que los jugadores se encuentren y servirá para darle más carisma. Bajomontaña, por poner como ejemplo el dungeon más grande de los Reinos Olvidados, ha llegado a ser lo que es por toda la historia que acarrea a sus espaldas y que salta a la vista en cada habitación que se pisa.

  • Reto: Los dungeons en los juegos de rol tienen una larga tradición como trampas mortales, cualquier módulo clásico que se precie contiene uno que es más una galería de los horrores para PJs que un entorno con lógica. Dejando eso de lado, el dungeon debe ofrecer a los jugadores algo más que simplemente mapear pasillos húmedos y habitaciones polvorientas, porque aparte de encontrar algo nuevo, también es probable que quieran probarse a sí mismos. Las claves son transmitir peligro y desafío, que pueden adoptar la forma de criaturas acechantes, mecanismos letales, obstáculos naturales que salvar (cuevas insondables, lagos de lava, el vacío del espacio), enigmas, rompecabezas e incluso grupos rivales que intenten superar a los PJs. En cualquier caso, estos elementos deben encajar en el tono general y tener su sentido en la narración. Puede ser muy divertido meter un destacamento de orcos acorazados en el subnivel cincuenta por debajo del suelo, pero más pronto o más tarde alguien se preguntará cómo demonios llegaron allí.


  • Emoción: Este elemento está muy relacionado con el anterior, pero no son iguales. Podemos confiarnos y pensar que con lanzar un enemigo tras otro contra el grupo o hacerles recorrer intrincados pasadizos ya es suficiente, pero no. La emoción tiene que ver más con la tensión y el ritmo narrativo, con contar algo a través del dungeon. Caminar por su interior no tiene que ser un paseo, ni el enfrentamiento con los monstruos una mera labor de control de plagas. Hay verdaderos profesionales del dungeoneo, que plantean las expediciones como misiones de semanas de duración, con sus puestos de avituallamiento, sus porteadores y sus caravanas de mulas. En realidad no hay nada malo en querer explorar la tumba del rey liche de cien niveles de profundidad con calma y eficiencia, pero sólo tiene sentido si el objetivo es la propia exploración. Aun así deberíamos tener cuidado, porque a la larga el tedio puede hacer presa de los guerreros más aficionados a la rapiña. Una manera de resolverlo, como decíamos antes, es usar el dungeon como elemento de la historia y no como centro de ésta. A menudo, por desgracia, ocurre al contrario. ¿Los jugadores exploran la estación espacial abandonada sólo porque está ahí... o hay algo más? Responder esos porqués nos ayudará a orientar la acción, y también puede suministrarnos otros datos valiosos, como si debemos establecer un tiempo límite, qué pistas de la trama debemos ir dejando caer y qué antagonistas pueden presentarse, aparte de los propios del lugar.

  • Recompensa: Nadie se va de un dungeon con las manos vacías, esa es la intención. El motivo tradicional para bajar a una mazmorra era hacer fortuna reventando viejos baúles y esperando que algún nicho escondiese un arma o una pieza de armadura que mereciese la pena. El propio Conan consiguió así su espada atlante, si hacemos caso a los relatos. Los jugadores esperan algo valioso, y no hablamos solo de montones de monedas de oro, aunque muchos se conformarían con eso: los exploradores pueden encontrar objetos, información, semillas para nuevas aventuras... esto último es, en mi opinión, lo que más merece la pena y como master es un recurso imprescindible. Hay que evitar errores comunes como pasarse o quedarse corto en cuanto al tesoro, en algunos dungeons parece que todo el mundo lleva un arma mágica y los bolsillos llenos de oro, mientras que en otros no se saca ni para pagar las flechas gastadas. Sin embargo el error más grave es sin duda no equilibrar el riesgo con la recompensa. No hay nada más frustrante que descubrir al final, después de ser malheridos, sufrir y pelear con uñas y dientes, que el Rubí Gigante de Ankbar convierte en zombie al que lo toca, o que el arma definitiva para acabar con los demonios sólo la puede empuñar alguien de un alineamiento diferente al nuestro.

  • Experiencia: No nos referimos a puntos para subir atributos o habilidades, eso se da por sentado (para algo pasamos días y semanas abriéndonos paso entre todo tipo de peligros) y entraría más en el apartado anterior, el de la recompensa. De lo que hablamos aquí es de la "experiencia" en su significado más literal, una vivencia de la que se aprende. Cada dungeon que los jugadores visiten  es una oportunidad para presentar algo del mundo en el que viven, porque en muy poco espacio se condensa información sobre seres, razas, culturas... . Al menos así debería ser: si todo es plano y suena a más de lo mismo, estamos perdiendo una oportunidad muy grande de enriquecer la ambientación general.

En próximas entregas pondremos algunos ejemplos de dungeons para diversas épocas y ambientaciones.


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