jueves, 24 de diciembre de 2009

Avatar (2009)

"Avatar" es el esperado regreso de James Cameron a lo que mejor sabe hacer: la ciencia ficción. Han pasado 23 años desde "Aliens" y es una suerte descubrir que el veterano director no ha perdido su toque y su capacidad para dotar de realismo a sus "futuros cercanos". Los paralelismos entre ambos títulos son evidentes y hay más de un homenaje encubierto (y no tan encubierto) que seguro que hará sonreír a los aficionados al género. También las diferencias son claras, porque dos décadas no pasan en balde y en el mundo del cine mucho menos.

El marine Jake Sully, parapléjico después de sufrir una herida en combate, es enviado al planeta Pandora para ocupar el puesto de su hermano recientemente fallecido. Allí tomará el control de un "avatar", una criatura creada a imagen de los nativos, para intentar comprenderlos y evitar que se enfrenten a la corporación que quiere explotar sus tierras.

Lo primero que se puede decir de "Avatar" es que visualmente es una obra de arte, su uso de las imágenes generadas por ordenador es tan perfecto que logra que nos creamos la flora y la fauna, y lo que es más importante, a los "actores" virtuales, sin ningún esfuerzo. La idea de que había estado viendo CGI durante casi tres horas me vino a la cabeza mucho después de salir del cine, y aun entonces no pude encontrarle ninguna pega importante. El personaje de Neytiri, por su expresividad, merece una mención especial y destaca del conjunto.

La tecnología también es verosímil, siguiendo la costumbre de Cameron, que prefiere que lo que se ve en pantalla nos remita a algo cotidiano, sean naves, armas o incluso el equipo más trivial. De todas formas se nota que en esta ocasión el director ha puesto su atención en la naturaleza más que en lo militarista, los marines ya no se lucen como en "Aliens" y no habrá plano enumerando las virtudes del último modelo de rifle de pulsos, ni marcha militar acompañando el salto de la nave de descenso. Ahora las panorámicas se dedican a la interminable selva bioluminiscente, y para mi gusto no hemos perdido con el cambio.


Si hablamos del guión, "Avatar" no inventa nada, la trama es bien conocida y a medida que se desarrolla nos da lo que estábamos esperando. La historia del extranjero que llega a un mundo nuevo y congenia con sus habitantes hasta el punto de plantearse si se siente más cómodo allí o en su hogar... la hemos visto o leído muchas veces. Sin embargo quizá esta ausencia de riesgo en su premisa no es tanto una falta de ideas como un recurso para que nos identifiquemos rápidamente con el protagonista y le acompañemos en su viaje iniciático, con la seguridad de que al final adoptará el papel de héroe que le corresponde... ¿y a quién puede disgustarle eso?

"Avatar" consigue engancharnos y que nos importe el mundo y su gente, algo que es complicado de lograr y no hay que tomarse a la ligera. Hay momentos emotivos que no tendrían el mismo sentido, o la misma fuerza, si la historia no nos pusiese fácil hacer esa conexión. Supongo que James Cameron tampoco ha querido dejar al azar ese aspecto, sabiendo lo frías que pueden resultar para algunos espectadores, por una parte las imágenes por ordenador, y por otra la ciencia ficción: ahí está "La Amenaza Fantasma" como ejemplo de lo que no se debe hacer en ese campo.

El mensaje místico-ecologista del que tanto se ha hablado puede ser lo que más choque en algún momento, pero como comentaba antes, es lo que le va ahora al director. Esta película ya no nos cuenta el enfrentamiento de soldados contra monstruos alienígenas, sino el choque entre naturaleza y tecnología, con todas sus consecuencias.

Una duda que me ronda por la cabeza es si se podría haber contado lo mismo en menos minutos, no porque la película se haga larga, sino porque realmente no parece que haya nada tan complejo en el desarrollo como para requerir tres horas, así que ¿dónde se va el tiempo? El metraje tiene varios momentos bien diferenciados, un arranque con muy buen ritmo en el que todo queda planteado rápidamente, una zona media en la que los na'vi y su entorno lo copan casi todo, y un final en el que se pisa el acelerador de nuevo para el desenlace. El despliegue visual se lleva gran parte del peso, pero creo que nos engañaríamos si después de todo lo que se ha dicho fuésemos a ver "Avatar" esperando una película contenida en ese aspecto. Al fin y al cabo su mayor baza para venderse ha sido la promesa de dejarnos con la boca abierta con sus imágenes.

Respecto a verla o no en 3D, sin duda ésta es una película adecuada para esa tecnología, quizá la que más, por ahora. En mi caso ha sido la primera proyección a la que he asistido con este sistema y reconozco que era algo escéptico, pero quedé sorprendido -para bien- con sus posibilidades. Después de un breve periodo de adaptación, las imágenes de Pandora, imponentes y a la vez cercanas, resultaban espectaculares. Las plantas, los animales voladores, los pequeños detalles daban la sensación de estar realmente "ahí", y si la intención de James Cameron era transportarnos a un planeta alienígena, el 3D le ha seguido el juego a la perfección. Voy a echar de menos esa inmersión en el mundo cuando vuelva a ver "Avatar" en DVD. Puedo decir con total seguridad que en este caso vale la pena pagar un poco más por la experiencia.

Como conclusión, una buena película, un enorme despliegue visual que se disfruta y no decepciona, especialmente si se ve sin ideas preconcebidas.

viernes, 18 de diciembre de 2009

Lady Blackbird, ¿juego del año?



Gracias a una reseña en Pulpo Micción he descubierto Lady Blackbird, uno de los mejores juegos de rol publicados este año, al menos en su categoría: la de aquellos que dan más importancia a la aventura antes que a las reglas, rápidos, directos, pero no por ello menos divertidos y emocionantes. Un one-shot que tiene posibilidades para convertirse en mucho más.

Lady Blackbird nos propone zambullirnos en una ambientación de lo más steampunk y adoptar el papel de protagonistas en una trama con detalles a medio camino entre Stardust, Falkenstein y un drama de Shakespeare.

Lady Blackbird huye de su matrimonio concertado en busca de su verdadero amor, un rey pirata al que conoció tiempo atrás. Cuando la nave que ha alquilado es apresada por un crucero imperial, ella, su guardaespaldas y la tripulación de contrabandistas tendrán que usar todas sus artimañas para lograr escapar y continuar su viaje.

Este juego tiene muchos aspectos que lo hacen destacar sobre el resto, y si tuviese que describirlo con una sola frase, diría que es una pequeña obra de arte, construida de forma funcional y a la vez elegante. Por un lado está su extensión, tan solo 15 páginas en las que nos encontramos además de la historia, un mapa de la región donde transcurre la acción, la ficha del Buho, la nave contrabandista de los protagonistas, hojas de personaje ya preparadas e incluso una sección de consejos de dirección para el master.

El sistema está resumido en las propias fichas y requiere poca explicación: se tiran dados d6, cualquier resultado por encima de 4 suma un éxito y si superamos el número de dificultad que ponga el master logramos realizar la tarea que nos proponíamos. Las habilidades de nuestro personaje pueden proporcionarnos dados extra, y además podemos usar una reserva de 7 que se "refresca" bajo determinadas condiciones. Lo mejor es que tanto el sistema de habilidades como el del "claves" y experiencia están pensados para fomentar la interpretación y que los personajes interactúen entre ellos.

Me ha gustado especialmente la manera en la que se describe a los protagonistas, no hay números, sino rasgos que definen al mismo tiempo lo que saben hacer y su historia presente y pasada. Por poner un ejemplo, Cyrus Vance, capitán del Buho, posee los rasgos Ex-soldado imperial, Contrabandista, Superviviente y Guerrero. El rasgo Ex-soldado imperial le proporciona a su vez lo que en otros sistemas serían las habilidades y aquí se denominan "tags", etiquetas: Tácticas, Mando, Soldados, Rango, Conexiones, Mapas, Naves de Guerra Imperiales. Lo mismo ocurre con el resto de rasgos. Esto no sólo nos remite a su trasfondo sino que le da al jugador toda una serie de referencias de interpretación.

Se pueden poner pegas a este juego, sin duda. Para muchos será excesivamente escueto, las reglas proponen que sean los jugadores los que respondan a parte de las preguntas sobre el mundo, lo que tampoco será del gusto de aquellos masters que quieran tenerlo todo bajo control. Estrictamente estamos hablando de un "story game" más que de un juego de rol. Los que busquen exactitud tendrán que mirar en otra parte ya que en Lady Blackbird no hay datos sobre armas o armaduras, ni siquiera puntos de vida. Sin embargo este planteamiento seguro que encantará a los fans de Castillo de Falkenstein.

Además... no hay sistema de creación de personajes. Sin embargo viendo las fichas no es difícil imaginar cómo se hace, y según la reseña de Pulpo Micción se basa en La Sombra del Ayer (que no he leído todavía), así que puede que con un poco de investigación todo esté solucionado. También existe una sección específica con nuevos rasgos, etiquetas, claves y secretos que permitirían una cierta evolución de los personajes, si lo que deseamos es dirigir una campaña completa, más allá de la aventura propuesta.

Como podemos ver, muchas cosas en muy poco espacio, todo con un aspecto cuidado, estéticamente impecable. Quizá se echan de menos ilustraciones para los personajes, pero las que hay cumplen con creces su función. Para redondear el conjunto, Lady Blackbird se distribuye bajo licencia Creative Commons, su descarga es gratuita y puede realizarse desde su web oficial. No os lo perdáis.

lunes, 14 de diciembre de 2009

Simulador de apocalipsis zombie basado en Google Maps




Vía Slashfilm he descubierto una de esas webs que resultan entretenidas aunque sólo sea para quedarse mirando durante un rato: se trata de Class3Outbreak, un simulador de apocalipsis zombie creado por Binary Space que utiliza la tecnología de Google Maps. Su planteamiento es muy sencillo, sobre el mapa real de una ciudad de EE.UU vemos a un pequeño grupo de muertos vivientes (en rojo) que avanzan imparables infectando a todo aquel que se encuentre en su camino. Civiles y policías intentarán detenerles, con poco éxito, como es de suponer.

El simulador cuenta con una interfaz para variar algunos parámetros, como el número inicial de infectados, el número de personas armadas, su porcentaje de puntería y algunos más. Es una lástima que los límites estén restringidos a una zona de Washington y no sea posible soltar los zombies por nuestro barrio.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Piratas, ninjas, zombies, ciborgs... y nazis

Hay ocasiones en las que no hay que buscar demasiado para encontrar fuentes de inspiración conspiranoica, aparecen en portada del periódico: Rusia confiesa que destruyó el cuerpo de Hitler pero guardó varios restos. No es una historia totalmente nueva pero las posibilidades siguen siendo infinitas. ¿Qué ocurriría si esos restos fuesen el ingrediente clave para un ritual de reencarnación? ¿Y si el Führer se regenera a partir del cráneo guardado todo este tiempo por el KGB? ¿Intentaron los rusos reanimarle conectándole a una protocomputadora de la época? Después de más de cincuenta años Hitler y por extensión los nazis siguen proporcionando titulares con los que crear historias de horror, ocultismo y ciencia ficción.

Como ya hemos comentado más de una vez, que los nazis mejoran cualquier historia no es ningún secreto. Sus efectos son superiores incluso a los de los clásicos ninjas o zombies, y si los combinamos el resultado puede ser devastador. Nazis ciborgs, perfecto; nazis muertos vivientes, una apuesta segura. En una vuelta de tuerca magistral que lo engloba todo ahí tenemos a Karl Ruprecht Kroenen, uno de los mejores personajes de Hellboy y al que podríamos llamar el "nazi total" . ¡Y con máscara de gas! Qué bien conoce los gustos frikis Guillermo del Toro. De buenas a primeras no hay ninguna buena idea para piratas nazis, quizá incluyendo zeppelines y jetpacks a lo Rocketeer para que sean piratas aéreos... .

Bromas aparte, los nazis representan el arquetipo del villano que queda bien donde lo pongas, son unos tipos que visten con estilo, tienen el adecuado aspecto siniestro, les interesa lo sobrenatural y realizan experimentos con tecnología que parece de fuera de su época. En la versión distorsionada que nos ha llegado de ellos, que eclipsa sin dificultad la realidad histórica, todos son megalómanos, cultos, crueles, tienen teorías aberrantes y un desprecio total por la vida humana. Puedes insinuar que obtuvieron su conocimiento del Arca de la Alianza, de habitantes del interior de la Tierra o de alienígenas y nadie enarcará una ceja. ¿Bases nazis en la Luna? ¿Por qué no? Una busqueda por "nazi ufo" en internet da tantos resultados que cualquier master tendría para varias campañas diferentes.

Es una lástima que esa flexibilidad y la capacidad de adaptarse a cualquier género también sea su mayor punto débil. Al igual que los zombies o los ninjas, los nazis se vuelven rápidamente caricaturas de sí mismos, apareciendo hasta en la sopa cuando el guionista anda escaso de recursos. No hay nada mejor que unos sectarios altos y rubios en uniforme que se reúnen bajo banderolas rojas con cruces para preparar la conquista del mundo mientras adoran alguna reliquia milenaria. A pesar de todo, no se puede negar recurrir a los nazis es aprovecharnos de un trasfondo ya creado, con muchos años y mucha literatura a sus espaldas. Usados en su justa medida y procurando no hundirnos en el tópico dan ese punto especial, clásico y carismático, a la narración.

jueves, 3 de diciembre de 2009

Ataque de Pánico (2009), de Fede Álvarez



"Ataque de Pánico" es un corto de menos de cinco minutos (recomiendo verlo a pantalla completa) realizado por el uruguayo Fede Álvarez que narra la invasión de Montevideo por un grupo de robots gigantes. Personalmente me encanta la manera en la que está rodado, el estilo casi documental y ese arranque con el niño y las enormes máquinas surgiendo de entre la niebla. Los efectos especiales tienen una calidad que nada tiene que envidiar a las producciones profesionales y están mejor integrados que en muchas películas de más presupuesto.

Si lo que se cuenta por ahí es cierto, la productora de Sam Raimi, entre otros, se ha interesado por el director y le ha ofrecido 30 millones de dólares para que convierta este proyecto personal en una película. Ahí es nada.

martes, 1 de diciembre de 2009

Venido del Espacio: Crónica de un año de campaña (II)



La ambientación
Siguiendo con el análisis de este año de campaña, otro punto que merece especial atención es el de la ambientación, al tratarse de una idea propia que se probaba por primera vez, y no un mundo ya existente. Para los que no la conozcan, a grandes rasgos "Venido del Espacio" se sitúa en un 1920 alternativo en el que una extraña variedad de agresivas plantas, surgidas del cráter del meteorito caído en Tunguska, han invadido la mayoría del mundo conocido. Una Inglaterra paranoica de la higiene y en permanente cuarentena es el último bastión de la humanidad después de que Europa haya quedado cubierta por un insano musgo rojo. Del puerto de Dover partirá un grupo de soldados (los personajes) con un tanque especialmente preparado y trajes herméticos, con la misión de descubrir el paradero del zar Nicolás II. Más información:

Preludio
Los Expedicionarios
Salvación (relato)
Rabia (relato)

Medir el éxito de una ambientación puede parecer algo bastante subjetivo porque al fin y al cabo es dar una opinión sobre un escenario, algo así como comentar una película o una novela, desde la óptica personal de cada cual. Para intentar ser lo más neutral posible voy a ceñirme a una serie de preguntas que creo que resumen los aspectos que hay que tener en cuenta: ¿es diferente la ambientación? ¿Mantiene el interés? ¿Ofrece posibilidades de aventura? ¿Es flexible? ¿Tiene PNJs tridimensionales y con carisma? Y por último, ¿permite evolucionar a jugadores y personajes?

La primera pregunta, si la ambientación es diferente, puede parecer bastante obvia, ya que toda ambientación pretende ser original y aportar algo nuevo. Sin embargo no es una tarea fácil y todos podemos hacer un repaso a ambientaciones que voluntaria o involuntariamente copian a otras. En algunos géneros es difícil escapar a los tópicos. Tener un aspecto que haga destacar nuestra ambientación es uno de los pilares básicos del diseño. A pesar de que "Venido del Espacio" bebe de fuentes tan evidentes como La Guerra de los Mundos, El Día de los Trífidos o las películas se zombis, creo que como juego de rol, y en conjunto, no habían sido tan explotadas y han dado pie a multitud de multitud de sorpresas.

Relacionado con lo anterior, dar herramientas con las que mantener el interés después de la impactante presentación inicial es otro aspecto que a veces las ambientaciones obvian. En mi caso noté en parte el mismo problema: en el arranque todo es nuevo, hay imágenes muy fuertes y descripciones para poner los pelos de punta, pero hay que mantener el nivel o nos quedamos en un one-shot. Si después del desembarco todo hubiese consistido en recorrer las carreteras de Francia en tanque disparando a las plantas, las sesiones se habrían vuelto tediosas rápidamente. Para evitar la alargada sombra del aburrimiento he utilizado subtramas y variedad en los encuentros, algo que traducido a un futuro manual significaría proporcionar al master una sección dedicada a semillas para aventuras y un bestiario suficientemente amplio.

Las posibilidades de aventura y la flexibilidad de la ambientación, las dos preguntas siguientes, se refieren sobre todo a si el mundo gira en torno a la trama principal y las actividades de los personajes o por el contrario pueden salirse de ella y seguirán encontrando un entorno vivo y activo. Y con retos que enganchen de la misma forma, claro. En mi anterior campaña de ciencia ficción ya tuve la sensación en alguna ocasión de que los planetas y las situaciones que se daban en ellos podían parece demasiado preparados, como si "esperasen" a los PJs, y temía que en ésta ocurriese lo mismo. En este caso procuré que existiese una línea de tiempo y unos actores secundarios con sus planes y conspiraciones particulares, y que las llevasen a cabo estuviesen los protagonistas presentes o no. Es más laborioso pero a la larga es más realista y da sus frutos cuando los efectos de esas actividades se entrecruzan con la ruta del grupo.

Los PNJs, claves en cualquier ambientación, son una de mis asignaturas pendientes, y eso incluye definirlos, caracterizarlos (con voces y actuación) y hacer que se graben en la mente de los jugadores. De todos los que han aparecido en la campaña, creo que sólo uno ha resultado incluso mejor que lo que yo esperaba: el infame Doctor Bremmer, que les ha perseguido y ha sido su némesis incluso después de muerto. El resto han calado en mayor o menor medida, el Barón Rojo, el zar Nicolás II, Anastasia... al menos han tenido algún momento memorable de esos que se cuentan en las charlas post-partida. Personalmente creo que los secundarios han sido menos y han tenido menos protagonismo de lo que deberían, en especial la tripulación que acompañaba a los PJs en el tanque, que han resultado muy grises y acartonados en general. Para solucionarlo en el futuro incluiría en sus fichas algunas frases típicas y escenas para que sus personalidades queden claras y tengan más oportunidades de lucirse e interactuar.



Por último, en lo que respecta a la evolución de los jugadores/personajes, siempre me gustó que algunos juegos como VampiroCyberpunk Star Wars tuviesen un mensaje de fondo, ya fuese búsqueda de redención, alienación frente a máquina, o la clásica lucha de luz contra oscuridad, que podía impregnar las partidas y provocar un cambio en los PJs. Para mí, eso lo que diferencia una ambientación con profundidad de una más "hueca". En "Venido del Espacio" quise transmitir un mensaje claro: en las situaciones extremas sale la verdadera naturaleza -buena o mala- de las personas, y no es suficiente con sobrevivir a un desastre si para ello perdemos lo que nos hace humanos. Mi intención era que  se diesen cuenta de que los peores monstruos pueden ser las propias personas, y creo que ha sido evidente para todos. La reacción a ese descubrimiento puede ser muy variada, algunos personajes pueden empezar como idealistas y volverse cínicos, otros pasar de ser distantes a totalmente implicados... sea cual sea la actitud que adopten, lo importante es que tengan la oportunidad de hacerlo.

Como conclusión diría que en general he quedado satisfecho con cómo ha funcionado la ambientación, aunque es evidente que se trataba la primera vez que se ponía a prueba y habría cosas que pulir. Lo mejor: que creo que ha dado bastantes sorpresas, lo peor, los PNJs.

Continuará...