En mi imaginación un editor es esa persona que espera en su despacho a que llegue un escritor con su enorme montón de folios mecanografiados bajo el brazo -el trabajo de toda una vida- y después de observarle con cierto desdén, lanza una bocanada de humo de puro, toma el paquete y le dice que vuelva otro día. Al poco tiempo, el autor recibe en su casa un grueso sobre con el original, un sello de "RECHAZADO" en la portada y correcciones a rotulador rojo en casi todas las páginas. Este Jonah Jameson de pesadilla, encargado de aplastar sueños, seguramente no existe... o eso espero.Que el editor no es un ente maligno lo descubrí hace años, leyendo las experiencias de Asimov cuando intentaba publicar en las revistas de ciencia ficción de su época, dirigidas entonces por nombres míticos del género, en especial John W. Campbell. Legendario por méritos propios, también se le considera uno de los principales impulsores de la Edad de Oro de la ciencia ficción por su papel como editor de Astounding Science Fiction. Si hacemos caso a nuestro ruso patilludo favorito, Campbell criticaba, orientaba y opinaba de forma tan acertada que sin su ayuda muchas de las obras del autor de la saga de "Fundación", y de tantos otros, no serían lo mismo.
Todos necesitamos un editor, real o ficticio (entendido como alguien de nuestro círculo) que nos dé perspectiva. En mi caso, escribiendo uno de los últimos proyectos he descubierto las ventajas de que haya una persona siguiendo la evolución del material "en bruto" y haciendo observaciones. Cualquiera que se meta en un desarrollo de más de una docena de páginas puede sufrir con el tiempo esa "ceguera del creador" de la que hemos hablado ya en otras ocasiones, que le impide diferenciar lo que está bien de lo pasable, o de lo que directamente hay que tirar a la basura porque no encaja. Contar con un observador "externo" es, metafóricamente, como tener a alguien con una radio diciéndote por dónde viene el alien, mientras tú gateas por los conductos de ventilación intentando llegar a tu destino. A Tom Skerritt no le sirvió de mucho en la Nostromo, pero a nosotros esperemos que sí.Algunos consejos para que la relación autor-editor funcione mejor, al menos en los proyectos de juegos de rol, que es sobre lo que hablamos aquí, serían los siguientes: primero, que sea una única persona. Demasiadas opiniones pueden ser contraproducentes. Tampoco vale cualquiera, es mejor que ese papel lo realice alguien que también pertenezca al grupo de desarrollo porque supondrá una mayor implicación y un mayor conocimiento del tema, y a ser posible con criterio y/o experiencia en esa labor. Lo ideal sería que supervisase a todos los redactores, pero pedirle eso puede hacer que a la larga estalle como una olla a presión. Si no es posible contar con alguien interno, por ejemplo porque trabajamos en modo "lobo solitario", como mínimo habría que buscar a alguien de confianza del mundillo.
Por otra parte, si hemos logrado que algún compañero opine de forma seria, imparcial y rigurosa sobre nuestro material (arriesgándose a ser estrangulado), la mejor manera para entender lo difícil que resulta es trabajar nosotros mismos a la vez como editores para otros. Nos dará experiencia a ambos lados de la línea y servirá también para que recibamos de otra forma, más templada y comprensiva, sus sugerencias.
Finalmente, no hay que tomarse las observaciones que nos haga el editor como palabra divina escrita en piedra. Hay que aceptarlas, asumirlas y pasarlas por el filtro de nuestra visión del proyecto. Al fin y al cabo la inspiración es nuestra, al igual que la responsabilidad creativa, porque sólo nosotros sabemos lo que queremos transmitir y dónde queremos llegar. Las indicaciones por el camino pueden ser útiles pero si nos obsesionamos con ellas pueden distorsionar el resultado final. No hay nada peor que tener el libro entre manos y sentir que las frases vertidas en él en realidad pertenecen a otro.










