miércoles, 25 de noviembre de 2009

Diario de Diseño: El trabajo del editor

En mi imaginación un editor es esa persona que espera en su despacho a que llegue un escritor con su enorme montón de folios mecanografiados bajo el brazo -el trabajo de toda una vida- y después de observarle con cierto desdén, lanza una bocanada de humo de puro, toma el paquete y le dice que vuelva otro día. Al poco tiempo, el autor recibe en su casa un grueso sobre con el original, un sello de "RECHAZADO" en la portada y correcciones a rotulador rojo en casi todas las páginas. Este Jonah Jameson de pesadilla, encargado de aplastar sueños, seguramente no existe... o eso espero.

Que el editor no es un ente maligno lo descubrí hace años, leyendo las experiencias de Asimov cuando intentaba publicar en las revistas de ciencia ficción de su época, dirigidas entonces por nombres míticos del género, en especial John W. Campbell. Legendario por méritos propios, también se le considera uno de los principales impulsores de la Edad de Oro de la ciencia ficción por su papel como editor de Astounding Science Fiction. Si hacemos caso a nuestro ruso patilludo favorito, Campbell criticaba, orientaba y opinaba de forma tan acertada que sin su ayuda muchas de las obras del autor de la saga de "Fundación", y de tantos otros, no serían lo mismo.

Todos necesitamos un editor, real o ficticio (entendido como alguien de nuestro círculo) que nos dé perspectiva. En mi caso, escribiendo uno de los últimos proyectos he descubierto las ventajas de que haya una persona siguiendo la evolución del material "en bruto" y haciendo observaciones. Cualquiera que se meta en un desarrollo de más de una docena de páginas puede sufrir con el tiempo esa "ceguera del creador" de la que hemos hablado ya en otras ocasiones, que le impide diferenciar lo que está bien de lo pasable, o de lo que directamente hay que tirar a la basura porque no encaja. Contar con un observador "externo" es, metafóricamente, como tener a alguien con una radio diciéndote por dónde viene el alien, mientras tú gateas por los conductos de ventilación intentando llegar a tu destino. A Tom Skerritt no le sirvió de mucho en la Nostromo, pero a nosotros esperemos que sí.

Algunos consejos para que la relación autor-editor funcione mejor, al menos en los proyectos de juegos de rol, que es sobre lo que hablamos aquí, serían los siguientes: primero, que sea una única persona. Demasiadas opiniones pueden ser contraproducentes. Tampoco vale cualquiera, es mejor que ese papel lo realice alguien que también pertenezca al grupo de desarrollo porque supondrá una mayor implicación y un mayor conocimiento del tema, y a ser posible con criterio y/o experiencia en esa labor. Lo ideal sería que supervisase a todos los redactores, pero pedirle eso puede hacer que a la larga estalle como una olla a presión. Si no es posible contar con alguien interno, por ejemplo porque trabajamos en modo "lobo solitario", como mínimo habría que buscar a alguien de confianza del mundillo.

Por otra parte, si hemos logrado que algún compañero opine de forma seria, imparcial y rigurosa sobre nuestro material (arriesgándose a ser estrangulado), la mejor manera para entender lo difícil que resulta es trabajar nosotros mismos a la vez como editores para otros. Nos dará experiencia a ambos lados de la línea y servirá  también para que recibamos de otra forma, más templada y comprensiva, sus sugerencias.

Finalmente, no hay que tomarse las observaciones que nos haga el editor como palabra divina escrita en piedra. Hay que aceptarlas, asumirlas y pasarlas por el filtro de nuestra visión del proyecto. Al fin y al cabo la inspiración es nuestra, al igual que la responsabilidad creativa, porque sólo nosotros sabemos lo que queremos transmitir y dónde queremos llegar. Las indicaciones por el camino pueden ser útiles pero si nos obsesionamos con ellas pueden distorsionar el resultado final. No hay nada peor que tener el libro entre manos y sentir que las frases vertidas en él en realidad pertenecen a otro.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Maqueta del traje AMP de Avatar



Aunque todavía queda algo de tiempo para el estreno de Avatar en nuestro país (el 18 de Diciembre según IMDB.com), ya empieza a verse merchandising de todo tipo sobre la película. El que más me ha impresionado ha sido la maqueta del "AMP suit" que presenta Sideshow Collectibles, el enorme traje de combate con el que van equipados los marines en esta ocasión.

Una de las cosas que más me gusta de las películas de ciencia ficción de James Cameron es cómo las máquinas y el equipo reflejan una evolución lógica desde tecnologías de nuestro tiempo. La nave de descenso de Aliens, con su aspecto a caballo entre un avión y un helicóptero, es un buen ejemplo, y el traje AMP sigue esa misma filosofía: dar una sensación realista y de que realmente "funcionan".

El precio de la maqueta no es para los que tengan el corazón débil: 1200 dólares.



miércoles, 18 de noviembre de 2009

Venido del Espacio: Crónica de un año de campaña (I)

Hace aproximadamente un año que comenzamos a jugar "Venido del Espacio", la ucronía post-apocalíptica que fue mi primer intento de escribir una ambientación completa a gran escala. Ha llegado el momento de hacer un repaso a lo que he sacado en claro de esta experiencia (que continúa) en lo que respecta tanto a la mecánica de juego como al desarrollo mismo de las partidas.

El sistema
El sistema D6 ha sido la gran decepción de este año, para mi sorpresa. Lo había probado en mi anterior campaña de ciencia ficción, ambientada en la serie de novelas de Dan Simmons "Los Cantos de Hyperion", y había resultado bien. Sin embargo toda mi confianza se desvaneció con el paso de las semanas, a medida que iban surgiendo las inconsistencias.

El sistema D6 es muy flexible y adaptable, pero funciona mejor en entornos que no requieran demasiada exactitud o realismo. "Star Wars" con su tecnología avanzada pero simple, es el ejemplo más claro: el arsenal es mucho menor y no hay necesidad de explicarlo, lo mismo que las armaduras o las máquinas de guerra. No existe una referencia real de lo que se está viendo, por lo que tendemos a obviar lo que no encaja.

"Venido del Espacio" por el contrario transcurre en un 1920 ficticio en el que los jugadores manejan tanques y llevan armas de la época con características reales de alcance, cadencia de fuego, blindaje, etc. Para empezar, intentar asignar dados de daño a las armas a la vez que se mantiene una relación lógica con las protecciones y los puntos de vida es una labor bastante compleja. Hay muchos modelos y muchos calibres, y muchos datos a tener cuenta. Los testimonios de la I Guerra Mundial hablan de disparos de fusil atravesando los tanques de entonces de parte a parte ¿cómo interpretamos eso?

Surgen situaciones curiosas, y la que más me ha sorprendido tiene que ver con el rifle Lee Enfield Nº1, el arma británica estándar en la I Guerra Mundial. Con un alcance de más de un kilómetro, su rango de distancia corta (y por tanto dificultad baja) es de varios cientos de metros. Si eso lo combinamos con su munición, potente incluso para los estándares actuales, nos encontramos con una letalidad impresionante a un coste muy bajo. Un soldado corriente puede tener entre 20-30 puntos de vida y se enfrenta a disparos de 6D de daño... no es de extrañar que el Enfield sea el arma favorita de más de un PJ y que los tiroteos duren un suspiro. Un poco en contra de la filosofía "heroica" del sistema D6, en mi opinión.

Evidentemente no es culpa del rifle, que es tan solo un objeto. Tampoco me extraña que sera fácil matar a alguien con un rifle a 200 metros, es sólo que no creo que sea tan fácil. La conclusión que he sacado es que al medirlo todo con dados, D6 da poco margen para representar la realidad, al menos en este tema. Se puede ajustar bajando o subiendo rangos y poniendo +1 o +2 pero el planteamiento general parece que choca con la realidad.

Aparte de eso hay otras carencias en puntos concretos del reglamento de combate, por ejemplo en lo que respecta al disparo en fuego automático, que simplemente da un par de dados de bono al daño. Demasiado simple para mi gusto, no creo que eso refleje el hecho de disparar una ráfaga de balas a un objetivo. Ni siquiera es realista, porque permite que el mismo calibre atraviese blindajes que antes no podría, simplemente gastando más munición.

El combate cuerpo a cuerpo, por otro lado, resulta patético en comparación con las armas de fuego. Ni los personajes con bonos por fuerza más altos se plantearían usar un cuchillo en lugar de un revolver.

Otro gran problema han sido las reglas de especialización, que permiten que un jugador novato pueda salir con unas cuantas habilidades a nivel medio y un par a nivel desproporcionadamente alto. Y cuando alguien puede tirar 6D o 7D para resolver una acción, toda la tabla de dificultades deja de tener sentido. Recordemos que "fácil" en el sistema D6 es dificultad 10 y llegamos a "extremadamente difícil" a dificultad 30. Quizá ahora se entienda mi frustración con el punto anterior, un disparo puede tener una dificultad básica de 10, que puedes subir hasta 15 o 20 con los penalizadores, y sigue sin ser un reto para un PJ con Puntería 6D. Al final hacer tiros apuntados a la cabeza se vuelve una rutina.

Resumiendo, y para no extenderme más, el sistema D6 se ha caído de su pedestal para mí. Mi error ha sido querer representar la realidad con un sistema que evidentemente está pensado para un enfoque más fantástico, heroico o aventurero. El puesto de "sistema genérico para todo" queda por tanto otra vez vacante.

Continuará...

jueves, 12 de noviembre de 2009

Anatomía de un manual básico

El manual básico de un juego de rol es, por propia definición, lo mínimo que se necesita para jugar. Algunos se toman al pie de la letra ese concepto y esbozan una ambientación y un sistema en un puñado de páginas, mientras otros entienden por "básico" un tomo del tamaño de una enciclopedia en el que se detalla desde la velocidad de una carreta de la Edad Media al orden de batalla de una flota estelar del siglo XXXV.

Reduciéndolo al mínimo, un manual se compone de ambientación y sistema de juego, pero si nos quedamos sólo en eso, aunque "funcione", la experiencia o la sensación general puede resultar un poco pobre. Aparte de una buena presentación y el adecuado soporte gráfico, en mi opinión hay una serie de puntos que hacen de un manual un "buen" manual, o como mínimo uno completo:

  • El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títulos modernos lo obvian, asumiendo que su público será suficientemente experimentado como para no necesitar explicaciones. Aunque en parte puede ser cierto, siempre he pensado que las presentaciones no están de más y pueden ser una buena oportunidad de explicar el cómo y el porqué de nuestra obra.

  • Principales PNJs: Porque si ponemos el escenario también tenemos que incluir extras que interactúen con los protagonistas. Mientras ellos encuentran su sitio y se acostumbran al mundo, la cara visible de éste serán los personajes no jugadores, con sus trasfondos y particularidades.

  • Lugares de interés: Parece bastante obvio que debemos dar información sobre lugares concretos de nuestra ambientación, pero a veces ésta queda bastante escueta o restringida a un mapa con anotaciones, "aquí hay orcos", "ciudad importante", "reino drow", etc. Los mejores capítulos sobre localizaciones son los que relacionan a los personajes no jugadores con su entorno y dan detalles como para que surjan ideas para posibles aventuras.

  • Guía para el director de juego: En D&D tienen la costumbre de separar esta sección y hacernos pasar por caja otra vez (al menos el material merece la pena). A mi modo de ver, si vendemos un juego de rol debe contener todo lo necesario para usarlo, y eso incluye darle al master unas cuantas orientaciones de qué pretendemos y cómo puede afrontar la tarea de dirección. Los consejos pueden ser tan genéricos como por qué usar pantalla o tan específicos como la atmósfera que debemos intentar crear a la hora de describir la ambientación y lo que en ella ocurre.

  • Bestiario: El compendio de monstruos también es un título aparte en D&D, de nuevo una mala idea. Es comprensible dedicar un libro entero a la fauna de nuestra ambientación... siempre y cuando hayamos incluido antes en el manual básico unas fichas con las criaturas más comunes. Un juego de rol sin extraños engendros con los que luchar no sería lo mismo.

  • Semillas de aventuras o campañas: Castillo de Falkenstein trata especialmente bien este punto, concentrando en poco espacio muchas ideas y personajes con los que empezar a jugar. Para crear una lista de semillas no es necesario extenderse, unas pocas líneas pueden servir para dar pie a la imaginación del master y los ejemplos también ayudarán a que el master capte el tono del juego.

  • Aventura introductoria: Nada mejor para aprender a jugar o dirigir que ver cómo lo plantean otros. Escribir una aventura es un trabajo extra pero a la larga puede que sea lo que más recuerden los novatos, ahí está está la Casa Corbitt de La Llamada de Cthulhu para demostrarlo.

  • Glosario: Esté el juego ambientado en la fantasía medieval o en la ciencia ficción, habrá términos que vayan surgiendo y requieran de una sección específica para hablar de ellos y tener como referencia. El manual del juego de rol de Firefly, por ejemplo, tiene uno con típicas expresiones chinas.

  • Índice alfabético: El índice temático del principio del manual seguro que está muy bien pero no siempre es la mejor forma de encontrar algo. La única pega del índice alfabético, ese otro gran olvidado, es que requiere mucho trabajo de síntesis para crearlo, elegiendo las palabras clave más significativas.

    Existen otras secciones que puede incluir nuestro manual, desde tablas de encuentros a generadores aleatorios de nombres, recomendaciones de libros, cine o música para entrar en materia, hasta adaptaciones a sistemas alternativos. Es tentador convertir nuestro libro en una navaja suiza con recursos para todo, pero como se suele decir, menos es más, no se trata de extensión, sino de calidad.

    miércoles, 4 de noviembre de 2009

    Revolución Lúdica: Nadie debería trabajar

    Nadie debería trabajar.

    El trabajo es la fuente de casi toda la miseria en el mundo. Casi todos los males que puedas mencionar provienen del trabajo, o de vivir en un mundo diseñado para el trabajo. Para dejar de sufrir, tenemos que dejar de trabajar.

    Esto no significa que tenemos que dejar de hacer cosas. Significa crear una nueva forma de vivir basada en el juego; en otras palabras, una convivencia lúdica, comensalismo, o tal vez incluso arte. El juego no es sólo el de los niños, con todo y lo valioso que éste es. Pido una aventura colectiva en alegría generalizada y exhuberancia libremente interdependiente. El juego no es pasivo. Sin duda necesitamos mucho mas tiempo para la simple pereza y vagancia que el que tenemos ahora, sin importar los ingresos y ocupaciones, pero, una vez recobrados de la fatiga inducida por el trabajo, casi todos nosotros queremos actuar.


    - La Abolición del Trabajo (aquí revisado, en inglés), Bob Black