sábado, 31 de octubre de 2009

Interpretando no-humanos

Es curioso descubrir cómo los juegos de rol, que en teoría son un paradigma de la libertad y la imaginación, se ciñen siempre a unos esquemas muy parecidos. Uno de los tics que más se repiten es el orientarlos para que el jugador interprete a un humano o casi-humano, sin importar si hablamos de espada y brujería o de ciencia ficción. En los mundos de fantasía esto se refleja en la tríada humano-elfo-enano, de la que casi nadie se sale... algo bastante sorprendente si tenemos en cuenta que los bestiarios suelen tener tienen cientos o miles de páginas con criaturas de todas las formas y colores. Todavía recuerdo la ilustración de un Manual de Monstruos de AD&D en la que aparecía un hombre pájaro con capa y capucha, el kenku. Lo primero que pensé fue "da el tipo perfecto como ladrón, mucho mejor que los halfling... sería genial como raza jugable".

¿Nos cuesta tánto llevar un hombre reptil o un troll, por decir algunos? ¿Es tan diferente a interpretar otra raza? Se puede argumentar que algunas criaturas, aunque sean humanoides, pueden resultar desequilibrantes en la mesa, o que su propia categoría de "monstruo" las hacen inviables para el trato social en el mundo. En realidad todo se reduce a cómo de flexibles seamos a la hora de crear nuestras aventuras. Una raza extraña, por poderosa que sea -con exoesqueleto quitinoso, mordedura venenosa o fuerza descomunal- no lo va a ser tanto como un PJ de nivel 20, y todos hemos tenido que lidiar con personajes así. Si lo analizamos, en el fondo sólo hablamos de estadísticas, y eso no es lo que debería importarnos.

Respecto al mundo, por una parte si en él se asume la presencia de humanoides como aventureros no debería ser problema (en Runequest los trolls lo eran sin que nadie enarcase una ceja) y por otra, si el jugador quiere atreverse a ser un orco que busca redimirse, en un mundo que los odia, será un aliciente más para la historia.

En D&D se ha intentado desde siempre dar ese salto con sus guías para humanoides, aunque no parece que sean especialmente populares. La única a la que tuve acceso estaba en inglés y a pesar de mis dificultades de entonces con el idioma, resultaba muy interesante: ¡por fin podías ser un orco! Nada de "semi-algo" ni imitaciones por el estilo. En Dark Sun nos dieron más campo libre e incluyeron a los semigigantes y a los thri-kreen, un verdadero shock cuando estás acostumbrado a humanos altos, humanos bajos y humanos con orejas puntiagudas.

Quizá el mayor problema sea poner a los jugadores en la mentalidad "no-humana" y luego ser capaces como masters de crear situaciones en nuestro universo que interactúen de forma correcta con ellos. AD&D tenía una sección dedicada a estos temas en su guía para el dungeon master, y en ella, aparte de dar consejos para salirse un poco de lo típico, acuñaban una expresión: "humanos con trajes raros". El mayor fallo que uno puede cometer cuando incluye en su campaña a criaturas no habituales es reducirlas al equivalente de humanos disfrazados, ya sea con escamas, plumas o pico de pato. Hay que reconocer que no es fácil, normalmente caemos en los estereotipos incluso cuando describimos a elfos y enanos, ¿cómo nos forzamos a ir más allá e imaginar un pueblo de insectoides u hombres-topo?

La mejor manera de afrontar el reto es empezar por saber qué entendemos por "humano": no es sólo su aspecto, sino su forma de relacionarse, sus creencias y lo más importante, cómo se enfrenta a las cosas cotidianas. Usando de nuevo el ejemplo del kenku que mencionaba al principio, el hombre pájaro, y haciendo un paralelismo con los seres humanos, tendríamos que responder a una serie de preguntas, de las más simples a las más complejas, por ejemplo ¿cuántos individuos forman una familia kenku, si la tienen? ¿Siguen algún ritual religioso? ¿Qué comen? ¿En qué trabajan los kenku? ¿Dónde duermen? ¿Cómo viajan? ¿Qué entienden ellos por arte y música? La suma de todos esos detalles nos van a dar una imagen más clara de las interacciones que podemos crear entre kenkus y humanos, y viceversa. En el momento en el que nos demos cuenta de que un hombre pájaro no puede dormir en una cama ni comer con cuchillo y tenedor, descubriremos que tenemos material con el que trabajar (y nuestros jugadores también).

Y eso si hacemos el experimento con una criatura humanoide más o menos convencional, porque si hablamos de interpretar a un ente de energía o a un robot, las cosas pueden ir más allá, obligándonos a pensar en matices y complejidades que servirán para enriquecer tanto al PJ como la ambientación. Se saldrá bastante de lo que estamos habituados a manejar y nos hará rompernos un poco la cabeza, pero la cuestión es ¿y por qué no?


La ilustración del kenku es de Tony DiTerlizzi.

martes, 27 de octubre de 2009

I Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés



A través de la Asociación Cultural La Batcueva (a los que doy las gracias desde aquí) me llega información sobre la celebración de los primeros Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés, que tendrán lugar el 7 y 8 de Noviembre en el Centro Cultural José Saramago, en el barrio de San Nicasio.

La oferta de actividades es impresionante y el rol también tendrá su espacio, con partidas de Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Star Wars y rol en vivo de Vampiro, clásicos que nunca defraudan. Quizá los fans se queden con ganas de más sesiones, pero seguro que cualquiera que se acerque pasará un buen rato en ese u otro de los eventos. El programa completo puede leerse aquí.

La nota de prensa:

I Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés


Este año se celebran por primera vez los Encuentros de Ciencia Ficción, Fantasía y Terror de Leganés, un festival con concursos, proyecciones y divertidas actividades.
Los días elegidos para su celebración son el 7y 8 de Noviembre y el lugar será el Centro Cívico José Saramago, en el barrio de San Nicasio (estación de San Nicasio, línea 12 del Metro de Madrid).


Organizado por la Asociación Cultural La Batcueva, el Ayuntamiento de Leganés y la Asociación Juvenil Arcadia Nezumi contará con todas las formas de expresión de la temática: rol, dibujo, relato, cine... Además, colaboran la 501st Legion Spanish Garrison, famosa organización de costuming dedicada al universo Star Wars, dedicada al voluntariado y a promover la cultura de la saga, la FNAC, la tienda Crisis, de cómic, manga, etc y la tienda Ludus Belli, especializada en Work Shop.


Y el secreto más guardado es que el Padrino de los Encuentros será Paul Naschy, el hombre lobo. Jacinto Molina, el actor que encarnaba a Waldemar Daninsky en las clásicas pelis de terror, vendrá a ejercer de Padrino y a presentar estos Encuentros.


Rol en vivo: Leganés Nocturno
Como ya se adelantó habrá una partida en vivo de Vampiro: La Mascarada. Los requerimientos para participar son los siguientes: nombre, personaje y forma de contacto (preferiblemente movil) en un e-mail a aclabatcueva@gmail.com con la ficha de tu personaje adjuntada. (Puede ser escribiendo las especificaciones o fotocopia de la ficha). Una vez en los encuentros, cada persona recibirá su ficha perfectamente rellanada. Se aconseja vestirse como el personaje que se quiera representar. La partida durará lo mismo que los Encuentros: tres noches, del 6 al 8 de noviembre.


Aparte de la ya mencionada partida de rol en vivo, se podrá participar en otros juegos de rol en mesa como Dungeons and Dragons, La llamada del Cthulu y Star Wars. Además de juegos de mesa como Heroquest, varias ediciones de Munchkin, Risk de El Señor de los Anillos. Y Warhammer, con un torneo de Fantasy.


Concursos, actividades y talleres
Por supuesto, también habrá concursos, como el Torneo de Espadas de Gomaespuma, un concurso de relato corto, uno de ilustración y uno de dibujo rápido. Estará presente también el Friki Google, divertido concurso de preguntas y respuestas en red sobre la temática. Todas ellas tendrán premio.
Para el concurso de Relato Corto y el de Ilustración será necesaria previa inscripción. En estos enlaces están las bases y la hoja de inscripción que debe mandarse al e-mail de la asociación (aclabatcueva@gmail.com):


Pero no serán las únicas actividades. Haremos proyecciones de distintas películas del género. Este año comenzaremos con algunos clásicos como Excalibur, Tron, Dracula de Lugosi, Blade Runner -la versión del director-, Viernes 13, entre otras.
Se podrá asistir a un espectáculo de magia a cargo del Mago Rasty. Tendremos sesiones de firmas a cargo de artistas del género, exposiciones... Habrá un foto-call, y un escenario troquelado para fotografiarse. Y si te gusta disfrazarte, pero no te has traído nada puedes convertirte en un zombie gracias a la actividad de Maquillaje Gore. También tendremos videojuegos, que no pueden faltar y juegos en red.


Otra cosa indispensable son los talleres para aprender desde dibujo hasta cartografía y caligrafía medieval. También tendremos Photoshop, pintado de Warhammer (Fantasy y 40.000) y Bestiario, para aprender a dibujar monstruos.


Si quieres cualquier información extra, sobre los concursos, las actividadades o lo que sea, simplemente manda un e-mail a aclabatcueva@gmail.com


Organiza:
Asociación Cultural La Batcueva
Ayuntamiento de Leganés
Asociación Juvenil Arcadia Nezumi


Colabora:
501st Legion Spanish Garrison
Ludus Belli
Crisis Comics
FNAC

viernes, 23 de octubre de 2009

Obsesiones de escritor

Fue en el magnífico blog de Stephen Fry donde descubrí una cita de Thomas Mann que resume muy bien cómo me siento cuando me enfrento a una página en blanco: "Un escritor es una persona a la que escribir le resulta más difícil que al resto".

La tarea de escribir, que aparentemente tan solo consiste en poner en papel lo que navega por nuestra imaginación, está plagada para mí de incertidumbres, manías y obsesiones. Es rara la ocasión en la que un relato surge de mis dedos sin interrupción, todo de una tacada. Lo normal es que dé vueltas a la historia hasta que me la conozco tan bien como a los personajes, que visite cada lugar, que estudie cada movimiento... . Pienso cosas como ¿tiene sentido? ¿Es posible hacer eso? ¿Diría algo así el personaje? Algunas dudas técnicas se resuelven con consultas a la enciclopedia; las de estructura, reeescribiendo una y otra vez hasta que las frases suenan "como deben"; la trama, que es casi un animal vivo, avanza, retrocede y se desenvuelve hasta encontrar su camino. En todo este proceso pasan los días y lo que pretendía ser una misión sencilla se vuelve una labor de semanas.

Con el paso de los años he ido enumerando mentalmente las obsesiones que nunca me abandonan cuando tecleo o cojo una pluma. Ésta sería una lista aproximada de mis "fantasmas":

  • Repetir, repetir, repetir: No es el más importante pero sí con el que me topo más a menudo. No me gustan las repeticiones, ni de palabras ni de expresiones. Me horroriza descubrir que he usado el mismo sustantivo o adjetivo demasiado a menudo, o que la misma construcción de una frase se extiende como un eco por diferentes párrafos.

  • Las frases demasiado largas o enrevesadas: En mi colegio solían decir que no había que escribir nada que no pudieses leer sin quedarte sin aliento. Me gusta ser claro y directo, evitando complicaciones innecesarias. Si tengo que elegir entre un "y" o un punto y seguido, me quedaré con el segundo.

  • Encontrar el tono correcto: Relacionado con el punto anterior, otra de mis obsesiones es que lo que escribo suene demasiado frío, o que el tono sea demasiado uniforme. Y eso no se soluciona sólo con revisiones del texto, sino con fluidez narrativa y con talento (que me gustaría tener) para los cambios de ritmo. Los mejores escritores dominan el arte de cambiar de tercio en sus palabras a la vez que lo hacen sus protagonistas.

  • Nombres poco trabajados o que rompan el ambiente: Ya he hablado de ello alguna vez, admiro mucho a los escritores como Jack Vance que son capaces de dar nombre a personas, ciudades o regiones de sus mundos de fantasía sin pestañear, logrando a la vez que sean evocadores. No quiero decir que sea fácil, seguro que ellos también le dedicaron su tiempo. En mi caso alargo el momento de los bautismos esperando que surja la inspiración, que la historia me "diga" cómo llamar a los protagonistas, y una vez hecho sigo pensando si transmiten lo que yo quiero.

  • Escribir hechos creíbles: En los relatos de fantasía no tengo problema, la realidad es lo que quieras que sea. Sin embargo en los relatos ambientados en el presente, el pasado o el futuro, por alternativo que sea, intento mantener cierta verosimilitud. Esto provoca infinitas visitas a la wikipedia y búsquedas en internet para asegurarme de qué alcance tiene un arma concreta del siglo XIX, cuál es el tiempo de reentrada del transbordador espacial, o cuándo se inventó la cota de mallas, por decir algunas que he hecho recientemente.
Visto lo visto, parece un milagro que alguna vez llegue a finalizar algo. Bromas aparte, confío en que todo este perfeccionismo sirva para que el resultado sea mejor, y pensando en la cita de Mann que comentaba al principio, me da la sensación de que no soy el único al que le ocurre.

lunes, 19 de octubre de 2009

Three Fourteen Games publica "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham"



Desde Three Fourteen Games nos anuncian la publicación de su aventura de ocultismo e investigación "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham". Se puede descargar gratuitamente en formato PDF desde su web y en ella encontraremos 32 páginas con una cuidada maquetación, sobria y bien estructurada, y una ambientación que remite, evidentemente, a "La Llamada de Cthulhu". De momento poco puedo decir de la trama pero en cuanto me la lea a fondo espero hacer una reseña.

Un extracto de la presentación:

Un asesinato...
Un cuadro que habla del pasado...
Un visitante inesperado...

Una Casa de Huéspedes es un lugar de encuentro de desconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece asesinada, ¿de quién sospechar?

Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadores tendrán que enfrentarse a su propia humanidad para dar solución al enigma.


Personalmente no conocía Three Fourteen Games pero después de descargar este módulo me parece que hacen un gran trabajo, muy profesional, y lo que es mejor, de forma gratuita. Habrá que seguir atento a sus proyectos, el siguiente será "Despertados", también detectivesco y sobrenatural pero esta vez situando la acción en la época actual.

jueves, 15 de octubre de 2009

Proyecto de Juego: Carnaval

"No soy un hombre de muchas caras: la máscara que llevo es una".


Revisando mi carpeta de ideas que nunca fueron desarrolladas he dado con una más experimental que las demás, pero que quizá por eso mismo me gustaba especialmente. "Carnaval" era un proyecto de juego de rol que surgió hace un par de años y bebía de muchas fuentes diferentes, desde "La Máscara" a "Lavondyss" de Robert Holdstock, pasando por las clásicas imágenes de la tragedia y la comedia griegas. En el fondo la pregunta que me hacía era ¿qué sería de Chaplin sin su sombrero? ¿Y de Holmes sin su pipa? Una de las primeras descripciones que hice del juego, a grandes rasgos, decía lo siguiente:


CARNAVAL: Es un juego de humor-horror surrealista en el que los protagonistas interpretan a personas normales que viven sin incidentes su vida cotidiana, excepto cuando utilizan una serie de elementos de disfraz (normalmente máscaras, aunque es válido casi cualquier accesorio) que distorsionan su visión del mundo. En ese momento el lugar en el que se encuentren puede convertirse en escenario de una intriga, una aventura veneciana decadente, una secuencia de slapstick al estilo Buster Keaton o un cuento de miedo del que salir usando los talentos que les proporcionan sus personalidades carnavalescas, a la vez que soportan sus defectos.


La imagen que me venía a la cabeza al pensar en una partida de "Carnaval" era un jugador escuchando atentamente la descripción de la situación por parte del master para luego sacar una nariz de payaso, colocársela y adoptar una mueca traviesa, antes de decir qué iba a hacer.

Una de las particularidades del juego, que quizá no es evidente por la descripción, es que cada participante no sólo tendría una "máscara" o arquetipo burlesco al que recurrir, sino varias, tan diferentes como él quisiese. Esto supondría un reto interpretativo y haría que la manera de enfrentarse a cada situación fuese radicalmente distinta: quizá el jugador se pusiese la capa de superhéroe para resolver un atraco a un banco... o por el contrario decidiese usar un sombrero de gangster de los años 30 y entrar como un tipo duro.

Lo mejor de todo es que la nariz de payaso, la máscara veneciana, la capa, los zapatones, la bufanda roja, el parche en el ojo... todos esos objetos tendrían que ser reales. El trabajo de buscarlos compensaría con lo que ayudarían a entrar en el personaje. Cada jugador elegiría sus "máscaras" en el momento de crear el personaje y les daría unas puntuaciones en dos valores, tragedia/comedia, que influirían en las (pocas) tiradas, además de otorgarles una personalidad diferenciada, a la que luego tendría que ceñirse.


- ¿Es que aquí todos llevan máscara?
- ¡Por supuesto! ¿Cómo sabes si estás feliz o triste sin una máscara? O enfadado... ¡o listo para el postre!


Es evidente que no se trata de un juego para partidas largas, para jugar con la ficha delante, sentado tranquilamente en una mesa. Más bien se queda a medio camino entre el rol convencional y el rol en vivo, algo vivo y dinámico, adecuado para sesiones cortas y divertidas de dos o tres horas organizadas en fechas señaladas. El mismo Carnaval, Halloween o Navidad serían días perfectos, por ejemplo.

El sistema no tendría demasiada relevancia, mientras fuese ligero y sobre todo narrativo. Lo ideal en este caso sería poder prescindir de las tiradas de dados lo máximo posible, evaluando el grado de éxito de las acciones en base a las actuaciones de los protagonistas.

Los inconvenientes son los habituales para este tipo de juegos "bizarros": es necesaria mucha colaboración por parte de los jugadores, ganas de meterse en el papel (o papeles), no preocuparse por las normas, ser capaz de improvisar... . Para el master equivale a capacidad para crear tramas muy flexibles, saltar con rapidez de un género a otro, y saber cuándo y cómo intervenir para que salga el lado más teatral del grupo.

En resumen, otra idea alocada que puede que un día termine de escribir y publique, por puro entretenimiento.

martes, 13 de octubre de 2009

G.I. Joe (2009)

Cuando un arma de alta tecnología capaz de arrasar ciudades enteras es robada por una siniestra organización, sólo se puede contar con una unidad secreta de élite para recuperarla: G.I. Joe.


A veces las expectativas con las que vas a ver una película se cumplen hasta tal punto -para lo bueno y lo malo- que no puedes echarle nada en cara. Nadie se engañaba pensando que "G.I. Joe" sería algo más que el entretenimiento palomitero de la temporada ¿verdad? La mejor prueba es que el resumen del argumento te cabe en un par de líneas y no sientes que dejes nada relevante fuera.

Stephen Sommers ha dirigido cosas muy buenas, como La Momia, y horribles, como Van Helsing, así que se le podía dar el beneficio de la duda. La película arranca.... y la sensación es que su trabajo pasa bastante desapercibido, porque el encadenamiento de escenas de acción deja poco espacio para lucimientos artísticos. Al menos son escenas resueltas de forma correcta, lo cual ya es un logro. Personalmente me quedé esperando algo un poco más movido para el final, porque a pesar de todo lo que ocurre en los últimos minutos, me dió la impresión de que la persecución de París ganaba por goleada en cuanto a ritmo y espectacularidad.

Hablando de cosas que faltan ¿he sido el único que ha echado de menos al Comandante Cobra, su megalomanía, su símbolo y toda la parafernalia? ¿Demasiado retro para el 2009?



Dejando eso de lado, resulta curioso descubrir cómo los guionistas no se han resignado a ser meros mandados de Hasbro, llenando el metraje de soldados, vehículos y explosiones, y han tratado de darle más profundidad al conjunto, usando flashbacks para que conozcamos el trasfondo de cada protagonista e incluyendo alguna que otra sorpresa de última hora. Lo logran a medias: seguimos el hilo y no se hace pesado, pero desde el primer minuto lo que va a pasar es previsible. Donde sí que triunfan es dejando cabos sueltos para segundas y terceras partes.

Como curiosidad, la presencia de Dennis Quaid y Brendan Fraser en un papel diminuto es un detalle que llama la atención, poniendo un poco más de experiencia en un reparto que está lleno de caras no tan conocidas.

Para los fans que conozcan a fondo la serie de TV (a mi me gustaba más M.A.S.K., así que poco puedo decir) y los cómics esta adaptación probablemente sea una aberración en cuanto a ambientación, personajes y demás. Casi puedo oir las quejas: "Snake Eyes no es así, la Baronesa nunca estuvo con...", etc. Incluso a mí como profano algunos detalles me parecieron metidos con calzador, y el tono general es más cercano a Michael Bay, los Thunderbirds o un anime que al tema militar que vendían originalmente. Sin dejar de hablar de Bay, su grupo de marines en Transformers siempre me parecieron unos G.I. Joes muy bien llevados.

Como leí por ahí, tampoco podemos pedirle maravillas a algo que estrictamente no es mas que un anuncio de hora y media para vender muñequitos. En el fondo ocurre como con casi todas estas adaptaciones de series de TV o cómics, si vas a verlas sin ideas preconcebidas la impresión final es mejor, como cuando coges una peli de acción de serie B en el videoclub y resulta más entretenida de lo que esperabas. Quedémonos con eso.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Creatividad, elemento finito

Allá por el 2003, William Gibson empezó un blog, que sigue en activo hoy en día. En septiembre de ese mismo año, para sorpresa de todos, publicó una nota diciendo que lo dejaba. Escribirlo, según sus propias palabras, le parecía como estar de vacaciones, y lo que él quería era dedicarse a la novela, su verdadero trabajo. La metáfora que usó era muy ilustrativa: una tetera que no llega a hervir porque no has puesto la tapa. Un año después retomaría la aventura blogosférica, pero sigo teniendo muy presente su decisión y las razones para tomarla. Paradójicamente, el post que tiene ahora en portada viene a decir algo como "aquí sigue mi pobre blog, mientras yo escribo un libro".

Se puede intepretar la tetera de Gibson desde muchas facetas: creatividad, tiempo, dedicación, inspiración. En resumen, si empleas tus fuerzas en escribir para tu blog, dejas de lado otras cosas. Muchas veces me he planteado si compensa, teniendo en cuenta la vida efímera que tiene un post. Llevo muchos años aquí, así que es evidente que la respuesta siempre ha sido que sí, merece la pena. Pero a la vez soy consciente de que las horas invertidas podrían haber dado otros frutos en forma de juegos de rol, de mesa o de cartas, todos esos proyectos que surgen y no pasan de la fase de borrador. En vez de un artículo que da para cinco minutos de lectura en un rato muerto en el trabajo, ofrecería la posibilidad de horas y horas de diversión.

En el fondo de todo esto se encuentra la manera en la que entendemos a la creatividad misma. Desde el exterior se tiende a pensar en la persona que crea -escritor, músico, cineasta- como alguien dotado de una conexión especial, el guardián de las llaves, amo de la puerta, con acceso a un desván donde se esconden infinitos tesoros. De cuando en cuando esa persona sube hasta su rincón secreto, el paraíso ilimitado, elige algo nuevo y desciende para mostrárnoslo, dejándonos maravillados. La realidad es bastante más mundana. El creador es más parecido metafóricamente a un minero que pasa el día en un pozo profundo, con agua hasta la cintura, removiendo montañas de mineral sin valor hasta dar con diamantes en bruto que merezca la pena pulir. Los mejores son aquellos que con una mezcla de intuición y trabajo duro saben llegar hasta las vetas más ricas.

El autor, el buen autor, sufre con cada nueva gestación porque para llegar hasta el resultado esperado realiza un viaje complejo, recopilando imágenes, sonidos, detalles que van combinándose en su mente hasta tomar una forma, unas veces exitosa, otras tantas fallida. Nadie es perfecto. Se invierte tiempo y esfuerzo en bocetos y prototipos que se estrellan a los pocos segundos de vuelo. Las historias que realmente remontan hasta las nubes son las afortunadas escogidas. Que conste que hablamos del autor que se toma su trabajo en serio, no del que junta palabras o notas según la fórmula de moda y espera vivir de los impuestos recaudados por la SGAE hasta el fin de los tiempos. Esos pueden vomitar títulos cada dos por tres sin derramar una gota de sudor.

De forma optimista, creo que todo aquel que publica en un blog sigue ese proceso: se inspira, reflexiona, investiga, redacta con dedicación. Emplea su tiempo, que no es eterno, para ofrecer algo a los demás, que responden en consecuencia. Yo no quiero prescindir de ese tiempo, por todas las satisfacciones que me ha dado, en especial en lo que respecta a conocer a otros aficionados y hacer amigos. Pero como decía, si la creatividad es un elemento finito y mi intención es crear algo para alimentar nuestro hobby que sea más tangible y que perdure, se impone un cambio de rumbo.

Resumiendo, si de vez en cuando falto a mi cita aquí, será porque al fin he logrado dedicar a mis proyectos el tiempo que merecen. Espero dar buenas noticias sobre ellos pronto y  poder compartirlos con todos.

viernes, 2 de octubre de 2009

Noticias: Juguem! 09


Desde la organización de las Juguem! han tenido el detalle de enviarme información sobre sus jornadas, que se celebran el próximo fin de semana en Vilafranca del Penedès. Aunque en el programa oficial aparentemente hay poco rol, no hay que olvidar que, aparte de los eventos concretos, durante los dos días habrá partidas (de rol, juegos de mesa o cartas) abiertas a todo aquel que se acerque. Y desfile de Star Wars, que siempre es un buen aliciente.

Dejo que os lo cuenten ellos mismos:

Las Juguem! son unas jornadas de ocio donde se tratan el máximo de posibilidades de jugar. Desde juegos de rol, pasando por juegos de mesa, cartas, juegos de miniaturas, hasta video-juegos y muchos más.

Todas las opciones de juegos caben y cada año ampliamos la oferta para que terminen convirtiéndose en unas jornadas de referencia en el mundo de los juegos.

Pero que nadie se confunda, jugar no es solo cosa de niños, en las Juguem! encontraras juegos para todas las edades y niveles de experiencia, no te lo pienses más y apuntate!!

Se harán en Vilafranca del Penedès el 10 y 11 de octubre, en el pavelló firal.
Actividades:
Partidas de rol, mesa, wargames y videojuegos, roles en vivo, Nerf, softcombat, juegos tradicionales, y torneos de diferente indole.

Para más información: www.juguem.info


Ya sabéis, si no tenéis planes para ese fin de semana, en las Juguem! os están esperando.