¿Nos cuesta tánto llevar un hombre reptil o un troll, por decir algunos? ¿Es tan diferente a interpretar otra raza? Se puede argumentar que algunas criaturas, aunque sean humanoides, pueden resultar desequilibrantes en la mesa, o que su propia categoría de "monstruo" las hacen inviables para el trato social en el mundo. En realidad todo se reduce a cómo de flexibles seamos a la hora de crear nuestras aventuras. Una raza extraña, por poderosa que sea -con exoesqueleto quitinoso, mordedura venenosa o fuerza descomunal- no lo va a ser tanto como un PJ de nivel 20, y todos hemos tenido que lidiar con personajes así. Si lo analizamos, en el fondo sólo hablamos de estadísticas, y eso no es lo que debería importarnos.
Respecto al mundo, por una parte si en él se asume la presencia de humanoides como aventureros no debería ser problema (en Runequest los trolls lo eran sin que nadie enarcase una ceja) y por otra, si el jugador quiere atreverse a ser un orco que busca redimirse, en un mundo que los odia, será un aliciente más para la historia.
En D&D se ha intentado desde siempre dar ese salto con sus guías para humanoides, aunque no parece que sean especialmente populares. La única a la que tuve acceso estaba en inglés y a pesar de mis dificultades de entonces con el idioma, resultaba muy interesante: ¡por fin podías ser un orco! Nada de "semi-algo" ni imitaciones por el estilo. En Dark Sun nos dieron más campo libre e incluyeron a los semigigantes y a los thri-kreen, un verdadero shock cuando estás acostumbrado a humanos altos, humanos bajos y humanos con orejas puntiagudas.Quizá el mayor problema sea poner a los jugadores en la mentalidad "no-humana" y luego ser capaces como masters de crear situaciones en nuestro universo que interactúen de forma correcta con ellos. AD&D tenía una sección dedicada a estos temas en su guía para el dungeon master, y en ella, aparte de dar consejos para salirse un poco de lo típico, acuñaban una expresión: "humanos con trajes raros". El mayor fallo que uno puede cometer cuando incluye en su campaña a criaturas no habituales es reducirlas al equivalente de humanos disfrazados, ya sea con escamas, plumas o pico de pato. Hay que reconocer que no es fácil, normalmente caemos en los estereotipos incluso cuando describimos a elfos y enanos, ¿cómo nos forzamos a ir más allá e imaginar un pueblo de insectoides u hombres-topo?
La mejor manera de afrontar el reto es empezar por saber qué entendemos por "humano": no es sólo su aspecto, sino su forma de relacionarse, sus creencias y lo más importante, cómo se enfrenta a las cosas cotidianas. Usando de nuevo el ejemplo del kenku que mencionaba al principio, el hombre pájaro, y haciendo un paralelismo con los seres humanos, tendríamos que responder a una serie de preguntas, de las más simples a las más complejas, por ejemplo ¿cuántos individuos forman una familia kenku, si la tienen? ¿Siguen algún ritual religioso? ¿Qué comen? ¿En qué trabajan los kenku? ¿Dónde duermen? ¿Cómo viajan? ¿Qué entienden ellos por arte y música? La suma de todos esos detalles nos van a dar una imagen más clara de las interacciones que podemos crear entre kenkus y humanos, y viceversa. En el momento en el que nos demos cuenta de que un hombre pájaro no puede dormir en una cama ni comer con cuchillo y tenedor, descubriremos que tenemos material con el que trabajar (y nuestros jugadores también).
Y eso si hacemos el experimento con una criatura humanoide más o menos convencional, porque si hablamos de interpretar a un ente de energía o a un robot, las cosas pueden ir más allá, obligándonos a pensar en matices y complejidades que servirán para enriquecer tanto al PJ como la ambientación. Se saldrá bastante de lo que estamos habituados a manejar y nos hará rompernos un poco la cabeza, pero la cuestión es ¿y por qué no?La ilustración del kenku es de Tony DiTerlizzi.















