martes, 29 de septiembre de 2009

Trailer: Hunter Prey (2009), de Sandy Collora



Hunter Prey es el primer largometraje de Sandy Collora, un diseñador y director bastante conocido en el fandom, sobre todo por su corto Batman: Dead End. Personalmente me encanta la estética que tiene este nuevo proyecto suyo (nuevo relativamente, ya lleva rodando un par de años por ahí). Con un regusto evidente a Star Wars y los efectos especiales más tradicionales, Collora hace un homenaje a ese tipo de cine de ciencia ficción tan popular en los 70-80, cuando el escaso presupuesto se suplía con imaginación.

Más información y trailer en alta resolución en la página oficial de Hunter Prey.


domingo, 27 de septiembre de 2009

¿Qué es ciencia ficción?



Los primeros intentos en un género diferente siempre suponen muchos dilemas para un escritor. Sobre todo uno: ¿estoy realmente escribiendo en el nuevo género o simplemente disfrazando el antiguo, que es donde me siento más cómodo? En la ciencia ficción la duda habitual es si de verdad contamos historias de un posible futuro, o son sólo relatos de fantasía con sables de luz y naves espaciales en vez de espadas mágicas y dragones, al estilo de La Guerra de las Galaxias.

Habría que preguntarse qué es ciencia ficción, en primer lugar. La RAE resuelve la definición con una escueta frase:

ciencia ficción.
1. f. Género de obras literarias o cinematográficas, cuyo contenido se basa en hipotéticos logros científicos y técnicos del futuro.

No resulta de mucha ayuda. La wikipedia concreta un poco más:

En general se considera ciencia ficción a los cuentos o historias que versan sobre el impacto que producen los avances científicos, tecnológicos, sociales o culturales, presentes o futuros, sobre la sociedad o los individuos.

Quizá ahí tengamos la clave. Si una de las piezas de nuestro relato es futurista y necesita serlo para que toda la trama funcione, es cuando podemos hablar de ciencia ficción. Los avances tecnológicos no son una mera excusa para hacer aparecer robots brillantes o pistolas láser, sino el motor y la esencia de lo que hablamos. No hay ninguna manera (fácil) de trasladar Blade Runner a nuestra época, o a la medieval fantástica, y sustituir a los replicantes por otra cosa y que transmita el mismo mensaje, por ejemplo.

De todas formas es imposible trazar una línea y separar inequívocamente las obras a un lado y otro. Serenity puede ser un western espacial y ser perfectamente válido como sci-fi, muchos relatos del género son herederos directos de la serie negra de Dashiel Hammet, igual que la propia Blade Runner, y tanto 1984 como Un Mundo Feliz son más reflexiones sobre el ser humano que sobre el futuro en sí.

Personalmente, creo que la mejor ciencia ficción tiene que aspirar a lo mismo que la mejor fantasía: trasladarnos a mundos muy alejados del nuestro y contarnos historias que se salgan de la rutina, nos emocionen, diviertan y sorprendan. La diferencia está en la forma de lograrlo: ninguna de las dos vertientes tiene límites, pero mientras que en la fantasía es la magia y la imaginación la que nos permite saltárnoslos, en la ciencia ficción es la tecnología, lo racional y la lógica. Puede parecer menos poderosa, pero a la larga cuenta con una ventaja, que es la sensación de posibilidad. Toda novela de ciencia ficción es una promesa de futuro, por muy distante que sea.

Mantener vivo ese "y si...", esa puerta abierta a lo que vendrá, es lo que un autor debe intentar. ¿Y si mañana descubrimos ruinas alienígenas en Titán? ¿Y si la sonda Voyager es recogida por una nave extraterrestre mas allá de nuestro sistema solar? A nivel más sencillo, se puede jugar con un único aspecto ¿y si dentro de 10 años los robots se vuelven electrodomésticos de uso común?

Intentar encontrar respuestas verosímiles a los elementos de nuestro futuro -robots, naves espaciales, alienígenas- es nuestro mejor recurso para ofrecerle un mínimo de profundidad al lector. Arthur C. Clarke decía que cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia, y eso es de lo que debemos huir. Si preferimos optar por tecnología cuasi-mágica para ahorrarnos una mínima explicación, es mejor que nos quedemos con los dragones y las bolas de fuego. No se trata de ser científicos, sólo de documentarnos y convertir lo que ahora son meros proyectos o teorías en fuentes de inspiración. El público no quiere detalles, pero a la larga quiere algo más que escenarios de cartón y tecnojerga.

Puede que con el tiempo la realidad se coma todas nuestras predicciones, a fin de cuentas todavía no hay coches voladores ni robots asistentes, y en el 2020 parece que no llevaremos brazos cibernéticos, pero la responsabilidad del autor no es adivinar el futuro, sino proporcionar material para soñar con él. Por algo Clarke también decía que "La única manera de descubrir los límites de lo posible es aventurarse hacia lo imposible."

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Molina Foix y los cómics, el pedante sin remedio

A través de ZonaFandom he llegado a lo que imagino será la comidilla de estos días, después de Disney y la Marvel: el despropósito que Vicente Molina Foix ha firmado en la revista Tiempo, despotricando en contra de los cómics. Se puede leer íntegra en Es Muy de Cómic. En un primer momento pensé dejarlo correr y escribir sobre otra cosa. A fin de cuentas, si alguien así entrase en un blog o un foro y soltase ese tipo de perlas, sería catalogado como troll y sanamente ignorado. Pero esta vez el medio es diferente, una columna en una revista, con ese aura de torre de marfil intocable que tienen, y... tengo que reconocerlo, cuando veo a alguien con verdadera mala intención, me pueden las ganas de responder.

No tengo nada en contra de los tebeos, que leí de niño con el placer primario y el escaso aprovechamiento que dan estas cosas. - Vicente Molina Foix

Es gracioso leer a Molina Foix, al menos en lo que respecta a esta columna, porque parece una caricatura de crítico, al estilo del Antón Ego de Ratatouille (otra chorrada de plastilina, según él, que seguro nunca verá). Es de esos a los que se les vé muy cómodos en el vapuleo de las obras de otros, de los peligrosos -o simplemente ignorantes- porque habla de lo que no conoce y además alardea de ello. Foix elige con cuidado las palabras: para él la persona que se dedica a los cómics es un dibujante de monigotes, e instaurar un premio nacional para ellos es "disparatado". Y seguimos, tenemos "quiebra de categorías estéticas", "infantilismo expresivo", "grotesca malversación de los valores" y "entretenimiento menor". Se emplea a fondo, quizá para esconder que su artículo es pobre y mal fundamentado. ¿Será consciente de la carga de desprecio y provocación de sus adjetivos? Imagino que si, aunque quizá no le importe. Personalmente me da miedo ver a alguien tan cerrado de mente y anclado en ideas del pasado. ¿Qué categorías estéticas no se pueden quebrar? ¿Donde están grabados en piedra los valores (y cuáles)? ¿Entretenimiento menor respecto a qué?

Algunos detalles le delatan. A Foix le sorprende que se le confiera la misma dignidad a los autores de cómics que a novelistas y poetas, pero no sólo eso, sino también el mismo dinero, como puntualiza entre paréntesis. Si es el importe del premio lo que le llama la atención, la conclusión es aún más patética: la afrenta de verse comparado con un pintor de monigotes le duele por el bolsillo. La calidad de lo que haces se mide en euros, por lo que parece. Te pueden premiar, pero que sea con una plaquita y una bolsa de gominolas, lo demás es competencia. Porque no hay que olvidar que en todo lo que dice es parte interesada, él es novelista, y en su mente quizá su sacrosanta labor, tan elevada y diferente a cualquier otra producción artística, debiera ser honrada con más elogios, un púlpito (aunque ya lo tiene en sus columnas periodísticas), un altar, una catedral... y claro, cheques al portador.

El autor pertenece a esa especie que tanto prolifera, la de los que miran por encima del hombro a aquellos que hacen algo que no es "lo suyo", algo que ellos no comparten, no les gusta o no entienden. Ignorancia, de nuevo. Es demasiada soberbia menospreciar el trabajo de otros, sobre todo sin preocuparse en conocerlo. Foix habla desde esa triste posición del que se siente superior, para él todo son hormigas, a pesar de que si estudiase un poco más su propio ombligo quizá se daría cuenta de que no tiene tantos motivos para encumbrarse. Por muy satisfecho que esté hoy en día y muchas palmaditas en la espalda que le den, a la larga su espacio en la Historia de la literatura o el cine (españoles, como mucho), será minúsculo, mientras que a Moore, Eisner o Winsor McCay siempre se les recordará como revolucionarios no sólo en su medio sino en la narrativa en general.

Estoy seguro de que el público habitual de Foix se ha repantigado en sus sillones y se ha divertido con su varapalo a ese "entretenimiento para niños". Se habrán sonreído entre ellos, murmurando "qué razón tiene", y habrán hablado de lo mal que está el mundo y de lo diferentes e inteligentes que son, como pequeña camarilla que todavía lee a Nabokov y a Ionesco... si es que lo hacen realmente. La realidad es que si el mundo fuese como Vicente Molina Foix sueña, con sus homenajes a autores "de nivel", su preocupación y protección institucional constante al "Arte" con mayúscula, coloquios sobre cine y literatura en cada esquina, él seguiría siendo un pedante mediocre.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Libros: Shibumi, de Trevanian

La palabra que más se repite cuando se habla de este libro es "atípico". A primera vista es una novela de espías, al estilo de John Le Carré, Ian Fleming o Robert Ludlum, pero en cuanto uno comienza a pasar las páginas se da cuenta de que lo que hay detrás es mucho más. "Shibumi" toma como excusa la mecánica de este género y  usando como hilo conductor la vida de Nicholai Hel, jugador de go, espeleólogo y asesino a sueldo, el autor nos sumerge en la vida cotidiana del Shanghai y el Japón de la II Guerra Mundial, mientras hace una ácida crítica a la sociedad americana de su tiempo, y por extensión a la occidental. Por el camino se toma su tiempo para hablarnos del go, de espeleología, de filosofía... . "Shibumi" es un mosaico rico en todo tipo de matices en el que la acción y el espionaje no son en absoluto lo más interesante.

El trasfondo de la novela es muy actual a pesar de haber sido escrita en 1979: las compañías petrolíferas, grandes conglomerados sin rostro, han creado a la Organización Madre para defender sus intereses por todo el mundo, tirando de los hilos de gobiernos, organizaciones terroristas y antiterroristas. Gracias a Fat Boy, un superordenador que recibe y procesa todos los datos generados tanto por agencias de espionaje, como por cualquiera que almacene información en algún formato (bancos, hospitales, aeropuertos), nada escapa a su vigilancia. Cuando un asesinato de rutina sale mal e involucra a Nicholai Hel, un excéntrico ermitaño que vive en los Pirineos, la Organización decide actuar antes de que las cosas vayan a más.

La trama con la que arranca la acción puede parecer algo engañosa porque no es la que luego lleva el peso de la narración, pero tampoco es un MacGuffin que el autor se saque de la manga y abandone. Bien escrita y estructurada (los finales de capítulo enganchan de forma magistral), los flashbacks y las miradas al presente se van alternando para que no perdamos el hilo global. El lector se encontrará con que "Shibumi" trata más sobre personajes, lugares y relaciones que de enfrentamientos y asesinatos, que cuando ocurren son descritos de forma indirecta o incluso desapasionada. Pero también descubriremos que un párrafo sobre Japón tras la guerra o un mordaz comentario sobre política, arte o sociedad compensan con creces esa carencia.

Nicholai Hel, el protagonista, es en apariencia tan letal e infalible como puedan serlo James Bond o Jason Bourne, un prodigio de habilidades que parece un calco del "agente secreto perfecto" de muchas otras novelas. Sin embargo y a diferencia de ellos, Hel es humano, sabemos dónde nace y crece, cuáles son sus motivaciones, sus puntos débiles y qué o quién le ha colocado en la posición en la que se encuentra. De hecho, en el recorrido que Trevanian hace desde su infancia en Asia hasta la la edad adulta en el País Vasco hay más fracasos que triunfos y más melancolía por el pasado perdido que alardes de lo que es capaz de hacer. Hel se pasa la vida buscando un ideal y ese proceso, con sus revelaciones, resulta inspirador también para el que lo lee.

Trevanian, el autor, resulta tan enigmático como su creación. Tras el seudónimo se rumoreó que podían existir varios autores ya consagrados que se turnaban para sorprender al mundo con sus creaciones. Hay informaciones tan contradictorias sobre su biografía que por una parte aumentan el mito y por otra hacen pensar si no será todo una cortina de humo para esconder a alguien muy diferente, otro agente secreto a lo Ian Fleming atado por los secretos de estado que conoce y resignado a que hombres de paja se lleven el mérito por sus novelas. Lo que sí que es cierto es que Trevanian demuestra un conocimiento tan profundo de algunos temas que lo más natural es pensar que mucho de lo que relata es autobiográfico. El sentimiento que desbordan las páginas dedicadas a Asia sugieren que él mismo vivió allí, igual que los capítulos dedicados a la espeleología. "La sanción Eiger" otra novela suya llevada al cine y protagonizada por Clint Eastwood, parece confirmar que se trata de un experto escalador.

En cualquier caso, "Shibumi" es una novela que merece ser leída por méritos propios. Quizá decepcione un poco a los que esperen las habituales persecuciones y tiroteos, pero es un libro que cuenta mucho más de lo que parece bajo la superficie, y no decepcionará a los que quieran dedicar tiempo a escarbar y ahondar en sus reflexiones.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Blog: Creative Creativity


Creative Creativity: A Daily Guide To Creativity And New Ideas es un blog (de corta vida, por desgracia, y en inglés) dedicado a la creatividad, pura y simple. En él se repasan aspectos como la dificultad para llegar a ser constante como creativo y las técnicas que usan artistas de todos los campos para facilitar el proceso de obtener algo nuevo y original de nuestro habitual caos mental. Navegando por sus archivos se llega a artículos y entrevistas realmente interesantes, que creo pueden resultar útiles a todo aquel que se dedique a escribir, diseñar o dar forma a las ideas en cualquier disciplina.

La frase de hoy, extraída del blog:

"El artista es el medio entre sus fantasías y el resto del mundo." - Federico Fellini

martes, 15 de septiembre de 2009

De profesión, asesino

Una amplia galería de tipos duros y carismáticos, desde Charles Bronson en The Mechanic (1972) a Clint Eastwood en Licencia Para Matar (1975) han interpretado a este arquetipo que aunque en la vida real no pasa de ser un sicario de gatillo fácil, gracias a la magia de la gran pantalla adquiere los tintes épicos del guerrero solitario o el antihéroe trágico. La figura icónica del asesino a sueldo merece por méritos propios una categoría especial dentro del cine. Metódico, audaz y expeditivo, provoca en cierta forma la misma fascinación que los psychokillers, aunque a diferencia de ellos, uno siempre espera que el asesino conserve algo de su humanidad y no ceda a su lado oscuro, protegiendo a los débiles y haciendo lo correcto. En ocasiones alguien como él es la única esperanza, tal y como aprendimos en El Último Hombre (1996) / Yojimbo (1961).

El asesino es un planificador excepcional, capaz de anticiparse no sólo a su presa sino a sus perseguidores. Uno de los mejores ejemplos es Chacal (1973), basada en la novela del mismo título de Frederick Forsyth y que tuvo un remake mediocre protagonizado por Bruce Willis y Richard Gere en 1997. Resulta escalofriante darse cuenta de que el impulso natural del espectador es ponerse del lado de ese enigmático hombre que prepara el asesinato de DeGaulle -o cualquier otro- con tanta precisión. Quizá se deba a que el "uno contra muchos" siempre despierta simpatías, o a la perversa diversión que obtenemos al comprobar que todas las piezas de la maquinaria encajan.

Incluso hay subgéneros: el del experto francotirador es uno de los más recurrentes, donde podemos encontrar Shooter (2007), con Mark Wahlberg como ejército de un solo hombre, o las más sobrias En el Corazón de la Jungla (1993) y Soldado (1996), esta última con Dolph Lundgren, directa a videoclub, sólo para los más acérrimos.

Pero el asesino a sueldo no es sólo una máquina de matar, lo que le hace interesante es que debajo de su máscara de imperturbable indiferencia por la vida o la muerte también es una persona. No es raro que tenga sus propios principios, un resquicio de luz en la oscuridad que lo envuelve: León El Profesional (1994) no acepta encargos sobre mujeres y niños mientras que Ghost Dog (1999) sigue el código del samurái y es fiel a su señor incluso cuando el mismo respeto no le es devuelto.

Tampoco es extraño que el corazón se les ablande, quizá debido a la excesiva soledad autoimpuesta. The Killer (1989) de John Woo, es un canto a la amistad y a la necesidad de redención que a la larga casi todos buscan. Tener a alguien con quien hablar, aunque sea al otro extremo del cañón de una pistola o en medio de un tiroteo, se vuelve una necesidad ineludible. Lo mismo le ocurre a Sylvester Stallone en Asesinos (1995), aunque su interlocutor sea un sobreactuado Antonio Banderas, o al hierático Agente 47 en Hitman (2007). Stallone ya venía de un papel similar en El Especialista (1994), aunque en este caso era la venganza y Sharon Stone lo que le llevaban a arrasar con todo, explosivos en mano, algo parecido a lo que ocurre en El Caso Slevin (2006), con la salvedad de que el "hombre de negro" es más excusa e hilo conductor, que protagonista.

Aquel que llega a asesino sin desearlo, como Nikita (1990) (el original de Luc Besson, no el soso remake con Bridget Fonda) o Hinomura en Crying Freeman (1995) tienen más posibilidades de sufrir dudas, remordimientos o tentaciones de abandonar la vida que llevan. Otros, como Vincent en Collateral (2004), parece que tienen muy claro que esa es la vida que han elegido, aunque la película de Michael Mann, especialmente su final, es la que mejor ha retratado qué es lo que queda después de tanta perfecta planificación y realización impecable: sólo vacío.

Los asesinos sobreviven, más que viven, y aunque muchos directores recurren a su lado más espectacular y pirotécnico, como Joe Carnahan en Ases Calientes (2006), los mejores títulos son aquellos que ahondan en el factor humano o imperfecto de la ecuación. La ácida Matador (2005), con un Pierce Brosnan dando lo mejor de sí, es una joya para aquellos que prefieran la visión menos "heroica" y más irreverente del asunto. Personalmente, más merecedora del Oscar que la sobrevalorada No Es País Para Viejos (2007)

Seguramente se quedarán muchos títulos por mencionar, pero por hoy es suficiente con este repaso que tenía desde hace tiempo en el tintero.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Player 1 vs. Player 2: Conspiranoia


Player 1: Una de las cosas que odio de la oficina es pegar los sellos a las cartas. El pegamento que usan tiene un gusto asqueroso.
Player 2:
¿Sabes por qué lo hacen, no? Desde hace décadas el gobierno mantiene una base de datos con el ADN de toda la gente que envía cartas y pega los sellos con la lengua... ¡así en el futuro podrán crear un ejército de clones nuestros! ¡O sustituirte por uno cuando ellos quieran!
Player 1: ¿Pero los sellos no son un invento del siglo XIX?
Player 2: Errr... es que el gobierno en la sombra siempre ha sido muy previsor.

Moraleja: No dejes que la evidencia te estropee una buena conspiración.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

El arte de Per Haagensen


Per Haagensen es un ilustrador noruego con el que me he topado por afortunada casualidad y que me ha impresionado por la calidad y el grado de detalle de sus trabajos (se puede contar cada pequeña placa en las armaduras que dibuja). Al parecer es uno de los artistas conceptuales de Age of Conan y en general se mueve por el terreno de la fantasía y la ciencia ficción. Varios de los personajes de sus obras remiten claramente al estilo visual del Hellboy de Guillermo del Toro o a El Laberinto del Fauno.

Si algo valoro en las ilustraciones es su capacidad para "provocar" a la imaginación, metiendo en el cuerpo la necesidad de escribir una historia para lo que estás viendo. El arte de Haagensen cumple ese requisito con creces. Mi imagen preferida, de momento, es "The Wicked", que encabeza estas líneas y que, como comentaba, podría haber salido directamente de una versión apócrifa de Hellboy.

Más en su web oficial, es una lástima que su galería no sea más extensa.

sábado, 5 de septiembre de 2009

Diario de Diseño: El concepto de sandbox o juego libre

Sandbox, traducido literalmente "caja de arena" es la palabra que se usa en el desarrollo de videojuegos para describir aquellos que ofrecen al jugador un entorno libre que explorar, sin pautas predefinidas ni tramas obligatorias que seguir. Assassin' Creed o la saga Grand Theft Auto son ejemplos que se suelen poner, aunque en mi opinión The Elder Scrolls (con títulos como Daggerfall, Morrowind u Oblivion) es más representativa de este estilo de diseño.

Aplicado a los juegos de rol, una ambientación "sandbox" sería aquella que no encarrile a los jugadores en una dirección y no tenga metatramas restrictivas que condicionen el tipo de relación que van a tener con el mundo. En definitiva, se trata de aquellas que fomentan el juego no lineal, frente a las que esperan unas reacciones determinadas de los personajes.

Se puede argumentar que en el rol la libertad es absoluta -es el grupo el que tiene la última palabra sobre que búsquedas emprender y cuales ignorar, dónde ir y a quién ver- pero eso por desgracia es sólo teoría. Al margen de que haya masters direccionistas, todos conocemos ejemplos de juegos que parecen estar pensados para ser jugados en un "circuito cerrado", de una manera concreta.

A la hora de escribir un mundo nuevo el autor siempre tiene dudas directamente relacionadas con todo lo anterior: ¿Qué está ocurriendo en su universo? ¿Cómo afectará a los personajes? ¿Se puede eludir la "gran historia" y perseguir el propio destino? Es evidente que hay una gran diferencia entre jugar a D&D en un mundo más o menos genérico, como Greyhawk, o hacerlo en el mundo de Canción de Hielo y Fuego. Si localizamos nuestras aventuras en Star Wars, por poner otro ejemplo, sabemos con qué se puede topar nuestro grupo y en cierto sentido en eso radica su interés.

Muchos juegos indies surgen como algo radicalmente opuesto a un sandbox: la acción se localiza en un aspecto muy concreto, y se espera que los personajes ejecuten su papel dentro de un arquetipo predefinido. Esta moda de ultra- especialización quizá se deba a que muchos roleros veteranos perciben el juego libre como generalista, trillado por años de práctica y con un fondo al que ya poco puede aportársele para que sea original.

Antes de decantarnos por una u otra vertiente a la hora de desarrollar nuestro juego hay que ver los pros y los contras:

Ventajas del sandbox o juego no lineal:
  • Libertad: No hace falta extenderse mucho aquí porque por definición el juego no lineal permite a los jugadores encaminarse a donde quieran y gastar su tiempo en lo que les apetezca... pero incluso desde antes de empezar, les permite también elegir todo tipo de arquetipos, afiliaciones o habilidades. Cierta cohesión y lógica de grupo sigue siendo necesaria (sobre todo para facilitar al master la tarea de reunirlos a todos) pero podemos olvidarnos de ese párrafo que existe en muchos manuales y que dice "los personajes jugadores son...". No hay necesidad de pertenecer al "lado de la luz", ser investigadores de lo oculto o estar ligados a alguna organización en concreto.

  • Flexibilidad: En el sandbox podemos incluir y eliminar componentes -personajes, localizaciones, objetos mágicos- de la magnitud que sean sin que afecten al desarrollo de las aventuras como lo harían si tuviesemos una metatrama funcionando. Un nuevo señor de la guerra, más poderoso que el anterior, un necromante que controlaba desde las sombras al que archimago que el grupo acaba de derrotar... lo que necesite la narración. Añadir una nueva organización de jedis oscuros en Star Wars es posible pero quizá todo el canon empiece a chirriar desde ese momento.

  • Ruptura de límites: Los jugadores pueden aspirar a ser los dueños del mundo, literalmente, sin que para ello deban enfrentarse a los poderes establecidos por el hilo argumental general. Es cierto, también es posible derrocar a Palpatine al final de una larga campaña e instaurarse como Emperadores, pero no suele ser plato de gusto de todos, lo mismo que suplantar a Frodo llevando el Anillo Único.

  • Impulso a la creatividad: Saber que no hay una barrera hipotética, un "techo" como personajes hará que los jugadores se planteen hasta dónde pueden llegar en sus aventuras. Es algo muy relacionado con el punto anterior. Recuerdo que en una de mis primeras partidas de la Dragonlance pregunté si cabría la posibilidad de que nos topásemos con los héroes de las crónicas en medio de su legendaria misión. El master me dijo que sí, y que hacían cosas que nosotros no podríamos ni imaginar con nuestro nivel. Puede que a algunos eso les motivase para llegar más arriba con sus personajes, pero a mí me desencantó bastante que ya hubiese un límite tan claro de lo que era un héroe, y me hizo dudar de que el master me permitiese llegar hasta allí o equipararme a Tanis y los demás, que al fin y al cabo eran los que daban sentido a la ambientación. Todos mis planes pasarían a ser "cosas que hace un secundario" y personalmente no me gustan las ambientaciones que transmiten eso.


Desventajas:
  • Menor trascendencia de tramas y personajes: El atractivo de las grandes historias es precisamente ese, que son grandes y llevadas a cabo por personajes que se salen de lo corriente. Historias en las que el destino del mundo está en juego y los acontecimientos tienen dimensiones épicas. Saber que en la ambientación está ocurriendo algo así, "larger than life" como reza la expresión en inglés, da un marco tan espectacular que es difícil plantearse prescindir de él. Lo genérico no hace saltar la misma chispa de la misma forma en algunos jugadores, que esperan participar en un universo que ya tenga su leyenda en marcha, no tener que crearla ellos.

  • Aparente ausencia de objetivo principal: En el sandbox no hay un camino claro, sino muchos pequeños caminos secundarios por los que el jugador puede optar. Esto puede confundir un poco a los jugadores habituados a esquemas más direccionistas, y frustrarles si piensan que no están yendo por la trama "correcta" (aunque en realidad todas lo sean). La mejor manera de solventar este problema es tratarlo desde un enfoque realista: en cualquier mundo pasan muchas cosas pequeñas, pero sólo unas pocas "grandes historias", que suelen estar relacionadas como en una tela de araña con las primeras. Teniendo eso en cuenta no debería ser difícil que los protagonistas lleguen al lugar que queremos.

  • Mayor trabajo previo en la creación de subtramas: Para el master el juego libre supone tener que proponer muchos más puntos de partida, más encrucijadas, más PNJs... el sandbox es en cierto sentido más vivo y fluido, pero supone tiempo y esfuerzo. Sobre todo si queremos que las aventuras sean de categoría épica, con profundidad, y no parezcan una colección de búsquedas genéricas, un problema habitual en los videojuegos de rol que siguen esta filosofía. Para evitar tener que trabajar hasta el infinito en las subtramas (aparte del enfoque de tela de araña mencionado anteriormente) lo mejor es descubrir qué es lo que más capta la atención de los jugadores y desarrollar a partir de ahí, reutilizando elementos, personajes, historias, que hayan "dejado atrás" si es necesario.

  • Riesgo de powergaming o desestabilización de la ambientación: Por último, la flexibilidad en cuanto a los límites y la ausencia de marco general puede provocar una escalada de poder de los jugadores, intencionada o no, que sea difícil de controlar a la larga. Una cosa es ir a todas partes y hablar con cualquiera... y otra muy diferente convertirse en monarcas de una Inglaterra steampunk. Sin duda ésta es una de las ventajas de los juegos de rol, que todo sea posible, pero coincidiremos en que, por ejemplo, Canción de Hielo y Fuego es más interesante si mantenemos a los Stark y los Lannister en su puesto. Para evitar que la propia iniciativa desbocada de los jugadores devore la ambientación debemos presentarles PNJs bien definidos y situaciones complejas que no se lo pongan todo en bandeja. No se trata de cohartarles, sino de hacer el reto más real.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Player 1 vs. Player 2: Un mundo ideal


Player 1: ¡Disney ha comprado Marvel!
Player 2:
Lo sé. Es una suerte que ya no tengan la misma política que antes en cuanto a las películas.
Player 1: ¿Por qué lo dices?
Player 2: Porque si no lo siguiente que veríamos sería al Capitán América en dibujos animados cantando... imagina, "Un mundo ideaaaaaaal"...

¿Y aparte de eso, por qué todo el mundo tiene cuatro dedos en la imagen de arriba? Gracias a Nymeria, autora invitada del "Player 1 vs. Player 2" de hoy.