domingo, 30 de agosto de 2009

La Esfinge de Giza (Ideas para partidas)


La Gran Esfinge es un archiconocido monumento situado junto a las Pirámides de Egipto, en la meseta de Giza. Con más de 70 metros de longitud y 20 de altura, representa a un león con torso y cabeza humana. Su origen y función siempre han intrigado a los viajeros, que durante siglos se han retratado junto a ella. Los estudiosos han tratado de desvelar sus enigmas pero aún hoy en día siguen surgiendo teorías que tratan de echar por tierra las conclusiones de la egiptología tradicional.

La teoría mayoritariamente aceptada es que la Esfinge fue construida aproximadamente en el 2500 AC por orden del faraón Kefrén, aunque no existe constancia escrita de este hecho ni queda claro que el rostro, ahora desfigurado, sea el suyo. En el Imperio Nuevo se la identificaba con el dios Horus, concretamente "Horus en el Horizonte", según la estela (bastante posterior) que se encuentra colocada entre sus patas. Los árabes la denominan con el más sugestivo nombre Abu-al-Hul, "Padre del Terror".

Su aspecto original debió ser mucho más espectacular, pintada en vivos colores y con un tocado más elaborado. La pérdida de la nariz y la barba postiza hay que atribuírsela al ataque de soldados mamelucos, que practicaron disparándole cañonazos durante la invasión de la zona en el siglo XVIII. Permaneció mucho tiempo enterrada hasta el cuello, lo que la protegió de la erosión, y así aparece en muchas representaciones antiguas.

Recientemente se ha puesto en duda la fecha de construcción de la Esfinge. Algunos estudiosos han señalado que el desgaste de la piedra no está de acuerdo con el de otros monumentos de la zona, y lo que es más sorprendente, la erosión no parece haber sido hecha por el viento, sino por el agua. Si sus conclusiones son correctas, habría que retrasar origen mil, dos mil o incluso tres mil años, y replantearse quién la construyó y por qué.

Teorías y especulaciones
Es natural que aquellos que en su momento viesen a la Esfinge en todo su esplendor pensasen que un monumento de esa magnitud no podía ser simple capricho del faraón y que debía esconder algo más. Su papel como guardiana de tesoros o de conocimiento es el que ha impulsado a muchos a buscar el teórico "secreto" que pudiese estar enterrado literalmente bajo sus zarpas.

Una de las primeras teorías de los saqueadores de tumbas fue que en el propio cuerpo existía una cámara a la que se accedía por un pasaje secreto. La entrada a dicho pasaje estaría disimulada entre las patas, en el lugar que ahora ocupa la Estela del Sueño colocada por Tumotsis IV, o quizá en la parte trasera, en la parte en la que la cola y las patas se pliegan. ¿Serán esa la explicación del pasadizo, hoy parcialmente cegado, que recorre el lateral de la Esfinge? Otro rumor hablaba de un nicho con un tesoro -¿un cofre de oro?- escondido en la cabeza de la bestia. Es poco probable que algo así existiese, pero parece que alguien se tomó la molestia de excavar un agujero en lo alto del cráneo rocoso.

La existencia de un templo subterráneo bajo la Esfinge con galerías que conducirían hasta las pirámides, es otra hipótesis que se ha barajado durante años. Teniendo en cuenta la magnitud del trabajo realizado hasta ese momento por los egipcios tiene sentido pensar que se planteasen unir de esta forma los diferentes lugares de culto de la meseta de Giza. Los investigadores de lo oculto han ido más allá y desde principios del siglo XX han descrito una escalinata, un salón con columnas y un templo circular que contendría, según la versión que se escuche, desde los últimos volúmenes de la biblioteca de la Atlántida hasta restos de una nave con motor anti-gravitatorio, pasando por cristales de uso indeterminado. Diferentes equipos de científicos, equipados con aparatos para estudiar posibles cavidades en la roca sin tener que excavar, no han encontrado signo alguno de dichas estancias aunque siempre hay "anomalías" en las lecturas que dan alas a los creyentes.




Por último, un detalle interesante es que si se observa desde la distancia, la cabeza de la Esfinge parece guardar una desproporción con el resto del cuerpo, lo que ha llevado a algunos a especular sobre si los rasgos humanos no serán más modernos que el resto de la estatua. Quizá lo que hoy conocemos como esfinge era realmente un león y se talló el rostro del faraón sobre la cabeza original, más acorde en dimensiones a lo que cabría esperar. Por qué alguien crearía una figura felina de dimensiones tan colosales, mucho antes de que los egipcios levantasen sus templos, es un misterio más a añadir a esta lista.

Ideas para partidas
Si no recuerdo mal, existe ya alguna campaña de La Llamada de Cthulhu que aprovecha del misticismo de las Pirámides para su trama. Las aventuras de horror sobrenatural son las que más pueden beneficiarse de los enigmas que rodean a la Esfinge. Algunas ideas son:
  • Mensaje a las Estrellas: Participando en una excavación rutinaria en busca de una tumba perdida, los protagonistas topan con una estela que indica el emplazamiento de la entrada a la cámara subterránea de la Esfinge. Tras introducirse en ella, descubren que no son los primeros que han estado allí, una coalición internacional de científicos lleva décadas estudiando un milenario puesto de mando de apariencia alienígena. Si se activa, la maquinaria escondida bajo las Pirámides emitirá una señal al espacio ¿pero con qué objetivo?

  • Operación Feuerball: 1939, un grupo de arqueólogos alemán es descubierto en Egipto con una pieza de tecnología de procedencia desconocida en su poder. Los servicios de inteligencia de varios gobiernos movilizan a sus mejores agentes -los protagonistas- para averiguar si el régimen nazi está introduciendo armamento experimental en África camuflado como objetos históricos. Lo que descubrirán les llevará al antiguo templo bajo la Esfinge y a un tipo de nave nunca visto, las "bolas de fuego" que Hitler espera poder replicar y usar en su futura ofensiva a gran escala.

  • El Sello Sobre el Pozo: El conservador del museo de El Cairo, un amigo personal de los protagonistas, fallece al ser atrapado por un derrumbe fortuito en una visita de rutina a la meseta de Giza. Su cuerpo nunca es recuperado. Descontenta con la explicación oficial, su mujer les pide ayuda para aclarar lo sucedido y les entrega las notas de su marido. Al parecer un grupo de extraños individuos le convenció para realizar excavaciones sin permiso, con la promesa de realizar un descubrimiento histórico. Mientras sacan a la luz la verdad, los investigadores encontrarán pruebas de que la Esfinge fue construida mucho antes de lo que los egiptólogos suponen, para impedir la salida de algo que habita en las profundidades...

  • La Atlántida Resurge: En todas partes del mundo existen monumentos cuya creación desafía las explicaciones convencionales y que parecen estar conectados de una manera misteriosa. ¿Hay un plan detrás de estas construcciones, un plan que nuestros antepasados conocían pero que nosotros hemos preferido olvidar? Los protagonistas se verán envueltos en una conspiración a escala global, desde Egipto a Yucatán, de Camboya a la Isla de Pascua, con implicaciones más allá de lo imaginable. Una carrera contra el tiempo para resolver el enigma que encierran las láminas perforadas de platino encontradas en el santuario bajo la Esfinge y que pueden ser la clave para que la Atlántida resurja de las aguas... ¿o quizá los antiguos tenían un buen motivo para querer mantenerla sumergida?


martes, 25 de agosto de 2009

Rol y Tecnología: Lápiz, papel y ... portátil

Hace tiempo un grupo de roleros estadounidenses publicó un vídeo donde mostraban su mesa de juego habitual. Estaba instalada en lo que parecía ser un garaje y era de un tamaño descomunal, con mucho espacio para cada jugador, pero lo que más llamaba la atención era el proyector situado sobre ella. El master introducía las transparencias con los mapas en él y se proyectaban sobre la superficie blanca. Los jugadores movían sus figuras por ese escenario "virtual", pensado para visualizar mejor los combates y el deambular por los dungeons, imagino.


Sin llegar a esos extremos, todos hemos pensado en algún momento cómo mejorar nuestra experiencia de juego, empezando por los medios más sencillos, como usar una pizarra borrable, plantillas hexagonadas, figuras de plomo, música de ambientación, atrezzo... en el último paso (saltándonos el proyector, que no está al alcance de todos los bolsillos) nos encontraríamos el recurso de la informática. Llevar un portátil a la partida es una opción que parece que va ganando cada vez más adeptos.

El uso del portátil tiene muchas ventajas, sobre todo facilitarnos tareas que de otra forma serían más tediosas o que controlaríamos de forma más precaria. El mejor ejemplo es el de la música de fondo: grabar un CD o preparar una colección de canciones en un reproductor de MP3 es algo arcaico comparado con la oportunidad de tener a nuestra disposición toda nuestra biblioteca musical, con el corte adecuado a un solo click. Subir y bajar el volumen en el momento determinado, elegir una canción para una escena que no estaba en el guión inicialmente... esa flexibilidad no la tenemos en otros medios. Lo mismo se puede decir de los efectos sonoros, el portátil hace posible montarlos sobre la banda sonora o insertarlos donde más nos convenga. Por fin podremos tener a la vez sonido de tormenta y violines mientras se explora el tenebroso castillo del conde transilvano.

La informática también nos libera de casi todo lo que tiene que ver con el papel: existen programas para rellenar las hojas de personaje de PJs y PNJs, hojas de Excel que calculan bonificadores y porcentajes automáticamente o mapeadores para no tener que dibujar cuadrito a cuadrito cada dungeon que visitemos. Por no hablar de los generadores de PNJs, monstruos, encuentros, nombres de tabernas, castillos, tesoros, etc, que en medio de una sesión, con la tendencia de los jugadores a meterse donde no deben, pueden salvarnos la papeleta.

Incluso se puede prescindir de los dados. En más de una ocasión hemos hablado de los programas estadísticos que convierten arrojar esos trozos de plástico de colores en algo obsoleto. ¿Quién quiere ver rodar 3d6 por la mesa cuando una aplicación nos saca en pantalla seis tiradas alternativas y una flamante campana de gauss?

Todo muy bonito... ¿o quizá no tanto? Personalmente con el portátil me ha ocurrido como con otras "ayudas", como las miniaturas: primero me parecieron una idea genial y luego me desencanté un poco de ellas. No es que no me atraiga la posibilidad de poder poner música o efectos de sonido a mi gusto, en eso no hay discusión, la informática gana. Pero los juegos de rol los he vivido siempre como un experiencia de lápiz, papel... e imaginación, y creo que demasiados gadgets pueden estropear un poco la experiencia.

Los personajes no son héroes recortables moviéndose por un tablero cuadriculado, o no deberían serlo, y el proceso de crear el mundo a su alrededor es más complejo que pulsar el interruptor de un proyector o el botón "Generar" de un mapeador. Me espanta la idea de que describir un lugar o una criatura sea en el futuro algo parecido a googlear unas imágenes y girar la pantalla hacia los jugadores. O que al imaginar un dungeon lo que venga a la mente sea el "Dungeons & Dragons Insider".

Las ayudas son buenas, pero hasta cierto punto. Como en otras ocasiones todo depende del cuánto, cuándo y cómo. Si a la larga descubrimos que el rol del siglo XXI es más parecido a un juego de tablero o de ordenador, previsible, cerrado y frío -algo que pueda habernos entregado prefabricado una máquina-, habremos perdido bastante.

Como siempre, ésta es una reflexión personal, y paradójicamente creo que he dado más puntos a favor de usar el portátil que de no usarlo. Que cada cual decida. Y aquellos que ya se hayan decantado por una de las dos opciones, que comenten su experiencia, si lo desean.

viernes, 21 de agosto de 2009

Comic: Ironwolf, Las Llamas de la Revolución



Ironwolf: Las Llamas de la Revolución
Guión: Howard Chaykin, John Francis Moore
Dibujo: Mike Mignola
Tinta: P. Graig Russell
Tapa dura, 104 páginas

En un futuro con muchas reminiscencias del pasado, el Barón Ironwolf despierta después de haber sido traicionado y abandonado a su suerte en el espacio. Ha estado siete años en coma. A partir de ese momento su único objetivo será vengarse, aunque para ello tenga que sacudir los cimientos del Imperio Galactika y enfrentarse a su propia familia. Por el camino encontrará aliados inesperados...

"Ironwolf" llegó a mis manos por recomendación de Mr. Blackwood y debo decir que es de lo mejor que he leído últimamente, uno de esos cómics que te hacen desear que haya más números para seguir conociendo su peculiar universo. La combinación de géneros -ciencia ficción pulp, steampunk y fantástico- parece difícil al principio, pero a medida que las páginas van pasando uno se da cuenta de que todas las piezas encajan a la perfección. Chaykin borda un guión en el que abundan la acción y la intriga, y sus escenarios son presentados por Mignola con maestría visual y fuerza expresiva.

El resultado es una obra con personajes carismáticos y que se identifican al primer vistazo, buenos diálogos (pseudo-filosóficos a veces), y escenas que se graban en la memoria, como las batallas de naves de madera, los duelos a espada a la luz de las llamas o la siniestra silueta de los vampiros. Es una lástima que no se desarrolle más a los protagonistas porque el grupo formado por Ironwolf, Damaris y el cálico, mi favorito, darían para rato. Es curioso que el propio Ironwolf sea realmente un personaje rescatado de los comics de space opera de los 70. Una segunda vida que le ha sentado muy bien, sin duda.

El universo de Ironwolf aparece de forma menos cautivadora en la miniserie "Twilight", donde el hilo conductor es Homer Glint, que aquí es un mero secundario. También es recomendable, aunque es una obra que se inclina más hacia la ciencia ficción.

Lo mejor de todo es que para un cómic de este formato (la edición en tapa dura) su precio actual es bastante ajustado: 8 € en el último Viñetas Desde el Atlántico, si no me equivoco, e incluso menos si se compra online. Si a alguien le interesa suele ser fácil encontrarlo en las típicas tiendas que saldan material de las editoriales.

Dicho todo esto... ¿para cuando un GURPS: Ironwolf? Si no lo publican, habría que escribirlo.

martes, 18 de agosto de 2009

Parecidos Razonables: La Leyenda del Buscador vs. Star Wars


Star Wars: La Princesa Leia huye de las tropas del Emperador llevando consigo los planos de la Estrella de la Muerte, vitales para su lucha contra el tirano. Su intención es localizar a Obi Wan Kenobi, un antiguo caballero jedi, escondido desde hace años en el planeta Tatooine. Obi Wan es ahora un excéntrico ermitaño que vigila desde la distancia a Luke Skywalker, el niño huérfano que rescató y entregó en adopción a un amable matrimonio, sabiendo que jugaría un papel clave en el futuro. En el momento adecuado debe darle a conocer su destino y entregarle el sable de luz de su padre. Todo se precipitará cuando los soldados imperiales lleguen al lugar y asesinen a su familia...


La Leyenda del Buscador: La confesora Kahlan huye con su hermana de las tropas de Darken Rahl, llevando consigo el Libro de las Sombras Contadas, vital para su lucha contra el tirano. Su intención es localizar a Zeddicus Z'ul Zorander, el Primer Mago, escondido desde hace años en un reino vecino. Zeddicus es ahora un excéntrico ermitaño que vigila desde la distancia a Richard Cypher, el niño huérfano que rescató y entregó en adopción a un amable matrimonio, sabiendo que jugaría un papel clave en el futuro. En el momento adecuado debe darle a conocer su destino y entregarle la Espada de la Verdad. Todo se precipitará cuando el líder de los soldados de Rahl asesine a su padre...


Bromas aparte, "La Leyenda del Buscador" es una serie de fantasía medieval que sin ser tremendamente espectacular cumple sus objetivos bastante bien. A muchos les recordará, tanto en su estética como en su planteamiento, a la ya clásica "Xena, la Princesa Guerrera". Aparte de las coincidencias iniciales con "Star Wars" en el episodio piloto y de los inevitables tics típicos del género en la trama, es entretenida.

domingo, 16 de agosto de 2009

Sobre la crítica


En muchos sentidos, el trabajo de un crítico es fácil, arriesgamos poco, porque gozamos de una posición que está por encima de los que exponen su trabajo y a sí mismos a nuestro criterio. Nos regodeamos en las críticas negativas, que son divertidas de escribir y de leer. Pero el hecho más amargo que debemos afrontar los críticos es que, a la hora de la verdad, cualquier producto mediocre tiene probablemente más sentido que la crítica en la que lo tachamos de basura.

Pero hay veces en las que un crítico realmente se arriesga en pro del descubrimiento y la defensa de algo nuevo. El mundo es hostil para los nuevos talentos y las nuevas creaciones. Lo nuevo necesita amigos.
- Anton Ego, "Ratatouille"


¿Cuántas veces habré repasado los fallos de una película, vapuleando al director y preguntándome por qué no pudo hacerlo mejor, si contaba con actores de renombre y un presupuesto millonario? Muchas, quizá demasiadas. Espero que al menos mis críticas tuviesen fundamento y no las hiciese por capricho o pensando lo mucho que se reirían los que las leyesen. A fin de cuentas ¿a quién le importa que pongamos verde el último despropósito de Michael Bay?

Escribir en internet da una libertad añadida, normalmente los titulares somos anónimos y no tenemos que rendir cuentas a nadie. Ni siquiera está garantizada la más mínima educación por parte del crítico y la capacidad de réplica de los aludidos es muy limitada. Sabiendo que por mucho que despotriquemos o insultemos habrá pocas o ninguna consecuencia, las opiniones suben de tono con facilidad, jaleadas por los visitantes, también anónimos. Las batallas campales (dialécticas) entre defensores y detractores de la última entrega de Star Trek, por poner un ejemplo, pueden extenderse hasta el infinito en blogs y foros. El número de comentarios sube mientras la calidad de los mismos cae en picado. ¿Se aporta algo interesante al tema, al final? Probablemente no.

Las críticas tienen su parte positiva, de eso no hay duda. Nada mejora más un trabajo que la mirada escrutadora de otros, ajenos al proceso creativo y a ese cariño que hace que el autor pierda algo de capacidad autoreflexiva sobre sus "hijos", sean literarios o cinematográficos. Cuando alguien nos señala los puntos débiles de una obra está aportando algo tanto a la creación actual como a las futuras, por tanto hay que escucharle con atención... siempre y cuando el que critica se tome su labor en serio.

El problema surge cuando descubrimos que hay quien vive con suspicacia permanente hacia lo nuevo, o que alimenta su propio estatus con los cadáveres de las obras de otros. Como bien dice Ego (gran nombre para un crítico) en "Ratatouille", las críticas negativas -mejor dicho, destructivas- son divertidas de hacer y de leer, y además venden más que los elogios. Es más entretenido enumerar los fallos de George Lucas en sus últimas películas que reconocer sus logros. En ocasiones parece que el buen hombre no tenga ninguno, y sin embargo, siendo realistas, le debemos gran parte de nuestra afición a él ¿o no?

Partimos de la base de que cualquiera que ame su trabajo intenta hacerlo lo mejor posible. Que el resultado no sea un prodigio de maestría no se debe siempre a un complot de las megacorporaciones para robar el dinero al público, tan solo significa que no todo es tan fácil como parece. Está la sobreabundancia de medios o la falta de ellos, las expectativas generadas por otros trabajos anteriores, la búsqueda de la inspiración, el talento, que no es un manantial inagotable... . La mayoría de los autores recorren el camino hacia "lo nuevo" con incertidumbre, incluso los ya consagrados, y cuando tienen entre manos el resultado de tantas semanas o meses, siguen sin estar seguros de haber plasmado lo que querían.

Todo aquel que crea algo queda a merced de las opiniones de los demás, es un proceso natural. Si nos valiese solo con nuestro propio criterio nos guardaríamos nuestras obras para nosotros mismos, como lleva años haciendo J.D. Salinger, y pasaríamos del público. Pero su actitud es egoísta y por suerte es una excepción: si escribimos es porque queremos transmitir algo, aportar nuestro pequeño granito de arena, quizá recordando cómo descubrimos nosotros mismos la ciencia ficción, los juegos de rol o las novelas de espada y brujería. Publicamos porque creemos que el territorio de la imaginación debe ser explorado y compartido con otros, que a su vez se atreverán a viajar aún más lejos en él.

Cualquiera que se decida a escribir, rodar o crear algo nuevo, sea en el medio que sea, merece nuestro respeto y nuestras críticas deben reflejarlo. Si pedimos profesionalidad y buen hacer a los autores, qué menos que exigirnos lo mismo a nosotros cuando hablamos de sus obras. Eso se traduce en un mínimo de documentación, profundidad y conocimiento del medio. No hace falta ser músico, director de cine o Monte Cook para emitir una opinión, pero será mucho mejor si sabemos de lo que hablamos.

En definitiva, colaboremos a que las cosas sean mejores, no las destruyamos a la ligera. Porque como dijimos hace tiempo, cualquier proceso creativo tiene en el fondo algo de magia.

jueves, 13 de agosto de 2009

Umbras de Paradox 2009


Bajo la atenta dirección de la Asociación de Tiempo Libre y Ocio Alternativo Paradox, la Casa de la Juventud de Pamplona (Calle Sangüesa, 32) acogerá los días 14, 15 y 16 de Agosto las Umbras 2009, un evento del que ya hemos hablado en ediciones anteriores y que sigue siendo un referente para el ocio en estos meses de calor. Estrategia, juegos de mesa, rol en vivo y convencional, talleres, concursos... la oferta es variada y perfecta para satisfacer al visitante más exigente.

Entre las actividades que más me han llamado la atención (hay muchas otras):
  • Viernes 14: Demostración de Mutant Chronicles y REV Battle Royale Deluxe. Con ese nombre, como para perdérselo.
  • Sábado 15: Partidas de rol, demostración de Mordheim, REV de La Llamada de Cthulu y Zombies. ¡Frikicine!
  • Domingo 16: ¿Partidas tumularias de madrugada honrando a los dioses? Y cómo no, más partidas de rol.

Mas información en su página oficial.

martes, 11 de agosto de 2009

Libros: La Guerra de los Espejos

¿Qué ocurriría si descubriésemos que "Alicia en el País de las Maravillas" no es una obra de ficción, sino el relato de sucesos reales, la crónica de una terrible guerra convertida por la pluma de Lewis Carroll en un cuento de hadas?

"La Guerra de los Espejos" de Frank Beddor es la primera novela de lo que será una trilogía a través de la cual seguiremos las aventuras de Alyss de Corazones, Princesa de Marvilia, en su lucha con su siniestra tía, la Reina Roja. En este tomo conoceremos el cómo y por qué de su exilio forzoso a nuestro mundo, así como los obstáculos que se interpusieron en su camino para retornar. En el fondo la historia ya la conocemos, la hemos escuchado una y mil veces, de formas muy diferentes. Ésta es la verdadera... o eso afirma el autor.

Tomando como referencia el clásico de Carroll, Beddor construye una trama en la que lo inventado es real y la imaginación es la más poderosa de las armas. El trabajo para entrelazar la realidad histórica de la Inglaterra de la época con el cuento es impresionante y hay que reconocer que se ha documentado muy bien en esos aspectos. Los detalles sobre la vida de Alice Liddell parecen increíbles y sin embargo, salvo las lógicas licencias narrativas, son verídicos.

Marvilia por su parte tiene muchos aspectos que igualan o superan a la fantasía del País de las Maravillas, desde los soldados naipes al Desierto Damero, pasando por el cuerpo de guardias de élite llamado la Bonetería o el uso que hace la protagonista del su habilidad para crear cosas con tan solo pensar en ellas, un "don" exclusivo de la familia real de Corazones. En esta versión, sin embargo, ninguno de los personajes es tan risueño, gracioso o alocado como en la película de Disney. Se asemejan más a "Alice" el videojuego de American McGee que nos presentaba a una niña que regresaba persiguiendo al conejo blanco convertida en una adolescente siniestra y vengativa. La influencia de otros géneros, como los cómics o las películas de acción, es evidente. Somber Logan, por ejemplo, es el clásico guardaespaldas duro y leal, que con su chistera que se transforma en cuchillas giratorias remite al OddJob de James Bond.

Es una lástima que Beddor no se detenga más en los personajes y parezca tener prisa en resolver la historia ¿sería miedo a que sólo le publicasen el primer libro? El caso es que la acción se acelera según van pasando las páginas y a medida que corremos hacia el final se echa de menos el ritmo más pausado de los primeros capítulos. Hay algunos cabos sueltos menores (y otros mayores) que es de suponer que serán el germen del siguiente libro.

Mención aparte merece el trabajo traductor, Carlos Abreu, que ha tenido que adaptar los juegos de palabras del original a nuestro idioma: por ejemplo, el Sombrerero Loco de Carroll es Somber Logan en castellano, Mad Hatter - Hatter Madigan en inglés. Un cambio que al principio choca pero resulta necesario para mantener el ambiente. Otros quizá habría recurrido a las típicas "Notas del Traductor" al pie, es de agradecer que aquí no haya sido así.

En definitiva, "La Guerra de los Espejos" es recomendable sobre todo para aquellos que disfruten con las visiones alternativas -sin entrar en profundidades- de cuentos clásicos. Se lee de un tirón y cumple con lo que promete, un rato de disfrute transportados a un mundo mágico lleno de sorpresas. La siguiente entrega ya lleva tiempo en las librerías e incluso se publicó un cómic como spin-off, con Somber Logan de protagonista. Si no estuviese ya al caer la película de Tim Burton sobre "Alicia... " apostaría a que pronto tendríamos versión cinematográfica.

viernes, 7 de agosto de 2009

Escribiendo ambientaciones (o cómo reducirlo todo a imágenes)

Cualquiera que se dedique a escribir, profesionalmente o como afición, sabe lo difícil que es convertir lo que uno imagina en palabras sobre el papel. En cierta forma es como lo que le ocurre a un dibujante: a veces la figura está muy clara en la mente pero el lápiz no acompaña y los trazos son meras aproximaciones torpes a ella. En los talleres de escritura se enseñan varias técnicas para definir y organizar exactamente lo que queremos decir (que también sirven para superar bloqueos creativos). Una de ellas es reducirlo todo a imágenes.

La reducción a imágenes parte de una base muy simple: lo que queremos transmitir existe como escenas sueltas, fogonazos o impresiones mucho antes de que elijamos las palabras que las representarán. En nuestra cabeza, la semilla de un relato del Far West puede consistir en un fragmento de un tiroteo al borde de un precipicio, un cowboy sombrío que desaparece al caer el sol y bailarinas de can-can en un salón de mala muerte. Todo ello salpicado por miradas hoscas, el cargador de un revolver girando y el omnipresente silbido de las películas de Sergio Leone. De todo lo que conocemos del género, nuestro cerebro selecciona aquello que le sirve para construir una historia, a la espera de que sepamos usarlo. Lo ideal sería lograr de alguna manera que el lector "vea" lo mismo que nosotros, porque a menudo la sensación que nos dejan esas pinceladas en nuestra mente es más poderosa que cualquier frase que se nos ocurra.

Para facilitarnos la tarea, lo primero que debemos hacer es escribir una lista con todos esos elementos, sin darles forma ni estilo todavía. Tampoco intentaremos unirlos o encontrarles un sentido, eso vendrá más tarde. Por el momento sólo serán apuntes de referencia. Un truco es pensar qué es lo que nos gustaría que los jugadores recordasen de una partida de esa ambientación, como sensación general.

Como primer ejemplo tenemos el relato sobre el Oeste que he mencionado antes, pero el mismo procedimiento puede usarse para cualquier género. Desde hace un par de días estoy trabajando en una ambientación de ciencia ficción, como contrapunto al desarrollo de Leviatren y porque nunca había escrito nada propio en ese género. Algunas de las "imágenes" o fogonazos que forman el mundo que me gustaría crear son los siguientes:
  • Un hombre de rostro duro caminando por una calle concurrida, entre futurista pero también con aire de zoco árabe, a lo "Blade Runner".
  • El mercado troll de Hellboy II, plagado de criaturas extrañas.
  • Alienígenas frágiles que se mueven en enormes trajes de contención para soportar la gravedad.
  • Gigantescas naves esféricas, las últimas colonias humanas que viajan por el espacio.
  • Tripulantes sellados en tubos criogénicos para soportar viajes que pueden durar años.
  • Oscuridad, callejones encharcados, anuncios de neón, antenas que se elevan hacia el cielo, edificios tecnológicos e industriales.
  • Corredores metálicos al estilo "Aliens", llenos de cableado y luces fluorescentes que parpadean.
  • Una nave aterrizando, llenando el espaciopuerto con el polvo de sus retrocohetes.

Habría muchas más a medida que nos vamos internando en los diferentes aspectos de la ambientación, pero como punto de partida unas pocas frases nos sirven. Ahora es el momento de averiguar los porqué de cada imagen, qué tienen que queramos incluir en nuestro mundo, el concepto oculto detrás. Una buena manera de descubrirlo es fijarse en los actores o lugares y subrayar los adjetivos que usamos para describirlos. En el caso de las notas sobre el Far West, ese "cowboy sombrío" es muy significativo, porque apunta más hacia Eastwood y sus westerns crepusculares que hacia John Wayne, por ejemplo.

Las primeras frases de la ambientación de ciencia ficción nos hacen pensar en Deckard y su futuro triste y alienado. Esa sensación se refuerza por el hecho de que lo colocamos en lugares con gente, pero la mención al mercado troll de Hellboy transforma esos sitios en lugares difíciles para un humano. Parece que nuestro mundo de ciencia ficción será un lugar poblado por multitud de razas de otros planetas, pero sin los colores o el brillo que puedan tener en Star Wars o Star Trek.

Por otra parte, la tecnología puede ser mucho más avanzada que la nuestra, como indican esas naves-colonia esféricas o los extraterrestres en trajes de contención, pero también hay callejones encharcados y naves aterrizando de una forma muy convencional. Esto puede significar que estamos en un futuro más "realista", sin teletransportadores ni puertas de salto.

Como podemos ver, tirar del hilo nos va proporcionando un material de valor incalculable para luego redactar las correspondientes descripciones de la ambientación y sus habitantes. Puede que no usemos todo lo que "vemos", porque una parte de la escritura es también saber qué desechar. ¿Tienen sentido esos tubos criogénicos o son simplemente una reminiscencia de la escena del despertar de los marines en Aliens? En cualquier caso ese proceso de anotar, analizar -con la labor de introspección que supone- seleccionar y ampliar lo que merezca la pena, enlazando los diferentes elementos o escenarios, debería ayudar a cualquiera a salir de su bloqueo creativo.

martes, 4 de agosto de 2009

Y el Oscar al actor de culto es para...

¿... quién? Hace años lo habría tenido muy claro, pero los tiempos cambian. Para empezar habría que aclarar que entendemos por "actor de culto" aquel que ha interpretado más películas -las series irían en otra categoría- sin las cuales el fandom no sería lo que es. Se puede argumentar que no todo es el "más", y que habría que considerar también el "mejor". Los nombres de la siguiente lista no están en ningún orden especial, aunque he colocado a Harrison Ford en primera posición porque es difícil igualar su carrera, a ese nivel, y es el ejemplo perfecto de esta categoría:

Harrison Ford: Ha encarnado a Han Solo, Indiana Jones y a Deckard, tres de los personajes más emblemáticos de la historia del cine, así que poco más hace falta decir. No hay muchos actores que hayan participado en LAS TRILOGÍAS con mayúsculas y hayan mantenido el tipo, además de cazar replicantes en sus ratos libres. Es una lástima que con los años haya optado, como muchos otros, por comedias y guiones facilones, convirtiendo sus éxitos en algo que ocurrió 20 años atrás y de lo que nunca más se supo.

Christian Bale: Se ha hecho un hueco rápidamente en este selecto grupo protagonizando las nuevas sagas de Batman y Terminator, aunque sea con calidad desigual. El Iron Man de Robert Downey Jr. le hace bastante sombra, pero todavía le queda mucho por rodar y demostrar que le eligen por algo más que por su cara de pocos amigos. Fue el protagonista de Equilibrium, una de esas películas que son de verdad "de culto" y algún título que también entraría dentro de esta categoría, como El Imperio del Fuego. Por si fuera poco se rumoreaba que podría encarnar al Dr. Extraño en la adaptación cinematográfica del cómic.

Kurt Russell: Tiene en su haber La Cosa, 1997: Rescate en Nueva
York, Golpe en la Pequeña China y Stargate, clásicos de cualquier videoteca fan. Es un icono -con y sin parche- de ese cine que apuntando a la serie B pasa a primera fila casi por casualidad y mejora con los años. Es otro actor que alternó una serie de papeles carismáticos con otros más mediocres. Recuerda, salvando las distancias, a Charlton Heston y el género post-apocalíptico que tan buenos resultados le dió. Tarantino le convirtió, con acierto, en el Especialista Mike, porque el buen Kurt sigue clavando los papeles de tipo duro.

Arnold Schwarzenegger: Aunque su registro nunca ha sido muy ámplio, Arnie cumplió con creces como Conan y es la imagen para la posteridad del terminator: el implacable T800. Todas las figuras de acción de bárbaros medievales tendrán su cara y su físico hasta el fin de los tiempos. Aparte de eso le pudimos ver en Desafío Total y Depredador, además de en una serie de títulos de ciencia ficción y genero fantástico olvidables, pero que ahí están.

Keanu Reeves: Neo, Johnny Mnemonic, Dracula, Constantine, Klaatu... y supuestamente, el papel protagonista de Cowboy Bebop. Otro actor que no podemos olvidar, aunque en su carrera haya mucha morralla y sus recursos expresivos vengan más de la escuela de Steven Seagal -frunce ceño, levanta ceja- que del Actor's Studio. Reeves es un héroe de acción casi por accidente, más una cara solvente y con el gancho de su nombre que un intérprete con presencia.

Johnny Depp: Empezó su carrera como víctima en Elm Street, lo que es buena señal... supongo. Después de eso le hemos visto en Eduardos Manostijeras, Ed Wood, Desde el Infierno, la saga de Piratas del Caribe (a la que regresará para una cuarta aventura) y si las cosas no se tuercen, en la versión de Alicia en el País de las Maravillas de Tim Burton y la tercera entrega de Sin City. Ecléctico, versátil y con el punto justo de humor, Depp siempre parece tener en la recámara una nueva película de género fantástico en la que aparecer.

Sean Connery: Quizá no sea el actor más "de culto", pero indiscutiblemente es el más elegante y probablemente el mejor, si hablamos en términos de calidad, de toda la lista. También ha sido el mejor James Bond hasta la fecha, para mi gusto. Protagonizó Los Inmortales, Indiana Jones y La Última Cruzada, La Roca, La Caza del Octubre Rojo y El Nombre de la Rosa, aparte de muchas otras más cinéfilas, pero menos "para fans". De entre todas ellas hay que perdonarle... La Liga de los Hombres Extraordinarios, donde era más un cliché que otra cosa. No es la primera vez que Connery mete la pata eligiendo un guión, recordemos Los Inmortales II.

Bruce Willis: A primera vista nadie apostaría por él en esta selección, pero echando una ojeada a su carrera nos encontramos con Pulp Fiction, El Quinto Elemento, El Sexto Sentido, El Protegido, Sin City y cómo no, la saga de La Jungla de Cristal. Willis será John McLane toda la vida, igual que Clint Eastwood será Harry El Sucio, un tipo duro con un mal día y una resaca de tres pares. Por eso nos cae tan bien. Uno de sus últimos papeles ha sido Surrogates, un thriller futurista adaptación de una novela gráfica, y parece que no será su única rareza, de confirmarse su presencia en The Expendables, de Sylvester Stallone.