jueves, 30 de julio de 2009

Atrezzo, cuando la imaginación se vuelve realidad

Llamamos atrezzo -o "props" en inglés- a todos aquellos objetos "de verdad" que se pueden usar en una partida para ilustrar su contrapartida imaginaria. Cartas selladas con lacre, monedas, llaves, mapas envejecidos... cualquier cosa vale para lograr una mayor inmersión en la aventura, para que los jugadores toquen, estudien, inspeccionen.

Siempre he tenido una relación de amor/odio con el uso de atrezzo en los juegos de rol. Por una parte me tentaba la idea de decir "en la pila de tesoro has encontrado este anillo" y entregarle al jugador el objeto tangible, o darles el informe del forense en riguroso papel oficial, rellenado a máquina y con cercos de taza de café sobre él. Sin embargo, es difícil llegar a un nivel de perfección tal que el resultado no se vuelva una simple curiosidad. El anillo será de latón en vez de mithril y no brillará cuando se acerquen los orcos; el informe del forense de la ciudad de Tucson, Arizona, puede impresionar mucho pero ¿por qué está escrito en perfecto castellano?

La idea detrás del atrezzo es acercarnos a la fantasía pero a muchos jugadores les provoca el efecto contrario: tienen tan bien formada en su cabeza la imagen de lo que el master describe que hacerlo "aparecer" en el mundo real rompe la ilusión. Es algo parecido a lo que ocurre con las figuras de plomo para representar los combates, pueden ser de gran ayuda, pero también presentan una visión de los personajes y los monstruos demasiado cercana y de andar por casa. El jugador puede enarcar una ceja y pensar "¿Yo soy ese? ¡Mi guerrero bárbaro no parece un culturista hinchado por los esteroides!"

Una manera de evitar ese tipo de situaciones es elegir atrezzo simple y efectivo, que no tenga referencias del tiempo o lugar de donde ha salido. Unos casquillos de bala encontrados en el lugar de los hechos, un colgante, una piedra con una forma peculiar, una vieja llave roñosa o un reloj de bolsillo pueden ayudarnos a crear la atmósfera que deseamos.

El éxito final también depende mucho del tiempo empleado en la elaboración o búsqueda del objeto. Una invitación al baile de máscaras del Conde Bogdan escrita en una cartulina doblada no provocará el mismo efecto que una que llegue en forma de pergamino con una impecable caligrafía medieval. Si nuestra campaña va a girar en torno al diario secreto sobre ocultismo del tatarabuelo de uno de los personajes, es lógico que nos pasemos un tiempo preparándolo, pegando recortes, dibujando, redactando anotaciones crípticas... .

Otra manera de darle una entidad especial al atrezzo es que sea relevante para la trama, más allá de la simple decoración. Quizá la carta del prisionero al que representa el abogado del grupo tenga unos diminutos puntos bajo determinadas letras, o al limpiar el colgante hallado en las catacumbas se revele una inscripción. La sensación de descubrimiento hará que los jugadores olviden cualquier detalle incongruente y se preocupen más por la aventura que por un hipotético anacronismo.

Si tuviese que resumir en pocas palabras las claves para el uso correcto del atrezzo, serían: poco, de calidad y entrelazado con la historia.

martes, 28 de julio de 2009

Trailer: TRON Legacy



La secuela de una de mis películas favoritas pinta MUY bien. Si no me equivoco, el diseño de la moto de luz es de Daniel Simon, del que ya hablamos aquí. Sin palabras.

lunes, 27 de julio de 2009

Juegos de rol como merchandising

"Rune" era un videojuego de acción en tercera persona, normal tirando a bueno, que salió allá por el año 2000. Su planteamiento se alejaba de los típicos shooters: en él encarnábamos a Ragnar, un vikingo rescatado de la muerte por Odín para frustrar los planes de Loki. Como correspondía a su ambientación medieval, nuestro arsenal estaba limitado a espadas, hachas y martillos. Hasta aquí todo normal. Sin embargo en el CD había una sorpresa: la versión "lite" de un juego de rol.

Dando un paso un poco atípico en el sector, los editores habían decidido encargar a Atlas Games la creación de un juego ambientado en el mundo de "Rune". Quizá pensaron que tendrían éxito suficiente como para crear todo un mundo con diferentes productos creados a su alrededor: videojuegos, cómics, películas... y rol. A día de hoy no es algo descabellado viendo el nivel al que llega el merchandising y la interacción entre los diferentes medios.

Lo cierto es que "Rune" no funcionó especialmente bien, pero dejaba abierta la puerta a una cuestión interesante ¿por qué no se editan juegos de rol inspirados en los grandes lanzamientos de cine o videojuegos? Es cierto que en algunos casos puede ocurrir, pero suele ser en franquicias ya establecidas, como Conan, por ejemplo. Sin embargo no existe un juego ambientado en el mundo de Transformers, a pesar de que se invierten millones en publicitarlo, de maneras a veces ridículas.
No es que se pueda hacer un juego de rol de todo, pero hay buenas historias que trasladadas a una mesa con unos amigos serían incluso mejores. ¿Quién no ha deseado alguna vez que su saga preferida de cómics o de PC tuviese su versión jugable? Hellboy tiene su rpg ¿no es genial? ¿Perjudica en algo al original? Yo creo que todo lo contrario. En nuestro país ocurrió con Alatriste y creo que fue todo un acierto.

Entiendo que para ciertas formas de ocio, como los videojuegos, crear un equivalente paralelo "en papel" puede no parecer atractivo. A fin de cuentas son entretenimientos que compiten por un tiempo que no es infinito. Pero también hay que ver sus diferencias: en un caso el juego es compartido, en el otro individual, en uno se es un actor pasivo, en el otro se crea... está claro que hablamos de cosas opuestas, pero que por eso mismo pueden coexistir (aunque sea inevitable que se resten horas de dedicación mutuamente). Los juegos de rol de Killzone o Hellgate London, por decir algunos, serían un complemento que los fans agradecerían bastante. A fin de cuentas el videojuego se termina en un punto prefijado, mientras que el juego de rol puede mantener vivo el nombre de la saga indefinidamente.

Lo mismo ocurre con las películas. Todo megaestreno que se precie va acompañado de su correspondiente merchandising, que puede ir desde muñecos articulados a tazas, camisetas, gorras, cómics, novelas y claro está, videojuegos a medida (a veces pésimos). ¿Por qué no juegos de rol? Los seguidores de Harry Potter, por ejemplo, llevan esperando un rpg tanto tiempo que los desarrollan por su cuenta. Ni siquiera sería necesario crear un sistema cada vez, se podría elegir uno genérico ya existente, lo más probable d20 -por mucho que nos pese- y editar cada título como un nuevo suplemento. A nivel de costes no creo que supusiese una inversión mayor, ni en tiempo ni en dinero, que la que supone ahora un equipo de programadores.

La parte buena de todo esto, si algún día se llevase a cabo, sería que tendríamos más ambientaciones para disfrutar... la no tan buena, que correríamos el riesgo del síndrome "rápido y mal". Todos nos hemos encontrado con esas noveluchas que parecen escritas por una convención de monos mancos, véanse muchos títulos de Warhammer o Dragonlance, o adaptaciones al cómic dibujadas por niños de primaria. ¿Qué impediría a los editores preparar cualquier cosa y publicarla con el mismo sello, para hacer caja? (Por algún motivo me ha venido a la cabeza el Street Fighter: The Storytelling Game de White Wolf) Probablemente la calidad media bajaría, pero entre la morralla quizá hubiese obras de arte, o al menos algo con lo que empezar.

jueves, 23 de julio de 2009

Rol En Vivo: Resident Evil Zero


"Resident Evil Zero" es uno de esos ReV en los que me encantaría participar, sobre todo por los zombis, una de mis debilidades. Lo organiza GEA rol en vivo, un grupo al que no conocía, pero que juzgando por su web, son todo un ejemplo de cómo deben hacerse estas cosas: con una normativa, historia y reglamento llevados hasta el último detalle.

Quedan sólo un par de días pero con suerte puede que todavía haya personajes disponibles para los interesados. Más información en su comunicado:

Les escribo para informarles sobre el próximo evento de rol en vivo que estamos montando para jugar en Madrid el sábado 25 julio. Se trata de un survival horror ambientado en la saga de vídeo juegos Resident Evil. (...)

Usaremos armas de Nerf (totalmente seguras que lanzan dardos de gomaespuma), así como de softcombat. Para los asistentes como zombies contaremos con dos maquilladores que harán un taller de maquillaje zombie.

El precio para los asistentes es de 10€ para los personajes supervivientes, y de 5€ para los personajes zombies.

Los supervivientes contaran con su propia ficha personalizada, munición de Nerf e insignias de su facción (umbrella, stars) a cargo de organización.


Los jugadores que asistan como zombies contarán con una serie de habilidades especiales que los harán únicos y mas divertidos de llevar, sacadas directamente del juego de rol de "Zombie: All flesh must be eaten".

Mas información sobre el evento en: http://gearolenvivo.wordpress.com

miércoles, 22 de julio de 2009

Embelyon: Tierras de magos, tierras de reyes y tierras de trasgos


Poco después de la desaparición del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los parajes opalinos de Elai, Embelyon entró en el actual Eón, el trigésimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra plagada de maravillas no fue siempre así.


Embelyon es otro de esos pequeños y cuidados manuales que Álvaro López publica por amor al arte (rolero). En este caso se trata de una ambientación medieval fantástica que se inspira mucho en la obra de Jack Vance y que viene acompañada por las reglas de Microlite 20, para que pueda ser jugada de forma independiente sin más complicaciones.

Maquetación impecable, calidad profesional y lo que es más importante, el regusto de los viejos tiempos, eso es lo que nos encontraremos entre sus páginas. En el Fanzine Rolero han hecho un repaso por otros juegos publicados por Álvaro y han habilitado un enlace para descargarlo (ZIP 9.64 MB).

Creo que lo mejor para dar una idea del espíritu de este juego y del porqué de su creación es cederle la palabra al propio autor:

Este libro es algo mas que un pasatiempo, no es sólo un juego sino un modo completo y complejo de expresarnos, de trasladarles a las personas con quienes compartimos esta afición nuestras inquietudes, pensamientos y sentimientos. Tradicionalmente esta necesidad de contar historias siempre fue de todos, nadie la monopolizaba, todos podían hacerlo. Los grandes magos, los recientemente desaparecidos Gygax y Arneson recuperaron esta tradición vistiéndola de pasatiempo lúdico, vivieron de él pero también vivieron por él. Y esa es la gran diferencia. No conocían de políticas empresariales internacionales, márgenes de dividendos y captación de compradores. Seguramente tampoco sabían como gestionar sus negocios. Pero sabían de la capacidad de maravillarse y alcanzar grandes gestas. (...)

Pero eso hace mucho que cambió, los seguidores malignos del dolar se han hecho con el control de la situación también ahí, en la música, en los comics y finalmente en los juegos de rol. Lo bueno es que sus maniobras comerciales a veces no les funcionan exactamente como ellos esperan y eso nos proporciona pequeños resquicios mediante los cuales echarnos unas risas y pasarlo bien...

lunes, 20 de julio de 2009

Archienemigos y villanos recurrentes

En toda historia que se precie debe existir una fuerza que se oponga al héroe en su camino hacia lograr cumplir su destino. El archienemigo es la personificación de esa fuerza, una visión en negativo de todo lo que el protagonista representa y a la vez de aquello que más teme.

Para crear un villano convincente no es suficiente con hacer un compendio de todo lo malo que se nos ocurra. El enésimo caudillo orco que arrasa con todo lo que encuentra a su paso y mata a hombres, mujeres y niños ni siquiera hará enarcar una ceja a un jugador experimentado. Darle credibilidad consiste en hacerlo "humano" (metafóricamente), alguien a quien podemos aborrecer, pero al que veremos más cercano e incluso podremos entender. Ya no será un monstruo que se dedica al mal por el mal, sino una persona que elige por su propia voluntad ser cruel y despiadado, lo cual es mucho más terrible. Hannibal Lecter o Darth Vader son fascinantes porque en el fondo reconocemos en ellos una parte oscura de nosotros mismos, son avatares de un poder oscuro que habita en cualquiera pero que ellos han sido capaces de liberar y utilizar.

Por otra parte, no se trata únicamente de lo que nuestro antagonista hace, sino también de cómo y por qué. Ya hemos hablado de la necesidad de "entenderlo", que supone ponernos en su piel y ser capaces de anticipar cada uno de sus pasos, o al menos intentarlo. No hay que dar demasiada información porque en última instancia lo más terrorífico para los jugadores pueden ser no las acciones que cometa, sino las que ellos imaginen que puede llevar a cabo. Jack El Destripador impresiona porque se mezcla una parte de incógnita con otra de lógica perversa... ¿qué extraños rituales o planes maquiavélicos puede tener en marcha? ¿A qué aberraciones nos enfrentaremos al seguir su pista? Seguramente existirá una explicación más simple y directa (o no) para todo ello, pero mientras la encontramos el miedo a qué esconderán las sombras en los callejones se hará más palpable.

El archienemigo tampoco tiene por qué ser un ente único, en "Star Wars", por ejemplo, tenemos por un lado a Darth Vader y por otro al Emperador, representando dos maneras diferentes de interponerse en los planes del héroe. Por una parte estaría el enfrentamiento físico y directo que representa Vader y por otro la maquinación desde las altas esferas de Palpatine. Esto obliga a los protagonistas a plantearse formas diferentes de resolver el conflicto: quizá el señor oscuro que maneja los hilos desde las sombras no es alguien a quien podamos alcanzar con nuestra espada y tengamos que usar armas políticas, en forma de alianzas, pactos o conspiraciones, para atacarle.

En lo que respecta al aspecto físico, siempre ayuda que el antagonista tenga algún rasgo extraordinario que lo diferencie de la gente corriente y refuerce su carisma. Puede ser desde la clásica cicatriz o la cara deformada del Fantasma de la Ópera al atractivo mortal de Drácula o Lestat. Una armadura característica, un arma con la que "firme" sus ejecuciones o un brazo mecánico con el que absorba la sangre de sus víctimas... ese detalle formará parte de su leyenda y la acrecentará.

Además, el villano recurrente del cine o la literatura suele ser un prodigio de supervivencia. Ya sea apuñalado, quemado o tiroteado, se le lance al espacio o se le envíe directamente al infierno, siempre quedará un resquicio de duda para que los protagonistas piensen ¿habremos acabado realmente con él? Volver de la muerte convertido en una versión más siniestra y terrorífica de sí mismo es una cualidad de todo archienemigo que se precie. Aun así, no hay que abusar de esta característica o el personaje acabará resultando una parodia de sí mismo. La clave está en hacer comprender a los personajes que si no han logrado derrotar definitivamente a esa amenaza es porque todavía no han logrado el poder suficiente, o simplemente lo están intentando de forma equivocada.

En resumen, se trata de crear un personaje sugestivo, que sea cercano, carismático y a la vez terrible. Si la mera mención del nombre de su enemigo hace que los jugadores se lancen miradas nerviosas unos a otros y se dispara su imaginación, es que lo estamos haciendo bien.

jueves, 16 de julio de 2009

Vota por... tu zapatilla de D&D favorita


¿Quiénes son RYZ? Hasta ayer unos completos desconocidos para mí, pero al parecer ya llevan un tiempo organizando concursos de diseño de zapatillas, con resultados bastante buenos. Su último tema fue Magic: The Gathering (ver galería en su tienda online) y el que se encuentra en fase de votación ahora mismo... Dungeons & Dragons.

El plazo para votar termina el día 28 de Julio y aunque sólo sea por curiosidad merece la pena echar un vistazo a las propuestas que han enviado los fans, algunas no son muy afortunadas, pero hay otras realmente espectaculares. Mis favoritas son las que acompañan estas líneas.


martes, 14 de julio de 2009

Player 1 vs. Player 2: La Masa Gelatinosa

Player 1: Tenemos un encargo un poco extraño en el trabajo, conseguir una cisterna para transportar una masa gelatinosa, casi líquida, según el cliente.
Player 2: Eso me resulta sospechosamente familiar.
Player 1: Espera, que todavía queda un detalle, la cisterna tiene que estar reforzada, ¡porque esa masa corroe todo lo que toca!
Player 2: Errr... creo que voy buscando la dinamita.

(Y lo mejor es que la historia es verídica.)

domingo, 12 de julio de 2009

Cocina Para Roleros: Tzatziki

El tzatziki es una salsa fresca de yogur y pepino tradicional de la cocina griega y turca. Se sirve sola para comer con tostadas o como acompañamiento de carnes y kebab, aunque en nuestro caso es mejor la primera opción, evidentemente.

Tzatziki (Salsa de yogur y pepino)
Esta receta tiene un tiempo de preparación de unos 20 minutos, sin contar el tiempo que esté en el frigorífico enfriándose. Para tomarla podemos usar tostadas, pan normal en rebanadas o pan de pita.

Ingredientes:
500 ml de yogur griego (más sólido que el normal)
1 Pepino
2 Ajos
Zumo de limón
Menta fresca
Sal


Opciones:
Hay quien también utiliza aceite de oliva en esta receta, añadiendo unas cucharadas al final y dejando que la mezcla las absorba, o sustituyendo al zumo de limón. Otra opción es sazonarla con pimienta negra además de sal.

Se puede cambiar el yogur griego por queso fresco, si no lo tenemos a mano.

Las cantidades son orientativas, nada nos impide añadir más o menos pepino y ajo (recordando que es fuerte) para la misma cantidad de yogur. Después de preparar la receta un par de veces encontraremos el punto de sabor que más nos convenza. Ésta en concreto debería salir bastante suave.

Preparación:
1. Despepitar el pepino, rallarlo hasta que quede con una textura gruesa. Salarlo y colarlo para que suelte el jugo.

2. Machacar los ajos en un mortero y mezclarlos con el yogur, el pepino, la menta (reservando algo para decorar) y el zumo de limón.

3. Finalmente dejar en el frigorífico hasta el momento de servir, decorando con menta o aceitunas.

Fotografía bajo licencia Creative Commons de kanel

jueves, 9 de julio de 2009

Playtesting, el largo camino hacia la perfección

Un juego de rol es como una pequeña máquina. Y no una máquina cualquiera, sino una capaz de simular la realidad... aunque sea la realidad fantástica de nuestro mundo inventado. Para mantener su coherencia interna y que todos los engranajes encajen en el lugar que deben, hay que probarla una y mil veces.

Cuando diseñas un sistema el playtesting es necesario, aunque muchas veces da pereza, ¿quién quiere repetir todas las tiradas de combate posibles o probar cada combinación de la tabla de armas? Por otra parte, como escritor uno siempre está convencido de que las reglas que crea son equilibradas y tienen lógica, para eso son tuyas ¿no? Enfrentar un juego recién creado a una sesión con nuestro grupo habitual es la mejor manera de bajarse los humos con un jarro de agua bien fría.

Los jugadores son esos entes despiadados y sin escrúpulos, entrenados para descubrir resquicios mínimos en las reglas, cualquier punto oscuro que les permita decir ¿y por qué...? Siendo justos, hay que reconocer que la mirada de los demás siempre clarifica la situación, porque el creador, sin saberlo, sufre de "ceguera de cercanía", esa que hace que no sea capaz de encontrarle puntos flacos a su obra. A fin de cuentas, sería como sacarle defectos a un hijo.

Tampoco tiene por qué ser algo tan dramático, puede que simplemente haya que clarificar esos conceptos que para tí son transparentes e intuitivos, pero nadie más entiende. O librarse de ciertos tics: si te parece fácil sumar y restar cientos de puntos en cada tirada de habilidad... ¿no será que te acostumbraste en tu etapa de Rolemaster? Lanzas dados a puñados y calculas los éxitos de un vistazo, ¿metiste muchas horas en Vampiro? Hay una diferencia entre darle un toque personal al sistema y lastrarlo con cosas que en el fondo son sólo gustos personales y no aportan nada a su mecánica interna.

En lo que respecta a la ambientación, podemos decir casi lo mismo. Tratar de explicar de viva voz algo que sólo vive en nuestra imaginación puede resultar muy revelador:

- "En este mundo a cada persona se le asigna un dragón guardián al nacer. Es su protector y crecen juntos hasta la edad adulta".
- "Suena bien ¿pero dragones de que tamaño? ¿Uno por persona?"
- "Sí, uno por persona. Y pueden ser más grandes que una casa."
- "Así que en una ciudad de diez mil habitantes habría..."
- "Errr... tengo que pensarlo mejor."


Alguien con los pies más en la tierra que nosotros viene bien para demostrar si nuestras "grandes ideas" se sostienen.

No hay reglamentos infalibles ni ambientaciones a las que no se les pueda sacar alguna pega, y cuanto antes lo sepamos, mejor. Resolver las preguntas incómodas con amplitud de miras y asumir que por mucha buena voluntad (y horas de trabajo) que hayamos puesto podemos estar equivocados son dos buenos consejos. Un buen diseñador, en mi opinión, es aquel capaz de hacer autocrítica y al que no le tiembla el pulso si le toca reescribir la parte fundamental de su libro, si descubre que tiene un error de base.

lunes, 6 de julio de 2009

Transformers 2: La Venganza de los Caídos (2009)

Cuando uno va a ver una película de Michael Bay ya sabe qué esperar: acción a raudales y un guión no demasiado elaborado, actores que están ahí por lo bien que quedan en cámara, no por cómo digan sus frases, y poco más. La fórmula resultó bien en la primera entrega de "Transformers", así que no debería ser muy complicado repetirla en ésta... o puede que sí.

La sensación general que me ha provocado esta película es que se rodó con una intención muy diferente a la primera. En el 2007 había que comenzar una franquicia y por tanto dar a los fans algo que ver haciendo taquilla suficiente como para justificar su continuidad. Los transformers eran un icono del pasado, algo sacado de los años 80 que había que modernizar y presentar con cierta dignidad, o no resultaría. Con esa misión cumplida, Bay debió suponer que tenía carta blanca para hacer lo que quisiese en el 2009 y el resultado parece una parodia del original, pero sin gracia.

"Transformers 2" son dos horas de chistes malos, acción confusa y personajes corriendo de aquí para allá, todo envuelto en una historia que da risa y que tiene tantos agujeros que si no supiésemos que es una mera excusa, daría vergüenza ajena. Viéndola se echa de menos la primera, que tampoco es que fuese ninguna maravilla pero al menos tenía presentación de los protagonistas, inicio, desarrollo y conclusión.

(A partir de aquí habrá spoilers.)

Las escenas entre las peleas de robots, donde se supone que avanza la trama, son aburridas y están pegadas sin ningún orden dramático o lógico. Parece más importante poner a chicas luciendo palmito que lograr que el espectador se meta en lo que está pasando o tratar de darle algo de interés al conjunto. Los personajes han perdido todo el carisma (escaso) que pudieran tener en la primera película, algo que lamento sobre todo por el grupo de marines, que para mí fueron lo mejor en su momento.

Bay falla en todo, incluso en lo que se supone que es un maestro, la acción descerebrada. Hay momentos en los que no sabes quién esta peleando con quién, ni cómo. Los escombros y fragmentos de metal vuelan mientras Megan Fox corre a cámara lenta o pone morritos, algún robot suelta una frase que se supone lo hace más cool y hay una explosión de fondo. De vez en cuando pasan aviones del ejército, se ven planos de puestos de mando y alguien mirando una pantalla dice "oh dios mío".

Todo es una sucesión de "que alguien cubra al chaval", "disparad el arma no-sé-qué" y "el megasecreto de la pirámide/tumba/museo es...". Es... pues no sabría decirlo, porque en esta carrera a lo loco los protagonistas empiezan siguiendo el fragmento de la Chispa Vital para pasar a buscar la información que lleva Sam en la cabeza, luego la supuesta segunda fuente de energón de la Tierra y finalmente la máquina que destruye el mundo.

Se nota que el director se lo pasa pipa con todo lo militar y los juguetitos tecnológicos, pero le dan un poco igual sus robots. Sí, hay nuevos y flamantes modelos a los que dedica unos planos, pero nada de la presentación uno por uno con su nombre de la otra vez. Así se ahorra tiempo pero a la larga acabas viendo un montón de chatarra anónimo pegándose con otro. En un momento de la batalla final hay hasta quince decepticons y otros tantos autobots y será que tengo poco ojo para esas cosas, pero yo no conseguí diferenciarles ni por colores. Por mí como si sólo hubiese dos o tres por bando. Los únicos que mantuvieron su protagonismo fueron los gemelos, más que Bumblebee, que incomprensiblemente ya no habla. Skids y Mudflap, que así se llaman los engendros, son el ejemplo más ridículo de autobot que uno pueda imaginar y el mejor ejemplo de lo que es "Transformers 2": una broma patética constante en el que todo el mundo tiene que soltar su chascarrillo y tener su momento de comedia barata.

Y ya que estamos, un apunte personal: ¿soy el único al que le pareció un poco fuera de lugar, por decirlo suavemente, que Optimus Prime ejecutase de un tiro en la cabeza a un enemigo caído? En fin cosas mías... ya sabéis, "Transformers 3" para el 2012.

jueves, 2 de julio de 2009

Star Dust, el avión perdido

El 2 de Agosto de 1947, un avión de la British South American Airways en viaje desde Buenos Aires a Santiago de Chile emitió un enigmático mensaje por radio: STENDEC. Luego desapareció. Cincuenta años más tarde sus restos se encontraron atrapados en un glaciar de los Andes a 5000 metros de altura. Todavía hoy lo que le ocurrió al Star Dust sigue siendo un misterio.

La historia de este vuelo parece sacada de una novela de espías. No hacía mucho que había terminado la guerra y de hecho la tripulación del avión, un Avro Lancaster, tenía muchas horas de servicio en misiones de combate. El trayecto era rutinario y tanto el capitán, Reginal James Cook como su segundo de a bordo, Donald Checklin y el copiloto, Norman Hilton, tenían experiencia suficiente como para afrontar cualquier imprevisto.

Los pasajeros formaban un grupo peculiar, quizá demasiado:
  • Casis Sasid Atalah, un palestino que regresaba de su tierra natal tras el funeral de su madre. Supuestamente en el forro de su abrigo llevaba escondido un diamante de gran tamaño.
  • Jack Goodherman, un hombre de negocios británico, que viajaba con su amigo Harald Pagh.
  • Harald Pagh, playboy suizo y también hombre de negocios, amigo del anterior. Hablaba varios idiomas y volvía de un viaje destinado a establecer relaciones comerciales.
  • Martha Limpert, emigrante alemana, regresaba a Chile con las cenizas de su marido. Se rumoreó que se trataba de una simpatizante nazi o incluso de una espía.
  • Paul Simpson, un diplomático que trabajaba para la Corona Británica y llevaba una importante valija de documentos para su embajada en Chile.
  • Peter Young, agente de la empresa Dunlop en América del Sur y antiguo tutor del Príncipe Miguel de Rumanía.
Por si esto fuera poco, el avión podría haber llevado un cargamento de oro no declarado en sus bodegas. Las tensas relaciones entre Gran Bretaña y Argentina en aquellos tiempos justificarían el secretismo y que los viajeros tuviesen unas biografías tan pintorescas, por decirlo así. Uno o varios de ellos podrían haber sido agentes del servicio secreto destinados a vigilar los movimientos de los demás.

El último mensaje, enviado por código morse, añade una pieza más al puzle. ¿Qué significaba STENDEC, repetido tres veces antes de que la emisión se cortase? Las abreviaturas empleadas en la época no arrojan mucha luz, aunque hay quien sugiere que se trataba de un simple aviso de cierre de comunicación. Si es así, ¿por qué repetirlo tres veces? Otras teorías apuntan a que el código avisaba del inicio del descenso, después de la ascensión de 6000 metros necesaria para superar los Andes.

Los fuertes y repentinos vientos de la zona, sumados a la falta de visibilidad, podrían haber confundido al piloto, haciéndole calcular mal su posición. El glaciar habría surgido entre la niebla con demasiada rapidez como para variar el rumbo y el choque habría sido inevitable. La avalancha subsiguiente habría cubierto los restos del aparato y su carga, ocultándolos hasta nuestros días.

En el juego
El vuelo del Star Dust da pie a una partida de investigación ambientada en 1947, ya sea antes, durante o después de los acontecimientos. ¿Qué pasó realmente? ¿Sabotaje? ¿Magia? ¿Intereses políticos ocultos o conspiración sobrenatural? Los jugadores pueden ser tanto espías que traten de descubrir qué se esconde en el avión antes de que parta, como detectives contratados para saber qué pasó ese 2 de Agosto entre Buenos Aires y Santiago. Quizá les envíen a recuperar algo de su cargamento antes de que caiga en malas manos, una empresa nada sencilla en un glaciar a más de cinco kilómetros de altura, envuelto en la niebla y batido por las tormentas. ¿Y si el cargamento está vivo?

Sin embargo donde mejor se puede aprovechar esta trama es un rol en vivo en el que los jugadores adopten el papel de los pasajeros (y el master el del capitán, por ejemplo). Con los datos proporcionados no es difícil imaginar conexiones entre ellos o posibles motivos encubiertos para su presencia allí. Cada uno partiría con un objetivo a lograr y unos apuntes sobre su personalidad, a desarrollar durante el "tiempo de vuelo".

Enfocada de manera realista, la sesión puede ser un tira y afloja entre espías que tratan de lograr los documentos para la embajada británica o de saber el destinatario del cargamento de oro que hay en la bodega. A nivel más mundano, quizá el motivo del accidente sea la codicia, ese oro es una tentación muy fuerte para cualquiera, incluso para aquel con las mayores convicciones. Por otra parte, la viuda Limpert lleva la vasija con las cenizas de su esposo... ¿o no? ¿Puede tratarse de una agente encubierta de los jerarcas nazis refugiados en Argentina? ¿Contiene esa vasija microfilms, cartas del Führer en el exilio o algo peor?

Si queremos añadir aspectos sobrenaturales o de horror primigenio, el señor Atalah puede ser el guardián de un antiguo demonio, atrapado en la piedra que esconde en su abrigo. Peter Young sería un ocultista que le sigue desde Palestina y planea arrebatarle el diamante para evitar que libere a la criatura en la Tierra.

La aventura no tiene por qué terminar con el accidente, sea éste provocado por un tiroteo, una pelea en el avión o un conjuro fuera de control. Puede haber supervivientes al aterrizaje en el glaciar, que también allí tendrán que luchar por su vida, enfrentados a la climatología y a sus propios compañeros.

STENDEC