Siempre he tenido una relación de amor/odio con el uso de atrezzo en los juegos de rol. Por una parte me tentaba la idea de decir "en la pila de tesoro has encontrado este anillo" y entregarle al jugador el objeto tangible, o darles el informe del forense en riguroso papel oficial, rellenado a máquina y con cercos de taza de café sobre él. Sin embargo, es difícil llegar a un nivel de perfección tal que el resultado no se vuelva una simple curiosidad. El anillo será de latón en vez de mithril y no brillará cuando se acerquen los orcos; el informe del forense de la ciudad de Tucson, Arizona, puede impresionar mucho pero ¿por qué está escrito en perfecto castellano?
La idea detrás del atrezzo es acercarnos a la fantasía pero a muchos jugadores les provoca el efecto contrario: tienen tan bien formada en su cabeza la imagen de lo que el master describe que hacerlo "aparecer" en el mundo real rompe la ilusión. Es algo parecido a lo que ocurre con las figuras de plomo para representar los combates, pueden ser de gran ayuda, pero también presentan una visión de los personajes y los monstruos demasiado cercana y de andar por casa. El jugador puede enarcar una ceja y pensar "¿Yo soy ese? ¡Mi guerrero bárbaro no parece un culturista hinchado por los esteroides!"Una manera de evitar ese tipo de situaciones es elegir atrezzo simple y efectivo, que no tenga referencias del tiempo o lugar de donde ha salido. Unos casquillos de bala encontrados en el lugar de los hechos, un colgante, una piedra con una forma peculiar, una vieja llave roñosa o un reloj de bolsillo pueden ayudarnos a crear la atmósfera que deseamos.

El éxito final también depende mucho del tiempo empleado en la elaboración o búsqueda del objeto. Una invitación al baile de máscaras del Conde Bogdan escrita en una cartulina doblada no provocará el mismo efecto que una que llegue en forma de pergamino con una impecable caligrafía medieval. Si nuestra campaña va a girar en torno al diario secreto sobre ocultismo del tatarabuelo de uno de los personajes, es lógico que nos pasemos un tiempo preparándolo, pegando recortes, dibujando, redactando anotaciones crípticas... .
Otra manera de darle una entidad especial al atrezzo es que sea relevante para la trama, más allá de la simple decoración. Quizá la carta del prisionero al que representa el abogado del grupo tenga unos diminutos puntos bajo determinadas letras, o al limpiar el colgante hallado en las catacumbas se revele una inscripción. La sensación de descubrimiento hará que los jugadores olviden cualquier detalle incongruente y se preocupen más por la aventura que por un hipotético anacronismo.
Si tuviese que resumir en pocas palabras las claves para el uso correcto del atrezzo, serían: poco, de calidad y entrelazado con la historia.






Lo cierto es que "Rune" no funcionó especialmente bien, pero dejaba abierta la puerta a una cuestión interesante ¿por qué no se editan juegos de rol inspirados en los grandes lanzamientos de cine o videojuegos? Es cierto que en algunos casos puede ocurrir, pero suele ser en franquicias ya establecidas, como Conan, por ejemplo. Sin embargo no existe un juego ambientado en el mundo de
Entiendo que para ciertas formas de ocio, como los videojuegos, crear un equivalente paralelo "en papel" puede no parecer atractivo. A fin de cuentas son entretenimientos que compiten por un tiempo que no es infinito. Pero también hay que ver sus diferencias: en un caso el juego es compartido, en el otro individual, en uno se es un actor pasivo, en el otro se crea... está claro que hablamos de cosas opuestas, pero que por eso mismo pueden coexistir (aunque sea inevitable que se resten horas de dedicación mutuamente). Los juegos de rol de
La parte buena de todo esto, si algún día se llevase a cabo, sería que tendríamos más ambientaciones para disfrutar... la no tan buena, que correríamos el riesgo del síndrome "rápido y mal". Todos nos hemos encontrado con esas noveluchas que parecen escritas por una convención de monos mancos, véanse muchos títulos de Warhammer o Dragonlance, o adaptaciones al cómic dibujadas por niños de primaria. ¿Qué impediría a los editores preparar cualquier cosa y publicarla con el mismo sello, para hacer caja? (Por algún motivo me ha venido a la cabeza el Street Fighter: The Storytelling Game de White Wolf) Probablemente la calidad media bajaría, pero entre la morralla quizá hubiese obras de arte, o al menos algo con lo que empezar.


En toda historia que se precie debe existir una fuerza que se oponga al héroe en su camino hacia lograr cumplir su destino. El archienemigo es la personificación de esa fuerza, una visión en negativo de todo lo que el protagonista representa y a la vez de aquello que más teme.
Por otra parte, no se trata únicamente de lo que nuestro antagonista hace, sino también de cómo y por qué. Ya hemos hablado de la necesidad de "entenderlo", que supone ponernos en su piel y ser capaces de anticipar cada uno de sus pasos, o al menos intentarlo. No hay que dar demasiada información porque en última instancia lo más terrorífico para los jugadores pueden ser no las acciones que cometa, sino las que ellos imaginen que puede llevar a cabo. Jack El Destripador impresiona porque se mezcla una parte de incógnita con otra de lógica perversa... ¿qué extraños rituales o planes maquiavélicos puede tener en marcha? ¿A qué aberraciones nos enfrentaremos al seguir su pista? Seguramente existirá una explicación más simple y directa (o no) para todo ello, pero mientras la encontramos el miedo a qué esconderán las sombras en los callejones se hará más palpable.
En lo que respecta al aspecto físico, siempre ayuda que el antagonista tenga algún rasgo extraordinario que lo diferencie de la gente corriente y refuerce su carisma. Puede ser desde la clásica cicatriz o la cara deformada del Fantasma de la Ópera al atractivo mortal de Drácula o Lestat. Una armadura característica, un arma con la que "firme" sus ejecuciones o un brazo mecánico con el que absorba la sangre de sus víctimas... ese detalle formará parte de su leyenda y la acrecentará.
Además, el villano recurrente del cine o la literatura suele ser un prodigio de supervivencia. Ya sea apuñalado, quemado o tiroteado, se le lance al espacio o se le envíe directamente al infierno, siempre quedará un resquicio de duda para que los protagonistas piensen ¿habremos acabado realmente con él? Volver de la muerte convertido en una versión más siniestra y terrorífica de sí mismo es una cualidad de todo archienemigo que se precie. Aun así, no hay que abusar de esta característica o el personaje acabará resultando una parodia de sí mismo. La clave está en hacer comprender a los personajes que si no han logrado derrotar definitivamente a esa amenaza es porque todavía no han logrado el poder suficiente, o simplemente lo están intentando de forma equivocada.













