martes, 30 de junio de 2009

Aquella primera partida

Vista con la perspectiva del tiempo, mi primera partida como master de Advanced Dungeons & Dragons fue bastante típica. No sé si se puede calificar como "dungeon" al uso, aunque comparte muchos elementos con el género. Lo que sí que es cierto es que se saltaba muchas de las recomendaciones que doy ahora en el blog en cuanto a planteamiento, personajes, direccionismo... era una aventura simple, bastante lineal y cuyo mayor interés residía en explorar y sorprenderse con lo que había detrás de cada esquina. Los jugadores nunca se quejaron, al contrario, esa primera partida funcionó tan bien que la repetí varias veces, con otros grupos o en jornadas.

Hablamos de hace 15 años, cuando todos los juegos eran nuevos y "tener muchos libros", al menos en mi entorno, era tener dos manuales, no necesariamente de juegos diferentes. Seguramente fue ese espíritu de novedad lo que ayudó, en parte, a que mi primera partida resultase bien. También que mis mayores influencias entonces no pasaban tanto por Tolkien como por la Dragonlance y los libros de "Elige tu propia aventura".

La historia comenzaba con estas palabras: "Os encontráis en un camino embarrado junto a un bosque. Es de noche, llueve y a lo lejos en el valle veis las luces de un pueblo... ". Nadie preguntó quiénes eran, de dónde venían o cómo se habían conocido. Su imaginación se fijó en el pueblo frente a ellos y se encaminaron hacia allí. Cuando llegaron a la plaza mayor, se encontraron con un ladrón ajusticiado encadenado a una columna de piedra y escucharon el ruido de fiesta de la taberna. Tampoco dudaron mucho. La ventaja de ser un jugador inexperto es que no piensas que pueda haber una trampa en cada situación que describe el master.

Tan contentos como si estuviesen en "El Pony Pisador", los jugadores se unieron al jolgorio y pidieron unas habitaciones. De madrugada, mientras dormían la borrachera, les llegó el sonido de unas cadenas golpeando. El primero que se desperto vió al ladrón encadenado convertido en zombi, tratando de liberarse. Lo que siguió fue una huída desesperada del pueblo, donde todos los aldeanos habían desaparecido y los muertos habían vuelto a la vida por decenas.

Otro detalle que diferencia aquellas partidas de las de ahora es que en vez de escapar y salvar el pellejo, la mayoría optaba por investigar el origen del mal. Supongo que realmente se veían como los héroes de la historia y para ellos lo más lógico era seguir la aventura, por arriesgado que fuese.

Las pistas les llevaban a una siniestra mansión en una montaña cercana. A partir de ahí comenzaba la exploración propiamente dicha, en una casa que parecía creada por un villano desquiciado y con mucho humor negro. En el comedor, los cubiertos atacaban a los personajes, todo un clásico. Había bromas macabras, como ese puchero de comida al fuego de olor suculento que alguien siempre probaba... para descubrir luego que la despensa estaba llena de cadáveres descuartizados, colgados como reses. En el piso de arriba, había un pasillo en el que los cuadros cobraban vida y atacaban a cualquiera que pasase frente a ellos. Nadie esperaba ver a varios dragones pintados usar su aliento de fuego o hielo, a escala, contra ellos, o a guerreros en armadura completa tratar de alcanzarles sacando medio cuerpo fuera del marco.

El repertorio era clásico a más no poder y había habitaciones con puzles que resolver pisando baldosas, una torre de astronomía con un telescopio que si se apuntaba hacia el jardín descubría otro secreto, cripta subterránea, etc. Pocas complicaciones, mucha acción y los enigmas justos para que no tuviesen que detenerse demasiado y llegasen al archienemigo (un conde vampiro que levantaba un ejército de no-muertos, cómo no) con ganas de hacer de ese enfrentamiento un momento épico.

¿Qué se puede sacar en claro de este breve viaje al pasado? Por una parte, que echo de menos dirigir o jugar en fantasía medieval. Por otra, que no importa tanto que nuestras tramas sean más sencillas y aventureras, sin tantos PNJs, política o conspiraciones en la sombra. Si jugamos sin prejuicios y con ganas de divertirnos, una historia de siempre se volverá nueva y emocionante. Quizá no tenga tanto que ver con las reglas, en la línea de lo que intenta Microlite 20, sino de predisposición a recuperar el espíritu y la capacidad de sorprendernos, aunque sea con lo ya conocido.

viernes, 26 de junio de 2009

Cocina Para Roleros: Mousse/Batido de Plátano

Una entrega más de nuestra serie de cocina para roleros, en este caso dedicada a un postre: la mousse de plátano, con una variante de batido para los que prefieran algo menos pesado.


Mousse/Batido de Plátano
Otra receta rápida y que no necesita que usemos nada de la cocina, excepto la batidora.

Ingredientes (para 4 personas):
4 Plátanos maduros
1 Cucharada de café soluble
1/2 dl de nata líquida (ver opciones)
8 Galletas
2 Cucharadas de azúcar


Opciones:
Si se usa nata de cocina en vez de nata para montar, se consigue batido en vez de mousse.

Preparación:
1. Reservar unas rodajas de plátano para adornar y pasar el resto por la batidora junto con el café soluble, la nata líquida, el azúcar y las galletas; obtener una crema fina de la textura deseada. Recordemos que la mousse es una espuma, asi que la nata debe montar un poco.

2. Repartir en copas de servir y decorar con las rodajas de plátano reservadas.

3. Finalmente dejar en el frigorífico hasta el momento de servir.

martes, 23 de junio de 2009

Pantalla si, pantalla no


Recuerdo que en una de mis primeras partidas otro jugador me contó una anécdota sobre sus inicios: "leímos el manual en inglés y no lo entendimos muy bien... imagina, ¡jugábamos sin pantalla!".

La pantalla es una de las primeras cosas que llaman la atención al recién iniciado en los juegos de rol. El master se sienta en la cabecera de la mesa, ordena sus notas y extiende esa especie de muro separador entre él, cuentacuentos, marionetista y sumo hacedor, y los demás, meros mortales. No se puede negar que hay un efecto psicológico, una distancia que refuerza la sensación de que más que a un juego, se asiste a un ritual en el que extraños mundos fantásticos serán desvelados.

Ese pequeño biombo de cartón -de 3, 4 o 5 hojas, según gustos- cumple una serie de funciones, todas útiles. Por una parte, la más obvia, alejar las notas de la partida de miradas indiscretas. Es de suponer que como jugadores responsables no nos entretendremos espiando las fichas de los monstruos o PNJs que vayan a aparecer, pero como se suele decir, más vale prevenir. Una mirada descuidada y sin mala intención puede revelar algo que estropee la sorpresa de esa sesión o dé pistas antes de tiempo. Y si al master le gusta tener mapas grandes y detallados de los dungeons, tampoco conviene que los símbolos anuncien qué va a aparecer en la próxima habitación. Ocultar los datos no es una cuestión de desconfianza, sino de mantener en todo momento el control sobre la información y por tanto sobre la historia misma.

Relacionado con lo anterior, la pantalla también nos sirve para ocultar tiradas, algo que no gusta a todo el mundo. No me refiero a que deje en incógnita las estadísticas de los enemigos (algo necesario para mantener la intriga y la ficción), sino a la libertad que da para "reinterpretar" lo que sale en los dados. La anécdota que comentaba al principio iba referida a eso.

Un juego sin pantalla es muy arriesgado porque lo que ocurre al descubierto en la mesa, ocurre de verdad. Si un d20 rueda a la vista de todos puede significar que un orco cualquiera, por obra del azar, saque un crítico y decapite a un PJ. A partir de ahí no hay forma de volver atrás y "arreglarlo" (o queda cutre). La pantalla actúa como salvaguarda ante esas tiradas de dados fuera de lugar, sean azarosas o porque hemos graduado mal la dificultad de nuestra aventura. Descubrir a medio combate que el grupo de jugadores no es tan poderoso como pensábamos puede ser una catástrofe, y cuanto más discretamente podamos corregirlo, mejor. No es una trampa, sino el control que necesitamos

Como decía, hay a quien no le gusta esa sensación de jugar "con red", como si el reto de las partidas fuese menor por usar la pantalla. Otros piensan todo lo contrario, que el master puede falsear los datos de sus PNJs para volverlos más letales. El problema ahí no es tanto el objeto en sí (la pantalla no tiene la culpa) sino que el director de juego sufra los síndromes de "master mamá" o "master enemigo", y esa es otra historia.

Siguiendo con los usos prácticos, las pantallas son una referencia de reglamento, y si están bien diseñadas, una ayuda inestimable para no tener que recurrir al libro constantemente. Lo malo es que me he encontrado pocas realmente buenas, y por otra parte, o tenemos una para cada juego o usamos las consabidas fotocopias y clips para "adaptarla". En La Marca del Este nos muestran una alternativa, una pantalla customizable de Savage Worlds con espacio para introducir las tablas que necesitemos entre sus hojas. Y apaisada, para no poner una barrera excesiva a la comunicación master-jugador.

Como en muchas otras ocasiones, si no queremos pagar un precio abusivo por algo que en definitiva no es más que cartón doblado, podemos optar por construirnos nuestra propia pantalla. Unas láminas de cartón o cartulina semirígida mas cinta adhesiva pueden servir para el modelo más básico. Con forro de plástico autoadhesivo podemos lograr el efecto "customizable" de la pantalla de Savage Worlds, y si nos interesa el aspecto artístico, podemos imprimir láminas a color para usar en el exterior, dependiendo del juego que vayamos a dirigir (todo ayuda a mantener la ambientación).

Diseñar nuestra propia pantalla nos permite otras libertades, como hacerla en formato "mini", si sólo queremos ocultar las tiradas, o en un material ligero para guardarla dentro del manual.

(Creo que va siendo hora de que me fabrique una... .)

domingo, 21 de junio de 2009

Los Mundos de Coraline (2009)

La primera noticia que tuve de la adaptación de la novela corta de Neil Gaiman al cine fue un siniestro poster promocional. En él se veía a la Otra Madre como una oscura silueta que rodeaba con sus manos huesudas los hombros de Coraline. Y sólo una frase: "Oh - Dios - mío". Ese tono y el dato de que sería Henry Selick ("Pesadilla Antes de Navidad") el encargado de dirigirla me hizo pensar que tendría mucho que ver con la obra de Tim Burton, incluso que podría ser una película de animación convencional. Después ví los primeros minutos de un trailer y me llevé las manos a la cabeza ¿cómo podían haber sacrificado eso para optar por el 3D y el look infantil? Por suerte me equivoqué en todo.

Coraline Jones se acaba de mudar a una nueva casa con sus padres. Aislada y rodeada de excéntricos vecinos, se dedica a explorar los alrededores para combatir el aburrimiento. Las cosas empezarán a cambiar cuando un chico de la zona le entregue una muñeca idéntica a ella y descubra una pequeña puerta tapiada en el salón... .


Quién espere en "Los Mundos de Coraline" el familiar regusto gótico burtoniano se encontrará con algo más del estilo de Alicia en el País de las Maravillas: esta historia es más sencilla y menos profunda, aunque hay momentos en los que compiten mano a mano en cuanto a locura y escenas coloristas. No sé si la obra de Gaiman tenía originalmente esa intención, quizá se haya endulzado para adaptarla a todos los públicos, pero lo que sí que es cierto es que siguen estando presentes algunos momentos que ponen los pelos de punta... sobre todo los relacionados con agujas y botones.

A nivel técnico es impresionante la perfección que se ha logrado en la animación, fotograma a fotograma, de los pequeños personajes que componen este mundo. Y eso es una buena noticia, porque desde el primer segundo (los títulos de crédito son impresionantes) Coraline se nos hace simpática, graciosa y tan expresiva o más que una persona real. El gato es mi segundo protagonista preferido. El que menos me ha convencido, paradójicamente, ha sido el de la Otra Madre, pero quizá porque tenía en la cabeza esa otra representación suya, más de película de terror.

En conjunto se nota el paso de los años respecto a "Pesadilla...", pero para bien. Aunque parezca mentira, el ordenador sólo se ha usado en "Coraline" para efectos especiales concretos y para disimular algunos detalles de los muñecos, el resto ha sido todo stop-motion (batiendo el record de minutos para una película que use este sistema). Está claro que los medios tradicionales tienen todavía mucho que ofrecer.

"Coraline" es uno de esos cuentos en los que la fantasía parece que puede tocarse con los dedos. De esos en los que el autor (y en este caso el director) logra que lo cotidiano se mezcle con lo mágico de tal manera que el espectador puede volver a casa y pensar que tras la puerta de su alacena pueden ocurrir cosas extraordinarias. Sólo hace falta estar atento.

Démosle unos años y será un clásico.

miércoles, 17 de junio de 2009

Cocina Para Roleros: Humus

Algo de beber y unas cuantas bolsas de patatas han formado parte del "equipo básico" que todo rolero necesita desde siempre. No es que sean tan importantes como los dados, el lápiz y el papel, pero casi. Nunca sabremos si Gary Gygax dirigió su primera partida con una botella de dos litros de Coca Cola y unas Ruffles al lado, pero es bastante probable. En un pasatiempo que puede ocupar horas y horas, las provisiones son importantes.

Es por este motivo que abro esta nueva sección, Cocina Para Roleros, con la intención no sólo de dar ideas en cuanto al avituallamiento del grupo, sino también teniendo en cuenta que sean sanas. Porque no todo van a ser aperitivos en bolsa y bollería industrial.

Empezaremos esta sección con la receta que dió la idea:

Humus
El humus es una especie de pasta o paté que se sirve acompañado de tostadas o pan de pita, según se prefiera. Es tradicional en Grecia y los países árabes, aunque la receta puede variar mucho de un lugar a otro.

Ingredientes:
Garbanzos cocidos (los que vienen en bote sirven perfectamente)
Sal
Pimienta negra
Tahín (puré de sésamo) o aceite
Zumo de limón, que también ayuda a conservarlo


Opciones:
Comino en polvo
Remolacha, que le da otro color
Pimiento rojo, que le da un tono anaranjado y otro sabor
Ajo y/o cebolla, para los más valientes


Preparación: Poner todo en un recipiente y triturar hasta que quede con la consistencia deseada. Hay que tener en cuenta que se come untado, así que es mejor que quede más espeso que cremoso.

Servir: Se puede añadir un chorrito de aceite y pimentón. Servir con tostadas, pan de pita, nachos, palitos de zanahoria... .

Foto bajo licencia Creative Commons de Albertas Agejevas

martes, 16 de junio de 2009

Sistema FATE en castellano

Al hilo de la noticia anterior, no está de más recordar que existe una traducción del Sistema FATE (el que utiliza Spirit of the Century y uno de los más originales de los últimos años) al castellano, un excelente trabajo de Eldaniel que seguramente hará la vida más fácil a muchos masters y jugadores.

Merece la pena echarle un vistazo, sea para conocer FATE o para refrescar lo que sabemos.

Enlaces relacionados:
Hilo del foro SPQrol sobre el tema
Enlace a la descarga del Sistema FATE (aprox. 472 KB ZIP)

lunes, 15 de junio de 2009

¿Demonio Sonriente publicará Spirit of the Century?

Algo que se me habría pasado por alto si no hubiese sido por el certero apunte de Lucinder es que ya hay confirmación oficiosa de la publicación de Spirit of the Century en castellano. La ha hecho el propio Zonk/PJ en los foros de SQProl y al menos para mí ha resultado una pequeña sorpresa, ya que pensaba que sería OK Games y no Demonio Sonriente quien sacaría este juego en nuestro idioma.
OK Games no creo que vaya a sacar el SotC, entre otras cosas por que lo tengo apalabrado yo con Fred...
OK Games está negociando cosas con Evil Hat, si, pero por lo que (tanto Fred primero cómo el Duelista después) me han dicho no es eso. Y no puedo decir mas... big_smile
Y supongo que si Duelist quisiese comprar lo derechos para el SotC me lo haría saber Fred, por eso de que ya lo tenemos hablado, hemos negociado la cantidad y todo eso... wink
- Zonk/PJ, 11-06-2009 04:05:37

Todavía está por concretar cómo y cuándo saldrá, pero hay alguna pista:

Acabo de hacer números, y hacer una especie de Ramson en el que se pidan alrededor de 30€ por persona si se alcanzan las 120 personas se podría publicar sin problemas (y dándole un libro impreso a cada una de las 120 personas que participasen...)

Interesante...
- Zonk/PJ, 11-06-2009 12:41:21

La referencias completas al tema, en este hilo. Son buenas noticias, en cualquiera caso.

jueves, 11 de junio de 2009

RyF 2.0, rápido, fácil... y mejorado

Con RyF no hacen falta muchas presentaciones. Cualquiera que se mueva en el mundillo ha oído hablar en alguna ocasión de este sistema nacido de la mente de trukulo con la intención de que jugar a rol sea realmente rápido y fácil. Lo que empezó como un proyecto personal se ha convertido en el trabajo de muchos y en una de las opciones más sólidas -además de libre y gratuita- para aquellos que buscan alternativas al rol comercial.

Después de meses de desarrollo y preparación, por fin está al caer la edición 2.0 definitiva, motivo de esta reseña. Poco más de 4 megas en PDF (en la versión ligera low-res, la de alta resolución rondará los 20 megas), con 94 páginas en las que podemos encontrar el reglamento completo, magia, ayudas para masters e incluso ambientaciones de ejemplo, entre otras cosas. Visualmente también ha habido una evolución significativa, con una remaquetación completa e ilustraciones que corren a cargo de Álvaro López, al igual que la portada. Todo un lujo, como puede comprobarse en la preview.


* Actualización: La versión definitiva ya se puede descargar: RyF 2.0 (6.4 MB, ZIP)


El núcleo del sistema sigue siendo la tirada 1o3d10, es decir, seleccionar el dado de valor medio en una tirada de 3d10, para sumarlo a Atributo + Habilidad. Una mecánica original y que da posibilidades interesantes, por ejemplo hay ocasiones en las que tendremos bonificadores y usaremos el dado más alto, mientras que en otras nos penalizarán y tendremos que optar por el más bajo.

Casi todo, desde el uso de habilidades al
combate, se resuelve de manera parecida, ya que RyF apuesta por la sencillez y el dinamismo, antes que por la simulación. Se trata de reglas para jugar, no para romperse la cabeza con ellas. La mejor prueba es que de las casi cien páginas del manual, sólo hace falta leerse 30 para empezar, el resto son consejos para recién llegados al rol, recomendaciones sobre cómo preparar una partida, secciones opcionales... .

Su modularidad y transparencia hacen que crear ampliaciones para cubrir las necesidades de nuestra campaña sea un juego de niños. ¿Queremos poderes para superhéroes? ¿Armas de otros periodos históricos? ¿Más armaduras? Si no existen ya en su comunidad de usuarios, escribirlo llevará sólo unos minutos.

Se le pueden achacar algunas carencias, claro. Yo diría más bien que tiene peculiaridades o elecciones de diseño que pueden convencer o no a los jugadores. Por ejemplo, a la mayoría les sorprenderá que no exista el atributo de "carisma" o su equivalente. Por extensión, en la lista de habilidades tampoco hay ninguna de las que suelen derivarse de él: no hay persuasión, ni intimidación, ni actuación. Se intenta con esto fomentar la interpretación, dejando en manos de cada cual meterse en la piel de su personaje y lograr de viva voz los resultados que en otros sistemas obtendría con una tirada. Habrá quien lo tenga muy fácil y a otros se les hará más cuesta arriba. En ese caso, añadir tanto el atributo como las habilidades es tan trivial como anotarlas junto al resto, otra prueba de su flexibilidad.

RyF tampoco es lo más indicado para aquellos que busquen una representación exhaustiva de lo que ocurre en un combate ¡no suma la Fuerza del personaje al daño del arma en cuerpo a cuerpo! Las reglas opcionales lo completan un poco más, pero en esencia lo que presenta es un esquema básico y funcional para resolver enfrentamientos. Olvidémonos de mapas tácticos y figuritas, no vamos a necesitarlos.

Hay un público que disfrutará especialmente con este juego de rol: aquel para el que lo importante es divertirse, sin tener que bucear en una maraña de tablas repartidas por otros tantos libros o perderse con la estadística. El público que no tiene reparos en crear reglas de la casa, expandir o completar lo que no aparece explícitamente en el manual. Para ellos RyF será una puerta abierta, una herramienta útil a partir de la cual construir todo tipo de aventuras. Porque la aventura es el objetivo.

Para ir abriendo boca antes de la publicación, unos enlaces:

martes, 9 de junio de 2009

Player 1 vs. Player 2: Who killed Bill?


Player 1: Por cierto, ¿qué te ha parecido lo de David Carradine? ¿Volamos a Tailandia para investigar el crimen? Como poco nos atacarán chinos maléficos, o los tenebrosos ciborgs ninja.
Player 2: Pues estoy pensando en hacer una partida... "Who Killed Bill: Bangkok Crazy Party"

domingo, 7 de junio de 2009

Star Trek (2009)

Vivimos en una época de remakes (y los que nos quedan), así que no era de extrañar que una de las sagas más famosas de la ciencia ficción también pasase por el taller de chapa y pintura para darle un aspecto nuevo y mejorado. Es lógico, para las productoras es difícil resignarse a dejar envejecer una de las franquicias más exitosas del panorama friki. Star Trek, junto con Star Wars, es una de esas que "hay que ver", aunque sólo sea por decantarse por una u otra forma de entender las aventuras en el espacio.

Este "nuevo comienzo" nos prometía un enfoque más acorde con los tiempos que corren, viejos personajes con nuevas caras, más acción, una nave Enterprise rediseñada y homenajes a mansalva tanto a la serie de TV como a las diez películas anteriores, que se dice pronto. Todo eso procurando que los no-fans se sintiesen cómodos y pudiesen disfrutar de la historia sin perderse en un mar de referencias trekkies. Y han debido hacerlo bien, porque una de las frases más repetidas por ahí ha sido "Yo no era fan de Star Trek... pero me ha gustado".

En mi caso soy seguidor de Star Wars, algo evidente para cualquiera que siga el blog y haya leído mis críticas despotricando sobre George Lucas, el emperador del merchandising. Star Trek la descubrí bastante más tarde, gracias a reposiciones de la serie clásica en algún canal autonómico, y recuerdo que me divertí mucho, seguramente por ese tono pop, aventurero y desenfadado que tenían los capítulos. En otro estilo, la película de 1979 me sigue pareciendo un título para tener en la estantería entre las grandes de la sci-fi, mientras que el resto tienen sus altibajos ("Insurrección" incluso tuve la desgracia de verla en el el cine). Así que el remake no me tocaba demasiado de cerca y me lo tomé con filosofía, a fin de cuentas se trata de pasar un par de horas entretenidas, ¿no?

En lo que respecta al entretenimiento, Star Trek cumple con creces. Desde los primeros minutos hay acción, y lo que es más difícil, implicación emocional con los personajes y la trama. El director aprovecha el esquema del viaje del héroe para presentarnos a un Kirk joven e irresponsable, traumatizado por la ausencia de su padre, que debe asumir que está destinado a fines mayores. En su camino encontrará a uno o varios mentores, hará amigos, se topará con un contrincante que será luego su compañero, Spock, y finalmente demostrará su valor frente al que ha sido, sin saberlo, su enemigo desde el mismo momento de su nacimiento: el romulano Nero.

Entre los defectos de esta película destacaría su ritmo acelerado, que nos lleva del nacimiento de Kirk a su adolescencia en cinco minutos, y algo de confusión en las batallas espaciales. Sus mayores virtudes son el trabajo de los actores, en especial Chris Pine y Zachary Quinto, que lo bordan. Eric Bana queda un poco deslucido como Nero, un villano escasamente desarrollado y falto de carisma, seguramente achacable a la velocidad de la narración que mencionábamos antes.

Un aspecto que resulta más claro a medida que transcurren los minutos es que a pesar de hablarnos de agujeros negros, viajes en el tiempo y extraterrestres, la historia está muy enfocada a tocar nuestra fibra más humana. El dolor de la pérdida, la frustración, el ansia de venganza, son los motores de los protagonistas y algo que el público puede entender y con lo que puede empatizar. Recuperar la capacidad de emocionar al espectador con algo que supuestamente ya ha visto una y mil veces es un trabajo difícil y hay que reconocer el mérito al director y los guionistas.

En lo que respecta a la vertiente "fan", muchos homenajes a entregas anteriores de la saga se pierden si no se tiene buena memoria, pero me gustó encontrar escenas que remitían a La Ira de Khan o a Misión: Salvar la Tierra. Se abusa lo justo del efecto que provoca encontrar a viejos conocidos, están ahí para que podamos dar un codazo al de al lado y decirle "mira, es Uhura".

Relacionado con eso, la presencia de Leonard Nimoy era lo mejor que podrían haber elegido para unir a la antigua y nueva generación, y la verdad es que el truco de la "realidad alternativa" funciona bien y da alas a los futuros directores para trabajar con el mismo nombre pero sin verse atados por el canon. Hay que reconocer que cualquier universo de ficción que tenga que responder a tantas expectativas y encajar tantos datos de fuentes diferentes -series, libros, otras películas anteriores- acaba agotándose creativamente.

Como conclusión diría que es una buena película que sólo defraudará a aquellos que tengan una visión muy monolítica de lo que fueron o deberían ser los viajes de la nave Enterprise. Sí, es diferente, y sí, abre la puerta a borrar de un plumazo todo lo anterior. Pero quizá es lo que hacía falta.

viernes, 5 de junio de 2009

El Santo Grial: En busca del sistema perfecto

Hay por ahí un sistema superior a los demás. Puede que no esté escrito todavía y que sea sólo una serie de notas mentales de algún master obsesivo, pero existe. Es un sistema sencillo, realista, que no entorpece el juego, que favorece la interpretación, es universal y cubre desde una pelea con kobolds a masivas batallas espaciales. Es el sistema perfecto. Es el santo Grial.

Crear mi propio reglamento, uno que recogiese todo lo bueno que conocía y desechase lo malo, me obsesionó durante mucho tiempo. Cuando conocí el rol no pensaba en ello porque cada juego era diferente y la propia novedad eclipsaba los defectos de sus mecánicas. Pero sesión tras sesión me fui dando cuenta de que por bueno que fuese el que los hubiese escrito, siempre había agujeros y puntos oscuros en los manuales, cosas que se solucionaban de forma dudosa o simplemente se pasaban por alto. Y al final ya no bastaba con parchear esos errores.

De esa idea surgieron varios sistemas que tenían buenas intenciones pero pecaban de falta de originalidad. Imitaba lo que me gustaba de Runequest o AD&D, con un toque de Rolemaster aquí y una pincelada allá, lo daba por finalizado sin testearlo y me lanzaba a hacer partidas en mi grupo, que por suerte estaba formado por fanáticos del rol que se apuntaban a un bombardeo. Algunas salieron bien, como la primera ambientada en Hyperion, y otras terriblemente mal, como una versión de Vampiro que hizo a todo el mundo echar de menos el narrativo.

Con el paso del tiempo las cosas cambiaron. No es que renunciase a la idea de crear un sistema que hiciese innecesarios todos los demás, pero me dí cuenta de que en los buenos juegos la ambientación y las reglas se entrelazaban, apoyándose mutuamente hasta lograr una personalidad única. Castillo de Falkenstein no sería lo mismo sin su sistema de cartas, La Llamada de Cthulhu sin el d100 de Chaosium ni D&D sin los niveles y el dado de 20 caras. Los experimentos en contra han tenido un éxito desigual, y en el fondo todos sabemos cual es el "verdadero" juego.

Sigo queriendo encontrar un sistema que refleje la realidad, sin ser un cúmulo de reglas farragosas, que se pueda aprender con facilidad, que sea coherente y capaz de simular tanto la Edad de Piedra como el siglo XXI. Uno en el que si algo no existe sea fácil diseñarlo, y que sea tan sencillo crear una ficha para un dragón como para un ratón de campo. Por último, modularidad, con reglas opcionales para incrementar el grado de detalle a gusto del master o el grupo.

Aparte de las cosas que quiero, también sé las que no quiero. Nada de niveles, que están muy bien para estructurar el avance de los personajes, equilibrarlos y darles poderes y habilidades, pero no reflejan la realidad y complican el diseño de no-jugadores. Arquetipos si, pero con matices. Nada de categorías de personaje excluyentes que hagan imposible -o tarea de matemáticos- llevar un personaje atípico que domine varios aspectos de la vida. Los arquetipos deberían ser similares a guías de interpretación, con sugerencias de grupos de habilidades a escoger y aportando datos de trasfondo, más que maniobras o poderes de clase.

A nivel meramente práctico, que se use un solo tipo de dados, o como mucho dos, sean los d6, por comunes, los d10 o ambos. Ya sé que una parte del rol es tirar dados raros, pero yo prefiero simplificar.

En el combate, equilibrio entre lo heroico y lo realista, evitando las escaladas armamentísticas o de poder. Indiana Jones no hace lo que hace porque tenga nivel 15 y 200 puntos de vida, de hecho impresiona más saber que puede ser herido y que realmente se juega la vida, incluso en una pelea a puñetazos. Hay mantener la coherencia y a la vez favorecer la diversión y dar la posibilidad de hacer cosas extraordinarias. Una filosofía que debería estar presente en todas las reglas del manual.

En fin, como todo buen Santo Grial, sólo queda seguir buscando.

martes, 2 de junio de 2009

Resultados de la Encuesta Rolera 2009

En primer lugar debo dar las gracias a todos los que han participado. Comparándola con la anterior encuesta ésta ha sido todo un éxito: 28 participantes y más de 100 juegos mencionados, respuestas extensas y por tanto mucha información que analizar. Estadísticamente es una muestra pequeña para extrapolarla al rol en general, pero no por eso deja de ser interesante, y en algunos aspectos muy reveladora. Veamos las conclusiones.

* ¿Cuántas campañas o aventuras tienes en marcha actualmente? El número mágico parece ser tres, aunque el grueso de las respuestas está entre una y tres. Habría que matizar y averiguar si todas esas campañas están activas con el mismo ritmo (la mayoría han reconocido que no) y por qué nos empeñamos en comenzar tantas, si luego no se pueden concluir y se dejan abandonadas. La respuesta parece estar en la cantidad de juegos interesantes que tenemos pendientes por probar. Personalmente me ha sorprendido que haya masters que lleven dos o tres campañas y jueguen a otras tantas. Sin duda se ganan a pulso el título de "hardcore gamer". Otro detalle que es importante destacar es que el juego por foro, chat o vía email se ha hecho un hueco importante en nuestra afición y suma horas de juego a las que hacemos en mesa. La experiencia no es la misma, pero quizá sea el mejor recurso cuando lo de quedar físicamente se complica y aun así queremos vivir unas cuantas aventuras.

Hubo quien mencionó la edad como factor a tener en cuenta (lo haré en próximas ediciones) y creo que no me equivoco si digo que está relacionado con este punto. ¿Es cierto el estereotipo de estudiante de 18 años que monta partidas con sus amigos en el desván? ¿Se deja de jugar cuando se empieza a trabajar? ¿Hay un factor nostalgia que hace que queramos volver a montar un grupo después de años sin tocar unos dados? Intentaremos averiguarlo.

* ¿De qué juegos? Creo que no descubro nada nuevo si digo que Dungeons & Dragons en sus diferentes ediciones vence por una abrumadora mayoría, seguido de lejos por Vampiro, Star Wars, Mutants & Masterminds... sus números no son ni comparables. Parece que muchos grupos tienen a la vez una campaña de D&D y luego prueba otras temáticas, como la ciencia ficción o el terror. La fantasía medieval es un clásico que sigue vigente en cualquiera de sus encarnaciones, sea Runequest, Rolemaster, Pendragon o el más moderno Anima. Apuesto a que cuando escasea el tiempo es la alternativa elegida por (casi) todos.

* ¿Con qué frecuencia jugáis? La respuesta más común es todas las semanas, incluso más de una vez, hasta tres en algún caso. Al leerlo no he podido evitar pensar que en mi caso no me veo con ánimo para salir del trabajo, digamos lunes, miércoles y viernes, y preparar una aventura, o ponerme en situación como PJ para una. No sólo por el trabajo que supone, sino por el peligro de tener una sobredosis de rol. De aquí se podría extraer otra cuestión ¿puede llegar a saturar jugar demasiado? Al margen de eso podría ser relevante conocer el número de horas que cada uno emplea, porque no es lo mismo una partida de 2 horas en la cafetería de la universidad que de 10 horas de sábado a domingo en casa de un amigo. Quizá las micro-sesiones sean la solución para las épocas en las que decimos "no tengo tiempo para jugar".

* ¿A qué juego te gustaría jugar que todavía no hayas tenido oportunidad? Aquí el ganador no es tan claro. Dark Heresy y Spirit of the Century son bastante mencionados, el primero heredando al fama del Warhammer 40k y el segundo, a pesar de ser del 2006 y de haber vendido poco más de 3000 copias entre PDFs y papel, según la Wikipedia. Cada uno puede sacar sus propias conclusiones, pero la mía es que muy bien deben haberlo hecho los chicos de Evil Hat Productions para estar en boca de todos durante tanto tiempo, equiparándose a la franquicia de Games Workshop. Aparte de esos dos hay una larga lista en la que encontramos licencias (Canción de Hielo y Fuego), indies (Puppetland), versiones de clásicos (El Rastro de Cthulhu, el sistema Gumshoe ha pegado duro), o los propios clásicos (Castillo de Falkenstein, Cyberpunk). Una mención especial merece el rol de nuestro país, que tiene varios representantes: hay quien tiene pendiente por probar NSD20, Dreamraiders, Arcana Mundi, Exo o Líbido. Si se puede extraer una conclusión es que a pesar de que la espada y brujería nos ocupen la mayoría del tiempo, estamos al tanto del catálogo de novedades, sea en castellano o en inglés, y seleccionamos de él títulos que pasan a nuestra lista de "futuribles". Que los probemos realmente alguna vez, es otra cuestión.

* ¿Qué juego de los publicados en los últimos años te ha llamado más la atención? De nuevo hay una larga lista, aunque se dibuja una tendencia más clara. Ya en la anterior categoría aparecían títulos del sistema Gumshoe, como son El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas o Mutant City Blues, y me da la sensación de que sobre todo el primero ha sido para muchos la revelación de la temporada. ¿Era necesaria una revisión de los Mitos? Parece que la respuesta es sí, o por lo menos del sistema Chaoisum, el que siempre hemos tenido asociado a la obra de H.P. Lovecraft. Ni siquiera la versión d20 tuvo el eco que ha tenido este trabajo de Pelgrane Press. CthulhuTech, que yo esperaba que apareciese más arriba en la clasificación, tampoco ha conseguido hacerle sombra. D&D 4ª edición no ha sorprendido a casi nadie, al menos para bien, y empata en menciones con su némesis, Pathfinder RPG.

* ¿Qué opinas del panorama rolero español en cuanto a editoriales y juegos? Siendo sincero en este punto esperaba una sucesión de comentarios negativos sobre nuestra situación, como contrapunto a la buena acogida que tuvo en 2006 la editorial NoSoloRol, mucho menos boyante hoy en día. No ha sido así. Algunos han criticado el inmovilismo de las grandes y se han mostrado escépticos sobre las posibilidades de los pequeños proyectos, pero otros tantos han alabado su labor y han apuntado una realidad: aunque no se publica todo lo que querríamos, de una manera o de otra se cubren las necesidades de la afición. Lo que no llega lo pedimos fuera y tan contentos... ¿o no? Sería engañarnos a nosotros mismos pensar que así estamos bien. En mi opinión con la escasez de títulos traducidos o propuestas innovadoras, extranjeras o "de casa", se corre el riesgo de caer en el inmovilismo, repitiendo los esquemas de siempre una y otra vez. Si el espacio para el rol en las librerías se reduce y las estanterías se llenan de nuevas versiones de D&D, podemos imaginarnos el futuro, comprar por internet a EEUU o acostumbrarnos a que "rol" en nuestro país sea sinónimo de "Dungeons".