Vista con la perspectiva del tiempo, mi primera partida como master de Advanced Dungeons & Dragons fue bastante típica. No sé si se puede calificar como "dungeon" al uso, aunque comparte muchos elementos con el género. Lo que sí que es cierto es que se saltaba muchas de las recomendaciones que doy ahora en el blog en cuanto a planteamiento, personajes, direccionismo... era una aventura simple, bastante lineal y cuyo mayor interés residía en explorar y sorprenderse con lo que había detrás de cada esquina. Los jugadores nunca se quejaron, al contrario, esa primera partida funcionó tan bien que la repetí varias veces, con otros grupos o en jornadas.Hablamos de hace 15 años, cuando todos los juegos eran nuevos y "tener muchos libros", al menos en mi entorno, era tener dos manuales, no necesariamente de juegos diferentes. Seguramente fue ese espíritu de novedad lo que ayudó, en parte, a que mi primera partida resultase bien. También que mis mayores influencias entonces no pasaban tanto por Tolkien como por la Dragonlance y los libros de "Elige tu propia aventura".
La historia comenzaba con estas palabras: "Os encontráis en un camino embarrado junto a un bosque. Es de noche, llueve y a lo lejos en el valle veis las luces de un pueblo... ". Nadie preguntó quiénes eran, de dónde venían o cómo se habían conocido. Su imaginación se fijó en el pueblo frente a ellos y se encaminaron hacia allí. Cuando llegaron a la plaza mayor, se encontraron con un ladrón ajusticiado encadenado a una columna de piedra y escucharon el ruido de fiesta de la taberna. Tampoco dudaron mucho. La ventaja de ser un jugador inexperto es que no piensas que pueda haber una trampa en cada situación que describe el master.
Tan contentos como si estuviesen en "El Pony Pisador", los jugadores se unieron al jolgorio y pidieron unas habitaciones. De madrugada, mientras dormían la borrachera, les llegó el sonido de unas cadenas golpeando. El primero que se desperto vió al ladrón encadenado convertido en zombi, tratando de liberarse. Lo que siguió fue una huída desesperada del pueblo, donde todos los aldeanos habían desaparecido y los muertos habían vuelto a la vida por decenas.Otro detalle que diferencia aquellas partidas de las de ahora es que en vez de escapar y salvar el pellejo, la mayoría optaba por investigar el origen del mal. Supongo que realmente se veían como los héroes de la historia y para ellos lo más lógico era seguir la aventura, por arriesgado que fuese.
Las pistas les llevaban a una siniestra mansión en una montaña cercana. A partir de ahí comenzaba la exploración propiamente dicha, en una casa que parecía creada por un villano desquiciado y con mucho humor negro. En el comedor, los cubiertos atacaban a los personajes, todo un clásico. Había bromas macabras, como ese puchero de comida al fuego de olor suculento que alguien siempre probaba... para descubrir luego que la despensa estaba llena de cadáveres descuartizados, colgados como reses. En el piso de arriba, había un pasillo en el que los cuadros cobraban vida y atacaban a cualquiera que pasase frente a ellos. Nadie esperaba ver a varios dragones pintados usar su aliento de fuego o hielo, a escala, contra ellos, o a guerreros en armadura completa tratar de alcanzarles sacando medio cuerpo fuera del marco.
El repertorio era clásico a más no poder y había habitaciones con puzles que resolver pisando baldosas, una torre de astronomía con un telescopio que si se apuntaba hacia el jardín descubría otro secreto, cripta subterránea, etc. Pocas complicaciones, mucha acción y los enigmas justos para que no tuviesen que detenerse demasiado y llegasen al archienemigo (un conde vampiro que levantaba un ejército de no-muertos, cómo no) con ganas de hacer de ese enfrentamiento un momento épico.¿Qué se puede sacar en claro de este breve viaje al pasado? Por una parte, que echo de menos dirigir o jugar en fantasía medieval. Por otra, que no importa tanto que nuestras tramas sean más sencillas y aventureras, sin tantos PNJs, política o conspiraciones en la sombra. Si jugamos sin prejuicios y con ganas de divertirnos, una historia de siempre se volverá nueva y emocionante. Quizá no tenga tanto que ver con las reglas, en la línea de lo que intenta Microlite 20, sino de predisposición a recuperar el espíritu y la capacidad de sorprendernos, aunque sea con lo ya conocido.































