jueves, 28 de mayo de 2009

X-Men Orígenes: Lobezno (2009)

Esta reseña tendrá bastantes spoilers, así que recomiendo a todo aquel que quiera ver la película que se detenga aquí.

Lobezno no es mi personaje preferido de cómic, aunque entiendo por qué es uno de los más carismáticos de la Marvel. No había seguido demasiado su trayectoria pero leí la serie Arma-X de Barry Windsor-Smith antes de ver la película, por meterme más en ambiente. No habría hecho falta, porque sólo comparten detalles mínimos de argumento, lo suficiente como para usar lugares, personajes y situaciones, y crear a partir de ahí algo que "recuerda a...", pero no es.

El arranque tiene su fuerza, con los dos hermanos combatiendo en guerras sucesivas a lo largo de los títulos de crédito. A partir de ahí comienza el declive. Quien esperase un Logan cinematográfico serio, duro y con dilemas morales, se llevará un chasco, porque se encontrará a un superhéroe sensible, compasivo y hasta gracioso. Para entender la magnitud del cambio sólo hay que ver cómo el detonante de toda la acción es el asesinato de su novia, no la búsqueda de un sentido para su existencia ni la lucha contra sus instintos. Mal asunto, los tópicos. Para redondear, peor caracterización, peores diálogos y un actor que parece haber olvidado cómo lo hizo otras veces. Uno acaba echando de menos al Lobezno de X-Men 2.

Respecto al argumento, la película tiene poco gancho, a pesar de contar el nacimiento de un personaje importante y poder recurrir a su extensa biografía en viñetas. A medida que pasan los minutos va creciendo la sensación de ¿y esto es todo? Lobezno tiene poco ritmo, es predecible y flojea hasta tal punto que el desfiles de mutantes y escenas de acción no logra ocultarlo. Le falta capacidad para impresionar al espectador, no hay nada grandioso ni espectacular en la ambientación o los decorados, que o son naturales, o son laboratorios que parecen más trasteros mal amueblados. Todo el proyecto Arma-X se reduce a dos científicos con tres consolas ¿dónde están las salas bajo la presa que veíamos en X-Men 2? Hacia el final ya es tronchante: el centro de experimentación se traslada a una central nuclear, donde en vez de quirófano hay una especie de morgue sucia y el area de confinamiento de mutantes es poco más que una perrera.

Que conste que hasta ahí mi reacción era de "mediocre pero se deja ver". Nada terrible, a no ser por... los tremendos 15 o 20 minutos finales. Los guionistas debieron verse en un callejón sin salida, con ganas de cerrar con un golpe de efecto pero sin saber muy bien cómo. Así que optaron por un enemigo final y un combate que parecen sacados de un videojuego. Poco hay que decir de la pobre estampa de ese Masacre remendado, con poderes y añadidos que no vienen al caso ¡esas katanas! Después de pasarse minutos y más minutos del metraje pintándonos a Dientes de Sable como un perfecto cabrón y un asesino al que temer, lo desechan para sustituirlo por un villano que parece sacado de los saldos de Action Man.

En esas escenas de la pelea final debió irse todo el presupuesto de efectos especiales, porque cuando llega el momento de que aparezca el Profesor Xavier, lo hace de tal manera de que dudas sobre si será realmente Patrick Stewart o un muñeco de plastilina. En teoría es un intento de reflejar que en aquella época era más joven, pero ¿a quién le habría importado verle con la edad de siempre? Aparte que eso no justifica el helicóptero infográfico y los personajes recortados sobre él. No es el único momento en que las imágenes por ordenador juegan malas pasadas ¿a nadie le parecieron raras las garras de Lobezno cuando las saca en el baño de la granja?

De un "pasable", X Men Orígenes: Lobezno se hunde hasta rivalizar con X-Men 3, acumulando momentos que cualquier seguidor de los cómics aborrecerá. No puede ser tan difícil escribir una buena historia y rodarla, teniendo los medios. Iron Man es la prueba de ello y lo cierto es que en comparación con ésta parece Shakespeare. Entonces ¿por qué hacen estas cosas? ¿Tan poco gusto tienen los directores de Hollywood? Supongo que el nombre ya tiene tirón por sí mismo, no hay mucha exigencia de calidad porque todos los fans acabaremos viéndola aunque sea un bodrio. Y cuando salga la siguiente, repetiremos, triste pero cierto. Aun así, desde aquí una petición: más Iron Man y menos Lobezno, por favor.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Leviatren - Arquetipos: Piloto / Maquinista

Las frías estepas de Eurasia no sólo son surcadas por enormes y legendarios monstruos mecánicos. También hay trenes más pequeños que cubren distancias cortas, llevando suministros o pasajeros entre puestos militares avanzados, prospecciones mineras o comunidades no alineadas. Los hombres que los conducen provienen en su mayoría de familias de tradición maquinista, que han heredado el orgullo por sus vehículos y la libertad que suponen. También hay algún desertor ocasional que aprovecha lo aprendido en los leviatrenes para buscar fortuna aunque para empezar sólo tenga una caldera remendada y unos vagones que difícilmente se tienen en pie. Los conductores son un gremio competitivo pero también solidario, hombres de palabra, astutos y apegados a la vida en constante movimiento.

Otro camino para llegar a la cabina de mando es escalar posiciones como piloto en los tractores de asalto o en los girocópteros de reconocimiento. Es más lento y más arriesgado, pero es la única alternativa para aquellos sin parientes en el gremio o una carta de recomendación de alguien con influencia. Es de sobra conocido que muchos de los grandes maquinistas e incluso alguno de los Barones empezaron desde abajo y eso anima a muchos jóvenes a alistarse.


A partir de hoy publicaré cada día los apuntes de un arquetipo en el blog de Leviatren, hasta completar todos los que tenemos ahora mismo en el borrador de trabajo del juego. Queda mucho por definir -algunos se caerán de la lista, otros se añadirán- pero creo que todos son interesantes para ir ampliando y conociendo la ambientación. Opiniones y preguntas serán bienvenidas.

lunes, 25 de mayo de 2009

Star Trek: Engage! el juego de rol, por Álvaro López


Con las imágenes de la nueva película de Star Trek todavía grabadas en la retina, un buen amigo y habitual de este blog, Mr. Blackwood, alias Álvaro López, ha preparado Engage!, un juego de rol que toma como referencia el dossier sobre el tema que publicó la revista Líder hace tiempo. El reglamento base es D6 de West End Games, que parece que se resiste a publicar oficialmente Open D6 (esperemos que esto sirva de empujón para demostrar que el sistema sigue vivo y con fans).

Compacto, bien diseñado y con una maquetación de lujo, indispensable para todos aquellos que alguna vez han querido llegar donde nadie ha llegado jamás.

El manual completo se puede descargar aquí (aprox. 7 Mb, ZIP).

jueves, 21 de mayo de 2009

Encuesta rolera (Segunda edición)

A finales de 2006 hice una mini-encuesta en este blog para aclarar algunas dudas que tenía sobre nuestro mundillo: a qué se jugaba y con qué frecuencia, además de descubrir qué novedades interaban a los aficionados. Las conclusiones fueron bastante interesantes y ahora, casi tres años después, con la 4ª edición de D&D en la calle y los cambios editoriales que hemos sufrido, creo que es un buen momento para reeditarla.

Las preguntas son las mismas que entonces, añadiendo una:
  1. ¿Cuántas campañas o aventuras tienes en marcha actualmente?
  2. ¿De qué juegos?
  3. ¿Con qué frecuencia jugáis?
  4. ¿A qué juego te gustaría jugar que todavía no hayas tenido oportunidad?
  5. ¿Qué juego de los publicados en los últimos años te ha llamado más la atención?
  6. ¿Qué opinas del panorama rolero español en cuanto a editoriales y juegos?

Los que os animéis dejad un comentario con las respuestas y cualquier observación que os parezca oportuna. La semana que viene, las conclusiones. Gracias a todos.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Figuras: The Dampfrich, traje autopropulsado steampunk


Michael Fichtenmayer es un diseñador gráfico freelance, pero su mayor talento no es ese. El bueno de Michael es un fenómeno construyendo maquetas partiendo de cero y así lo demuestra en su blog, que contiene verdaderas joyas salidas de su imaginación. Desde tanques andadores hasta robots gigantes, pasando por dioramas espaciales, con un nivel de detalle increíble.

The Dampfrich es su visión de cómo sería un traje autónomo autopropulsado (la armadura de potencia de toda la vida) en una ambientación steampunk. Si el resultado final deja con la boca abierta, esperad a ver el resumen fotográfico paso a paso que incluye en la entrada: trozos de plástico, algunos engranajes de metal y masilla son todo lo que el artista necesita para lograr un resultado difícil de igualar incluso de forma profesional.

martes, 19 de mayo de 2009

Superhéroes, cuando todo está ya inventado

Cuando leí el primer capítulo de Mutants & Masterminds (descargar capítulo en PDF, 7.4 MB, en inglés) 2ª ed. no pude evitar pensar que los autores habían reducido el género de superhéroes a doce arquetipos básicos, y lo habían hecho muy bien. En esas fichas abarcaban prácticamente todos los grandes nombres de Marvel y DC, y sin mucha complicación uno podía imaginarse variantes para los demás. Eso decía mucho de las reglas, pero al jugador se le presentaba un dilema, si ya está todo hecho... ¿cómo salirse de ahí?

Los juegos de rol de superhéroes tienen un potencial enorme pero sufren de un problema grave: tendencia a caer en el tópico. El master tiene que preocuparse de hacer partidas que estén dentro del género pero a la vez no suenen a algo ya visto en esta o aquella colección. Salvar al mundo del plan de un supervillano puede ser divertido para un one-shot, pero hacerlo por enésima vez, no tanto. Es fácil agotar el concepto y que la primera campaña que hagamos sea también la última.

Por su parte los jugadores tienen que imaginar un PJ que no sea un mal plagio de Lobezno o un Batman de segunda, y no es tan sencillo como parece, sobre todo teniendo en cuenta que cientos de guionistas a lo largo de los años se han encargado de pensar en "casi" todo. ¿Que has pensado en un mutante llamado Gravitón, capaz de controlar los campos gravitatorios, volar, inmovilizar a sus enemigos, parar proyectiles en el aire...? Genial, pero Marvel lo publicó hace 30 años.

En realidad, no hay nada de malo en querer interpretar a un mutante con poder de regeneración, garras implantadas de carboduridio y patillas enormes, pero cuando ya existe uno y es el original, todos los demás parecen una parodia. Algo que está bien durante una tarde, pero puede funcionar realmente mal para aventuras largas con intención de continuidad.

Quizá no se trate de encontrar una combinación de poderes que nunca se haya usado o una historia revolucionaria, sino de saber en qué estilo queremos movernos y tratar de aprovechar sus elementos característicos, pero sin convertirlos en clichés. El malévolo Doctor Ming con su Rayo de la Muerte, los alienígenas cambiaformas infiltrados que suplantan a los humanos, el robot gigante que amenaza con pisotear Nueva York... pueden estar muy bien si lo que queremos es jugar al estilo de los años 70, con sus toques pulp. Una variante del Superman de la época puede ser divertido jugar ¿por qué no? Es el jugador el que se compromete a mantenerse en el papel y hacer un homenaje, no una copia barata.

Si buscamos algo nuevo, tampoco hace falta darle demasiadas vueltas y tratar de convertirnos en Frank Miller. La película Los Increíbles de Pixar o la serie de TV Héroes no dejan de ser respuestas a preguntas sencillas como ¿cómo sería la vida cotidiana de un superhéroe retirado? ¿Qué pasaría si gente corriente descubriese que tiene poderes? A veces esos experimentos argumentales no salen tan bien, y ahí tenemos Smallville para demostrarlo, pero en el fondo el planteamiento es el mismo, buscar situaciones atípicas o poco explotadas para tratar de contar algo desde un nuevo punto de vista.

Kingdom Come, El Regreso del Señor de la Noche y muchos "what if" e historias alternativas son también buenas referencias sobre cómo dar otra vuelta de tuerca al género. Personalmente me gusta The Authority, un buen cómic y un ejemplo de cómo se puede innovar a la vez en la trama, dar interpretaciones nuevas a poderes clásicos y crear otros totalmente originales. La acción pasa de estar restringida a una ciudad o una zona a ser global (o incluso interestelar/interdimensional) y se muestran reacciones realistas de las poblaciones y los gobiernos frente a las actividades de los protagonistas. El grupo contiene por un lado homenajes a arquetipos establecidos, como "el superhombre" o "el vigilante", con un toque personal, mientras incluye a la vez otros menos convencionales, como un "avatar de las ciudades". Llevar los poderes y sus consecuencias hasta el extremo es otra marca de la casa de Warren Ellis y Brian Hitch, los autores.

Como apunte final diría que la mejor manera de evitar caer en el tópico, la parodia o el plagio consciente o inconsciente, es tratar de averiguar primero por qué queremos dirigir una campaña de superhéroes. ¿Qué nos atrae? ¿Es la espectacularidad? ¿Los personajes atípicos al límite? ¿El choque con la sociedad y lo cotidiano? Sea lo que sea, deberíamos centrarnos en ello y construir las aventuras a su alrededor, porque ahí es donde mejor seremos capaces de aportar nuestro granito de arena, la verdadera diferencia.

viernes, 15 de mayo de 2009

HeroQuest, el (otro) juego de PC

Si hubo un juego de tablero que me atrajo poderosamente desde la primera vez que lo vi anunciado en TV a principios de los 90, ese fue HeroQuest. Por algún motivo no me hice con él ni engañé a nadie para que me lo regalara, y ahora se ha convertido en una entrada más en mi "wishlist", una de esas que veo casi imposible conseguir. No debo ser el único al que dejó impresionado, viendo el precio que alcanza en eBay cuando sale a la venta.

Editado por Milton Bradley y Games Workshop (otra vez ellos), HeroQuest es una versión vistosa y en 3D de lo que luego conoceríamos como "dungeon crawl": explorar mazmorras y habitaciones, enfrentándonos a monstruos y amasando tesoro. El tablero, las figuras, la escenografía... en aquella época no había visto nada parecido. El sistema también me pareció sencillo pero ingenioso, tirando dados para enfrentar calaveras contra escudos y ver quién superaba a quién. Hoy en día podría ser presentado como reglamento de un juego de rol narrativo y nadie se quejaría.

Como no podía ser de otra forma, HeroQuest también ha sufrido adaptaciones al ordenador, la primera, oficial y realizada por Gremlin en 1991. Reproducía en una vista isométrica algo limitada lo que ocurría en el tablero. Sin embargo la que hoy nos ocupa es más reciente ha sido realizada por un fan, Gerwin Broers, usando las librerías de programación Allegro. Visualmente es más simple pero sigue siendo fiel al original, y algo importante, es de descarga libre. Se puede conseguir en la web de Allegro o en la web oficial de su creador.

Una pega que le veo es que es un poco "opaco" en cuanto a lo que está ocurriendo en el tablero, ya que aparte de apuntar y clickear, el jugador se encuentra con pocas opciones.

Por casualidades de la vida, buscando más información he topado con otro remake de HQ, éste programado en Java por Rob Vitaro (tengo la sospecha de que debe haber unos cuantos más). Es parecido al anterior, pero no igual. La vista también es superior en 2D, aunque esta versión está un poco mejor ilustrada. En jugabilidad e interacción gana mucho, ya que desde una interfaz de botones podemos controlar todo lo que hacen los personajes. Echad un vistazo a su página para decidir con cual os quedáis. Sólo funcionará si tenéis Java instalado, un pequeño inconveniente para disfrutar del renacer cibernético de una leyenda de los juegos de mesa.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Nostalgia


Hace tiempo hablamos en nuestro grupo de jugar una partida one-shot, simplemente por introducir algo de variedad. ¿La ambientación? "Fantasía medieval", dije yo sin pensarlo. Resulta gracioso que para un master que dirige campañas de horror sobrenatural, ciencia ficción, steampunk o cualquier otra combinación bizarra, la mejor opción para jugar sea algo tan clásico. Como bien apuntó Mr. Blackwood, es como si yo ofreciese a los demás platos de cocina de autor, pero prefiriese para mí los huevos fritos con patatas.

Supongo que todos sentimos un apego especial por nuestras raíces, y las mías en los juegos de rol son eso que antes se llamaba "espada y brujería". AD&D, Runequest, Rolemaster... hubo un tiempo en el que para nosotros sólo existían esos títulos y no echábamos en falta nada más. Todavía hoy, a pesar de todos los experimentos indie y las historias alternativas, nada puede compararse a la sensación de encarnar un bárbaro de pocas palabras y mandoble fácil o un guerrero que recorre la estepa en busca de su destino. No es casualidad que Subotai, el nómada por excelencia, compañero de Conan en la película de John Milius, fuese el modelo por el que creé mis primeros personajes.

La fantasía medieval da un grado de libertad tan grande que sobrepasa ampliamente al resto de los géneros. Mientras en otras ambientaciones uno se limita a trabajar sobre cosas que ya existen -en el pasado, presente o futuro, más o menos distorsionado, de nuestro mundo- en los reinos fantásticos todo es posible. Hay magia, monstruos y lugares imposibles tras cada recodo del bosque, los personajes son sorprendentes, carismáticos, diferentes a cualquiera que conozcamos y las historias son épicas en todo lo que puede dar de sí la palabra. Cierto, también existe el "hack & slash" y el saqueo de dungeons, pero incluso eso forma parte de su encanto.

Quizá en el fondo se trate de la capacidad de esas historias de transportarnos lejos de lo trivial y lo cotidiano. A lugares donde hay dragones en el cielo, ogros persiguiéndote y el plan para mañana pueda ser robar un rubí del tamaño de un puño de un templo siniestro. Mundos donde las personas se miden por sus hazañas y el honor, la verdad y la justicia se defienden con un acero bien afilado.

Creo que no sólo es nostalgia, también envidia. Ojalá estuviésemos de verdad ahí.

lunes, 11 de mayo de 2009

Ideas para partidas: Tecnología fuera de control

Como ya sabemos, los periódicos son una buena fuente de ideas para partidas. También las revistas, en este caso las de divulgación científica, pueden proporcionarnos la semilla para aventuras y campañas.

La ambientación podría ser actual o ligeramente futurista, y el tema común a las siguientes ideas sería: ¿y si una de nuestras creaciones se descontrolase hasta poner en peligro a la raza humana?
  • Hipótesis A - Bacteria comeplástico: Con el objetivo de lograr acelerar el proceso de degracación del plástico, los científicos aíslan y modifican varias bacterias para que realicen la tarea de miles de años en unos pocos meses. Una variante mutada rompe los sellos de seguridad del laboratorio y se extiende primero por Estados Unidos y luego por todo el mundo. Su capacidad de destrucción es terrible, reduciendo todo tipo de compuestos plásticos a polvo o a masas informes y quebradizas. ¿Sobrevivirá la civilización sin plástico? ¿Veremos una nueva era del metal y la madera o habrá un colapso total? ¿Y si no ha sido todo debido a una imprudencia, sino a un plan de sabotaje a escala mundial? Quizá alguien descubra -de forma sospechosamente oportuna- un nuevo material inmune a la degradación, haciéndose inménsamente rico y envidiado a la vez.
  • Hipótesis B - Bacteria comepetróleo: Una variante de la idea anterior. Una cepa experimental de bacteria para luchar contra las mareas negras se extiende por las reservas de crudo de varios países. ¿Es fruto de un descuido o un acto de terrorismo? Los jugadores serán contratados por un organismo independiente para averiguar lo ocurrido, mientras los gobiernos despliegan a sus agentes y llueven las acusaciones mutuas. En este clima de paranoia, descubrir la verdad puede ser la única manera de evitar que los países no afectados sean invadidos.
  • Hipótesis C - Animales transgénicos: Primero son personas que pierden la razón y tienen ataques de furia sin motivo aparente, mientras otras desarrollan tumores intratables que las deforman grotescamente. Finalmente los casos dejan de ser aislados para extenderse como una plaga. Pocas personas se salvan de convertirse en criaturas monstruosas y y de rasgos animalescos que atacan a cualquiera que encuentran a su paso. Las investigaciones desvelan lo ocurrido: cincuenta años después de que los primeros animales transgénicos llegasen a nuestra cadena alimenticia, los agentes mutágenos acumulados en nuestra sangre nos pasan factura. ¿Habrá una cura o los supervivientes se verán condenados a vivir en este mundo salvaje?
  • Hipótesis D - Plantas transgénicas: Variante de la anterior. Plantas manipuladas genéticamente para hacerse más resistentes a las enfermedades y a los insectos comienzan a extenderse fuera de las zonas establecidas de cultivo en Sudamérica. Los esfuerzos para erradicarlas son inútiles, ya que son inmunes a la mayoría de los herbicidas y arrancarlas a mano es una tarea imposible. Una sola semilla llevada por el viento o en la suela de un zapato es suficiente para burlar cualquier medida de seguridad y reproducir el problema en lugares muy distantes. Las transgénicas sofocan a la flora nativa o la hacen mutar, alterando ecosistemas enteros y desatando el pánico. Cuarentena, cierre de fronteras, fumigaciones intensivas... ¿será suficiente? ¿Se declararán guerras para conquistar las zonas de cultivo todavía seguras y así evitar la hambruna?
  • Hipótesis E - Nanorobots: Cien años en el futuro. Máquinas microscópicas diseñadas para introducirse en nuestro torrente sanguíneo y reparar órganos dañados o curar enfermedades, los nanorobots parecen el adelanto médico más revolucionario jamás realizado. Sin embargo, cuando varios pacientes tratados con ellos comienzan a morir, saltan las alarmas. La autopsia revela que varios de sus órganos fueron reemplazados por copias artificiales nanotecnológicas, cada vez más y más perfectas. ¿Alguien está experimentando de forma ilegal o son los propios robots que se han descontrolado? Por si fuera poco, personas nunca tratadas comienzan a sufrir los mismos síntomas. ¿Estamos ante la primera plaga artificial de la Historia? Si los protagonistas no descubren qué es lo que está pasando, quizá sea la última.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Déjame entrar (2008)

En un corto espacio de tiempo hemos tenido en cartelera dos versiones muy diferentes del mito del vampiro: por una parte, el pastiche rosa de Crepúsculo, adaptación de la novela de Stephanie Meyer y de la que tendremos entregas hasta aburrir durante unos años. Por otra, basado en la novela sueca Låt den rätte komma in de John Ajvide Lindqvist, jame entrar, un cuento que podría ser la versión siniestra y cruda de "El Pequeño Vampiro". No hay duda de cual de los dos enfoques me provoca más simpatía.
Estocolmo, principios de los 80. Oskar es un chico tímido y retraído que sufre el acoso de varios compañeros de colegio y sueña con vengarse. Las cosas cambiarán cuando Eli, una extraña niña que sólo sale de noche, se mude al piso de al lado y trabe amistad con él.

Déjame entrar es fría, oscura y sangrienta, pero de un modo desapasionado, sin efectismos. No hay hemogloblina salpicando la pantalla para que saltemos en nuestra butaca ni espectaculares decapitaciones a chorro. Mucha de su fuerza está en lo que sólo se deja entrever. También parece que está "pasada de moda" a propósito. El aire ochentero, que desubica un poco al principio, recuerda a viejas películas y series de televisión. Esa distancia temporal, que se vuelve psicológica, da más credibilidad a la historia. Todos estos elementos se combinan para dar un resultado realista y en algunos casos, hasta de documental.

Los protagonistas dicen poco pero transmiten mucho, haciendo eso que en Hollywood da tanto miedo: mostrar las cosas dejando que el espectador saque sus propias conclusiones y rellene los silencios y los espacios vacíos con su imaginación. A veces sorprende lo que podemos llegar a querer u odiar a un personaje (el líder de los gamberros, por ejemplo) presentado de forma tan minimalista. Lo única pega es que debido a esa economía en la narración uno puede quedarse con ganas de saber más del antes y el después de Eli. Algunas de las respuestas las da la novela en la que está basada la película, pero tampoco es indispensable leerla. De hecho el director y el guionista, que es el propio escritor, hicieron un esfuerzo por sintetizarla sin que se pierda nada de lo realmente relevante.

No estamos ante la enésima historia de amor entre humano y vampira, o viceversa, y es una suerte. Déjame entrar huye de los clichés, usa elementos tradicionales del folclore vampírico pero con un tratamiento personal y diferente. Lo sobrenatural no es aquí un telón de fondo "cool" para esconder un pseudo-romanticismo barato de telenovela, sino una pieza más de lo que se cuenta, con su propia entidad y su trascendencia. La mejor prueba de ello es que no importa que el protagonista sea humano o vampiro, ambos tienen algo interesante, o inquietante, que contar.

En definitiva una gran película, atípica dentro del género y de lo que se estila hoy en día, pero que no defraudará a los que busquen algo más en su cine. Y cómo no, ya se habla de un remake americano.

martes, 5 de mayo de 2009

El narrador frustrado

(C) by www.martin-liebermann.de
Siempre me he preguntado si cuando Tolkien leía a sus amigos los episodios de El Señor de los Anillos que iba escribiendo también tenía dificultades para meterles en la historia. Me imagino al viejo profesor contándoles los interminables paseos de los hobbits por la Comarca y pensando a la vez: "vaya, esto no les ha gustado... tendré que meter más acción, una cripta, un montón de orcos y un demonio gigante". Y es que un dungeon siempre anima una partida. Es una manera exagerada de exponerlo, pero creo que a todos los masters nos ha pasado: tienes una trama pensada y tarda tanto en desarrollarse que los jugadores no se enganchan como tú esperabas, o directamente se aburren.

La propia naturaleza de las campañas hace que la experiencia narrativa sea diferente a lo que se enfrenta un novelista, por ejemplo. Por una parte está la fragmentación: las sesiones dividen la historia obligatoriamente en episodios de extensión variable. Estos episodios no son medidos por el master, no arrancan y terminan donde él desearía y a menudo tampoco tienen el contenido esperado. Por muy bien preparado que esté un guión, la imaginación de los jugadores y su capacidad de improvisación hacen imposible saber dónde acabarán al final de la tarde. Con todos esos inconvenientes, lograr marcar un ritmo adecuado es una tarea complicada para el master. Quizá has calculado que resolverán los puzzles en quince minutos y avanzarán hasta el siguiente "nudo" o momento de tensión... y se tiran dos horas, decidiendo luego seguir una pista secundaria.

Una manera de evitar esta situación tan frustrante es que el master no imagine la aventura como una serie de acontecimientos fijos que deban ocurrir sucesivamente. Los protagonistas deberían poder llegar al final siguiendo varios caminos, sin tener que visitar todos los escenarios ni conocer a todos los PNJs. Crear contenido "opcional" no es una pérdida de tiempo para el master, ya que todos esos elementos que no hayan aparecido se pueden reutilizar más adelante.

El colmo de la modularidad es plantear la historia en escenas que puedan intercambiar su posición a medida que los jugadores tomen una u otra ruta. Es una técnica usada en la escritura de guión cinematográfico y que puede resultarnos muy útil, siempre y cuando se haga de manera lógica. En nuestro caso necesitaremos diferenciar entre aquellos momentos que son claves y requieren ser presentados cronológicamente, los que son intercambiables, los de relleno o ambientación, las bifurcaciones y los puentes de entrada y salida.

Por ejemplo, la presentación del Zar Nicolás II puede ocurrir antes o después, lo mismo que un ataque mercenario para hostigar al grupo. Sin embargo encontrar una pista concreta puede dar pie a hablar con uno o varios PNJs, que encaminarán a los héroes en una dirección determinada, etc. En ese caso las decisiones son más previsibles. Todo esto nos sirve para ser más dinámicos y tener más control sobre cómo se desarrollan las cosas. Podremos introducir variaciones al momento sin estar encorsetados en el esquema monolítico y tradicional en tres actos (que tiene sus desventajas, como todo).

Cuanto más flexible sea nuestra manera de contar las cosas, más tendremos que estar atentos ante las reacciones de la mesa: lo peor que puede pasarnos no es aburrir a los jugadores, sino aburrirles y no darnos cuenta. Recuperarse de un tropezón es fácil, de varios encadenados, menos. Por otro lado, hay que intentar no sufrir de "síndrome Lego", es decir, que todo parezca montado por piezas, sin un tema de fondo.

Finalmente, si nada de lo anterior resulta y la partida sigue haciendo aguas, no hay que tener miedo a cambiar sobre la marcha, aprovechar las notas que se tengan sobre la aventura y plantearla de una forma radicalmente distinta: introducir un flashback, preparar un interludio o meter acción a raudales. Pero siempre con una idea en mente de qué queremos contar y por qué pensamos que merece la pena hacerlo. Si lo tenemos claro, todo saldrá mucho mejor.

Con tranquilidad y calma, que esto no es un examen.