Llevar dos espadas cortas nunca fue muy práctico en AD&D. Es cierto, eran más rápidas que las largas, pero la velocidad no compensaba perder ese 1d8 de daño, sobre todo a niveles bajos. El ataque adicional tampoco era excusa, porque nada impedía que llevases dos cimitarras, (por decir un tipo de espada). Así que al final acababas sacrificando parte del carisma del personaje en aras de la letalidad en combate.No hace mucho me comentaba Mr. Blackwood que un amigo suyo, en Cyberpunk, se pasó de las dos Berettas a lo John Woo a las armas automáticas, porque se dió cuenta de qué era lo
que cortaba el bacalao. Creo que nos ha pasado a todos, en todo tipo de juegos y épocas. ¿Por qué usa James Bond una Walther PPK, pudiendo llevar bajo la chaqueta una Desert Eagle? O ya puestos, un subfusil Skorpion, o mejor dos. Nuestros héroes de ficción no durarían mucho en un mundo en el que lo habitual es optimizarse pensando en el combate y las armas más grandes son la mejor opción. Sí, ya sabemos que tenías pensado hacerte un espadachín con estoque, pero el mandoble acaba con el enemigo antes. Y no te olvides el trabuco.
A pesar de todo, si tuviese que elegir un arma preferida, una "signature weapon", como dirían los ingleses, seguirían siendo las espadas cortas, por una razón. Cuando imagino una escena de fantasía medieval veo a un elfo combatiendo entre un grupo de orcos con ellas, rápido, mortal y elegante. Esa es la filosofía del personaje y creo que la elección del equipo que lleva es relevante, más allá de la reglística.¿El problema está en el sistema, en el jugador o en la partida? Por una parte, si la partida es principalmente de acción, elegir un arma menos efectiva se notará, es obvio. Sin embargo no podemos escribir la aventura pensando en qué llevará cada personaje al cinto. El jugador tampoco tiene la culpa de querer sobrevivir, o dar una tunda a los enemigos antes de que se la den a él. Por tanto gran parte de la culpa la tendrán las reglas:
si a ciertos niveles es imposible matar a alguien con un cuchillo (véase D&D), nunca existirá Lady Elizabeth, la seductora dama de la corte cuya firma es un fino estilete clavado en el corazón de sus víctimas. Ni habrá geishas que se defiendan con las agujas de sus tocados, o tahures del Oeste disparando su Derringer bajo la mesa.No es fácil pedirle al sistema de combate de un juego de rol que represente la realidad, en primer lugar porque los protagonistas no son personas reales, sino aventureros, y esto no es un simulador, sino un juego. Pero estaría bien poder llegar a un punto intermedio -por ejemplo usando localizaciones o multiplicadores de daño por margen de éxito- en el que no sea ridículo llevar una automática del .22 o un par de dagas como única defensa.
























