martes, 31 de marzo de 2009

Artefactos: Basilea, ciudad mecánica (II)

Lugares destacados
  • 'Las Armas del Rey': Bajo este nombre se esconde una auténtica posada inglesa, trasladada por su dueño piedra a piedra hasta el primer nivel de Basilea gracias a algún abusivo trato con espíritus del aire. Entorno bullicioso, buena cerveza y ambiente "familiar", es el lugar de encuentro preferido para los terrestres de paso y será el primero que la mayoría recomienden a un recién llegado. Conocida por sus habituales como "la Armería", este local tiene cientos de años de historia, que el nervioso y bigotudo Fletcher estará encantado de compartir con los visitantes. Su afición principal es recordar cómo se codeaba con William Shakespeare y en especial la noche en la que tuvo echarles a patadas a él y al Conde de Oxford por llegar a las manos en una disputa.

  • El Foso de los Perdidos: En el nivel más bajo y pegada a la muralla se encuentra la única prisión de Basilea. Aquellos que cometen las ofensas más graves son arrojados sin miramientos a un foso parcialmente inundado de una decena de metros de profundidad, oscuro y frío por el contacto con el vacío del exterior. Algunos, quizá los más afortunados, perecen directamente en la caída. Los que se salvan, debido a su propia resistencia o a que el agua amortigua el golpe, pronto son alcanzados y sometidos por espectros que habitan en túneles excavados en las paredes de roca negra. Escapar es casi imposible, ya que los constructores grabaron runas antimagia en todas las superficies y por si fuera poco los espectros debilitan a los prisioneros hasta dejarlos en una agonía perpetua. Rara vez se saca a alguien del Foso, por lo que cualquier condena en él es casi equivalente a la pena de muerte.

  • El Acuático: Se trata de un recinto rectangular, realizado en mármol y piedra translúcida que deja ver varias de sus cámaras interiores. Posee un techo plegable que se abre en las noches de luna para que el agua recoja la mayor cantidad de luz posible. Construido en el cuarto nivel, cumple las funciones de termas, piscinas o baños, los más populares de toda Basilea. Se dice que sus propiedades revitalizantes no tienen comparación, no sólo a nivel físico sino también mágico. Para los seres provenientes de entornos marinos tiene un atractivo especial nadar en sus cisternas, decoradas con vegetación y habitadas por criaturas submarinas de varios mundos. En otras estancias se citan para charlar desde comerciantes que desean cerrar un trato lejos de miradas curiosas a misiones diplomáticas encubiertas.

  • Los Jardines Parpadeantes: Un lugar que sólo se puede visitar en el tercer nivel de Basilea es este pequeño jardín que hace tiempo pertenecía a un templo, ahora derruido. Quizá por las emanaciones mágicas residuales, el recinto, que cuenta con un pequeño laberinto, un estanque y varias galerías cubiertas de enredaderas, ha adquirido la habilidad de aparecer y desaparecer aleatoriamente en cualquier punto despejado del nivel. Esta característica le ha ganado el favor de las parejas que buscan despistar a posibles ojos indiscretos, ya que es imposible adivinar dónde se encuentran en cada momento los jardines.

  • El Gran Bazar: Si hay un punto que concentra toda la actividad de Basilea es el bazar situado en el segundo nivel de la ciudad. No es casualidad que la palabra que da acceso a él sea la más conocida en todos los mundos. Por sus callejones llenos de puestos pueden verse hechiceros, ángeles, demonios, ogros o autómatas cargando con material para sus amos, entre muchos otros. A la venta hay salvoconductos que garantizan el paso seguro por alguno de los infiernos, ingredientes mágicos, mecanismos de relojería con funciones extrañas, armas de todo tipo, ángeles esclavos cargados de cadenas malditas e incluso almas embotelladas. Pero por todo esto se paga un precio caro y hay que recordar que en Basilea sólo se acepta como moneda el hierro frío o la plata pura. Los contratos de servidumbre también están muy cotizados, pero no suelen funcionar demasiado bien (excepto con humanos muy ingenuos).

  • El Palacio del Demiurgo: Engarzado en el último nivel como una joya se divisa el palacio plateado del Demiurgo, cuya pulida superficie refleja la luz de las estrellas iluminando las calles adyacentes. Construido de forma escalonada, su arquitectura combina estilos muy diferentes -algunos terrestres, otros irreconocibles- hasta componer una imagen barroca y de pesadilla. Los exteriores son patrullados incesantemente por un fantasmal cuerpo de guardia de armaduras vacías. Los salones del palacio acogen fiestas interminables, bacanales con comida y bebida que nunca se agota, orgías, espectáculos de lucha entre bestias traídas de otros planos, música que nunca cesa... . Sobre el tumulto, sentado en su trono, el Demiurgo observa aburrido.
(Continuará)

lunes, 30 de marzo de 2009

Frase del Día: Elige a alguien al azar...

Elige a alguien al azar y convéncele de ser el heredero de una inmensa, inútil y asombrosa fortuna - digamos 5000 hectáreas de Antártida, o un viejo elefante de circo, o un orfanato en Bombay, o una colección de manuscritos alquímicos. Al final terminará por darse cuenta de que por unos momentos ha creído en algo extraordinario, y se verá quizás conducido a buscar como resultado una forma más intensa de existencia. - "Terrorismo Poético" de CAOS: Los Pasquines del Anarquismo Ontológico, Hakim Bey



Gracias a Álvaro, alias Mr. Blackwood, por pasármelo. No dejeis de visitar su Jardín Atómico.

sábado, 28 de marzo de 2009

Artefactos: Basilea, ciudad mecánica (I)

"Basilea" es el nombre coloquial con el que los ocultistas llaman a uno de los artefactos más extraños jamás construidos por manos humanas: la Ciudad Mecánica de Baal-zef.

Descripción
A primera vista parece una pequeña caja fuerte o cajón metálico plateado de unos 3o cm de alto por 20 de ancho y 10 de fondo. Su superficie está cubierta de grabados que representan la silueta de una ciudad bajo la luna y las estrellas, todo realizado con un detalle exquisito. Tiene un asa en la parte superior, se apoya en unas pequeñas patas y su parte frontal se abre dividiéndose en dos para aquel que tenga la llave de la cerradura.

La caja contiene la maqueta de una ciudad de estilo medieval con una peculiar estructura escalonada. Realizada en metal, no falta nada en ella: hay edificios, plazas, templos e incluso diminutos transeuntes en sus calles. En su parte inferior, un mecanismo de relojería permite darle cuerda (con otra llave, diferente a la de la cerradura) y ponerla en marcha. Durante unos minutos el espectador podrá observar la danza de autómata de sus pequeños habitantes, entrando y saliendo de sus casas o realizando sus tareas diarias. A la vez sonará una música repetitiva y de ecos metálicos. Sin embargo, si se conocen las palabras adecuadas puede activarse su verdadero poder... y ser trasladado a su interior.

La ciudad real
Oculta mágicamente se encuentra la verdadera Basilea, la ciudad franca en la que siempre es de noche, refugio de todo tipo de criaturas sobrenaturales. Nadie entra ni sale de ella, a no ser que se conozca alguna de las siete palabras que abren las puertas de los siete niveles en los que está dividida, desde el mercado, en su parte más baja, al palacio del Demiurgo en su cúspide. Intentar cruzar sin permiso a cualquiera de ellos atraerá la ira de los Hierofantes, sacerdotes guardianes que adoptan formas muy diferentes, pero todas mortales.

Su estatus de lugar neutral convierte a Basilea en la ubicación perfecta para que ángeles, demonios, monstruos y semidioses se reunan, negocien o discutan. En los palacetes, los santuarios o en sus avenidas de adoquines de color gris plateado, pueden codearse enemigos acérrimos sin atreverse a levantar la mano uno contra el otro. Para las criaturas inferiores, y los humanos entran en esta categoría, es una oportunidad de comerciar, exiliarse o eludir una persecución (los conjuros de rastreo no alcanzan a esta ciudad).

Aunque ésta es sólo la teoría, porque de vez en cuando alguien atrevido o inexperto rompe las reglas y comete un robo o un asesinato, confiando en escapar a su plano de procedencia antes de ser capturado. La pena por saltarse el pacto de no agresión puede ir desde la expulsión a la ejecución pública, dependiendo de lo grave de la ofensa. El Demiurgo ostenta poderes cuasi-divinos y su decisión no puede ser discutida, ni dentro ni fuera de los muros. Aquel que pisa sus calles sabe que se atiene a su implacable justicia. Uno de sus castigos preferidos es llevar al infractor a un nivel superior, del que desconozca la palabra de paso, y dejarle allí a su suerte, a veces sólo humillado y otras esclavizado durante cientos de años.

Rasgos especiales
Entre las características excepcionales de Basilea está su aislamiento de la energía mágica. Incluso los brujos más poderosos se ven limitados a usar los trucos más simples, mientras que otros simplemente ven anuladas sus habilidades. Esto supone un grado de seguridad adicional para los visitantes, aunque también una mayor vulnerabilidad para aquellos que confíen sobre todo en las defensas mágicas para su supervivencia.

Sólo durante el tiempo en el que las puertas de la caja están abiertas y dura la cuerda del mecanismo, exactamente 17 minutos, fluye hacia el interior la energía mágica. Los objetos se recargan, los hechizos recuperan parte de su fuerza original y las criaturas que se alimentan de poder arcano viven un efímero esplendor. Esos momentos son señalados por una media Luna en cuarto creciente que aparece en el cielo. Lo cierto es que pueden pasar siglos entre una apertura y otra, así que esa energía es atesorada y no se desperdicia en alardes inútiles.

Por otra parte, el tiempo pasa de forma diferente tras los muros de la ciudad. Los inmortales casi no lo notan, pero para los humanos el ritmo de envejecimiento, aunque no se detiene, se vuelve muy lento.

Finalmente, aunque en nuestra dimensión la entrada a la Basilea está ligada a la caja de metal, la salida no depende de ella. En cualquiera de las siete puertas se puede elegir dar el "salto" al exterior, en vez de cruzar a otro nivel. El viajero aparecerá en una puerta cualquiera de su mundo, resguardado de miradas indiscretas. A veces es una manera algo incómoda de viajar ya que si no se es el dueño actual de la caja, la puerta de salida es aleatoria, y puede ir desde la giratoria de unos grandes almacenes a la de unas ruinas perdidas en el desierto del Gobi.

(Continuará)

miércoles, 25 de marzo de 2009

Rol por email, segundo asalto


Hace tiempo me planteé comenzar una campaña por email, una opción interesante cuando no tienes grupo, tiempo o medios para unirte a una partida convencional "de mesa". Por diversos motivos la idea no llegó a hacerse realidad y siempre me ha quedado la duda de cómo habría resultado. Ahora vuelvo a reactivarla, pero por motivos diferentes: creo que el email, por su ritmo lento y controlado, puede ser perfecto como campo de pruebas para varias de las ambientaciones que estoy desarrollando, y en concreto para Leviatren.

Comenzar una campaña vía email (o una aventura autoconclusiva, primero) permitiría introducir a los jugadores progresivamente en el entorno, presentar a los personajes principales y ver que aspectos del mundo funcionan y cuáles necesitan más profundidad. Desde un punto de vista meramente práctico, elaborar y dejar "presentable" todo ese material será una ayuda a la larga, cuando haya que preparar el manual. Además del aporte de lo inesperado: los PJs siempre se empeñan en ir a sitios nuevos y hacer preguntas incómodas.

La mecánica en sí será la misma que ya hablamos en su día, y que creo que es la habitual:
La idea es simple: en una primera fase se explicaría brevemente tanto la ambientación como el sistema a los jugadores y se crearían los personajes (a nivel narrativo y luego ya como ficha). A partir de ahí comenzarían los turnos de juego, en los que el master enviaría primero un email planteando la situación (con mapas o imágenes si hace falta) y esperaría a que todos los integrantes del grupo le respondiesen con una descripción de lo que hacen, dicen, etc. El master entonces resolvería la acción, tiradas incluidas, y enviaría la respuesta, que incluiría tanto el texto de las acciones de cada jugador como las consecuencias y los siguientes acontecimientos a partir de ahí. Este proceso se repetiría sucesivamente y la aventura iría avanzando.

Mas detalles, en este artículo: Rol por email. Puede que esté sujeto a algunos cambios.

Como detalle particular, el resultado final de cada turno, aparte de ser enviado a los jugadores, se colgaría en un blog expresamente creado para ello. Poder hacerlo público y tener comentarios de personas ajenas a la partida es otro de los atractivos de este formato.

Respecto a las reglas, todavía está por decidir, pero sería un buen momento para probar el SD9, el sistema sin dados que comenté aquí hace tiempo. Realmente no va a tener tanto peso, teniendo en cuenta que a través del correo lo que va a primar son las descripciones, diálogos, etc. De todas formas creo que es sencillo y dinámico, lo suficiente para responder bien en el momento de pasar a la acción.

Dicho esto, aquellos que estén interesados en unirse a la partida por email de Leviatren (o a otras en el futuro) pueden escribirme a mi email para empezar a concretarla. Como siempre, todo tipo de comentarios o sugerencias serán bienvenidos.

ACTUALIZACIÓN: La partida de Leviatren ha quedado cerrada. Gracias a todos por vuestro interés, he tenido más respuestas de las que esperaba y siento que haya habido gente que haya tenido que quedarse fuera. De todas formas, el buzón sigue abierto para apuntarse a futuras campañas.

La imagen que ilustra estas líneas es "Titanomachy - fall of the Hyperion" de Marcin Jakubowski

martes, 24 de marzo de 2009

"Cosmic Motors", de Daniel Simon


Cosmic Motors es el nombre de un libro indispensable para los fans de los vehículos futuristas, en este caso salidos de la mente de Daniel Simon, un diseñador que ha trabajado para Lamborghini o Bugatti, entre otros, antes de poner sus ojos en la ciencia ficción. El cambio le ha salido bastante bien porque si hacemos caso de su web en estos momentos está trabajando en Tron 2.


Lo más impresionante del trabajo de Simon es el realismo de sus acabados: en sus imágenes podemos ver cada tuerca individual, el detalle de la goma de los neumáticos e incluso desconchones en la pintura. En cuanto a las fuentes de inspiración, algunos de sus vehículos recuerdan a las vainas de Star Wars, ampliadas y mejoradas, y otros a bólidos de F1 tal y como podrían construirse en el siglo XXIII. A cada concepto le inyecta su particular visión para transformarlo en algo totalmente diferente.

De sus máquinas de guerra, que también las hay, mi favorita es casualmente el Icetrain.


El prólogo de este libro (30$ en tapa blanda) lo firma Syd Mead, lo cual ya es una garantía. Como muestra de lo que se puede encontrar dentro, las imágenes que acompañan este post, que se quedan cortas.

lunes, 23 de marzo de 2009

Armas mágicas, manteniendo la épica

Las armas mágicas son un elemento habitual del género medieval fantástico, tanto en la literatura como en los juegos de rol. En muchas ocasiones son el centro de la propia aventura: encontrar la espada (o esa lanza que todos conocemos) que permita derrocar al Señor Oscuro, etc. Hay jugadores con espíritu munchkin que viven para que su personaje posea la mejor combinación de arma y armadura, una obsesión que han sabido aprovechar muy bien los diseñadores de videojuegos.

En mis campañas de AD&D solía haber escasez de objetos mágicos, armas incluidas. No es que mi mundo de juego fuese de low-fantasy, pero por algún motivo no me cuadraba que los personajes tuviesen una montaña de pequeños artefactos en su mochila. Por mi cabeza pasaban preguntas como ¿cuántas espadas +1 puede haber en el mundo? ¿Y +2? Pero por encima de todo ¿qué es una espada +2 y qué sentido tiene que esté ahí?

Una cosa que tiene la buena literatura es que pocas veces se trivializan los objetos mágicos. Cualquier cosa que obtienen los protagonistas está ahí por alguna razón, no es algo genérico que haya aparecido en el zurrón de un orco muerto de manera aleatoria. En "El Hobbit" las espadas halladas en la guarida de los trolls tienen su nombre y sus poderes bien definidos y casi se podría decir que hasta su personalidad. No son el centro de la historia, ni mucho menos, pero Tolkien se encarga de contarnos que se llaman Glamdring y Orcrist, dejando claro que son únicas.

Un argumento para no bautizar cada objeto que un personaje encuentra es que a lo largo de sus meses o años de campaña se puede topar con docenas de espadas, anillos y botas mágicas. A niveles altos podría llenar habitaciones enteras de su castillo con mantos, cotas de malla y pociones capturados a sus enemigos. A todos nos es familiar la imagen de los jugadores descartando espadas +1 porque no quieren tomarse la molestia de cargar con ellas. Llegados a ese punto hay que plantearse cambiar de enfoque.

Por una parte tendríamos que ampliar el número de armas que son especiales por su artesanía, más que por la magia, dejando estas últimas para casos muy concretos. Una espada puede ser más rápida, efectiva o mortal sólo por la calidad de acero, lo mismo que una armadura puede ser más ligera o más resistente. No tiene por qué parecernos mal que los tesoros estén compuestos de cosas más "mundanas". En el fondo es mas lógico que sea así.

Cuando recurramos a lo arcano debería haber un buen motivo y aunque el grupo no sea consciente de él inicialmente, sí que deben intuir que lo que encuentran no es sólo más chatarra mágica. Un secuaz de su archienemigo escondía dos cimitarras de acero negro llamadas Desgarradora y Mordedora ¿por qué? Más aún, dependiendo de la "biografía" de las espadas, la gente de la calle con la que se crucen puede tener un tipo de reacción u otra, lo mismo que sus aliados, contactos o posibles clientes. Averiguar su propósito y las manos por las que han pasado puede ser la semilla para una interesante subtrama.

La pregunta es: ¿qué nos interesa más para la ambientación, un mundo en el que los protagonistas compran sus objetos mágicos en el mercadillo más cercano, o uno en el que hay pocos de esos objetos y todos tienen un secreto que contar? El bárbaro de nuestro grupo ¿preferirá llevar una piel +2 y un hacha +3, o el Manto Nevado de Cygnar y Rompetormentas?

Al hilo de lo anterior, otra manera de transmitir el espíritu épico a los personajes es permitirles ser parte de la creación de armas legedarias, a través de sus propias hazañas: quizá la espada que ha derrotado a tres jefes orcos consecutivamente sea ahora más efectiva contra ellos y pueda ser llamada Colmillo de Plata. Lo mismo que la lanza que hirió al Señor Oscuro, o aquel escudo que salvó milagrosamente a uno de los personajes. Sin abusar de ello puede convertirse en la manera perfecta de recordar a los jugadores que detrás de cada objeto que empuñan ha habido antes algo excepcional.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Terrores cotidianos

No recuerdo el Hotel España en funcionamiento. La imagen que tengo es la que me muestra todas las noches, cuando paso frente a él: una fachada abandonada, el letrero apagado, pisos con cortinas entreabiertas que dejan adivinar un poco de las habitaciones. Está cerrado desde hace un par de años, pero parece que lleva así desde hace medio siglo. Al dirigir la mirada hacia arriba siempre espero ver a alguien caminar en la oscuridad hacia los sucios ventanales. Esa figura se detiene y me mira, y entonces siento un escalofrío.

Un hotel abandonado, con sus habitaciones idénticas, su ropa de cama polvorienta y su aire impersonal, puede ser lo más trivial del mundo, algo que visitarías de día por curiosidad... o puede convertirse en un escenario de pesadilla al caer la noche. Aunque tendemos a subestimarlo, lo cotidiano puede tener también su lado oscuro, tan siniestro o más que los horrores primigenios a los que estamos acostumbrados a enfrentarnos. En lo que respecta a nuestras historias, quizá no necesitemos lo sobrenatural para producir un aura de miedo o desazón en los jugadores. Las imágenes más habituales pueden ser igualmente poderosas.

Peldaños que crujen, telarañas, oscuridad ¿quién no ha querido explorar alguna vez el desván de la casa de sus abuelos? ¿Por qué resulta tan difícil, dependiendo de la hora del día, si vamos solos o acompañados, o a nuestra espalda en vez del bullicio familiar sólo hay silencio? Nuestra mente trabaja muy rápido, convirtiendo cada sombra en una amenaza y nuestro propio reflejo en un espejo abandonado en un asesino dispuesto a saltar sobre nosotros con un cuchillo, aunque sepamos que eso es imposible. Pero "imposible" es una palabra que no existe para alguien asustado.

Si racionalizamos todas estas reacciones podemos suponer que su origen está en instintos primarios de conservación. La descarga de adrenalina permitía huir a nuestros antepasados ante cualquier peligro inesperado. En el fondo es supervivencia, pero saberlo no ayuda demasiado.

Enfrentarnos a lo desconocido yendo con alguien puede servirnos de ancla con la realidad, evitando que se dispare nuestra paranoia. Lo mismo que la luz del día, que disipa los fantasmas mejor que ninguna otra cosa. Sin embargo, si nuestro acompañante también parece presa de los mismos miedos, el efecto puede ser el contrario, porque nos convencerá que no estábamos soñando y realmente hay algo que temer. Y hay pocos terrores que soporten la luz del día, pero aun así existen.

El terror de lo cotidiano es la suma de lo habitual y lo extraño, de lo que estamos habituados a ver y de esos detalles que se salen de la norma y no encajan en nuestro esquema mental. Un hombre parado en medio de la calle, mirándonos fijamente, puede ser suficiente para ponernos nerviosos. No hace falta que tenga un aspecto extraño o agite un cartel de "El mundo se acaba", un peatón cualquiera saliéndose de la rutina ya desequilibra todo nuestro mundo, porque en el fondo nuestra seguridad se basa en que todo sea predecible.

Lo sutil es más enervante porque impide a nuestra mente crear una barrera clara entre real e irreal, entre lo que es seguro y lo que es una amenaza. Un tentáculo saliendo de las alcantarillas es más fácil de asumir que unas pisadas mojadas de niño en el suelo del pasillo. Lo primero es fantástico y monstruoso pero está ahí, lo segundo entra dentro del reino de la perturbadora posibilidad. Puede que tenga una explicación trivial, como que un sobrino haya venido de visita inesperadamente o el hijo de un vecino se haya colado en casa por una ventana, una simple gamberrada... pero la incertidumbre puede ponernos los pelos de punta.

Aplicado al arte de contar una historia, aquello que se narra con intención de provocar un escalofrío será más efectivo si combina en las dosis justas los elementos que hemos mencionado: recurrir a lo cotidiano en vez de a lo aberrante, distorsionar aquello a lo que el lector/oyente está acostumbrado, mostrar lo extraño en forma de pequeñas pistas, no como evidencias claras (un cadáver, por horriblemente mutilado que esté, siempre genera menos preguntas que una mancha de sangre, o que un saquillo lleno de dientes humanos), jugar con el ritmo y el escenario (en este caso en forma de descripciones), sugerir en vez de explicar (la duda de si el niño que les ayudó a salir del laberinto era real o era un fantasma dejará más huella que la confirmación de que lo era). Con jugadores curtidos y habituados a que horrores disformes salgan de cualquier esquina, estas estrategias "indirectas" son un recurso muy a tener en cuenta.

Se puede encontrar material muy interesante sobre el tema en el suplemento GURPS Horror.Sobre la vida diaria como fuente de inspiración, en el libro "Zen en el Arte de Escribir", de Ray Bradbury. Y más reflexiones sobre eso tan complicado que es asustar con la letra impresa, en el artículo Escribiendo Aventuras de Terror (PDF), en la sección ayudas y publicado originalmente en NoSoloRol.

lunes, 16 de marzo de 2009

ConceptArt.org: Industrial Design of the Week

ConceptArt.org siempre es un buen lugar para encontrar todo tipo de ilustraciones que disparen la imaginación. Repasando su reto Industrial Design of the Week (que contiene algunos diseños geniales) he descubierto una, perteneciente al IDW #49: Futuristic Steam-Powered Locomotive, que me ha gustado especialmente, sobre todo al leer su descripción.


Invierno nuclear, trenes acorazados que transportan suministros entre ciudades... no es Leviatren pero se le parece mucho. Si hubiésemos optado por la ciencia ficción en lugar del steampunk, sin duda las máquinas parecerían primas hermanas. Ese estilo, más moderno, me recuerda a Rompenieves, un comic que hace 20 años ya hablaba de algo parecido y que aprovecho para recomendar a todo el mundo.

En un estilo más retro, otras ilustraciones:

IDW 0018: Steampunk Submersible


IDW 0021: Luxury Dirigible

viernes, 13 de marzo de 2009

Decálogo de Partidas para Jornadas

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.

Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:

1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.

2. Personajes pregenerados, pero configurables: Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.

3. Ambientaciones que resulten familiares: Al master pueden encantarle Dark Sun o La Llamada de Cthulhu, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.

4. Aventuras cortas, claras y concisas:
Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.

5. PNJs arquetípicos: Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.

6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad: Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.

7. Menos dados, más aventura: Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.

8. El Master como amigo: Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".

9. Finales claros y con sensación de recompensa: Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.

10. Estamos aquí para divertirnos:
Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.

jueves, 12 de marzo de 2009

Nueva cabecera para el blog

Tras años y años de enfrentamiento a muerte entre elfo y dragón, estrenamos cabecera. La nueva imagen, con reminiscencias cthulhoideas y ese ojo perturbador que nos observa, es resultado del excepcional trabajo de Álvaro López, al que muchos conoceréis por ser el ilustrador de RyF. Desde aquí le doy las gracias por ayudar a que FrankenRol sea más franken que nunca.

Ahora sí que puedo decir eso de... ¡está vivo! ¡¡¡Vivoooo!!!

martes, 10 de marzo de 2009

Aventura: El Largo Camino a Casa (Visiones de Alenta)


A la atención del Comandante de la Aeroarmada:

Mi nombre es Arno Holstaff, Soldado de Primera del aeronavío "Orgullo de Tratoria". Hace varios días, en una misión de exploración sobre el palenque, sobrevolamos unas ruinas hasta ahora no cartografiadas junto al lago central. Al acercarnos a observarlas caímos en una emboscada de los nativos, que nos atacaron provocando varias bajas y una fuga en el dirigible.

Perseguidos de cerca intentamos alejarnos pero debido a la avería no pudimos ganar altura y caímos a cierta distancia en el desierto. Me fracturé una pierna al saltar por la borda, pero logré ponerme a salvo tras unas dunas. No tardaron en echársenos encima, matando al capitán y la mayoría de mis compañeros. Huyendo día y noche sin detenerme he llegado de nuevo a las ruinas. Ahora estoy atrapado, ellos están fuera y sé que atacarán en cuanto llegue la oscuridad...


"El Largo Camino a Casa" es una aventura que escribí a finales de 2005 como colaboración con el excepcional proyecto Visiones de Alenta y que he decidido rescatar aquí en parte como curiosidad y en parte por si a alguien le interesa adaptarla a otro sistema. Es una lástima que el desarrollo de este juego se detuviese, porque en mi opinión sigue siendo la mejor ambientación de fantasía desarrollada en nuestro país en los últimos años.

Aunque el módulo se puede leer sin ningún conocimiento previo del mundo, algunos de los términos usados pueden resultar algo extraños. Recomiendo echar un vistazo a las secciones Paseo por Alenta y Paseo por Alenta 2 y en especial a la Galería, que contiene ilustraciones de las razas principales.

Naturalmente, si se quiere jugar con el sistema y los personajes originales, en la sección de Descargas de la web están disponibles tanto las fichas como el reglamento, además de varios documentos de iniciación.
Descargar "El Largo Camino a Casa" (PDF)

lunes, 9 de marzo de 2009

Libros: Guerra Mundial Z, de Max Brooks

En 2006, Max Brooks, autor de la "Zombi: Guía de Supervivencia", dio un paso más en su exploración del género y nos trajo "Guerra Mundial Z: Una historia oral de la guerra zombi", que ha sido un éxito instantáneo entre los aficionados.

Estructurado en forma de una serie de entrevistas a diferentes testigos del conflicto, no se trata de una novela convencional, sino de una recopilación de testimonios que a modo de mosaico nos permiten hacernos una idea de lo ocurrido desde el comienzo de la plaga hasta la "victoria" final. Quizá por ese motivo su ritmo varía tanto y puede hacerse más o menos interesante de leer, dependiendo de la micro-historia en la que nos encontremos. Tampoco hay protagonistas fijos con los que identificarse, ni una trama que seguir (a no ser la meta-trama que es la guerra en sí).

(Aviso: A partir de aquí se mencionarán algunos aspectos concretos del libro, así que aquellos que quieran leerlo es mejor que no sigan adelante.)

Brooks aporta una visión original sobre varios aspectos de la "invasión zombi", por un lado la manera en la que puede extenderse, con el espeluznante pero verídico caso del tráfico de órganos infectados provenientes de China, las primeras medidas, los encubrimientos, la negligencia de unos, el exceso de confianza de otros. Por otra parte juega a especular sobre las reacciones de los diversos países: en pocas ocasiones seguiremos a supervivientes solitarios, al contrario, casi todos los que hablan están íntimamente ligados a países, gobiernos o comunidades, lo que sirve para relatar la manera en la que se enfrentaron a la situación.

Esta visión global es todo un logro del autor (creo que nadie ha abarcado tanto como él) pero tiene sus peligros: su ficción política está bastante cogida por los pelos, empezando por la cuarentena voluntaria israelí y siguiendo por el diezmo ruso, el giro de ese mismo país hacia el fundamentalismo religioso, la evacuación de todo Japón hacia Kamchatka... . Por no hablar de la dudosa manera en la que Cuba se convierte en una potencia clave, o detalles sobre cómo los franceses enfocan la "limpieza" del subsuelo de París. Se puede argumentar que en una situación de crisis global sin precedentes todo es posible, y a fin de cuentas se trata de ficción, pero creo que habrá más de un lector que enarque una ceja al leer cosas como la oferta de Israel a los palestinos de refugiarse en su territorio, o que el ejército ruso ordene la muerte de uno de cada diez de sus soldados "para garantizar la obediencia del resto".

Hay aspectos, sin embargo, que son más creíbles, empezando por el fracaso del armamento convencional, los planes de defensa y contención, el famoso "plan Redeker" y derivados. Es una lástima que su aplicación sólo se mencione de pasada, como tantas otras cosas. Brooks abre muchos frentes pero cierra pocos, como si prefiriese que el lector use su imaginación para completar los espacios en blanco. Hasta cierto punto es comprensible porque teniendo en cuenta la cantidad de entrevistas que hay en sus páginas, si se extendiese más en los detalles ocuparía el triple. Eso sí, convertiría el libro en una auténtica joya, "El Señor de los Anillos" del apocalipsis zombi.

Por último, personalmente he echado en falta algo más de acción, de guerra de verdad. No es que esperase una batalla de Yonkers en cada capítulo, pero la geopolítica, la psicología de la derrota y las estrategias de supervivencia a gran escala no impresionan tanto como un poco de "Soy Leyenda". Probablemente la sensación de que no hay enfrentamientos se deba a que el autor se esfuerza en enfocar la mirada del lector hacia lo que hizo la gente durante la crisis, sus heroicidades y sus miserias, mas que hacia los monstruos, que todos conocemos mucho mejor.

A pesar de sus puntos flacos, en general se puede decir que "Guerra Mundial Z" es un libro que merece la pena y uno de esos que un aficionado debe tener en su estantería. Es un buen material de "documentación" y casi todos los relatos pueden adaptarse para hacer partidas, o incluso una campaña completa que abarque el conflicto al completo.

jueves, 5 de marzo de 2009

Figuras: Kerberos Saga (Tetsuo Kay), de Takara Tomy



Resulta curioso ver la evolución de los diseños de la Kerberos Saga desde los 80 hasta hoy en día. Para los que no la conozcan, esta saga, creada por Mamoru Oshii y que se ha extendido desde seriales radiofónicos a películas de imagen real, pasando por anime y manga, está ambientada en un Japón alternativo que fue ocupado por los alemanes a finales de la II Guerra Mundial. Ese es el motivo del aspecto de las armas y el característico "equipo protector" de los protagonistas.

Aquí la obra de Oshii y su estética, que recordará al juego Killzone (aunque es muy anterior) se hizo más conocida gracias a la película Jin Roh: La Brigada del Lobo.

Las dos últimas imágenes pertenecen a la nueva figura que la empresa Takara Tomy sacará a la venta este mes: 30 cm de alto, armadura con piezas metálicas, ropa en cuero, armas detalladas al milímetro... y un precio aproximado de 165 €, si se compra en Japón.

martes, 3 de marzo de 2009

Imperio Vampiro: Redux

Hace varios años, supongo que como reacción al estreno de la malísima "Blade: Trinity", publiqué un post titulado "El Imperio de los Vampiros". En él hablaba de una hipotética "colonización" de nuestra sociedad por parte de estos no-muertos y las posibilidades de ese mundo como entorno de juego. No pasó de ser un borrador y lo cierto es que no lo había retomado hasta ahora. La nueva fascinación por los chupasangre hace que sea un momento muy propicio para imaginar de nuevo "imperio", sea como una variante de Vampiro: La Mascarada (quizá ya exista algo así a nivel oficial, no lo sé) o como ambientación para un sistema diferente.

Premisas básicas
En este mundo los vampiros no son seres con poderes cuasi-divinos, sino una raza de criaturas con una biología própia, diferente a la humana pero tampoco totalmente ajena. No son muertos vivientes, aunque puedan parecerlo al carecer de lo que nosotros entendemos por signos vitales.

No hay multitud de razas o clanes, sino un tipo genérico con pequeñas variaciones dependiendo de su lugar de origen.

No tienen capacidades mágicas o sobrenaturales, no pueden volar, ni desaparecer, ni transformarse en niebla, ni controlar a los animales. Sin embargo sí que tienen mayor resistencia física, fuerza, velocidad y los sentidos más desarrollados que los humanos.

Pueden "convertir" a los humanos a través de su mordedura, pero es un proceso complejo y el resultado es sólo aproximado, no igual, a la raza original.

Son diferentes a los vampiros de las leyendas, pero lo que comparten con ellos es que necesitan beber sangre para sobrevivir (efectivamente, tienen colmillos) y sufren graves daños si se exponen directamente a la luz solar. Y también son prácticamente inmortales.

En detalle
El metabolismo de un vampiro es tan lento que parece muerto a los ojos de los científicos humanos. La clave de la supervivencia de estos seres es su sangre, que posee propiedades regenerativas asombrosas: es capaz de crear tejidos prácticamente de la nada y mantener en funcionamiento órganos y fibras musculares que de otra forma serían carne inerte. Su limitación es que para actuar necesita combinarse con sangre humana fresca, y para que sea plenamente efectiva es preferible que el ADN del "donante" sea diferente en cada ocasión, ya que los patrones genéticos se agotan.

Ingerida o inyectada en el torrente sanguíneo de un humano, la sangre de vampiro actúa como un potente estimulante que le permite realizar todo tipo de proezas físicas. Sin embargo a largo plazo es muy adictiva y provoca daños severos a diversos órganos, ante lo cual la única solución es seguir tomándola.

Los formas habituales de matar un vampiro, como decapitarle o quemarle, son efectivas. Cualquier procedimiento que cause un daño masivo o una destrucción completa del cuerpo conseguirá acabar con él. Sin embargo una estaca en el corazón tendrá poco o ningún efecto. Los remedios clásicos como las cruces o el ajo no surten ningún efecto.

El procedimiento para convertir a un humano en vampiro es guardado celosamente y es imposible de reproducir. Después de su transformación, la persona adquiere todos los poderes (siempre ligeramente inferiores a los de un "pura sangre") y debilidades de estas criaturas.

La toma del poder
El primer paso para la integración de los vampiros en nuestra sociedad es su aparición pública. Planteado de forma realista, se trataría principalmente de una labor de relaciones públicas y un juego de influencias.

Los vampiros se dan a conocer progresivamente a los líderes de diferentes países, no como monstruos, sino como una raza que ha vivido paralela a la humanidad durante cientos o miles de años. Para demostrar su buena voluntad, prometen la cura de diversas enfermedades y compartir algunos de sus "dones" a través de su sangre. Por supuesto, esta oferta primero está limitada a presidentes y altos mandatarios. Imaginemos lo dispuestos que pueden estar a colaborar con la nación vampírica si la recompensa es la inmortalidad.

A partir de ese momento hay presentaciones oficiales, ruedas de prensa y mensajes de calma a la población. Los vampiros aparecen en un número relativamente pequeño en esta fase. Sus actividades filantrópicas, como la cura del cáncer, el SIDA y muchas otras enfermedades imposibles de tratar hasta ese momento sirven para cambiar poco a poco la opinión pública.

Con leyes pro-vampiros en marcha y una protección efectiva contra ataques de fundamentalistas, el grueso de la comunidad se muestra. La política de discriminación positiva se vuelve mas intensa en cuanto la mayoría de los países pasan a estar gobernados por simpatizantes o transformados. Con la inmortalidad en la palma de su mano se suceden las reformas de las Constituciones para permitir legislaturas ininterrumpidas de varias décadas. Las coaliciones entre los principales partidos (infestados de vampiros por igual) son lo habitual. Los países siguen siendo democráticos sólo sobre el papel.

Con sus seguidores infiltrados a todos los niveles de la sociedad, la resistencia es inútil. Cualquier movimiento en contra del poder establecido es denunciado y acallado con rapidez. Los atentados o sabotajes contra intereses vampiros son castigados con largas penas de cárcel, y en el caso de ataques directos, con la muerte. Las protestas son aplastadas por unidades especiales del ejército y la policía aumentadas con sangre vampírica y dirigidas por oficiales vampiros. Se instaura el toque de queda.

En la actualidad...
Se construyen cúpulas opacas gigantescas sobre zonas escogidas de las ciudades más importantes del mundo, para permitir a los vampiros hacer una vida normal incluso durante el día. Muros y controles de seguridad separan a esta "clase alta" de los humanos, convertidos en ciudadanos de segunda en sus propios países. Está prohibido alejarse de la zona habitual de residencia sin un permiso especial y viajar al extranjero es virtualmente imposible.

Los programas de vigilancia sanitaria supervisados por vampiros mapean el ADN de toda la población para localizar aquellos individuos más interesantes desde un punto de vista "científico". Las extracciones de sangre son parte de la rutina cotidiana y una obligación para todos los habitantes, sin excepción. Por todo el mundo hay instalados laboratorios que oficialmente trabajan en busca de curas para las pocas enfermedades infecciosas que quedan, aunque su intención real es muy distinta: lograr un ser humano mejor y de sangre más pura.

Los pocos que se atreven a enfrentarse a este régimen -los jugadores- rechazan convertirse en simple ganado y combaten tanto a los vampiros como a sus seguidores con la esperanza de recuperar el mundo para la humanidad.