sábado, 28 de febrero de 2009

Player 1 vs. Player 2: Afro


Player 1: "Black Belt Jones", qué clásico. Imagina un juego de rol ambientado en los años 70: pantalones de campana, música funk, karatekas, pandilleros vestidos de forma extraña... .
Player 2: Harry el Sucio, Chuck Norris con su bigotón y sus patillas... . Y esos peinados imposibles.
Player 1: ¡Exacto! Pelo a lo Afro, por lo menos tiene que dar +1 a Carisma.
Player 2: ¿Sabes qué es lo peor? Creo que alguien lo ha escrito ya.


jueves, 26 de febrero de 2009

Push (2009)

"Push" no es una película de superhéroes. Tampoco es una película de explosiones a lo Michael Bay, como parece indicar el cartel, diseñado por alguien que no ha debido verla ni hablar con el director, enemigo de la pantalla verde y de los excesos infográficos. Supongo que ver coches y enemigos volando por los aires proyectados por ondas de energía vende mucho más que la historia o los personajes. Al igual que pasaba con "Jumper", aquí no hay ningún supertipo de Marvel o DC para atraer a los fans a las salas de cine, asi que se recurre (un poco engañosamente) a lo que se puede.

Nick es un psíquico, al igual que su padre, que murió siendo él niño al enfrentarse a la División, una organización del gobierno de los Estados Unidos dedicada a vigilar y cazar a todos aquellos con poderes paranormales. Ahora Nick se esconde en Hong Kong usando sus habilidades telequinéticas para malvivir, pero las cosas cambiarán cuando Cassie, una niña con el poder de predecir el futuro se cruce en su camino con la promesa de hacer dinero fácil.


El argumento podría estar sacado de "El Halcón Maltés", y de hecho el cine clásico es una de las influencias del guionista. Hong Kong es aquí el equivalente de la Casablanca de la película de Bogart, un lugar donde aquellos con problemas con la justicia o con ganas de desaparecer pueden refugiarse. En este caso son psíquicos de todo tipo los que tratan de ganarse la vida sin llamar la atención. A pesar del McGuffin con el que arranca todo y de lo convencional de su planteamiento (personaje quemado al que una chica embarca en una aventura) "Push" tiene un desarrollo interesante y personajes que se dejan conocer, aunque no sea en profundidad.

Personalmente me gustó la fotografía, con un juego de colores que cuadra muy bien con el escenario de metrópolis asiática. La localización, otro gran acierto: no es que sea futurista, pero tampoco parece "aquí y ahora". El estilo de rodaje, bastante movido y con mucha cámara en mano, es otro rasgo que añade personalidad a la cinta.

Hablando de los poderes, que a fin de cuentas son lo que marca la diferencia, aparecen como parte integrante de la historia y aunque hay pocas escenas en las que no se usen, no llegan a comerse la trama. Algunos como la precognición o la telequinesis son muy típicos, otros como el "ilusionismo" (hay que verlo) son originales y sorprenden bastante. A todos se les intenta dar un uso creativo. A fin de cuentas, alguien que ha vivido toda su vida con la telequinesis seguro que ha tenido tiempo de experimentar e inventar infinidad de trucos.

(Aquellos que no la hayan visto y estén interesados, deberían saltarse el siguiente párrafo.)

El final descafeinado, con ese giro para concluir tan previsible y que no satisface ni de lejos al espectador (al menos a mí) es lo único que se le puede reprochar a "Push". Quizá sea la manera que tiene el director de sugerir que va a tener segunda parte, lo cual sería una buena noticia, pero estropea un poco la tensión narrativa que había logrado.

Por lo demás es una historia que sin grandes nombres consigue entretener y da la impresión de haber sido hecha con un mínimo de cuidado y atención a los detalles, no como una simple excusa para llenar la cartelera un fin de semana más. Realmente mejor de lo que esperaba, después del vapuleo que le están dando en las críticas.

En el juego
En lo que respecta a los juegos de rol, lo primero que me vino a la cabeza fue el excepcional y atípico manual de psiónica de la segunda edición de AD&D, también Mutantes en la Sombra y el más reciente Mutant City Blues.

Como inspiración para partidas de este tipo se pueden ver películas como Scanners (1981) y leer libros como Los Vampiros de la Mente, de Dan Simmons, o Ubik (gran reseña en pjorge.com) de Philip K. Dick.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Pseudomonarchia Daemonum, conoce a los demonios

Con este título podría haber sido sacado de La Llamada de Cthulhu, pero "Pseudomonarchia Daemonum" es un libro real del siglo XVI que recoge los nombres y descripciones de aproximadamente setenta demonios de la jerarquía del Infierno. Su autor, el médico y demonólogo Johann Weyer, lo concibió como un apéndice a su tratado sobre brujería "De Praestigiis Daemonum".

Weyer no sólo da detalles sobre los demonios, su estatus y su comportamiento, sino también maneras de invocarlos y protegerse contra ellos, bastante más simples que en manuales posteriores. "Pseudomonarchia" fue la inspiración para "La Llave Menor de Salomón", otro grimorio ampliamente conocido cuyo primer capítulo, Ars Goetia, fue traducido al inglés en 1904 por Aleister Crowley.


Astaroth es un gran duque, que aparece en la forma de un ángel horrible, sentado sobre un dragón infernal y llevando en su mano derecha una serpiente: responde verazmente a preguntas sobre el presente, el pasado o el futuro, y todo tipo de secretos. (...) Tenga cuidado el exorcista de no acercarse demasiado a él, debido a su terrible hedor. Que sujete por tanto el conjurador frente a su rostro un anillo mágico de plata, y eso le protegerá.


Estos libros, que pueden consultarse online, son interesantes como referencia de criaturas y símbolos ocultistas. Es curioso comprobar cómo a medida que pasa el tiempo las fórmulas se complican: en los primeros textos las técnicas de conjuración son muy sencillas, mientras que en los posteriores ya se incluyen pentagramas, sellos y firmas asociadas a los demonios, e incluso grabados con su aspecto.

Indispensable para fans de Constantine.

Enlaces relacionados:
Pseudomonarchia Daemonum en esotericarchives.com (Inglés)
Comparación entre varios tratados de demonología en deliriumsrealm.com (Inglés)

lunes, 23 de febrero de 2009

Google Docs y el trabajo colaborativo

Una herramienta que está siendo muy útil en el desarrollo de Leviatren es Google Docs, el equivalente online a los procesadores de texto clásicos que Google pone a disposición de todos aquellos que tengan una cuenta de Gmail. Me habían hablado de las posibilidades que tiene para el trabajo en grupo, pero hasta ahora no había tenido oportunidad de comprobarlo.

A primera vista Docs es una versión simplificada de una suite ofimática, al estilo de Microsoft Office u OpenOffice. Tiene las funciones esenciales que puedan proporcionar sus "hermanas mayores", con la ventaja de que todo nuestro trabajo se almacena en sus servidores y podemos acceder a él desde cualquier lugar con conexión. Visto así no parece demasiado revolucionario, pero es la opción "Compartir" que tienen todos los documentos la que marca la diferencia.

En el caso de Leviatren, escribir un capítulo y hacerlo accesible para el resto del grupo de desarrollo para que den su opinión o lo expandan se convierte en algo tan sencillo como seleccionar sus nombres de la libreta de contactos y pulsar un botón. Google Docs envía un enlace al documento, y dependiendo de a quién hayamos marcado como "Lector" y a quién como "Colaborador" podrán editarlo o sólo verlo.

Los grupos de colaboradores se pueden crear también en ese momento para reutilizarlos en el futuro, lo que simplifica aún más el proceso.

Los cambios realizados en el archivo se reflejan al instante y mientras alguien trabaje en él aparecerá un pequeño aviso en la parte inferior de la pantalla. Esto evita que reescribamos el texto mientras otro usuario está en la misma sección. De todas formas, no hay posibilidad de que los datos se pierdan, porque hay un historial de revisiones que nos permite retroceder en el tiempo hasta la versión que queramos y recuperarla.

Con este sistema de trabajo sólo existe un documento "activo", ahorrándonos el sucesivo envío de adjuntos con cambios o sugerencias y evitando posibles confusiones o dudas sobre qué es más nuevo.

Siguiendo con el ejemplo de Leviatren, sólo existe un índice del juego, al que todos accedemos para consultar los capítulos y secciones existentes, o para añadir otras nuevas: en cualquier momento se puede proponer un nuevo tipo de tren o una región que a alguien le apetezca detallar.

Es cierto que hay algunas limitaciones, se echa de menos poder compartir carpetas enteras o que los párrafos añadidos por otros usuarios aparezcan en un color diferente (aunque se puede hacer a mano, en nuestro caso marcamos las novedades subrayándolas en amarillo). A pesar de esas carencias esta aplicación lo más parecido a estar alrededor de una mesa (sobre todo si la combinamos con Gtalk) y discutir sobre el material que tenemos, anotándolo y corrigiéndolo a la vez.

En resumen, Google Docs es útil para aquellos desarrolladores que quieran un sistema dinámico y accesible de coordinar su trabajo, sin tener que montar un wiki o recurrir a aplicaciones de pago. Una cuenta de Gmail es todo lo que hace falta para poner nuestro material rápidamente en común con el de los demás y hacer que nos beneficiemos de la creatividad de todos.

viernes, 20 de febrero de 2009

Ayudando al héroe: Puntos de personaje, suerte, destino...

Una regla que me gusta especialmente del D6 Adventure y que también está presente en otros sistemas es el uso de puntos para "apoyar" las acciones del personaje. El jugador puede emplear los llamados "character points" para lanzar más dados si no llega al número objetivo en una tirada, lo cual es especialmente útil en momentos críticos. También existen los "puntos de destino", que duplican el número de dados para una escena o una tirada concreta, y que los veteranos recordarán como puntos de Fuerza en el clásico Star Wars D6.

En otros juegos la mecánica es parecida, aunque cambie el nombre (puntos de suerte es el primero que me viene a la cabeza): en situaciones decisivas es posible recurrir a esa reserva, que en cierta forma es lo que diferencia al héroe de una persona normal, para realizar cosas increíbles. Sea sumar un bonificador, repetir una tirada u obtener un éxito automático, es una forma de burlar a la fría estadística.

Se puede argumentar que no es justo, porque rompe el equilibrio de las reglas y hace impredecibles las situaciones. ¿Es lógico que un oponente importante caiga porque un PJ se gaste todos sus "comodines"? ¿Y por qué no? Puede que como masters también nos venga bien que la historia se mueva por sí sola, obligándonos a improvisar e ir más allá de nuestros planes.

En mi opinión, desde el principio asumimos que los personajes tienen algo que les hace especiales en su mundo, así que las heroicidades o que queramos hacer lo imposible está justificado. Además, a todos nos gusta tener un as en la manga cuando las aventuras se complican ¿verdad? Si el rol se ciñese a la pura matemática perdería mucha emoción y quizá transmitiese la sensación de que todo está medido y predeterminado.

Desde el punto de vista del diseño de juegos la mejor manera de incorporar estos "puntos de héroe" a nuestro sistema es hacer que sean una recompensa por la buena interpretación, por realizar acciones épicas, ayudar a mantener la ambientación, resolver problemas de alguna forma especialmente ingeniosa... . Puede ponerse un límite de diez puntos acumulados, por ejemplo, para que su uso no desequilibre las aventuras. En D6 se va un paso más allá y los "character points" son los propios puntos de experiencia otorgados al final de las aventuras. Es el jugador el que decide si incrementar con ellos sus habilidades o guardarlos para casos de necesidad. Es algo muy ingenioso -los jugadores deben autocontrolarse y no amasar puntos- que funciona en ese reglamento pero difícilmente veo extrapolable a otros.

Como alternativa para ser más equitativo con los PNJs, aquellos que sean claves en la trama también pueden tener a su disposición algunos de estos puntos (muchos menos, evidentemente). Eso hace a los personajes jugadores menos "especiales", pero añade un toque de incertidumbre interesante.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Noticia: Marzo de rol en las Bibliotecas Municipales de A Coruña

Desde el Servicio Municipal de las Bibliotecas de A Coruña me llega una noticia interesante para los que vivan en la zona y tengan alguna tarde libre. La traduzco a continuación, porque sólo me ha llegado en gallego (un fallo):
Marzo de Rol en la Biblioteca Municipal Infantil y Juvenil de A Coruña

Aprende y juega a ROL y a CARTAS DE ROL en la Biblioteca Municipal Infantil y Juvenil (C/ Durán Loriga 10) con los masters de Mangalego. Todos los miércoles de marzo a las 5 de la tarde.

Actividades: Taller de juegos de rol y cartas de rol
Fechas: Todos los miércoles de marzo a las 17:00 h.
Lugar: Biblioteca Municipal Infantil y Juvenil. Calle Durán Loriga 10, B. 15003 A Coruña
Inscripción: En el blog www.fancomic.es. Requisito ser mayor de 13 años.

Descripción:

* Juegos de Rol
Anima
Demonio
El Rastro de Cthulhu
.........y muchos más

* Cartas de rol
Anima
Munchkin
.........entre otros

Por el horario me imagino que estas actividades no están pensadas para gente que trabaja sino para chavales que van a iniciarse en el rol. Yo habría elegido algo más accesible que Anima o Demonio, por ejemplo Star Wars, que junto a D&D me sigue pareciendo uno de los mejores para las primeras partidas de toma de contacto. Cthulhu en cualquiera de sus variantes también es una apuesta segura, siempre y cuando sea una partida ligera. Enfrentarse a los Mitos de buenas a primeras puede desanimar a cualquiera.

En cualquier caso, el "Marzo de rol" es una buena iniciativa y confío en que tenga mucho éxito y se extienda.

martes, 17 de febrero de 2009

Outlander (2008)

Vikingos, alienígenas y marines espaciales... . Si los ponemos juntos en una película uno esperaría encontrar "Outlander" en las estanterías del videoclub más cercano, protagonizada por cualquier secundario de Hollywood en horas bajas o una ex-estrella de la lucha libre, pero ni mucho menos: entre los actores principales podemos encontrar a Jim Caviezel, John Hurt y Ron Perlman. En la dirección, Howard McCain, que ha tenido el dudoso honor de guionizar la tercera entrega de "Underworld" y el futuro remake de "Conan".
Noruega, año 708. Una nave espacial se estrella en un lago, dejando sólo dos supervivientes: Kainan, soldado de un lejano planeta, y la criatura llamada Moorwen, su peor enemigo. Capturado por los vikingos de un asentamiento cercano, Kainan tendrá que intentar convencerles de la amenaza que supone el monstruo antes de que acabe con todos ellos.


Escondido muy en el fondo de este argumento se encuentra el poema anglosajón "Beowulf", que ha servido de inspiración a cosas tan diferentes como un despropósito del mismo nombre encabezado por Christopher Lambert y "El Guerrero Número 13". Con ese material, actores de cierto renombre y presupuesto suficiente para efectos especiales el resultado debería ser bueno ¿o no?

Siendo objetivos, podríamos decir que "Depredador" es básicamente la misma historia, cambiando tiempo y lugar. ¿Por qué ésta no tendría que funcionar?

Lo cierto es que superada la desconfianza inicial y asumiendo lo que uno va a ver (supongo que nadie espera algo de David Lynch cuando compra la entrada), la película resulta entretenida y bastante bien planteada. La historia es de lo más trillado pero por suerte no se limita a ser una cacería de bichos y se toma algo de tiempo para presentar a los personajes y las situaciones. Incluso se permite algunos momentos emotivos, más que épicos, en su final, lo que demuestra que el director no quería sólo solucionar la papeleta.

Hay que destacar especialmente la ambientación del poblado vikingo y el esfuerzo por dar credibilidad a armas y armaduras, y en general a todo el periodo histórico. Puede que se eligiese la época porque queda muy bien en pantalla, pero se percibe que hay un interés en que lo que se muestra sea algo más que un decorado. Las partes futuristas tampoco están mal, pero quizá la nave espacial, el traje y el fusil del "marine" Kainan tienen menos mérito porque no deben ceñirse a ningún modelo real.

También la criatura está bien diseñada y como en las buenas películas de terror, no aparece en pantalla claramente hasta después de bastantes minutos, cuando hemos visto suficientes muestras indirectas de su letalidad. Por continuar con las referencias a clásicos del género, no llega al nivel de un Predator o un alien, pero hace bien su papel.

En el lado negativo, tomar "Beowulf" como referencia en algunos casos ha resultado más perjudicial que una ayuda. Por ejemplo, (spoiler) introducir en la trama a la cría del monstruo diluye un poco su aura de terror. En este caso, menos es mas: si el Moorwen ya nos parecía imponente y terrorífico por sí mismo, no necesitamos una copia suya en formato reducido correteando por ahí.

Para terminar diría que "Outlander" no aporta nada revolucionario pero divierte y cumple su papel durante las dos horas que dura, es decir, divertir sin complicaciones. Es una de esas que guardas en la estantería y que vuelves a ver con palomitas en una tarde de domingo aburrida, que tampoco está nada mal.

viernes, 13 de febrero de 2009

Revival: Barcode Battler


Uno de esos anuncios que se me quedaron grabados de chaval, junto con el del Heroquest, fue el de un aparatito llamado Barcode Battler. En una época, principios de los 90, en la que ya existían consolas portátiles a cartuchos, ésta no parecía muy impresionante, con su pantalla minúscula llena de números y su aspecto de "game & watch" reciclado. Sin embargo su concepto era totalmente innovador.

Barcode Battler nos proponía un combate a muerte entre guerreros, magos y monstruos (en un dungeon crawl simplificado), todos ellos representados por una serie de valores numéricos. Algo bastante soso si no fuera porque las estadísticas de los personajes se introducian en la máquina a través de un lector de código de barras en su parte inferior, y aparte de las que venían "de serie" con ella, también era posible probar suerte con cualquier otro que tuviésemos a mano. En teoría recortabas al azar el código de un paquete de cereales y al pasarlo podías descubrir que contenía los datos un guerrero de fuerza descomunal o un objeto mágico único.

En Japón tuvo bastante éxito, con dos versiones diferentes e incluso adaptadores para conectarla a la Super Nintendo. También se publicaron sets de cartas específicos para añadir objetos y personajes de Super Mario o Zelda, además de juegos concretos que la usaban como periférico. En nuestro país el gancho de rebuscar entre los códigos de barras de todos los productos de la casa para ver si nos hacíamos con el personaje supremo quedó algo empañado por el hecho de que todos los códigos de barras parecían dar valores mediocres. Esto unido a la competencia de plataformas con más posibilidades la relegaron al olvido.

Hoy en día el formato de "consola con cartas" se sigue usando, como por ejemplo en "The Eye of Judgment" de PS3, pero el elemento de buscar entre objetos coditianos se ha perdido, supongo que porque a nivel de marketing resulta contraproducente dar tanta libertad al jugador. Es mejor, claro está, que armas, objetos y criaturas vengan sólo en los sobres que vende la compañía.

En resumen, otro de esos clásicos para el recuerdo y la nostalgia que probablemente siempre funcionaron mejor en nuestra memoria que en la realidad.

miércoles, 11 de febrero de 2009

Futuro Hipotecado (continuación)

La idea para esta ambientación ha tenido tan buena acogida que he decidido recopilar y ampliar algunas de las propuestas que se han hecho en los comentarios:
  • Replicantes (Juan): La cría de humanoides o clones casi humanos para la obtención de órganos puede ser habitual en este futuro, pero como contrapartida pueden ser menos compatibles o provocar más rechazos que los órganos "naturales". Alguno de los protagonistas podría ser un clon huido de una granja de cuerpos (ver "La Isla" de Michael Bay).

  • Mafia y órganos ilegales (Juan): ¿Qué mejor forma de hacer dinero fácil que secuestrar a personas y venderlas al peso? El tráfico de cuerpos estará a la orden del día y pocos se atreverán a hacer preguntas.

  • Aborto tardío (Narrathor): La idea de un mundo en el que los abortos estén permitidos hasta los 8 años es suficientemente terrorífica como para funcionar por sí sola, no me extraña que haya salido de la mente perturbada de Philip K. Dick. En esta ambientación podría tratarse de algo más leve, un detalle macabro más: de los masificados hospitales desaparecen niños recién nacidos sin dejar rastro, oficialmente muertos al nacer, pero en realidad secuestrados para realizar experimentos genéticos (fácil de unir con la idea siguiente).

  • Células madre (Juan): Los bebés o no-natos secuestrados son criados en granjas de cuerpos, usados como fuente de células madre o clonados. Los jugadores en este caso pueden ser personas que descubren que fueron raptadas al nacer o padres en busca de sus hijos desaparecidos.

  • Autoenvenenamiento (Lobo Gris): Envenenarse a uno mismo para que tus órganos no puedan ser objeto de hipoteca puede ser una salida inteligente... pero en este futuro probablemente estaría penada por la ley. Y como Lobo Gris dice, supone casi una manera de lento suicidio.

  • Órganos artificiales (Lobo Gris): La única manera de escapar de la pesadilla de las hipotecas transvitales sería si alguien lograse, por fin, hacer viables los órganos artificiales. Aquel que lo consiga tendra garantizado el premio Nóbel... o una vida en constante huída, hay demasiados intereses en juego como para que la que las corporaciones financieras permitan que su imperio se hunda. Esta es otra gran idea para una aventura, o una campaña entera.

  • Esclavitud corporativa (itaqua): Un paso más en este sistema asfixiante y terrorífico sería que los deudores estuviesen vinculados de por vida a las entidades financieras, controlando cada aspecto de su existencia, prohibiendo incluso su salida del país o de una zona de control determinada. Aquellos a los que los bancos considerasen genéticamente excepcionales podrían ser obligados a medicarse y mantenerse en forma, preparados para sufrir una o varias extracciones de órganos sucesivas. A la larga les obligarían a procrear con su pareja, también seleccionada, extendiendo así la deuda -y por tanto la esclavitud- a sus hijos.
Gracias a todos por vuestras colaboraciones.

martes, 10 de febrero de 2009

Ideas para partidas: Futuro Hipotecado

2012: Una entidad bancaria acepta por primera vez como aval para un crédito el dinero de la futura venta de un riñon por parte del solicitante.

2019: El precio de los órganos para trasplantes en el mercado se dispara debido a los sucesivos fracasos en el desarrollo de sustitutos artificiales y al aumento de la esperanza de vida. Nadie desea pasar la vejez con un corazón en estado precario, y mucho menos la clase adinerada, que puede permitirse uno nuevo.

2023: El pago de deudas por medio de la venta de órganos se convierte en una propuesta habitual de los bancos y entidades de crédito.

2027: Se crea la "Hipoteca Transvital", en la que los bienes hipotecados son diversos órganos no vitales del deudor. Las escasas voces que se alzan en contra son acalladas.

2031: Las hipotecas ya incluyen cláusulas que permiten al banco tomar posesión del cadáver del deudor en caso de fallecimiento.

2042: En plena crisis económica, los grandes consorcios financieros solicitan poder suscribir hipotecas transvitales a clientes que aunque no las hayan solicitado contraigan deudas por otros conceptos. La excusa es combatir el aumento de la morosidad. Los gobiernos de la mayoría de países de mundo acceden.

2045: Se extienden rumores sobre las prácticas brutales de algunos bancos y la frase "ejecución de la hipoteca" adquiere tintes siniestros.

2047: Se aprueba la legislación que permite extender automáticamente las hipotecas de padres a hijos en caso de que la deuda no se cubra con la venta de los órganos de los primeros.

En un futuro asfixiante -pero no tan lejano- en el que la vida de una persona es igual a lo que se pueda obtener por sus órganos, los protagonistas encarnan a aquellos que han quedado acorralados por el sistema: hipotecados, voluntaria o involuntariamente, que huyen de los agentes ejecutores; padres que planean un robo audaz que les salve a ellos y a su familia; investigadores libres del gobierno que tratan de obtener pruebas del juego sucio de los bancos; miembros de ONGs que se arriesgan para dar cobijo a los huídos y denunciar la corrupción imperante... .

Este mundo no es muy diferente al nuestro en la superficie, pero si se escarba un poco bajo la apariencia de normalidad se descubre la paranoia, la indiferencia y la deshumanización que lo invade todo. Obligados a pedir crédito tras crédito para sobrevivir, los ciudadanos de a pie tienen miedo de perder su empleo y recibir una visita inesperada a medianoche que se lleve a uno de ellos como pago. Tienen miedo también a que un familiar les haya puesto como aval en alguna transacción dudosa, o simplemente a que el banco haya decidido que son un activo más de la operación. Aun así siguen acudiendo al trabajo, pagando sus facturas y pensando que a ellos nunca les tocará en esa infernal ruleta rusa de la que nadie habla.

Hasta que un día por la mirilla de la puerta se ve a los hombres del traje gris y para conservar el corazón en el pecho sólo se puede hacer una cosa: correr.

domingo, 8 de febrero de 2009

Noticias: Realidad Alternativa 2x01 y Concurso Adventure Kingdom

Realidad Alternativa 2x01 ya en el aire
Los amigos del Estudio Otra Realidad han sido fieles a su palabra y ya tenemos entre nosotros la segunda temporada de su podcast: Realidad Alternativa. Dalamar, Alexander y su nuevo fichaje, Marisa, hablan de temas roleros de interés para los aficionados, el movimiento indie, Adventure! de White Wolf, y más. ¡Y en el siguiente programa, zombies!

OkGames presenta su concurso Adventure Kingdom
La editorial OkGames ha presentado este concurso centrado en aventuras para la 4ª edición de D&D, bajo licencia GSL. Aquellos que lo deseen podrán presentar sus trabajos, con una extensión entre 20.000 y 25.000 palabras, antes del 16 de Abril de este año. El fallo del jurado se hará público el 1 de Mayo. El primer premio consistirá en la publicación en papel de la aventura, mientras que el segundo y tercer premiados también verán sus obras publicadas, pero en formato electrónico. Las bases completas se pueden consultar en su página oficial. Sin duda una iniciativa interesante tanto para los autores como para promocionar la 4ª edición.

viernes, 6 de febrero de 2009

Frase del Día: La Paradoja Ninja

¿Por qué un ninja en solitario es un enemigo mortal pero un montón de ninjas son carne de cañón?



Para los que tengan curiosidad, la carta pertenece a Brikwars, el wargame que te permite utilizar LEGO (o similares) en batallas épicas. De descarga gratuita, es recomendable para aquellos que quieran reirse un rato con el lado menos serio de la estrategia.

jueves, 5 de febrero de 2009

Steampunk, cyberpunk, ciencia ficción

Como decía un amigo, parece que ahora está de moda hacer versiones steampunk de todo, desde los personajes de Star Wars hasta Iron Man. El estilo retrofuturista se ha vuelto lo más cool, aunque a veces resulta difícil explicar el por qué de su éxito. El desarrollo de Leviatren ha sacado a la luz la cuestión de ¿por qué vapor y no algo nuclear, post-apocalíptico y más moderno?

Es una impresión personal, pero el steampunk transmite algo muy diferente a la ciencia ficción convencional y al cyberpunk, más allá de que se usen engranajes y carbón en vez de microchips y blasters. Uno podría pensar que son fácilmente intercambiables, como un disfraz que se pone por encima sin mayor trascendencia para la historia. ¿No sería igual de interesante Blade Runner ambientada en un Londres victoriano, con Deckard persiguiendo a un grupo de autómatas rebeldes armado con su revolver multitubo remachado? Por desgracia (o por suerte) no es tan sencillo. Aunque resulte tentador, cambiar el asfalto por adoquines y los spinners por carruajes automotrices no es suficiente.

Primero habría que definir los territorios que tocamos: por un lado el cyberpunk, que para mí siempre simbolizó la frustración del ser humano, desubicado en una sociedad hipertecnificada e incapaz de asumir los cambios provocados por la tecnología. La realidad virtual, los implantes y las luces de neón confunden en vez de ayudar, aumentando la sensación de pérdida y la desconexión con los demás y con uno mismo. Son elementos ajenos, fríos e incomprensibles para los profanos, creados en serie, despersonalizados. Las calles lluviosas y oscuras llenas de gente que no se mira, el brillo de las pantallas gigantes, bloques de apartamentos claustrofóbicos... . Para muchos es un género superado, pero sigue proporcionándonos imágenes evocadoras y muy realistas de a lo que podríamos llegar.

No toda la ciencia ficción es así, está claro, pero el final del siglo XX dejó un trauma y un poso de oscuridad, cinismo e ironía del que pocos autores han sabido librarse. Puede que fuese por la sensación de que a estas alturas ya no se podían contar cuentos como antes.

El steampunk nos hace retroceder en el tiempo y sirve de refugio a todos aquellos desencantados con ese futuro sombrío y de cine negro. No se trata únicamente de un cambio en la tecnología a nuestro alrededor, sino también en la conducta y en la forma de ver la vida. En el mundo steampunk las máquinas son comprensibles y cercanas, no despiertan recelo ni provocan alienación, sino orgullo en el que las crea y el que las usa, como demuestra el hecho de que se decoren y sean cuidadas con tanto mimo. Al fin y al cabo son piezas únicas. Por otro lado, los protagonistas no son antihéroes que arrastran terribles cargas morales y dudas existenciales, sino aventureros que salen al exterior en busca de tierras inexploradas y secretos enterrados. Pero no de cualquier manera, sino fieles a sus convicciones, honorables y con principios. Todo es posible de nuevo.

Hay temas comunes a ambos enfoques, como la rebelión contra el orden establecido (lo victoriano está bastante lejos de una utopía idílica), la simbiosis hombre/máquina o el efecto que produce la tecnificación de una sociedad, pero las diferencias de fondo son más fuertes. El cyberpunk es una metáfora del futuro deprimente que arrolla al individuo, mientras que el steampunk simboliza la pregunta ¿y si pudieramos cambiar de rumbo?

martes, 3 de febrero de 2009

Hágalo usted mismo: Torre de Dados


Las "torres de dados" son un invento antiguo que no ha sufrido una evolución significativa, de hecho se han encontrado algunas de la época romana (ver imagen inferior) que son prácticamente idénticas a las actuales. Son fáciles de fabricar y consisten en una pequeña caja abierta por su parte superior que sirve de "embudo" o canal hacia una zona contenedora situada en su base. Algunos diseños incluyen rampas intermedias para aumentar la aleatoriedad.

Su utilidad principal es evitar que los dados se dispersen y salgan despedidos al lanzarlos en la mesa (no debía ser muy cómodo tener que buscarlos por el suelo de una taberna llena de gladiadores) aunque también sirven para evitar trampas, concretamente las que se basan en movimientos entrenados de la mano o los dedos por parte del jugador para "colocar" la tirada.

Las pegas: puede ser poco práctica en juegos que usen pocos dados, pero para Vampiro o el sistema D6 me parece una herramienta interesante. A eso tenemos que añadir que si a ojos de un no-fan la mesa de un grupo de roleros ya está llena de objetos extraños, con una torre de dados es imposible disimular.

Internet nos pone al alcance de la mano multitud de diseños y en muchas tiendas online se venden kits para montarlas (la de la izquierda es de WorldWorksGames), pero lo realmente divertido es crear nuestra propia torre, empezando por la más fácil, la de cartón (o Lego). Hay quien las hace de madera, las decora, las pinta, les añade puentes levadizos... con un poco de maña nuestro diseño puede llegar a ser desmontable ¡y entrar en la carpeta donde llevamos los apuntes y las hojas de personaje!

Algunos enlaces interesantes sobre el tema:
Fabricando una torre de dados paso a paso, con vídeo incluido
Torre de dados de madera, con rampas y puente levadizo
Nota del Canal Historia sobre las torres, con enlace PDF para construirlas
Blog del autor de la torre de madera de la imagen superior

lunes, 2 de febrero de 2009

Segunda temporada de Realidad Alternativa, casi a punto

Realidad Alternativa es el podcast que el Estudio Otra Realidad comenzó a "emitir" en marzo del año pasado y que tuvo una exitosa primera temporada: seis programas (cinco mas un especial) de más de 60 minutos cada uno en los que Dalamar, Alexander y otros invitados hablaron sobre nuestra afición preferida, los juegos de rol.

Ahora que es inminente la salida de la primera entrega de la segunda temporada, nos invitan a que colaboremos. El movimiento indie, Watchmen y el juego Adventure! serán algunos de los temas que tratarán, aunque están abiertos a cualquier sugerencia. Además de eso, habrá secciones nuevas como la de preguntas y respuestas.

Un proyecto como éste, realizado por y para fans, con tantas ganas y dedicación (¿cuántos podcasts conocemos que tengan 1 hora de duración?) merece que le demos todo nuestro apoyo. No os lo perdáis.

Para los que no lo conozcan y quieran ponerse al día, existe un menú para descargar programas anteriores.