viernes, 30 de enero de 2009

Arte para el fin de semana...


...o para el comienzo. Depende cuándo os llegue la tardía actualización de hoy.

En la eterna búsqueda de inspiración es muy fácil engancharse a las galerías de maestros de la ilustración como los que aparecen listados en turtleart.net. Es simplemente una lista, pero conduce a cientos de páginas personales en las que merece la pena detenerse. Su denominador común es que se dedican al concept art, sea para cine, videojuegos, etc.

GorillaArtfare es un blog colectivo que engloba a otro buen puñado de creadores. Cuelgan nuevos diseños cada día en todos los estilos imaginables, así que no hay posibilidad de aburrirse. Fue ahí donde descubrí a Björn Hurri, del que ya he hablado alguna vez, y a otros tan espectaculares como Mr. Delicious, autor de la ilustración que encabeza este post.

Por último, para acabar de regalarse la vista hay que visitar la galería online de CGUnit, también en formato blog y con una buena frequencia de actualización. En este caso las disciplinas son más variadas, incluyendo fotografía y diseño por ordenador. Seguro que también se hace difícil dejar de mirar.

miércoles, 28 de enero de 2009

City of Ember: En Busca de la Luz (2008)

"City of Ember", dirigida por Gil Kenan, es una película de ciencia ficción basada en salga de novelas post-apocalípticas escritas por Jeanne DuPrau. Realmente no sabía nada de ella y a primera vista el trailer no parecía especialmente interesante, a pesar de contar en el reparto con nombres como Bill Murray y Tim Robbins. Las críticas tampoco eran demasiado favorables, pero como me gusta dar una oportunidad a todos los títulos de este género que caen en mis manos, la vi este fin de semana. (Atención, hay algún spoiler en esta reseña).
La ciudad de Ember y sus habitantes llevan siglos sobreviviendo rodeados de la más absoluta oscuridad, desde que los misteriosos Constructores les dejaron allí. Ahora el gran generador que proporciona electricidad para las lámparas ha comenzado a fallar, en los almacenes la comida escasea, y aunque todos tratan de seguir con sus tareas cotidianas, la sensación de que el tiempo se acaba flota en el ambiente. La joven Lyna Myfleet, recien nombrada mensajera, y su amigo Doon Harrow, tratarán de resolver el enigma de una caja abandonada que puede conducirles al fin a la luz.

El concepto de una ciudad escondida en las profundidades durante 200 años para escapar de una devastadora guerra mundial es interesante, como también lo es la idea de que los habitantes no sepan cómo salir de allí (ni la verdad sobre su pasado) y deban recoger las pistas de los míticos constructores del emplazamiento para averiguarlo. Es una pena que con esa base no se haya conseguido hacer algo mejor.

No es que Ember sea una mala película, está bien construida, visualmente no es espectacular pero está muy lograda, y en conjunto resulta entretenida. Los protagonistas se hacen simpáticos desde el inicio y uno puede creerse esa "sociedad en una botella", con todos sus problemas, su dependencia de la luz y su inmovilismo tradicionalista. Lyna y Doon son los rebeldes que necesita toda película de aventuras, y no nos cuesta acompañarles en sus pesquisas y su viaje hacia la libertad.

El mayor problema es que desde su arranque, más bien pausado, el ritmo se va acelerando hasta una resolución que ocupa muy pocos, poquísimos minutos. Lo que es peor, en ese final uno echa de menos a todos esos antagonistas que se han ido presentando a lo largo del metraje. Puede que la mano en la sombra que sabotea los planes de los jóvenes héroes esté muy trillada y sea demasiado previsible, pero se agradecería, lo mismo que alguna persecución, sea por personas, monstruos, etc. No es que no estuviesen ahí, pero el director se los deja en el tintero, por alguna razón desconocida.

Quizá se suavizó la historia para hacerla para todos los públicos o puede que originariamente ya fuese así. Sea como sea los momentos finales resultan un anticlimax, y la impresión que da es ¿ya? ¿Así se arreglan las cosas? Que haya libros que continúen desde ese punto no ayuda demasiado al espectador decepcionado. Me quedaría con las premisas básicas, la ciudad en sí, perdida en la nada y regida por normas extrañas, la tecnología obsoleta y parcheada, los interminables pasillos y túneles... . Incluso la historia, si la hubiesen contado de otra forma.

lunes, 26 de enero de 2009

Del Power 19 al esquema Wizards of the Coast

Llevo menos de una semana metido en el desarrollo del borrador de Leviatren y aunque todavía no hay nada que mostrar de la ambientación (que se orientará primero hacia el juego de rol y luego hacia el juego de cartas), el proceso de escritura sí que me ha hecho descubrir un par de cosas interesantes.

Tengo que reconocer que mis anteriores experiencias creando mundos de juego o sistemas habían sido mucho más desordenadas. Lo normal era que un día me encontrase con una carpeta tan llena de folios y post-its y que por aburrimiento, o por pura supervivencia, decidiese pasarla a limpio. El resultado era un manual de un número respetable de páginas que podía usar en las partidas pero que por su propio formato -fragmentario, desordenado y a veces ilegible- nadie entendía mas que yo.

En esta ocasión decidí estructurarlo correctamente desde el principio, convencido de que cuando creas algo con aspiraciones profesionales no puedes hacerlo en base a notas en servilletas y papelitos amarillos. La herramienta que elegí para ordenar mis ideas fue el conocido Power 19 (1 y 2), la lista de preguntas que Troy Costisick publicó en su blog y que ha servido (y sirve) a muchos creadores de juegos de rol para presentar sus obras (El Club de los Martes, Eugenesia, Babilonia). En mi caso fue un completo desastre.

El Power 19 en traducción libre:
  1. ¿De qué trata tu juego?
  2. ¿Qué hacen los personajes?
  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo el DJ si es que hay uno)?
  4. ¿Cómo refuerza tu ambientación (o la falta de ella) el tema del juego?
  5. ¿Cómo refuerza la creación de personaje el tema del juego?
  6. ¿Qué tipo de conductas/estilos de juego recompensa (o castiga si es necesario) tu juego?
  7. ¿Cómo se recompensan o castigan las conductas/estilos de juego?
  8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?
  9. ¿Qué hace el juego para llamar la atención de los jugadores y lograr que se impliquen y participen?
  10. ¿Cuál es la mecánica de tu juego?
  11. ¿Cómo refuerza la mecánica el tema del juego?
  12. ¿Evolucionan los personajes en tu juego? Y si es así, ¿cómo?
  13. ¿Cómo refuerza el tema de tu juego la evolución de los personajes (o la falta de ella)?
  14. ¿Qué tipo de efecto quieres que produzca tu juego en los jugadores, o para ellos?
  15. ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y detalle? ¿Por qué?
  16. ¿Sobre qué parte de tu juego estás más emocionado o interesado? ¿Por qué?
  17. ¿A dónde lleva tu juego a los personajes que otros juegos no pueden o no quieren?
  18. ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?
  19. ¿Cuál es tu público objetivo?
El primer problema que me encontré fue de enfoque: yo buscaba una guía para establecer las líneas generales del mundo y lo que encontré fue un repaso exhaustivo a cómo debe ser un buen juego. Un buen juego debe tener bien definida la ambientación y el tema de fondo, y el diseñador debe lograr que tanto el sistema como la creación/evolución de los personajes lo refuercen. Un buen juego debe tener elementos originales que no se den en otros y ser capaz de interesar y motivar a los jugadores.

Me parecen consejos interesantes, algunos tan obvios y a la vez tan complicados de concretar, que es fácil haber estado jugando toda la vida a nuestro juego preferido y no saber si los cumple. Son útiles, no lo niego. Rellenando el cuestionario he puesto por primera vez en palabras el "tema" que hay tras Leviatren, por ejemplo.

1.- ¿De qué trata tu juego?
Leviatren es un juego de ciencia ficción de estilo steampunk, ambientado en un futuro post-apocalíptico en el que el planeta sufre una nueva edad de hielo. Los últimos reductos de la humanidad son ciudades estado amuralladas y gigantescos trenes que transportan suministros o pasajeros entre ellas. El juego trata sobre la supervivencia, sobre cómo en las situaciones más duras el hombre es un lobo para el hombre, sobre la facilidad que la humanidad tiene para tiranizar y ser tiranizada, y cómo la tecnología no nos hace libres, sino que nos esclaviza.

Pero no sé si en esta fase del proyecto me ayuda demasiado. ¿Será que me he equivocado y el Power 19 sólo se puede completar al final, cuando ya tenemos todo sobre la mesa? Teniendo las cosas claras debería ser posible desde el inicio ¿o no? Puede que este cuestionario sea más una guía para describir el juego a otros y ver qué nos falta o en qué flaqueamos, mostrando puntos fuertes y débiles, que una manera de sentar unas bases sobre las que empezar a "construir".

Por decirlo de alguna forma, lo que yo buscaba era un atlas, mapas, biografías, libros de historia, lugares, personajes, lo práctico. Lo que me ofrece el Power 19 es la idea tras todo eso, la filosofía, el espíritu, que es algo sobre lo que hay que reflexionar en algún momento, pero no ahora. También me da la sensación de que habla sobre cómo de jugable es nuestra creación, más que de la creación en sí misma. Eso no quiere decir que todos esos detalles trascendentales sobre el concepto no existan ahora: si el proyecto tiene interés es porque desde el principio uno se imagina cómo serán las sesiones, los protagonistas y sus aventuras, lo que les enganchará del mundo, lo aspectos diferentes a otros juegos, etc. Hacer real todo eso que uno tiene en la cabeza es lo que da sentido al trabajo de diseñador, en mi opinión.

Pero como todo edificio empieza por unos ladrillos, en mi caso he optado por buscar un esquema más sencillo que me permita llegar a ellos: el que Wizards of the Coast usó en su concurso de ambientaciones de fantasía, de donde finalmente nació Eberron. En una página había que responder a seis preguntas:
  • Frase principal de descripción: La esencia del mundo, sus características distintivas, en una sola línea, clara, sencilla y directa.
  • ¿Quiénes son los héroes?: Los protagonistas o actores principales, su descripción y su papel en el mundo.
  • ¿Qué es lo que hacen?: A qué se dedican para ser considerados héroes y cuáles son las oportunidades de aventura.
  • Amenazas, conflictos, enemigos: A qué se enfrentan en esa búsqueda personal, cuáles son los principales obstáculos, antagonistas y retos en ese universo.
  • Naturaleza de la magia: ¿Existe el poder arcano? Y si es así, ¿en qué medida? ¿Cómo se obtiene y se maneja? (En este caso la tecnología).
  • ¿Qué es nuevo? ¿Qué es diferente?: Lo que hace especial este mundo frente a otros similares. Uno o varios elementos únicos.
En el fondo se podría decir que es lo mismo, pero simplificado. Personalmente me ha resultado más útil que el Power 19, al que espero volver más adelante.

viernes, 23 de enero de 2009

Rock'n'Roll, lanzando dados con estilo

Mad Ogre Games ha publicado uno de los programas para lanzar dados de estética más cuidada que haya probado: Rock'n'Roll. Lo que más llama la atención es que la tirada aparece en pantalla en 3D, sobre un fondo a escoger de entre 30 ilustraciones de artistas de primera categoría.

A nivel práctico, se echa de menos poder poner un número objetivo o sumar el resultado (de momento sólo marca los dados que sacan el máximo) y la interfaz es tan minimalista que puede resultar algo confusa al principio. A pesar de eso cuando te acostumbras no está mal, y puede ser de utilidad para esos momentos en los que quieres jugar y tienes contigo el portátil pero no la bolsa de dados.

jueves, 22 de enero de 2009

Venido del Espacio - Rabia (relato)

En el centro de París ya nunca amanecía. La niebla de esporas se extendía sobre los tejados dificultando la visión y cubriendo todas las superficies con una capa esponjosa que ponía nerviosa a Nathalie. La llovizna, persistente e incomoda, empeoraba aún más la situación. Un paso en falso en aquella azotea y los engendros no tendrían que darle caza, les caería del cielo. Con tan solo diecisiete años, la muchacha había vivido mucho más que otros de su edad. Eran tiempos difíciles y todos, incluso los niños, tenían en la mirada más experiencia de la que deberían.

Seguir leyendo Venido del Espacio - Rabia (PDF)



Un nuevo relato para ambientar la campaña.

martes, 20 de enero de 2009

Juegos de Realidad Alternativa

Un juego de realidad alternativa es una narración interactiva en la que pueden llegar a participar miles de personas, que usa todos los medios a su alcance para transmitirse (internet, móviles, revistas, TV, boca a boca) y en la que los límites entre lo real y la ficción se difuminan. Es más fácil poner un ejemplo que explicarlo: la película "The Game" (1997), en la que Michael Douglas trata de seguir con vida sin saber si está inmerso en una gran conspiración o en una inmensa broma orquestada por su hermano, podría definirse como un juego de realidad alternativa. Esta película es citada como inspiración para algunos de los primeros juegos que existieron.

Esto no es un juego.


Películas como "A.I, Inteligencia Artificial", series como "Perdidos", videojuegos como "Halo", compañías como Toyota, Audi, o McDonalds han usado los ARG (Alternate Reality Games) como medio de promoción, aunque también existen otros realizados por aficionados.

En la mayoría de las ocasiones, los ARG requieren que los jugadores resuelvan puzzles, encuentren pistas, se enfrenten a una serie de sucesos encadenados de forma sutil, lo analicen todo en su conjunto y al final logren descubrir la trama oculta. Buscar información y compartirla son dos pilares de estos juegos, y conducen a otro punto clave: aunque es posible participar de forma individual, es en la colaboración con otros donde alcanzan su mayor potencial.

El atractivo de los ARG frente a los juegos de rol en vivo, por ejemplo, es evidente. Los participantes no interpretan un papel, no simulan, no hay un reglamento, no hay límites definidos ni zona de juego y la inmersión puede ser total. La filosofía "Esto no es un juego" implica que todo lo que ocurre tiene que ser creíble y todo tiene que funcionar como se supone que lo haría en una situación cotidiana. Los números de teléfono que se encuentren deben tener a alguien respondiendo al otro lado, las webs que se visiten no deben dar la impresión de formar parte de una campaña de publicidad, los actores secundarios que aparezcan deben resultar convincentes como gente normal y corriente, no personas contratadas... . La sensación debe ser que no se está jugando, sino viviendo una experiencia (aunque nunca se intentará confundir deliberadamente a los participantes).

Una consecuencia de lo anterior es que nunca se habla del juego como tal. No hay campañas de publicidad invitando a apuntarse, no se promociona y a todos los efectos se mantiene en secreto, especialmente por parte de sus creadores, que suelen negar su existencia mientras transcurre. Se llega a ellos a través de "puntos de entrada", pistas que incitan a tirar del hilo y seguir al conejo blanco al interior de la madriguera, y de ahí al País de las Maravillas. Por eso en inglés a esos puntos (la dirección de una web al final del trailer de una película, una serie de números en un cartel promocional...) se los conoce como "rabbit holes".

Los ARG tienen más peculiaridades, como que son juegos vivos, algo normal en la era de internet, cuando miles de personas pueden ponerse de acuerdo para reflexionar sobre los enigmas más enrevesados. Los diseñadores de juegos de realidad alternativa intentan mejorar sus propuestas constantemente, observan la reacción de los participantes, incorporan sus descubrimientos a la historia, la hacen evolucionar y siempre están atentos para poder ir un paso por delante y ofrecer algo que enganche.

Algunos ejemplos de juegos de realidad alternativa:
  • A.I: The Beast - Con cientos de pistas y millones de personas implicadas tratando de resolver un misterioso crimen, fue uno de los primeros y sentó las bases del género.
  • Halo 2: I Love Bees - Llevó el juego un paso más allá, haciendo que los participantes viviesen más situaciones con interacción en el mundo real.
  • Audi A3: The Art of Heist - El mayor robo de obras de arte del mundo es la base de este juego que sirvió para dar publicidad al nuevo A3.
  • The International: Stop The International - Con un trasfondo de oscuras operaciones financieras y contrabando de armas, es uno de los más recientes y ha sido creado para promocionar la nueva película de Clive Owen.

Enlaces relacionados:
Alternate Reality Gaming Network
42 Entertainment (sección dedicada a sus trabajos)
Alternate reality game (Wikipedia)(Inglés)

sábado, 17 de enero de 2009

Etiquetando

Un lector (al que doy las gracias desde aquí) me sugirió no hace mucho que añadiese etiquetas a lo que publico, para hacer más fácil y más rápido encontrar cosas en el blog. Me pareció una buena idea, pero no había tenido tiempo para hacerlo hasta ahora. Reconozco que tampoco me atraía demasiado ponerme a actualizar los cientos de entradas que tiene el archivo.

Desde hoy todos los artículos irán etiquetados y se podrá acceder a los diferentes temas a través de la sección correspondiente en la barra lateral. Espero que eso ayude a la navegación por Frankenrol.

De momento no está "todo" porque me queda mucho material por repasar, pero lo iré completando a lo largo de la semana.

jueves, 15 de enero de 2009

Leviatren: Guerra Sobre Raíles (proyecto de juego de cartas)


"Leviatren" es un juego de cartas de ambientación steampunk, todavía en fase de proyecto, inspirado en Trans-Anctartic, un videojuego de estrategia editado en los 80 para Spectrum, entre otras plataformas. En él nos poníamos en el papel del conductor de un enorme tren acorazado que recorría las heladas estepas de un mundo post-apocalíptico llevando cargamentos entre ciudades aisladas y se enfrentaba a todo aquel que se interponía en su camino. "Leviatren" retoma el espíritu de esas batallas entre monstruos sobre raíles que se cruzan de cuando en cuando.

Los jugadores encarnan a los Barones, una mezcla entre maquinistas, comerciantes y señores de la guerra que por único reino tienen a sus trenes a vapor, de kilómetros de largo y erizados de armamento y defensas. Los “leviatrenes” no son como los ferrocarriles que ahora conocemos: la locomotora se eleva más de 10 metros de altura, al igual que los vagones, que tienen el tamaño de edificios y pueden albergar a cientos de personas o toneladas de mercancías. Un grueso blindaje cubre toda la superficie y su potencia de fuego es la de un pequeño ejército. Diseñados para resistir las inclemencias de la nueva era glaciar y estar en movimiento durante meses o años, hay pocas cosas que puedan detenerlos... excepto otros como ellos.

En "Leviatren" cada jugador dispondrá de una baraja con una serie de cartas que representan vagones, mercancías, armamento, pilotos, soldados, etc. Al comenzar la partida cada uno sacará una carta de misión de un mazo aparte, elegirá una locomotora, con unos parámetros básicos (potencia, resistencia, blindaje, etc) y un piloto, que influirá en algunos de esos valores. Dichas cartas se colocarán sobre la mesa, de manera que el contrario conocerá cuales son nuestros objetivos y qué máquina hemos elegido para cumplirlos.

Las misiones pueden ir desde lo más básico, como inutilizar la locomotora del oponente, hasta lograr un número de puntos de mercancías en X turnos, eliminar al piloto rival, robar un objeto escondido en un vagón concreto... . Esto forzaría a construir barajas versátiles, no sólo especializadas en el "golpea y machaca".

El siguiente paso sería robar cartas para comenzar a construir el tren, colocando una por turno, y llegando como mucho hasta siete (locomotora y seis vagones). Estos últimos empezarían boca abajo y sólo se revelarían al usar sus habilidades o al ser atacados, lo que añadirá un punto de incertidumbre a nuestra estrategia. Cada vagón puede tener una serie de cartas "acopladas" por debajo, que le sumarían resistencia, puntos de carga, personajes, piezas de maquinaria con efectos especiales, etc. En la fase de acción activaremos el vagón, le daremos la vuelta y si llega el caso combatiremos, acumularemos mercancías, moveremos pasajeros, etc.


Habría más reglas que explicar, como qué ocurre cuando un vagón resulta destruido, cómo funciona un abordaje o cómo se lleva el recuento de puntos de mercancía, pero creo que por ahora es suficiente con esta aproximación al mundo de "Leviatren". La imagen que acompaña estas líneas es un prototipo de lo que podría ser una carta de este juego, a grandes rasgos.

Aunque lo lógico sería plantear "Leviatren" como un juego de cartas coleccionable, me parece más interesante desarrollarlo como un "juego-narración", o una novela por entregas que se apoya en las cartas para volverse más interactiva. Las expansiones serían en realidad capítulos de la historia, y se publicarían con un libreto que ampliaría la ambientación con relatos, ilustraciones y perfiles de personajes relevantes. Todos estos hechos se reflejarían luego en las cartas: habría nuevas misiones, héroes, eventos... que darían la oportunidad a los jugadores de reproducir lo ocurrido o crear su propia línea temporal alternativa. Al finalizar el número de capítulos establecido inicialmente ya no se publicarían más expansiones de "Leviatren" y la trama concluiría.

Personalmente rechazo el "power gaming" que suele darse en los juegos coleccionables, prefiero concebir el proyecto como algo cerrado que no obligue a los aficionados a dilapidar su capital comprando sobres para hacer sus barajas más poderosas.

Como siempre cualquier opinión, comentario o sugerencia será bienvenida.

La primera ilustración, "Heavy Metal Hero" pertenece a Rodney Matthews.
La ilustración de la carta de ejemplo, "Steampunk Airship Pilot" pertenece a homarusrex.

martes, 13 de enero de 2009

Nuevo trailer de 'Franklyn'



Ya habíamos hablado hace tiempo de Franklyn y ahora nos llega un nuevo trailer donde se puede adivinar algo más de su argumento y sus personajes. Espectaculares las imágenes de la metrópolis victoriano-futurista en la que se mueve el héroe encapuchado.

Salvando las distancias, me ha traido a la memoria varios juegos que podrían cuadrar con su ambientación: Unhallowed Metropolis, Victoriana o Etherscope. Todos tienen rasgos comunes, empezando por ser historias alternativas a la nuestra, su entorno barroco y a veces opresivo, además de la sensación de estar viendo algo familiar pero que no lo es. Quizá Franklyn se convierta en un título de culto y merezca un juego propio, pero mientras tanto tendremos esas y otras alternativas.

Su estreno está previsto para el 20 de Febrero, al menos en Gran Bretaña.

lunes, 12 de enero de 2009

Ficción histórica, aprovechando el tirón

No hay duda de que las novelas con trasfondo histórico tienen una buena acogida entre el público. Sólo hay que echar un vistazo a las estanterías de cualquier gran superficie para ver que círculos, secretos y conspiraciones con base más o menos documentada están entre los más vendidos, en especial en formato de bolsillo. Hay quien llama a esto "literatura de aeropuerto", el tipo de libro que se compra para pasar el rato antes de embarcar o en el propio avión y que pasa, también, sin pena ni gloria por nuestra memoria. Hace unos años eran los tecno-thrillers o los relatos de espías los que copaban los expositores. Ahora si en la portada aparecen un monumento, un personaje o un guerrero de la antigüedad tiene garantizado el éxito, sin que importe demasiado su calidad.

Hay varias maneras de abordar la ficción histórica. Se puede trabajar sobre un episodio conocido y novelarlo, como hace Valerio Massimo Manfredi en "El Ejército Perdido" (basado en la Anábasis de Jenofonte) o anteriormente en su trilogía sobre Alejandro Magno. Este sería el enfoque más honesto, en mi opinión, porque aunque haya una parte imaginaria, nuevos personajes o distorsiones de la realidad, el fondo permanece intacto. También requiere más trabajo de documentación que el resto, y la habilidad para engarzar nuestras propias subtramas con lo que ocurrió realmente. La serie de TV "Roma" cumple hasta cierto punto estas características, lo mismo que la novela gráfica "300". Un aspecto importante es saber dónde parar para mantener la credibilidad. Alejandro Dumas era un experto en moverse siempre sobre esa fina línea sin que se notase dónde se tomaba licencias creativas, hasta el punto de que grandes personalidades como el Cardenal Richelieu han sobrevivido en la imaginación popular más por el retrato que él hizo en sus obras que por su vida real. Pero se le perdona porque Dumas... es Dumas.

Otra forma de aprovecharse de lo que nos ofrecen los libros de Historia es tener una trama propia que entrelazaremos con sucesos de la época en la que esté ambientada. El archiconocido "El Ocho" de Katherine Neville, cuya secuela "El Fuego" se acaba de publicar, funciona de esa manera. La principal ventaja que tiene el escritor en este caso es que cuenta con más libertad que si tuviese que reescribir un episodio histórico. No hace falta tanta exactitud, los hechos pueden mencionarse de pasada y los protagonistas no aparecen en la enciclopedia, asi que la presión es considerablemente menor. A favor de esta técnica se puede decir que nos concede la oportunidad de hacer algo "nuestro" en vez de reescribir lo ya sabido desde hace cientos de años. Que se aproveche esa oportunidad ya es algo diferente. Por desgracia la mayoría de lo que llega a las librerías usa el escenario pero en lo demás se queda bastante hueco.

En lo más bajo de este esquema tendríamos el uso de un personaje histórico como excusa para tejer a su alrededor una conspiración fantástica. No hará falta que mencione "El Enima Vivaldi", "La Ecuación Dante", la más reciente "Mozart, el Gran Mago" o esa novela que todos conocemos con un genio del Renacimiento en su título. Hay que reconocer que es un recurso muy pulp que da resultados muy bizarros y que no hay que despreciar a la ligera ¿Quién no ha querido usar a Nikola Tesla en uno de sus relatos? "Elemental, Dr. Freud", otro clásico del género, es una de mis novelas preferidas desde siempre y su premisa básica me sigue pareciendo genial (Watson convence a Holmes para que viaje a Viena y visite al padre del psicoanálisis, con la esperanza de curar su adicción a la morfina). La diferencia está en hasta qué punto se mantiene todo el castillo de naipes si retiramos esas cartas clave por las que hemos empezado. ¿El nombre famoso está ahí para atraer a los lectores o es un MacGuffin necesario? "El Club Dumas" de Arturo Pérez Reverte, por ejemplo, justifica de forma bastante honrosa su título a lo largo de sus páginas, asi que el lector no tiene por qué sentirse engañado. Otra forma de saber si el autor está yéndose a lo más fácil es sustituir el nombre usado por otro: si de "El Enigma Vivaldi" a "El Enigma Strauss" no apreciamos un cambio sustancia, es mala señal.

De todo esto, como aspirantes a escritores o simplemente narradores de historias, deberíamos quedarnos con unas premisas básicas, aplicables a la ficción histórica pero también a cualquier tipo de ficción: siempre será mejor crear que reescribir, inspirarse en vez de imitar, y descubrir si somos capaces de alzarnos sobre nuestros propios pies y encontrar nuestra propia voz, antes de tener la tentación de subirnos a hombros de gigantes.

jueves, 8 de enero de 2009

Artefactos: Los Guantes Emplumados del Voivoda Negro

Esa figura que ves recortada en las almenas, hijo mío, es el Voivoda Negro. El Infame, el Carroñero, el Ave Oscura. Cada atardecer sube los 99 escalones de su torre y espía el horizonte, porque incluso un hombre que no teme a nada, como él, tiene una esquirla de incertidumbre clavada en su imponente armadura. El Voivoda espera el día en que una vela con el escudo de su patria surja del mar y eche el ancla frente a nuestro puerto, trayendo a Midnord una justicia de la que pensó poder escapar.

Porque hace tiempo, cuando era joven, tan joven como tú, hijo mío, los dedos afilados de sus guanteletes se mancharon de una sangre que no se puede limpiar, perforaron un pecho blanco y puro, y arrancaron un corazón que de otra forma nunca habría poseído. Un corazón que según se dice todavía guarda en el sótano más profundo, y cuyos latidos no dejan de atormentarle noche tras noche...

Las madres de Midnord cuentan a sus hijos que si no se portan bien y tardan en irse a dormir, el Voivoda Negro entrará por la ventana de su habitación transformado en cuervo y los arrancará de la cama con sus afiladas garras. Al amanecer sólo quedarán sábanas revueltas y plumas negras, y el recuerdo del niño desaparecerá de la mente de todos, para nunca más volver. Parece una historia cualquiera, entre siniestra e inocente, para asustar a los más pequeños... pero como todas las leyendas, sin saberlo, contiene una parte de verdad.

El Voivoda ha regido el destino de la ciudad de Midnord desde hace décadas, y una de sus herramientas para lograrlo, sobre todo en los primeros tiempos, fueron los Guantes Emplumados. A simple vista parecen dos guanteletes de armadura de aspecto corriente -eso sí, de impecable factura - que protegen hasta el antebrazo a su portador y están recubiertos de plumas negras. Son ligeros y su base parece haber sido moldeada en cuero hervido, también tintado de negro y repujado. Cualquiera que los inspeccione más de cerca descubrirá que a pesar de sus brillos acerados, las plumas que lo adornan son reales, aunque de un ave imposible de identificar. Su forma y su dureza despistarán a cualquier experto en cetrería, que puede que las relacione con las de un ave rapaz de gran tamaño.

En la época en la que el Voivoda Negro y sus guerreros llegaron del Este, las escaramuzas entre mercenarios contratados por los diferentes barrios se sucedían en Midnord. Fue entonces cuando este implacable líder de nariz aguileña se forjó su reputación de luchador ávido de sangre, capaz de despedazar él solo a una compañía entera y detenerse a almorzar sobre la pila de cadáveres. Los rumores sobre su pasado hablan de horribles crímenes que le convirtieron en un proscrito, aunque nadie sabe con certeza qué le impulsó a embarcar y perderse en esta esquina del mundo. Quizá, como cuentan los más ancianos, arrancó el corazón de la prometida de un príncipe al saberse despechado, y huyendo con la sangre todavía caliente en sus Guantes Emplumados, se hizo a la mar.

Los poderes de los Guantes Emplumados son los siguientes:
  • Fuerza de Ogro: El portador de los guanteletes está imbuido de una tremenda fuerza y resistencia, que no sólo le permiten alzar enormes pesos y golpear de forma demoledora a sus enemigos, sino también resistir heridas que incapacitarían a un ser humano normal.
  • RompeAlmas: Los guanteletes terminan en dedos afilados, que pueden ser utilizados como arma perforante para lanzar un potente golpe, normalmente dirigido al corazón de sus víctimas. Si el ataque tiene éxito infligirá una herida que resultará mortal en pocos días si no se trata con medios mágicos.
  • Vista de Cuervo: El portador puede “ver” a través de los ojos de cualquier cuervo en un kilómetro a la redonda, aunque no oír ni controlar a los animales de ninguna forma.
  • Desbandada: En momentos de peligro el portador puede transformarse en una bandada de cuervos, que huirán en todas direcciones, para reunirse de nuevo a varios kilómetros de distancia. Este poder no puede usarse para viajar, ya que el usuario tiene un control limitado sobre la distancia y la dirección recorrida.
  • Terror Alado: El portador puede transformarse en un ave de presa monstruosa, a medio camino entre un cuervo y un roc, de plumas negras y largo pico, capaz de alzar a un hombre en el aire y atravesar su armadura con sus garras con espolones.

Artículos relacionados:
Midnord: La Puerta al Norte
Midnord: La Puerta al Norte (II)
Midnord: El Voivoda Negro

miércoles, 7 de enero de 2009

Curiosidades: En Busca del Arca Perdida y el steampunk


El diseño preliminar del Obersturmbannführer de las SS Arnold Toht, uno de los villanos de En Busca del Arca Perdida, incluía un ojo y un brazo mecánicos, este último incorporando una ametralladora (de ahí que se vea el eyector de casquillos en un lateral) e incluso ¡un lanzallamas!

Teniendo en cuenta el tono general de la película, un pulp nada exagerado, es probable que Steven Spielberg optase por descartar el boceto del personaje en aras de la credibilidad. También se comenta que la razón última fue monetaria: realizar las tomas con el brazo habría incrementado bastante el presupuesto.

Del realismo al steampunk, en un paso.

lunes, 5 de enero de 2009

Hannibal Lecter, el terror de lo sutil

- ¿Es cierto lo que dicen, que es una especie de vampiro?
- No tienen un nombre para lo que él es.

Inteligente, perverso, despiadado y con un peculiar sentido del humor, el doctor Hannibal Lecter es uno de los personajes de ficción mas impresionantes y más populares jamás creados, algo paradójico... si tenemos en cuenta que se trata de un asesino en serie caníbal.

La fascinación por Lecter comenzó con la película El Silencio de los Corderos, aunque el doctor ya había aparecido con otro rostro en Manhunter, la primera versión de la novela El Dragón Rojo. Sin embargo sería Anthony Hopkins el que daría al personaje su carisma y sus rasgos distintivos: su perfil aristocrático, su maquiavélica manera de actuar, dominando todo y a todos, su gusto por los juegos macabros y cómo no, sus crímenes. La escena en la que un Lecter enjaulado engaña a sus guardianes y acaba con ellos mientras suena de fondo música clásica pertenece ya a la galería de momentos estremecedores de la historia del cine. Una de las anécdotas que se cuenta de ese rodaje es que la caracterización y vestuario -camiseta y pantalones de color blanco impoluto- fue obra del propio Hopkins, que usó para inspirarse el recuerdo de su propio dentista. Otro dato curioso es que aunque su presencia se siente durante todo el metraje, en El Silencio... nuestro querido psicópata sólo está en pantalla aproximadamente 15 minutos. Y ganó un Oscar.

La última película dedicada a él, Hannibal: El Origen del Mal, es todo lo contrario, un canto al personaje que trata de explicar cosas que no hacía falta que fuesen contadas. Al menos sirve para saciar la curiosidad de los más morbosos y verle de nuevo en acción. En el fondo no hacen falta sangre y vísceras si sólo unos pocos diálogos con la atemorizada Clarice Starling fueron suficientes para dejarnos a todos clavados en nuestros asientos la primera vez.

No es nada arriesgado decir que el público normalmente no teme a Hannibal Lecter, sino que le admira. Es un asesino, pero sobre todo es un antihéroe, una figura épica que hace justicia a su manera. La mayoría de sus víctimas, al menos las que aparecen en pantalla, se merecen su destino o lo van buscando. El doctor simplemente utiliza su ingenio para ir por delante de ellos y colocarles en su sitio, aunque sea como primer plato de una cena macabra. Hay otros pasajes en la vida de Lecter, más oscuros y horribles, pero preferimos obviarlos y quedarnos con la parte que podemos justificar.

Muchos asesinos modernos del cine o televisión deben su existencia a Lecter, desde el Mr. Brooks de Kevin Costner al exitoso Dexter. Son personajes que se saltan las normas y llevan a cabo sus deseos más ocultos, obligándonos a sentir cierto grado de simpatía e incluso una perturbadora envidia. Metódicos, implacables e infalibles, son capaces de olvidarse de limitaciones y tabúes, si es que los han tenido alguna vez, cuando van a la caza de sus objetivos.

Lo que podemos aprender del personaje que creó Thomas Harris es que a veces es más poderosa la sugerencia sutil sobre algo que la violencia o el gore evidente. Lecter da la impresión de manejar los hilos desde el principio, a pesar de estar encerrado; no hay mas que referencias veladas a sus asesinatos o a lo que es capaz de hacer, pero el trato extremadamente cauteloso que todos tienen con él nos da una idea del grado de amenaza que supone. Cuando llega el momento de su huída nos damos cuenta de que el otro asesino psicópata, Buffalo Bill, no nos produce ni la mitad de pavor que ese hombre bien educado que es capaz de devorar en vivo el rostro de un policía.

viernes, 2 de enero de 2009

Player 1 vs. Player 2: El Casi Bourne

Player 1: ¿Por qué sé que debo sentarme al fondo del bar mirando hacia la puerta? ¿O que ese gordo de ahí es el oponente mas peligroso y puede que tenga un arma en la guantera de su camion? ¿O que a esta altura podría correr veinte kilometros sin notar los efectos de la carrera?
Player 2: ¡¡¡PORQUE ERES UN FRIKI!!!


Gracias al autor de la cita y Player 1 invitado de hoy, Lucinder.