miércoles, 18 de noviembre de 2009

Hace aproximadamente un año que comenzamos a jugar "Venido del Espacio", la ucronía post-apocalíptica que fue mi primer intento de escribir una ambientación completa a gran escala. Ha llegado el momento de hacer un repaso a lo que he sacado en claro de esta experiencia (que continúa) en lo que respecta tanto a la mecánica de juego como al desarrollo mismo de las partidas.

El sistema
El sistema D6 ha sido la gran decepción de este año, para mi sorpresa. Lo había probado en mi anterior campaña de ciencia ficción, ambientada en la serie de novelas de Dan Simmons "Los Cantos de Hyperion", y había resultado bien. Sin embargo toda mi confianza se desvaneció con el paso de las semanas, a medida que iban surgiendo las inconsistencias.

El sistema D6 es muy flexible y adaptable, pero funciona mejor en entornos que no requieran demasiada exactitud o realismo. "Star Wars" con su tecnología avanzada pero simple, es el ejemplo más claro: el arsenal es mucho menor y no hay necesidad de explicarlo, lo mismo que las armaduras o las máquinas de guerra. No existe una referencia real de lo que se está viendo, por lo que tendemos a obviar lo que no encaja.

"Venido del Espacio" por el contrario transcurre en un 1920 ficticio en el que los jugadores manejan tanques y llevan armas de la época con características reales de alcance, cadencia de fuego, blindaje, etc. Para empezar, intentar asignar dados de daño a las armas a la vez que se mantiene una relación lógica con las protecciones y los puntos de vida es una labor bastante compleja. Hay muchos modelos y muchos calibres, y muchos datos a tener cuenta. Los testimonios de la I Guerra Mundial hablan de disparos de fusil atravesando los tanques de entonces de parte a parte ¿cómo interpretamos eso?

Surgen situaciones curiosas, y la que más me ha sorprendido tiene que ver con el rifle Lee Enfield Nº1, el arma británica estándar en la I Guerra Mundial. Con un alcance de más de un kilómetro, su rango de distancia corta (y por tanto dificultad baja) es de varios cientos de metros. Si eso lo combinamos con su munición, potente incluso para los estándares actuales, nos encontramos con una letalidad impresionante a un coste muy bajo. Un soldado corriente puede tener entre 20-30 puntos de vida y se enfrenta a disparos de 6D de daño... no es de extrañar que el Enfield sea el arma favorita de más de un PJ y que los tiroteos duren un suspiro. Un poco en contra de la filosofía "heroica" del sistema D6, en mi opinión.

Evidentemente no es culpa del rifle, que es tan solo un objeto. Tampoco me extraña que sera fácil matar a alguien con un rifle a 200 metros, es sólo que no creo que sea tan fácil. La conclusión que he sacado es que al medirlo todo con dados, D6 da poco margen para representar la realidad, al menos en este tema. Se puede ajustar bajando o subiendo rangos y poniendo +1 o +2 pero el planteamiento general parece que choca con la realidad.

Aparte de eso hay otras carencias en puntos concretos del reglamento de combate, por ejemplo en lo que respecta al disparo en fuego automático, que simplemente da un par de dados de bono al daño. Demasiado simple para mi gusto, no creo que eso refleje el hecho de disparar una ráfaga de balas a un objetivo. Ni siquiera es realista, porque permite que el mismo calibre atraviese blindajes que antes no podría, simplemente gastando más munición.

El combate cuerpo a cuerpo, por otro lado, resulta patético en comparación con las armas de fuego. Ni los personajes con bonos por fuerza más altos se plantearían usar un cuchillo en lugar de un revolver.

Otro gran problema han sido las reglas de especialización, que permiten que un jugador novato pueda salir con unas cuantas habilidades a nivel medio y un par a nivel desproporcionadamente alto. Y cuando alguien puede tirar 6D o 7D para resolver una acción, toda la tabla de dificultades deja de tener sentido. Recordemos que "fácil" en el sistema D6 es dificultad 10 y llegamos a "extremadamente difícil" a dificultad 30. Quizá ahora se entienda mi frustración con el punto anterior, un disparo puede tener una dificultad básica de 10, que puedes subir hasta 15 o 20 con los penalizadores, y sigue sin ser un reto para un PJ con Puntería 6D. Al final hacer tiros apuntados a la cabeza se vuelve una rutina.

Resumiendo, y para no extenderme más, el sistema D6 se ha caído de su pedestal para mí. Mi error ha sido querer representar la realidad con un sistema que evidentemente está pensado para un enfoque más fantástico, heroico o aventurero. El puesto de "sistema genérico para todo" queda por tanto otra vez vacante.

Continuará...

12 comentarios:

  1. D6 es uno de mis sistemas mas utilizados tambien para multitud de ambientaciones, pero hay que tener presente que es un sistema heroico, o sea, que esta para que los pjs puedan lucirse, no lo puedes usar para jugar a cthulhu por ejemplo.

    Es demasiado tarde para cambiar de sistema tu campaña? Viendo tu estilo de campaña con enfasis en los tipos de armas blindajes y demas, a lo mejor deberias probar con el fuzion/interlock, sistema del cyberpunk de toda la vida. Tambien tiene sus defectos pero parece a priory mas adecuado para lo que estas haciendo.

    Saludos.

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  2. Pues sí, has descubierto de pronto algo complicado de resolver. Por otra parte, hay que matizar algunas cosas.

    Las armas de fuego tienen alcances máximos en los que tampoco son demasiado eficientes, sí un rifle de se tipo tiene mucho alcance, pero la puntería a esas distancias es difícilísima. Por otra parte el fuego automático sí permite mejorar el daño, si no es en ráfaga y las balas pegan siempre en una misma área, es lógico que mejoren la penetración (es asi en la vida real, hasta cierto punto). Los fusiles que permitían atravesar los tanques de la época eran justamente los antitanques, calibre 13 mm, yo tuve la oportunidad de ver uno y era una brutalidad, claro que los tanques de la época eran cajas de latón, casi casi.

    Todo esto no quita que tengas razón. No hay, creo yo, sistemas multiambientales que sean adecuados para todo. En cualquier caso, me reservo la duda para GURPS, que como es modular, permite ser adaptado mucho más fácilmente. El sistema importa.

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  3. Coincido con el Capitán Hidalgo: el sistema importa. También recomiendo el GURPS, creo que se adaptaría mucho mejor al estilo de partida que comentas.

    Oh, ya puestos, el BRP, que es como más sencillo.

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  4. Britait, he pensado cambiar el sistema pero creo que los jugadores ya se han habituado al D6 así que lo dejaré para cuando dirija otra campaña. Fuzion no está mal, de hecho en otro proyecto vamos a usar un derivado. No es que "Venido del Espacio" esté pensado como algo especialmente militarista, pero a la larga ha habido bastante acción y se han notado los agujeros del D6.

    Capitán Hidalgo, el Enfield tiene establecido su alcance útil en los 500 metros, lo que nos seguiría dejando los 250 m dentro del alcance corto, que es lo que más me preocupa (porque es una tirada de nivel "fácil"). Y se sigue pudiendo disparar hasta 1000 metros en alcance máximo, al menos así lo he considerado yo.

    Respecto al fuego automático, el fuego repetido sobre una zona puede dañar ciertos tipos de blindaje, pero hasta un límite, hay protecciones que por mucho que insistas no es posible pasar con un determinado calibre. Aparte de eso, en D6 la lógica extraña de las reglas hace que colarle una ráfaga a un objetivo sea menos efectivo a nivel de daño (+2D, sin más) que dos o tres balas en disparos individuales.

    Carlos, mi intención siempre ha sido utilizar una variante del sistema de Chaosium, pero como le comentaba a un amigo hace poco, parece que los porcentajes están pasados de moda. ;)

    Gracias a todos, un saludo.

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  5. Pero es que es la eterna balanza del rol: Cuanto más simple es un sistema, más decae su capacidad para ser realista.

    Sé que no te estoy diciendo nada nuevo, pero...

    PD: Aunque sea complicarse la vida, para cuestiones de tiros, teniendo en cuenta calibres y miles de maniobras, como fuego de supresión, ataques apuntados, golpes bajos... Te recomiendo encarecidamente Spycraft.
    Es una adaptación del d20 que admite márgenes entre las heroicidades absurdas y el realismo más mortífero. Sinceramente, aún no lo he probado. Pinta muy bien, pero siendo una versión un poco más compleja del d20, requerirá algo de rodaje.
    Incluso, para hacer partidas en la 1ª guerra mundial, los objetos incluyen la fecha de aparición, para usarlos en diversas ambientaciones.

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  6. Para evitar que un arma de largo alcance lance siempre a dificultad ridícula por estar a alcance corto, un par de sugerencias para parchear el D6:

    *) El arma necesita una acción para apuntarse (por ser un arma larga), normalmente disparando a 600 metros en plan francotirador eso no es problema, pero si quieres usarla en una refriega a corto alcance, supone un problema. Aun así solo quitara un dado al disparo por hacer una accion doble (apuntar y disparar) pero algo es algo.

    *) Olvidate de las dificultades basicas por alcance y calcula todas las dificultades como si fuera un rango medio. Luego aplica un bono de +3D si se dispara a quemarropa (menos de un metro) y +1D se se dispara a muy corto alcance (menos de 3 metros). Más alla el tiro se considera sin bonos, más allá del alcance medio empieza a aplicar penalizadores.

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  7. Por alusiones le dire, que:
    Es cierto, abuso de los tiros en la cabeza, pero aun así, no es facil sobrevivir.
    Honestamente creo que los principales defectos se notan en lo que usted mencionaba del combate cuerpo a cuerpo, sugiero que quizás se podría incentivar los colocados con cuchillo con muchos dados de daño adicionales en caso de tener exito, y así darle la potencia que merece.
    El otro aspecto, el de las ráfagas, tambien resulta absurdo, pero puede tener que ver con lo "rentable" del tiro a tiro que menciona, creo que al anunciar un ataque, se debería decir cuantos tiros se van a hacer, y en vez de reducir uno a uno los dados, partir siempre de la reduccion de dados máxima, no se si me explico (creo que ya lo había comentado el señor O`reilly mientras fumaba en pipa el tabaco del Barón en Paris)
    Por lo demas, los engendros que nos envía su Divinidad, son de tal calibre, que sin la letalidad de las armas sería dificil sobrevivir.
    Añadiría pues, mas bien, el preocupante desajuste entre armas, por ejemplo, una escopeta de cartuchos debería tener ventajas y desventajas propias y a la hora de la verdad se comporta como un fusil de pequeño calibre, con penalización al medio alcance. Pero tas ellas se podrían compensar con algunos modificadores, que por otro lado estimularían usar una u otra arma.
    Despues de un año, el balance como jugador es muy positivo, y la letalidad ha contribuido al disfrute, recuerde cuando la señorita Ivanovna comenzo un duelo en OK Corral en los barracones de Versalles, la persecución del Doctor Bremmer, la masacre del pueblo de los canibales, las batallas de tanqués y otras muchas situaciones a las que no hubiesemos llegado sin el fiable Endfield, la habilidad con el latigo y el mortifero tableteo de las ametralladoras haciendo picadillo a ¡¡¡esas abominaciones quitinosas llenas de zarcillos!!!.

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  8. Sr. Cook, me alegro de que le esté gustando la campaña. Respecto a las armas, es cierto que su letalidad ha contribuido a crear momentos épicos que de otra forma habrían sido imposibles y añade un plus de diversión. Aun así hay muchos ajustes que hacer, ¡veremos qué nos depara el nuevo año en la lucha contra las criaturas!

    Un saludo.

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  9. Pues mi balance es muy positivo.
    Sí es cierto que cuando empezamos la campaña, todo nos aterrorizaba y nos daba miedo salir del tanque, tocar objetos, plantas e incluso respirar. Y que ahora, con el paso del tiempo, nos hemos convertido en unos suicidas inconscientes que saben hasta donde pueden llegar gracias al arma del Sr. Cook y que así la usamos. Desde el punto de vista del master, ¿sería preferible tener un arma menos letal y dar más juego a la imaginación para sortear los obstáculos? Quizás sí, pero no creo que una cosa esté reñida con la otra, pues creo que todos hemos dado muestra de tener una imaginación brillante en determinados momentos.
    Lo de los dados es lo de siempre, a mi modo de ver, lo que realmente funciona es el reparto acertado de los puntos en las habilidades y características. A veces crees saber qué tipo de personaje quieres y luego no tiene su lugar en el grupo. Creo que es lo que me pasó a mí con el látigo, no había momento para usarlo de la manera que me gustaría, así que Ivanovna no fue letal hasta que nos diste los puntos de experiencia y los decidí meter en puntería y en combate cuerpo a cuerpo.
    Ahora mis obligaciones maternales me impiden disfrutar como me gustaría, pero hemos pasado grandes momentos (y hago como el Sr. Cook)…nuestra paranoia con Bremmer, la pelea tipo “El gordo y el flaco” de Cook y Grant para robar unos trajes que acaban ensangrentados y hechos jirones, las maniobras de Mason para convencer a la hija del zar para que se fuera de la habitación, las voces femeninas del master…jajajaja…yo me lo paso genial, no se vosotros.
    Además, jugando se aprende lo que se puede modificar en un futuro.

    Ivanovna

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  10. 100% de acuerdo con Jkeats, aunque en Hyperion funcionara, eso no implica que el sistema d6 funcione en otras ambientaciones.Yo personalmente encuentro dificil hallar sistemas genéricos 100%, es la eterna discusión sistema+ambientación=buen juego, muchos juegos los sacas de su sistema de reglas y pierden un monton (alguien dijo Mundo de Tinieblas...?)Yo recomendaría Cortex (el que usa el jdr de Serenity y Galactica, que tiene un suplemento generico), Basic Roleplaying (Chaosium de toda la vida remozado y ampliado) o el sistema CODA (El de Star Trek y El señor de los Anillos), con un par de ampliaciones, podría ser un buen compromiso entre realidad y heroicidad.Por lo que he leido de la campaña, quizás el Chaosium cuadre mejor, con algunas reglas opcionales lo hace menos letal que Cthulhu y el resto prácticamente es de todos conocido.Por cierto que nada de desfasados los sistemas de %, acaba de salir un juego de sci-fi/cyberpunk llamado Eclipse Phase muy bueno y con un sistema porcentual (eso si, con ventajas y desventajas) muy facil de usar.

    Además, cualquier opcion es buena si la gente se lo pasa bien y la partida esta bien planteada.

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  11. Bueno, increíble lo de la decepción con el D6... Me sorprende, la verdad.

    Pensando en otros sistemas abiertos que sí sean sencillos, aunque con eso se pierda parte del realismo, pero que pasen por encima de esos problemas... No sé qué decir. Sabido es que el FUDGE no es muy de armas de fuego, aunque ya he visto por ahí alguna ampliación... El Nosolod20 no lo conozco, pero me lo han recomendado varias veces, podrían ir por ahí las cosas.

    En cuanto a este módulo/ambientación, me parece muy interesante desde el principio... Y en culquier caso permanezco atento a nuevas noticias.

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  12. Yip.
    Por opinar:
    Deberías coger el máximo de alcance efectivo como extrema. así 25o metros sería tirada media y fácil se quedaría en 125 (creo recordar)

    Un m16 tiene un alcance efectivo de 550 metros y nadie lo usa para tirar a 100 metros. El alcance máximo es más una cosa teórica (hasta donde llega la bala) que una "estadñistica de juego" del arma.

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