sábado, 31 de octubre de 2009

Es curioso descubrir cómo los juegos de rol, que en teoría son un paradigma de la libertad y la imaginación, se ciñen siempre a unos esquemas muy parecidos. Uno de los tics que más se repiten es el orientarlos para que el jugador interprete a un humano o casi-humano, sin importar si hablamos de espada y brujería o de ciencia ficción. En los mundos de fantasía esto se refleja en la tríada humano-elfo-enano, de la que casi nadie se sale... algo bastante sorprendente si tenemos en cuenta que los bestiarios suelen tener tienen cientos o miles de páginas con criaturas de todas las formas y colores. Todavía recuerdo la ilustración de un Manual de Monstruos de AD&D en la que aparecía un hombre pájaro con capa y capucha, el kenku. Lo primero que pensé fue "da el tipo perfecto como ladrón, mucho mejor que los halfling... sería genial como raza jugable".

¿Nos cuesta tánto llevar un hombre reptil o un troll, por decir algunos? ¿Es tan diferente a interpretar otra raza? Se puede argumentar que algunas criaturas, aunque sean humanoides, pueden resultar desequilibrantes en la mesa, o que su propia categoría de "monstruo" las hacen inviables para el trato social en el mundo. En realidad todo se reduce a cómo de flexibles seamos a la hora de crear nuestras aventuras. Una raza extraña, por poderosa que sea -con exoesqueleto quitinoso, mordedura venenosa o fuerza descomunal- no lo va a ser tanto como un PJ de nivel 20, y todos hemos tenido que lidiar con personajes así. Si lo analizamos, en el fondo sólo hablamos de estadísticas, y eso no es lo que debería importarnos.

Respecto al mundo, por una parte si en él se asume la presencia de humanoides como aventureros no debería ser problema (en Runequest los trolls lo eran sin que nadie enarcase una ceja) y por otra, si el jugador quiere atreverse a ser un orco que busca redimirse, en un mundo que los odia, será un aliciente más para la historia.

En D&D se ha intentado desde siempre dar ese salto con sus guías para humanoides, aunque no parece que sean especialmente populares. La única a la que tuve acceso estaba en inglés y a pesar de mis dificultades de entonces con el idioma, resultaba muy interesante: ¡por fin podías ser un orco! Nada de "semi-algo" ni imitaciones por el estilo. En Dark Sun nos dieron más campo libre e incluyeron a los semigigantes y a los thri-kreen, un verdadero shock cuando estás acostumbrado a humanos altos, humanos bajos y humanos con orejas puntiagudas.

Quizá el mayor problema sea poner a los jugadores en la mentalidad "no-humana" y luego ser capaces como masters de crear situaciones en nuestro universo que interactúen de forma correcta con ellos. AD&D tenía una sección dedicada a estos temas en su guía para el dungeon master, y en ella, aparte de dar consejos para salirse un poco de lo típico, acuñaban una expresión: "humanos con trajes raros". El mayor fallo que uno puede cometer cuando incluye en su campaña a criaturas no habituales es reducirlas al equivalente de humanos disfrazados, ya sea con escamas, plumas o pico de pato. Hay que reconocer que no es fácil, normalmente caemos en los estereotipos incluso cuando describimos a elfos y enanos, ¿cómo nos forzamos a ir más allá e imaginar un pueblo de insectoides u hombres-topo?

La mejor manera de afrontar el reto es empezar por saber qué entendemos por "humano": no es sólo su aspecto, sino su forma de relacionarse, sus creencias y lo más importante, cómo se enfrenta a las cosas cotidianas. Usando de nuevo el ejemplo del kenku que mencionaba al principio, el hombre pájaro, y haciendo un paralelismo con los seres humanos, tendríamos que responder a una serie de preguntas, de las más simples a las más complejas, por ejemplo ¿cuántos individuos forman una familia kenku, si la tienen? ¿Siguen algún ritual religioso? ¿Qué comen? ¿En qué trabajan los kenku? ¿Dónde duermen? ¿Cómo viajan? ¿Qué entienden ellos por arte y música? La suma de todos esos detalles nos van a dar una imagen más clara de las interacciones que podemos crear entre kenkus y humanos, y viceversa. En el momento en el que nos demos cuenta de que un hombre pájaro no puede dormir en una cama ni comer con cuchillo y tenedor, descubriremos que tenemos material con el que trabajar (y nuestros jugadores también).

Y eso si hacemos el experimento con una criatura humanoide más o menos convencional, porque si hablamos de interpretar a un ente de energía o a un robot, las cosas pueden ir más allá, obligándonos a pensar en matices y complejidades que servirán para enriquecer tanto al PJ como la ambientación. Se saldrá bastante de lo que estamos habituados a manejar y nos hará rompernos un poco la cabeza, pero la cuestión es ¿y por qué no?


La ilustración del kenku es de Tony DiTerlizzi.

20 comentarios:

  1. Otro problema que suelen encontrarse(o encontrarnos) los jugadores que quieren interpretar otras razas es la relación con los demás personajes. Me explico, si llevas a un un troll y otro a un enano, obviamente no se llevarán bien, lo que puede repercutir en mayor o menos medida en el desarrollo de la partida. Pues no es muy agradable que la interpretación se centre solamente en dos jugadores. Y aunque es responsabilidad del director controlar eso, los demás pueden frustrarse, aunque hay que reconocer que da muchas oportunidades, sobre todo a largo plazo, de interpretación. Tal vez por eso al final la gente tampoco se anime a decidirse por una de estas razas.

    En cuanto a lo que comentas de la características culturales de esas razas, lo que está claro es que si bien puede venir en un manual del jugador, lo mejor, sobre todo para el que va a interpretar a dicha raza, es inventárselo o añadirle, si existe, características de una cosecha propia para darle cierta personalidad.

    De todas formas lo mejor, antes de decidirse a interpretar una de esas razas es hablar con el director y lo sjugadores para ver como puede incluirse en el grupo sin que ello suponga un freno a la aventura o a la interpretación de otros jugadores. Tal vez no te puedas hacer un troll, pero sí en cambio un gigante o inventarte una criatura nueva.

    Saludos.

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  2. Me acuerdo de un monje semi-dragón que interpreté en el ad&d tercera edición. Todos eran humanos guerreros, excepto un bardo, y mi personaje obviamente destacaba entre ellos. Eso dió a pié a interesantes y curiosas interpretaciones con el resto de pnjs. No veais lo dificil que era hacer entender a un posadero que ese ser que acaba de entrar por la puerta no era ninguna mascota o mounstruo :P.

    Saludos.

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  3. El tema de coordinar que los personajes no se peleen de mala leche, sin son opuestos, es que el DJ lo charle con los correspondientes jugadores y queden en que todo lo que sucede dentro de la partida es un juego y punto. A mí me ha pasado varias veces y lo he visto con Vampiro, sí, todos vampiritos pero al exacerbar el tema de las traiciones y odios entre clanes, en lugar de divertirnos era motivo de pelea y bronca. Eso es mortal y debe ser evitado.

    Yo nunca tuve la oportunidad de jugar con un no-humano, pero ganas no me han faltado. El otro día vi en un manual de monstruos de D&D una sección donde analizaba cómo cambiar las razas para agregar variantes jugables o como enemigos. Uno de los ejemplos era un elfo alado, y por el dibujo que vi, QUIERO JUGAR UNO!!! El tema visual es importantísimo para proponer el tema.

    En una partida en la que no participo, con una party muy grande, además de dos kender hay una "minovaca", y creo que casi hubo, además, un minotauro. Hubo que negociar con el DM porque en los dungeons se les va a complicar...

    Y ahora recuerdo una party que era minotauro, semidragón y orco u ogro, no recuerdo. El único que parecía normal era el cuarto que no recuerdo si era semiorco o algo así, pero parecía una party malvada y el DM los tenía sudando: en ningún pueblo los atendían porque su aspecto era tremendo.

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  4. En el fondo es accesorio, un detalle que no tiene porque aportar nada a la historia. Creo que la gente elige humanoides porque tienen un repertorio cultural detras, que respalda al personaje, además de que no cuesta mucho esfuerzo hacerlo, sin embargo, llevar una especie distinta creo que es muy dificil si se quiere hacer bien, implica un cambio de mentalidad, y si el resto de jugadores, no se implica, obliga a un continuo "es que mi personaje gusanoide cuando siente peligro, huye bajo tierra". Cuanto mas distantes sean las culturas mas dificil es conectarlas sin un esfuerzo del master y desde luego, del resto de jugadores, y teniendo en cuenta las dificultades que existen para simplemente cambiar de forma genuina la personalidad de los personajes, imagínate ya, todo el repertorio comportamental e innato!!!

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  5. Interesante artículo Mr. Keats.

    Precisamente un tiempo atrás tuve un pensamiento parecido al que refleja tu artículo y acabé creando (bueno, bosquejando más bien) una ambientación que trataba exactamente ese tema en pleno.

    Se trataba de un mundo de estilo medieval fantástico en el que no existía el ser humano ni nada demasiado similar. Había cuatro o cinco razas jugables y, pese a que la mayoría sí eran antropomórficas (dos piernas, un torso, dos brazos y una cabeza), ninguna era similar al ser humano (ni elfos, ni enanos, por supuesto).

    Además, para rematar la temática, hice que en la ambientación ese mundo extraño y alienígena hubiese entrado en contacto con nuestro propio mundo tal como es hoy en día. Obviamente la gracia de todo estaba en el hecho de que, para los seres del mundo fantástico, nuestro mundo y el ser humano eran tan extraños como ellos lo eran para nosotros.

    Mira, quizá aprovecho el taller de escritura rolera de Pedro J. para definir un poco más esta ambientación.

    Selenio.

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  6. Inquietudes de cualquier rolero o master rolero nuevamente enfocadas de una manera cotidiana pero que dan mucho que pensar.

    Gracias

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  7. Marc:

    Muy interesante el artículo; sin embargo, y solo como apunte, me gustaría comentar que eso (la dificultad de llevar un no-humano) es exactamente lo que ocurre (o, al menos, a mi me ocurre) con la interpretación de pj "casi humanos": elfos y enanos en ambientaciones de fantasía o, por ejemplo, vampiros en MdT.

    Los enanos pueden ser similares a los humanos pero tienen una esperanza de vida mucho mayor (con lo que eso puede significar para el conjunto del arte, la poesía y, en resumen, la cultura de la raza) y, en algunas ambientaciones, tienen poco desarrollada la diferenciación sexual; eso podría hacer que vieran a los humanos más o menos como los humanos ven a animales que les resultan similares en algún sentido (por ejemplo,los monos) y ahora la pregunta: ¿que debería hacer un mono capuchino para impresionar a un humano hasta el punto de que lo considere su igual? Y lo mismo (o peor) pasa con los elfos, que en algunas ambientaciones solo pueden morir si es de forma violenta, casi siempre han existido desde el amanecer de los tiempos y tienen una cultura tan refinada que, en comparación, los humanos están solo un paso por encima de las medusas (los animales marinos).

    Quizá, el problema está en que se tiende a mirar todas esas razas desde puntos de vista humanos cuando se trata de individuos que está claro que no tienen nada que ver, aunque lo parezca.

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  8. Uno de los personajes que más me divertía interpretar era un elfo "renegado", obsesionado por entender el comportamiento humano.

    Su principal objetivo era escribir un tratado de "El Comportamiento Humano, desde la perspectiva de un Observador Elfo".

    Lo interesante era ponerme a analizar qué tipo de comportamientos resultarían extraños y poco familiares para el elfo, y entonces darle énfasis mediante el uso de frases al estilo "¿Y todos los humanos hacen X cosa siempre?"

    La clave es que estamos juzgando una raza completa por un sólo ejemplar (o en dado caso unos pocos). Y partimos de que la mayoría de los personajes serán aventureros, individuos que por concepto se salen de la norma común de sus razas. ¿Entonces qué tan representativos son realmente?

    Oh, y de la cuestión del balance y las relaciones entre personajes, yo soy de la opinión que es más responsabilidad de los jugadores que del Director del Juego.

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  9. Me da la impresión de que la intención del autor era centrarse en las "razas" mas alienigenas para el concepto humano no en aquellas que, pese a sus caracteristicas, no dejan de ser humanos con alas o con orjeas puntiaguadas.

    Entendamonos, todos sabemos que es dificil interpretar correctamente a un elfo, con su refinada cultura, o a un enano, con su caracter cerrado y su también extraña cultura pero lo que pretende JFKeats, por lo que da entender en su artículo, es indicar que no dejan de razonar como los humanos.

    Por muy semidragón que seas, elfo o enano, odio es odio, venganza es venganza y amor es amor

    En cambio, por ejemplo, para una mujer araña amor puede significar matar (por poner un caso extremos). Interpretar conductas o grados de la misma que sean diferentes por su diferente forma de ver el mundo.

    Tan solo he visto algo medianamente decente en este sentido, aparte de lo comentado por el autor del articulo, en Hombre Lobo que tenía bastante de su trasnfondo dedicado al os lupus (orinarte en el cuarto de tus compañeros no tiene precio xD)

    Un saludo

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  10. Que razon tienes, los kenku son fascinantes, yo en aventuras he creado tribus, en los que los aventureros eran kenku, y ahora en una aventura que dirigo quieren llevar una ninfa.

    El manual de monstruos es un mundo nuevo a la imaginación para interpretar a un personaje.

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  11. Marc:

    @Sato: Esta claro que el autor estaba pensando en razas tan *evidentemente* extrañas o, por lo menos, diferentes como los semi-dragones o los ilícidas y coincido con él en la mayoría de cosas; simplemente pienso que, independientemente de cómo se lleven normalmente, las razas que no aparentan tantas diferencias son (o pueden ser) al menos igual de alienígenas. (p.ej: un elfo no tiene por qué abrir una puerta atrancada, puede simplemente sentarse a esperar que se pudra. Vale, a lo mejor la princesa está en peligro tras esa puerta pero... ¿como de importante es la princesa? Al fin y al cabo, igualmente vivirá, como máximo, un poco más que los peces de colores y la posible guerra y el sufrimiento que conlleva solo durarán unos pocos instantes más. Además, muy probablemente, el resultado de esa guerra tendrá consecuencias positivas a largo plazo; por otro lado ¿cuales son las probabilidades de que el mencionado elfo muera (eliminando sus memorias y conocimientos acumulados a lo largo de incontables milenios de vida y todo el bien que se podría hacer con ellas)? En fin, ya me entendeis).

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  12. Interesante articulo.
    Interpretar un no humano debería ser un reto, pero agradecido, no un semihumano, sino algo como un lagarto. ¿Como interpretarias un ser que nació en un pozo de desove, junto con un centenar de hermanos? Que necesita el sol para mantener su calor corporal. Que puede lamerse una oreja, que muda de piel. ¿Cómo se relaciona eso con una gente de piel blandita y de sangre caliente? Cuando el rito de entrar a la pubertad es una metamorfosis completa... ¿Como afectaría eso a tus compañeros?
    Da para mucho y mucho más...

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  13. Recuerdo que en todas las partidas dirigidas en Señor de los Anillos con sistema CODA nadie elegía a los elfos, pese a tener mayor potencial en las reglas que todas las otras razas juntas: sin miedo, paso ligero, visión de águila, vida eterna, etc. En aquel entonces y con las películas se les quedó la imagen de elfos sentimentales y románticos. Preferían rudos enanos.

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  14. Por otro lado, me agrada del True20, en el manual del narrador, reglas adicionales para interpretar personajes no-humanos. ¡Incluso permite jugar con un lobo o un oso! Ya me imagino a un jugador con su personaje oso que es a su vez el compañero animal del personaje druida de otro jugador.

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  15. Buen articulo que nos hace pensar en una parte que muchas veces es la primera victima en la variedad de las campañas, la profundidad.

    Realmente el primer problema que existe aqui es que es imposible interpretar a una raza totalmente alienigena (respecto al punto de vista humano), asi que siempre hay que verla desde un punto antropocentrico (bueno no nos quedan mas cojones). Pero realmente se puede hacer mas.

    Creo que un buen ejemplo de eso son las nuevas razas del escenario de campaña de Eberron, que mas alla de sus igualdades o diferencias con la humana las cuatro tienen unas actitudes psicologicas y sociales que las hacen muy peculiares (tanto los forjados que son constructos vivos creados para una guerra acabada, como los kalashtar que son la fusion de humanos con espiritus y cuyos linajes comparten parte de ese espiritu, o los cambiantes que son descendientes de licantropos y vienen a ser mas animales en muchas ocasiones que humanos, y por ultimo los replicantes y su falta de forma y sociedad propia que muchas veces les deja con la sensacion de falta de identidad y deseo de robarla).

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  16. La gente prefiere jugar con arquetipos con los que se sienten más identificados..

    Las razas más populares tienen rasgos que acentuan partes de nosotros mismos en la realidad..

    Los enanos serían unos sancho panza con caracter, los elfos unos pijos metrosexuales, los haflings el típico ratero, el semiorco el típico macarra deportista que saca malas notas, el gnomo el empollón y manitas con los trastos..

    Son mascaras que subconscientemente nos muestra algo de nosotros mismos..

    ¿Entonces para qué llevar un PJ de una raza que no nos despierta ninguna empatia?

    Además una psicología diferente puede ser un problema.. por ejemplo un robot humanoide o un semianimal podría actuar como una persona con sindrome de Asperger, lo cuál aunque sus capacidades intelectuales son las mismas carece de cierta intuición para las relaciones sociales..

    ¿Conoceis el sindrome de Willians? Sus rasgos faciales recuerdan a los duendes de los cuentos y aunque no son tan listos como una persona normal tienen una gradisima creatividad para la música y la literatura..

    ¿Interpretar a un personaje sociopata? Son personas que carecen de superyo, pero no necesariamente son criminales ni asesisnos.. más de uno vive una vida normal con familia y todo y no comete ningún delito porque no tiene necesidad (pero pueden ser unos verdaderos maestros de la manipulación).

    ¿Sabeis lo que es un jugador ateo o agnostico que se esfuerce en interpretar de forma coherente un PJ cazavampiros creyente practicante?

    Interpetar un vulcaniano sin emociones de Star Treck jdr... todo racionalidad y sin sentimientos...al final cansa..

    Un PJ es como un disfraz o un traje... que con unos nos sentimos más comodos que con otros..

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  17. Bastante interesante.
    Me gustaría comentar dos cosas: La primera y acerca de la discusión en los Comments, creo que un elfo o un enano, sin los consideramos tal cual como razas biológicas, no se parecen en nada a los humanos. Con lo cual si se quieren interpretar no como gentes que tienen una cultura extraña, compleja y diferente (Si yo como español interpretara, pongamos, a un chino, ya lo estaría haciendo) sino con todo su peso, como "algo más", habría que echar mano a recursos como los que propone Lobo Gris o el anónimo antes de él. Genial, Lobo Gris, lo de "El libro de los Humanos".

    Por cierto que me viene a la mente ahora mismo que en "Castillo de Falkenstein" se decía que en "El origen de las especies" de ese universo Charles Darwin hablaba de la selección natural, de la evolución del hombre, y de atrevidas hipótesis sobre el origen de las razas feéricas.

    La cosa es que me temo que, en muchos juegos de Rol, ya de entrada se presenta a los típicos elfos y enanos como unos tíos raros o diferentes "y ya". Recuerdo hablar hace mucho tiempo con una aficionada a D&D a la que pregunté por la ambientación de Ravenloft, y cuando me dijo que a los miembros de razas no humanas lo normal era que les terminaran persiguiendo con palos y antorchas... Me pareció maravilloso. En cambio, a ella le chocó que algo que veía como un defecto de la ambientación me gustara a mi. Pero cuando entiendes que las orejas puntiagudas son meramente una parte cosmética de tu personaje el drama te importa tres pitos.

    Lo otro que quería comentar, más en general, es que el único libro de Rol en el que me imagino se ha tratado a fondo este tema es en un suplemento de Changelling (En realidad mixto Mago-Changelling) que se llamaba "Bestiario de Antaño". Se encontraban en él textos para ayudar a interpretar criaturas no humanas en general, lo cual valía para un gigante o un dragón tanto como para un lobo o un águila o para una criatura totalmente nueva. Y, bueno, al contrario que muchos otros suplementos de aquel White Wolf que deforestó el planeta... Daba ideas.

    Y perdonad el discursito...

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  18. Buenas.

    Una pregunta: la primera ilustración de todas, la del hombre oso ¿conoces al autor o la fuente? ¿Es de algún juego?

    Gracias

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  19. Itaqua, es una ilustración de Guild Wars de Kekai Kotaki, si no me equivoco. Algunos enlaces a su trabajo:

    http://www.kekaiart.com/
    http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=108591&page=7
    http://kekai.blogspot.com/

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  20. Personalmente no me ha llamado la atención nunca interpretar una raza no humana o medio humana. Eso de tener cuernos y el cuerpo cubierto de pelo es algo a lo que no me acostumbro fácilmente. No me veo dentro del papel.

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