jueves, 9 de julio de 2009

Un juego de rol es como una pequeña máquina. Y no una máquina cualquiera, sino una capaz de simular la realidad... aunque sea la realidad fantástica de nuestro mundo inventado. Para mantener su coherencia interna y que todos los engranajes encajen en el lugar que deben, hay que probarla una y mil veces.

Cuando diseñas un sistema el playtesting es necesario, aunque muchas veces da pereza, ¿quién quiere repetir todas las tiradas de combate posibles o probar cada combinación de la tabla de armas? Por otra parte, como escritor uno siempre está convencido de que las reglas que crea son equilibradas y tienen lógica, para eso son tuyas ¿no? Enfrentar un juego recién creado a una sesión con nuestro grupo habitual es la mejor manera de bajarse los humos con un jarro de agua bien fría.

Los jugadores son esos entes despiadados y sin escrúpulos, entrenados para descubrir resquicios mínimos en las reglas, cualquier punto oscuro que les permita decir ¿y por qué...? Siendo justos, hay que reconocer que la mirada de los demás siempre clarifica la situación, porque el creador, sin saberlo, sufre de "ceguera de cercanía", esa que hace que no sea capaz de encontrarle puntos flacos a su obra. A fin de cuentas, sería como sacarle defectos a un hijo.

Tampoco tiene por qué ser algo tan dramático, puede que simplemente haya que clarificar esos conceptos que para tí son transparentes e intuitivos, pero nadie más entiende. O librarse de ciertos tics: si te parece fácil sumar y restar cientos de puntos en cada tirada de habilidad... ¿no será que te acostumbraste en tu etapa de Rolemaster? Lanzas dados a puñados y calculas los éxitos de un vistazo, ¿metiste muchas horas en Vampiro? Hay una diferencia entre darle un toque personal al sistema y lastrarlo con cosas que en el fondo son sólo gustos personales y no aportan nada a su mecánica interna.

En lo que respecta a la ambientación, podemos decir casi lo mismo. Tratar de explicar de viva voz algo que sólo vive en nuestra imaginación puede resultar muy revelador:

- "En este mundo a cada persona se le asigna un dragón guardián al nacer. Es su protector y crecen juntos hasta la edad adulta".
- "Suena bien ¿pero dragones de que tamaño? ¿Uno por persona?"
- "Sí, uno por persona. Y pueden ser más grandes que una casa."
- "Así que en una ciudad de diez mil habitantes habría..."
- "Errr... tengo que pensarlo mejor."


Alguien con los pies más en la tierra que nosotros viene bien para demostrar si nuestras "grandes ideas" se sostienen.

No hay reglamentos infalibles ni ambientaciones a las que no se les pueda sacar alguna pega, y cuanto antes lo sepamos, mejor. Resolver las preguntas incómodas con amplitud de miras y asumir que por mucha buena voluntad (y horas de trabajo) que hayamos puesto podemos estar equivocados son dos buenos consejos. Un buen diseñador, en mi opinión, es aquel capaz de hacer autocrítica y al que no le tiembla el pulso si le toca reescribir la parte fundamental de su libro, si descubre que tiene un error de base.

8 comentarios:

  1. Alfredo Yunes Peregrino9 de julio de 2009, 2:58

    Autocritica y humildad, que el sistema/ambientación perfecto no existe. De hecho tengo que probar el sistema de juego que estoy escribiendo y vengo posponiendolo desde hace meses (siempre encuentro algo que "mejorar"), en fin lo mejores playtesting son nuestros amigos y probablemente sean los mas duros en juzgar nuestra obra.

    ResponderEliminar
  2. Creo que esta fase es absolutamente imprescindible durante la creación de un juego... y es sorprendente la cantidad de veces que te preguntas si un juego profesional ha pasado por dicha fase.

    ResponderEliminar
  3. Cuanta razón. Siempre parece que todo cuadra hasta que alguien te da su versión. "La ceguera de cercanía", vaya lastre. Yo diría que esta presente en cualquier proyecto creativo: cuadro, peli, novela..etc.

    Lo que hay que saber también es cuando parar de revisar, para poder finiquitar y dar por terminado un proyecto de una maldita vez. Otro lastre de los que piensan demasiado las cosas XDD.

    ResponderEliminar
  4. si, es indispensable..pero todos conocemos casos de libros , discos , juegos , etc...que parece ser imposible que hayan pasado por ninguna "prueba" antes de su publicación..

    enfrentandose a los gustos del público es dificil acertar, por lo cual a veces hay que sacar adelante proyectos independientemente de la hoguera de los criticos...
    el perfeccionismo tambien es una rémora

    saludos

    saludos

    ResponderEliminar
  5. Cuanta razon tienes...en estos momentos yo ando en fase de play testing... y es un infierno para los creadores!
    Pero se pulen defectos, que es lo que importa, no?

    ResponderEliminar
  6. ¿Un infierno el Playtesting? Si has hecho un sistema y te resulta un infierno probar lo que has hecho, ¿acaso piensas que los jugadores van a disfrutar mas del juego que tu?

    Cuando haces un juego de rol, pueden gustarte unas cosas mas o menos, pero si te agobia descubrir los diferentes aspectos que tiene el juego, tu juego, los jugadores deben de sentirlo, incluso mas.

    Bien es cierto que los jugadores no tienen que descubrir necesariamente cada aspecto del juego, pero si valorar las diferentes posibilidades. Ademas, cualquiera que ha creado (o empezado) un sistema debe de sentir cierto apego por lo que ha hecho, incitandole a disfrutar y probar el juego como funciona a la perfeccion.

    Quiero decir, yo cuando apenas tenia los principios basicos del juego preparados, ya estaba deseando empezar a probarlo (e incluso hice unos cuantos combates de playtesting), y cada avance minimo que hago, estoy deseando verlo cobrar vida.

    Cualquiera que no disfrute probando su sistema, debe de estar seguro que los jugadores no lo disfrutaran.

    ResponderEliminar
  7. Me referia a que es un infierno respecto al tema de aspectos que tu tenias claros o algunos que no habias caido que tus jugadores los averigüen y tengas que solucionarlo.
    Claro que lo mejor es probarlo y tal, pero tiene tambien sus sombras el playtesting, puede ser a veces frustrante desandar el camino andado, o tener darte cuenta que despues de todo el trabajo por mucho que lo expliques no es facilmente entendible...

    ResponderEliminar
  8. Concuerdo con Carlos de la Cruz, pero es que conseguir playtesters no es fácil, nada fácil.

    ResponderEliminar