lunes, 20 de julio de 2009

En toda historia que se precie debe existir una fuerza que se oponga al héroe en su camino hacia lograr cumplir su destino. El archienemigo es la personificación de esa fuerza, una visión en negativo de todo lo que el protagonista representa y a la vez de aquello que más teme.

Para crear un villano convincente no es suficiente con hacer un compendio de todo lo malo que se nos ocurra. El enésimo caudillo orco que arrasa con todo lo que encuentra a su paso y mata a hombres, mujeres y niños ni siquiera hará enarcar una ceja a un jugador experimentado. Darle credibilidad consiste en hacerlo "humano" (metafóricamente), alguien a quien podemos aborrecer, pero al que veremos más cercano e incluso podremos entender. Ya no será un monstruo que se dedica al mal por el mal, sino una persona que elige por su propia voluntad ser cruel y despiadado, lo cual es mucho más terrible. Hannibal Lecter o Darth Vader son fascinantes porque en el fondo reconocemos en ellos una parte oscura de nosotros mismos, son avatares de un poder oscuro que habita en cualquiera pero que ellos han sido capaces de liberar y utilizar.

Por otra parte, no se trata únicamente de lo que nuestro antagonista hace, sino también de cómo y por qué. Ya hemos hablado de la necesidad de "entenderlo", que supone ponernos en su piel y ser capaces de anticipar cada uno de sus pasos, o al menos intentarlo. No hay que dar demasiada información porque en última instancia lo más terrorífico para los jugadores pueden ser no las acciones que cometa, sino las que ellos imaginen que puede llevar a cabo. Jack El Destripador impresiona porque se mezcla una parte de incógnita con otra de lógica perversa... ¿qué extraños rituales o planes maquiavélicos puede tener en marcha? ¿A qué aberraciones nos enfrentaremos al seguir su pista? Seguramente existirá una explicación más simple y directa (o no) para todo ello, pero mientras la encontramos el miedo a qué esconderán las sombras en los callejones se hará más palpable.

El archienemigo tampoco tiene por qué ser un ente único, en "Star Wars", por ejemplo, tenemos por un lado a Darth Vader y por otro al Emperador, representando dos maneras diferentes de interponerse en los planes del héroe. Por una parte estaría el enfrentamiento físico y directo que representa Vader y por otro la maquinación desde las altas esferas de Palpatine. Esto obliga a los protagonistas a plantearse formas diferentes de resolver el conflicto: quizá el señor oscuro que maneja los hilos desde las sombras no es alguien a quien podamos alcanzar con nuestra espada y tengamos que usar armas políticas, en forma de alianzas, pactos o conspiraciones, para atacarle.

En lo que respecta al aspecto físico, siempre ayuda que el antagonista tenga algún rasgo extraordinario que lo diferencie de la gente corriente y refuerce su carisma. Puede ser desde la clásica cicatriz o la cara deformada del Fantasma de la Ópera al atractivo mortal de Drácula o Lestat. Una armadura característica, un arma con la que "firme" sus ejecuciones o un brazo mecánico con el que absorba la sangre de sus víctimas... ese detalle formará parte de su leyenda y la acrecentará.

Además, el villano recurrente del cine o la literatura suele ser un prodigio de supervivencia. Ya sea apuñalado, quemado o tiroteado, se le lance al espacio o se le envíe directamente al infierno, siempre quedará un resquicio de duda para que los protagonistas piensen ¿habremos acabado realmente con él? Volver de la muerte convertido en una versión más siniestra y terrorífica de sí mismo es una cualidad de todo archienemigo que se precie. Aun así, no hay que abusar de esta característica o el personaje acabará resultando una parodia de sí mismo. La clave está en hacer comprender a los personajes que si no han logrado derrotar definitivamente a esa amenaza es porque todavía no han logrado el poder suficiente, o simplemente lo están intentando de forma equivocada.

En resumen, se trata de crear un personaje sugestivo, que sea cercano, carismático y a la vez terrible. Si la mera mención del nombre de su enemigo hace que los jugadores se lancen miradas nerviosas unos a otros y se dispara su imaginación, es que lo estamos haciendo bien.

4 comentarios:

  1. Es el está por todas partes te ha poseido es Brummell!!!!!!!!

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  2. Lo mas dificil de cualquier historia no es el escenario o el arco argumental que quieras llevar, muchas veces lo mas carismático y lo que queda en el recuerdo de los jugadores es el villano. Ni que decir tiene que es bastante mas dificil crear a un villano que a un héroe, pero cuando consigues crear un buen villano el personaje avanza por si solo, no hace falta forzar la maquinaria.
    Un buen post sobre los atributos que deberia tener un buen villano, genial.

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  3. Todo lo que dices es bien cierto, si algo nos ha enseñado Hiro Nakamura es que todo gran Héroe necesita de una gran Némesis ;)

    Suscribo todo lo que dices, pero como de costumbre, quería aportar un par de matices.

    Que un villano tenga carisma es una receta compleja de lograr, y aunque esta pasa por su humanización, es decir, como bien mencionas hacer comprender a los jugadores que no se trata de un pnj más, sino que posee su propia "tridimensionalidad" dentro del juego, tampoco debemos equivocarnos a la hora de crear genios del mal ;)

    Que el villano represente un reto para el grupo, hace de la necesidad un imperativo que a veces nos lleva a ponerlo en un pedestal que rompe con la sensación de realidad necesaria para impactar dentro de la narración.

    Un profesor Moriarty es algo que todo héroe busca, porque sin que nos demos cuenta, es quien engrandece al héroe... Pero en lo personal recomiendo huir de los maniqueismos en general. La vida no es un blanco y un negro delimitados, es un mar de grises donde los personajes han de moverse quieran o no aceptarlo.

    Me resulta curioso que menciones a ese "enésimo caudillo orco" que recurre a la violencia... Muchas veces nuestros jugadores se habituan a la violencia y nos es difícil impactarles con ella (dentro de una partida, claro, los ceniceros voladores sólo dependen de la buena puntería xD). Es un fenómeno común en nuestra sociedad y nuestros jugadores forman parte de ella.

    Tomando el ejemplo que hemos citado, imaginémonos la escena final en la que dicho caudillo es capturado (y puede que hasta torturado) por los personajes para a continuación explorar sus motivaciones... Tal vez sean fruto de una razzia contra su familia, de la esclavitud pasada en minas menos humanas que el propio caudillo, etc...

    Ese efecto puede ser demoledor para unos personajes que de repente se ven confrontados con una realidad que no era la que les habían contado. De repente ya no son los buenos de la película, sino los invasores en una tierra que no les corresponde.

    Por otra parte... Dicen que el arte imita la vida, y en la vida, el ser humano no necesita genios del mal para justificar sus depravaciones personales.

    Dejemos que los personajes se pregunten constantemente que es lo que lleva al villano a actuar como lo hace.

    [Continua en el Siguiente Post]

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  4. [Viene del Anterior Post]

    En la célebre "Asesinato en 8 mm" (una de las mejores interpretaciones de Nicolas Cage), la escena final confronta un enemigo que representa todo el odio, la repugnancia, la bajeza moral y el despropósito que el protagonista ha ido acumulando en su viaje por un infierno personal.

    "Máquina", el asesino enmascarado, nos infunde miedo, casi pavor con su gran cuchillo en la mano. Pero es cuando se quita esa máscara cuando ese miedo se convierte en pánico.

    "¿Qué esperabas?, ¿Un Monstruo?. Mamá no me pegaba, papá no abusó de mi... Hago lo que hago porque quiero". Ese elemento tan terrible es lo que más cuesta hacer calar en los jugadores.

    Cuando se consigue, se sabe por el silencio que se crea en los propios jugadores alrededor de la mesa.

    Es lo peligroso de tratar de entender la maldad en si misma; a veces es sencillamente incomprensible y no necesita autojustificación... Pero se vuelve mucho más terrible cuando entendemos que no existen más monstruos que los que nosotros mismos creamos en nuestro interior.

    Quizás la decisión más difícil de tomar es precisamente la de poner punto y final a una némesis. Nos encariñamos demasiado con esos pnjs y al final... Acabamos desvirtuando a un Lecter para convertirlo en un mero Jason.

    No olvidemos que la muerte de un villano, no hace necesaria su resucitación a la fuerza. Las mismas leyes que se aplican a los héroes, también funcionan con sus contrapartidas.

    Se puede matar a un villano, pero un villano muerto puede convertirse en leyenda... Y no olvidemos que una leyenda, buena o mala, siempre inspirará a alguien en alguna parte.

    Y a fin de cuentas siempre necesitaremos a los villanos para que engrandezcan nuestras historias y para que nos prevengan acerca de los peligros que conllevan las relaciones sexuales prematrimoniales xD

    Lucinder

    "Windows está guardando la configuración de su Villano, por favor, espere..."

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