viernes, 5 de junio de 2009

Hay por ahí un sistema superior a los demás. Puede que no esté escrito todavía y que sea sólo una serie de notas mentales de algún master obsesivo, pero existe. Es un sistema sencillo, realista, que no entorpece el juego, que favorece la interpretación, es universal y cubre desde una pelea con kobolds a masivas batallas espaciales. Es el sistema perfecto. Es el santo Grial.

Crear mi propio reglamento, uno que recogiese todo lo bueno que conocía y desechase lo malo, me obsesionó durante mucho tiempo. Cuando conocí el rol no pensaba en ello porque cada juego era diferente y la propia novedad eclipsaba los defectos de sus mecánicas. Pero sesión tras sesión me fui dando cuenta de que por bueno que fuese el que los hubiese escrito, siempre había agujeros y puntos oscuros en los manuales, cosas que se solucionaban de forma dudosa o simplemente se pasaban por alto. Y al final ya no bastaba con parchear esos errores.

De esa idea surgieron varios sistemas que tenían buenas intenciones pero pecaban de falta de originalidad. Imitaba lo que me gustaba de Runequest o AD&D, con un toque de Rolemaster aquí y una pincelada allá, lo daba por finalizado sin testearlo y me lanzaba a hacer partidas en mi grupo, que por suerte estaba formado por fanáticos del rol que se apuntaban a un bombardeo. Algunas salieron bien, como la primera ambientada en Hyperion, y otras terriblemente mal, como una versión de Vampiro que hizo a todo el mundo echar de menos el narrativo.

Con el paso del tiempo las cosas cambiaron. No es que renunciase a la idea de crear un sistema que hiciese innecesarios todos los demás, pero me dí cuenta de que en los buenos juegos la ambientación y las reglas se entrelazaban, apoyándose mutuamente hasta lograr una personalidad única. Castillo de Falkenstein no sería lo mismo sin su sistema de cartas, La Llamada de Cthulhu sin el d100 de Chaosium ni D&D sin los niveles y el dado de 20 caras. Los experimentos en contra han tenido un éxito desigual, y en el fondo todos sabemos cual es el "verdadero" juego.

Sigo queriendo encontrar un sistema que refleje la realidad, sin ser un cúmulo de reglas farragosas, que se pueda aprender con facilidad, que sea coherente y capaz de simular tanto la Edad de Piedra como el siglo XXI. Uno en el que si algo no existe sea fácil diseñarlo, y que sea tan sencillo crear una ficha para un dragón como para un ratón de campo. Por último, modularidad, con reglas opcionales para incrementar el grado de detalle a gusto del master o el grupo.

Aparte de las cosas que quiero, también sé las que no quiero. Nada de niveles, que están muy bien para estructurar el avance de los personajes, equilibrarlos y darles poderes y habilidades, pero no reflejan la realidad y complican el diseño de no-jugadores. Arquetipos si, pero con matices. Nada de categorías de personaje excluyentes que hagan imposible -o tarea de matemáticos- llevar un personaje atípico que domine varios aspectos de la vida. Los arquetipos deberían ser similares a guías de interpretación, con sugerencias de grupos de habilidades a escoger y aportando datos de trasfondo, más que maniobras o poderes de clase.

A nivel meramente práctico, que se use un solo tipo de dados, o como mucho dos, sean los d6, por comunes, los d10 o ambos. Ya sé que una parte del rol es tirar dados raros, pero yo prefiero simplificar.

En el combate, equilibrio entre lo heroico y lo realista, evitando las escaladas armamentísticas o de poder. Indiana Jones no hace lo que hace porque tenga nivel 15 y 200 puntos de vida, de hecho impresiona más saber que puede ser herido y que realmente se juega la vida, incluso en una pelea a puñetazos. Hay mantener la coherencia y a la vez favorecer la diversión y dar la posibilidad de hacer cosas extraordinarias. Una filosofía que debería estar presente en todas las reglas del manual.

En fin, como todo buen Santo Grial, sólo queda seguir buscando.

19 comentarios:

  1. ¿Estás preparando la reseña de RyF? Me mola cómo lo introduces xDDD

    Sólo te ha faltado decir que permita tiradas lineales o con curvas, al gusto del consumidor.

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  2. Es imposible crear el sistema perfecto que domine a todos los demás sistemas, pero claro, eso no quiere decir que haya que dejar de buscarlo :).

    Para mí FATE (a ver si es verdad que Ok Games traduce "Spirit of the Century) tiene gran parte de las cosas que pides.

    Pongamos el énfasis en el comienzo del anterior párrafo: "Para mí" ;)

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  3. Indiana Jones encontró el santo grial en su tercera aventura, espero que tú lo consigas también, tienes todo mi apoyo.

    Sin embargo, más que el sistema, a mi siempre me ha parecido más importante la dirección del DM que el sistema en sí, ya que puedes adaptar los sistemas como mejor te convenga usando las "Reglas de la casa" una herramienta muy útil en las manos apropiadas, un arma de destrucción masiva en manos equivocadas.

    Un abrazo.

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  4. Tu entrada podría resumirse como... "Se busca sistema de juego perfecto. Razón aquí. Absténgase D20."

    XDDDDDDDDD

    Yo soy de los que piensan que cada juego debe tener su propio sistema, un sistema ágil y no invasivo como casi todos deberían ser, pero que refleje por sí mismo la esencia del juego.

    Por ejemplo hace unos días se me ocurrió una mecánica de juego que podría ser muy interesante para un juego de rol que espero diseñar algún día... pero sirve sólo para ese juego de rol (o para algún otro que se le parezca mucho), porque la mecánica refleja parte del espíritu del juego.

    En fin, que yo creo que la clave no está en encontrar un sistema de juego genérico perfecto, sino en encontrar el sistema perfecto para el juego concreto que estamos creando... o al menos un sistema genérico con maleabilidad suficiente como para que podamos moldearlo y adaptarlo a nuestro juego. Por eso Fudge/Fate son tan buenos, porque se adaptan bien.

    Selenio.

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  5. El sistema perfecto no existe, y si existe yo aun no lo he encontrado xD
    De momento aunque enfarragoso con el que mas comodo me siento es con el d20 de D&D de toda la vida...pero quizas sea por eso, porque llevo toda una vida jugandolo XD

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  6. Decir que se busca el sistema perfecto me parece una meta incluso poco deseable (además de imposible). Pero sobre todo, indeseable.

    :)

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  7. Para mi, por ahora no existe, pero tengo claro que si existiese tendia la base de Burning Wheel con alguno de sus subsistemas

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  8. Me empieza a dar miedo pero últimamente coincido demasiado con Imperator.

    Modelar la realidad en un juego es imposible (no pueden hacerlo con exactitud ni los físicos, sería demasiado pensar que los roleros vamos a poder y encima de manera sencilla) y no solo es imposible sino que yo personalmente no lo quiero. Prefiero que el sistema me ayude a divertirme no que sea realista, con que mantenga la suspensión de credibilidad ya vale.

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  9. Hola a todos!

    Coincido con algunas opiniones arrriba expuestas, es dificil encontrar el Grial cuando solo existe en la mente de los que lo buscan.

    Creo que el sistema perfecto es "simplemente" aquel con el que cada Master o Grupo se sienta a gusto. Cuando se hace de Master sin tener que pensar en las reglas, sin tener que pensar en qué impide plantear un reto o una situación concreta, sin perder el hilo argumental y narrativo, cuando todos saben qué y qué no pieden hacer, ahí esta el Grial...

    Todos los sistemas tienen y tendrán lagunas que vienen de serie por defecto, creo que es inevitable. Tan solo hay que adaptar las situaciones o "tapar", narrativamente hablando, las trabas que ello pueda provocar para que no afecte a la partida.

    Cuando un grupo juega a algo y todo el mundo sabe qué puede y qué no puede hacer y como, entonces se obtiene algo parecido al Grial. Siempre he pensado que ni siquiera el mundo real es perfecto... ¿como mejorarlo con unas pautas y unos dados?

    Espero haberme explicado XD. Un saludo!

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  10. Alfredo Yunes Peregrino5 de junio de 2009, 14:11

    Coincido plenamente entre una mixtura sistema/ambientación, pero el sistema perfecto es solo perfecto para algunos y para otros no. Por lo tanto sugeriría darle más importancia a la ambientación y que el sistema crezca apoyando las cualidades de ese mundo. Me encanto Leviatren (no conozco su sistema, jajaja) felicitaciones.

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  11. Saludos,


    No creo que se pueda utilizar la palabra perfecto referida a algo tan subjetivo como un sistema que encaje en una ambientación de un juego interpretativo. Tampoco creo que que sea realista sea una virtud o lo acerque a la perfección, más bien al contrario. Un sistema debe ser coherente con la ambientación y permitir la verosimilitud, que no el realismo necesariamente.


    Un saludo,

    TheDuelist.

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  12. El sistema perfecto ¿de que me suena esto? XDD
    ¿¿Así que seguiste maquinando??
    En mi opinión, hay un sistema perfecto para cada genero, y con perfecto me refiero a un nucleo sobre el que asentar las peculiaridades de cada juego concreto...¡¡¡¡existe!!!!... probablemente XD

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  13. Para mí lo perfecto es precisamente la variedad. Encontrar y probar nuevas ideas, reglas y ambientaciones es de más interesante en el rol.

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  14. Cuando Indiana Jones encontró el Santo Grial, comprendió que no pertenecía al mundo y por ello lo abandonó. Así también dudo de la existencia de un sistema perfecto, y si lo hallase, sería demasiado para cualquier ambientación.

    Recuerdo mis primeras partidas con al AD&D, tenía muchas limitantes, y parecía más juego de mesa que de rol. Pero también son los recuerdos más divertidos relativos a un juego de rol. Tanto yo como director y los jugadores éramos primerisos, cometimos muchos errores en la interpretación del reglamente, inventé reglas cada que flojeaba al consultar el manual pero en sí los recuerdos son amenos.

    Hoy día me llama mucho la atención sobre True20 (del cual improvisé varios escenarios para partidas de una sola sesión), Mutants & Masterminds y si algún día el NSd20 es traído acá a México seguro o se abaraten los costos de envío lo compraré.

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  15. ¿Que me dices del sistema de exitos (y exitos automaticos) de Vampiro la mascarada? Es uno de mis favoritos, junto el porcentual, porque es un sitema rapido en las tiradas y el resultado

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  16. El sistema perfecto no existe. Pero lo que si existe es el sistema que mas se adapta a tu estilo y al de tu grupo. Y a partir de ese sistema bien adaptado puedes crear una serie de reglas caseras y modificaciones que con los años (y lustros) puede dejarlo casi en otro sistema.

    Y hasta es posible que el sistema que mas se te adapta no sea el sistema que mas te gusta (por que influyen muchas variables desde la teoria a la practica). Es por eso que muchas veces no hay que buscar el mejor sistema si no el que mejor se te adapta.

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  17. Un ejemplo a lo que dice juglar de oz:

    Para mi el mejor sistema para jugar a Warhammer 40k (Dark Heresy o Rogue Trader o el que sea) es el D20, porque encaja perfectamente con el espiritu de ese universo de juego, y precisamente D20 es uno de los sistemas a los que mas tirria le tengo, pero veria muy interesante adaptar Dark Heresy al D20.

    Por otro lado, para jugar a Fading Suns, veo mucho mejor el sistema de vampiro, porque el juego va de ese rollo... gente elitista que no se mezcla con el populacho, y donde hay mas rollo narrativo que accion.

    Es mejor el D20 o el sistema WoD? Depende de para que ambientación quieras usarlo.

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  18. Un gran artículo e interesante reflexión.

    Para mi la clave del Grial de los Juegos estaría en algo que mencionas: la modularidad (y digamos también escalabilidad) del sistema.

    Pero ante todo, si existe el Grial, tengo clarísimo que lo que le definirá es que será ante todo divertido. La diversión debe ser la clave de todo juego. Que permita diversión tanto para el Master que prepara la partida como para los jugadores, e incluso para el curioso que sólo lee el manual. Tiene que ver con esa sensación de emoción y ese hormigueo que nos recorre cuando leemos las reglas de un buen manual y mentalmente vamos pensando "cómo mola!", mientras nos van invadiendo ideas de cómo pondríamos en juego lo que estamos leyendo, las ideas que nos van viniendo, etc (como habéis dicho, ésa es la sensación que teníamos cuando descubríamos nuestros primeros juegos de rol, aunque claro, todavía ocurre).

    Salud!
    Cabeza de Plomo.

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  19. Modelar la realidad en un juego no sólo NO es imposible, sino que todos los juegos lo hacen. La única diferencia es en qué grado de realismo se puede modelar, manteniendo la sencillez suficiente para poder jugar sin que te explote la cabeza. Y este grado depende en tanto de la ambientación y del grupo de jugadores. Algunas ambientaciones requieren un sistema simple y rápido, mientras que otras algo más "serio" y realista. Pero es posible que sí exista un "núcleo" (como bien dice el Sr. Cook) extensible que permita variar el estilo fácilmente.

    Es verdad que es muy difícil, pero no por eso vamos a disculpar a los sistemas que se saltan reglas a la torera, o se las sacan de la manga de manera muy sospechosa... Yo soy de la opinión de que hay que hacer las cosas bien, y que tengan sentido. Cierto es que las "Reglas de la Casa" son fundamentales, pero eso no disculpa un sistema defectuoso, ya sea por demasiado complicado o por lo contrario.

    Total, que hay que currarselo mucho y seguir buscando!!!

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