martes, 19 de mayo de 2009

Cuando leí el primer capítulo de Mutants & Masterminds (descargar capítulo en PDF, 7.4 MB, en inglés) 2ª ed. no pude evitar pensar que los autores habían reducido el género de superhéroes a doce arquetipos básicos, y lo habían hecho muy bien. En esas fichas abarcaban prácticamente todos los grandes nombres de Marvel y DC, y sin mucha complicación uno podía imaginarse variantes para los demás. Eso decía mucho de las reglas, pero al jugador se le presentaba un dilema, si ya está todo hecho... ¿cómo salirse de ahí?

Los juegos de rol de superhéroes tienen un potencial enorme pero sufren de un problema grave: tendencia a caer en el tópico. El master tiene que preocuparse de hacer partidas que estén dentro del género pero a la vez no suenen a algo ya visto en esta o aquella colección. Salvar al mundo del plan de un supervillano puede ser divertido para un one-shot, pero hacerlo por enésima vez, no tanto. Es fácil agotar el concepto y que la primera campaña que hagamos sea también la última.

Por su parte los jugadores tienen que imaginar un PJ que no sea un mal plagio de Lobezno o un Batman de segunda, y no es tan sencillo como parece, sobre todo teniendo en cuenta que cientos de guionistas a lo largo de los años se han encargado de pensar en "casi" todo. ¿Que has pensado en un mutante llamado Gravitón, capaz de controlar los campos gravitatorios, volar, inmovilizar a sus enemigos, parar proyectiles en el aire...? Genial, pero Marvel lo publicó hace 30 años.

En realidad, no hay nada de malo en querer interpretar a un mutante con poder de regeneración, garras implantadas de carboduridio y patillas enormes, pero cuando ya existe uno y es el original, todos los demás parecen una parodia. Algo que está bien durante una tarde, pero puede funcionar realmente mal para aventuras largas con intención de continuidad.

Quizá no se trate de encontrar una combinación de poderes que nunca se haya usado o una historia revolucionaria, sino de saber en qué estilo queremos movernos y tratar de aprovechar sus elementos característicos, pero sin convertirlos en clichés. El malévolo Doctor Ming con su Rayo de la Muerte, los alienígenas cambiaformas infiltrados que suplantan a los humanos, el robot gigante que amenaza con pisotear Nueva York... pueden estar muy bien si lo que queremos es jugar al estilo de los años 70, con sus toques pulp. Una variante del Superman de la época puede ser divertido jugar ¿por qué no? Es el jugador el que se compromete a mantenerse en el papel y hacer un homenaje, no una copia barata.

Si buscamos algo nuevo, tampoco hace falta darle demasiadas vueltas y tratar de convertirnos en Frank Miller. La película Los Increíbles de Pixar o la serie de TV Héroes no dejan de ser respuestas a preguntas sencillas como ¿cómo sería la vida cotidiana de un superhéroe retirado? ¿Qué pasaría si gente corriente descubriese que tiene poderes? A veces esos experimentos argumentales no salen tan bien, y ahí tenemos Smallville para demostrarlo, pero en el fondo el planteamiento es el mismo, buscar situaciones atípicas o poco explotadas para tratar de contar algo desde un nuevo punto de vista.

Kingdom Come, El Regreso del Señor de la Noche y muchos "what if" e historias alternativas son también buenas referencias sobre cómo dar otra vuelta de tuerca al género. Personalmente me gusta The Authority, un buen cómic y un ejemplo de cómo se puede innovar a la vez en la trama, dar interpretaciones nuevas a poderes clásicos y crear otros totalmente originales. La acción pasa de estar restringida a una ciudad o una zona a ser global (o incluso interestelar/interdimensional) y se muestran reacciones realistas de las poblaciones y los gobiernos frente a las actividades de los protagonistas. El grupo contiene por un lado homenajes a arquetipos establecidos, como "el superhombre" o "el vigilante", con un toque personal, mientras incluye a la vez otros menos convencionales, como un "avatar de las ciudades". Llevar los poderes y sus consecuencias hasta el extremo es otra marca de la casa de Warren Ellis y Brian Hitch, los autores.

Como apunte final diría que la mejor manera de evitar caer en el tópico, la parodia o el plagio consciente o inconsciente, es tratar de averiguar primero por qué queremos dirigir una campaña de superhéroes. ¿Qué nos atrae? ¿Es la espectacularidad? ¿Los personajes atípicos al límite? ¿El choque con la sociedad y lo cotidiano? Sea lo que sea, deberíamos centrarnos en ello y construir las aventuras a su alrededor, porque ahí es donde mejor seremos capaces de aportar nuestro granito de arena, la verdadera diferencia.

14 comentarios:

  1. La verdad es que es uno de los problemas del género, eso y que a la gente le cuesta tomárselo en serio, para algunos es demasiada "suspensión de la credulidad".

    No veo que problema encuentras en Smallville, creo que han sabido evolucionar bastante bien durante 8 temporadas para mantenerse en las premisas previas, que era difícil en cuanto se acaba el instituto.

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  2. Jeje M&M que gran juego. Refleja muy bien el mundo e los comics.

    La verdad es que es difícil hacerse un seperhéroe atípico por lo que comentas jKeats pero también es cierto que si rebuscamos algo encontraremos. No será cosa fácil eso es cierto pero desde mi punto de vista lo que diferencia los superhéroes no son sólo los poderes si no la personalidad(esto es aplicable para cualquier pj :P) así que podemos tener un supermán vengativo o un batman más humano. Tal vez para hacer un supehéroe empecemos con un cambio en el uniforme y personalidad de uno existente, pero lo que no sabemos es a donde nos va a llevar ese camio. Tal vez veamos las posibilidades infinitas que se nos abren. Puede que empecemos con un supermán y acabemos con un aliençigena ciborg que no tiene nada que ver con el kriproniano :). Creo recordar una entrada tuya que te pasó algo pr el estilo ;).

    Lo bueno del rol es la "cuasi" infinidad de cosas que empiezan de una manera y acaban de otra totalmente distinta: partidas, personajes, campañas, etc.

    Saludos

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  3. Pido perdón por algunas faltas ortográficas que he visto después de poner el comentario. Desde luego nunca seré una letra en la RAE :(((.

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  4. Tú crees que todo está inventado?

    Yo creo que copiar un superpoder no tiene nada que ver con copiar un personaje: conozco muchos Lobeznos que no se regeneran y personajes que sí se regeneran y no se parecen a Lobezno. Heroes es un gran ejemplo: Claire no se parece a Lobezno, DL no se parece a Kitty Pride, Mohinder no se parece a Spiderman y Noah no se parece a Batman.

    Incluso dentro de los propios cómics: el arquetipo de "personaje violento que se regenera, es feo y no hay Dios que lo aguante" se repite en Lobezno y Deadpool y no veo que un personaje sea una copia cutre del otro.

    Creo que el problema no es que no podamos salirnos, el problema es que unas editoriales se copian las unas a las otras xD

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  5. Yo que he jugado bastante al Marvel Superhéroes y el SAGA (que me gusta más que el M&M para éste género) y hay muchas posibilidades...

    Nosotros teníamos un mini-capitán america/Nómada con dos caras, un supermán más "Gran Héroe Americano" con control mental sobre las mujeres, un ninja en plan mago "Doc Extraño" y una especie de doctor Pym que reduce y aumenta sus superinventos, un hombre-cucaracha mezcla de Hulk y Spidey...

    Y por su personalidad, sus poderes y su forma de jugarlos no se parecían en nada a superhéroes conocidos...

    Creo que el principal problema es "intentar hacerlo tuyo", creo que lo tienen más fácil los que menos cómics han leído, pero también es verdad que es a los que menos atrae el género.

    Sino siempre queda la opción de jugar con personajes existentes que es todo un reto de interpretación.

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  6. Delfar, sobre Smallville, personalmente no me convence la idea de revisitar todos los personajes de DC como si fuesen chuletas de instituto. Dejando de lado que el pueblo parezca un imán para todo el que tenga un poder extraño (y ahí funciona la suspensión de la credulidad, como tú dices), ver a Flecha Verde o a Aquaman en estilo Sensación de Vivir no me atrae. Respecto al propio Superman, me resulta difícil cuadrarlo con lo que el concepto general del personaje, lo que es y se supone que será.

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  7. El género superheroico es muy difícil de llevar a cabo en partidas de rol por muchas razones aparte de las meramente interpretativas. El equilibrio de poder es una cosa tremendamente compleja, y mezclar ciertos tipos de personajes puede dar lugar a situaciones difícilmente jugables. Por eso será muy difícil ver a Daredevil en una saga cósmica, o a Thor luchando codo a codo con Punisher contra los narcos. Pero claro, es complicado decirle a un jugador "esta partida tu personaje Matón Nocturno no va a poder estar, que nos vamos a la galaxia Sul'ber y como que no pintas nada ahí"

    Por otra parte, y ya más en lo que es el post, lo que hace a un superheroe distinguirse de otro no son los poderes, es la actitud. Se supone que Rorscharch en su momento iba a ser Question, y desde luego cada personaje ha adoptado un rumbo muy distinto, tanto que es difícil pensar en uno como una alternativa del otro.

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  8. Saludos,

    En mi caso los superhéroes son algo que no me atrae lo más mínimo en lo que es una partida de rol. Por supuesto puede aducirse que un Vampiro antiguo prácticamente tiene superpoderes o que un Hechicero poderoso también hace maravillas, pero para mí no es lo mismo. Dejé la fascinación por este tipo de arquetipos en la adolescencia y, salvo contadas excepciónes (El Caballero Oscuro, pero ahí podríamos discutir si batman es un superhéroe o un héroe a secas), no lo considero una preferencia en mis partidas de rol, más bien al contrario.

    En todo caso, al hilo del tema, como juego de superhéroes no-al-uso me decanto totalmente por Aberrant, un juego en el que se combina a la perfección el realismo urbano con los personajes complejos y superheroicos. Ideal para quienes, como yo, quieren huir de los trajes de licra.


    Un saludo,


    TheDuelist.

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  9. Llevo tanto tiempo jugando rol como leyendo comics de superheroes... y sigo sin mezclarlos, pero al contrario que Duelist no pienso que sean imposibles de conjuntar... es simplemente que hasta ahora no hemos tenido una buena alternativa para el genero.

    El Superheroes Inc nunca fue un sistema muy estable, y aparte de ese en español no ha habido nada hasta la aparicion de este M&M, tal vez habria que darle una oportunidad... hoy mismo me han contado una idea de campaña usando agentes de La Iniciativa muy interesante, o supertipos sin registrar.

    (al final acabare pecando yo tambien y encargando un M&M, seguro)

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  10. Saludos,


    Nunca he dicho que no se puedan mezclar, Brit, de hecho la gente lo hace continuamente y hay bastantes juegos de rol de superhéroes. He dicho que a mi no me atrae nada el género de superhéroes para jugar a rol, con honrosas excepciones como el juego Aberrant que ya he comentado y que es el que mejor encaja con mi visión del tema.


    Un saludo,


    TheDuelist.

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  11. La verdad es que los dos pensamos igual Duelist, el genero a mi tampoco me ha atraido nunca.

    Estoy esperando a pillar a un buen master que sepa mucho de comics y quiera dirigirnos, pero para eso tendria que mezclar a Allan Moore y a Monte Cook por lo menos... vamos que lo veo dificil. Lo que he jugado de supers hasta ahora siempre me ha parecido bastante chapucero.

    Por cierto, hay un error en el link de "arkham asilum", te lleva a una foto de un crio con una pelota amarilla.

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  12. Es muy dificil un jdr de superheroes, porque unos quieren un Rambo y otros un superman, y es muy dificil equilibrarlos.

    Mi propia idea es coger la rica mitologia de los universos oficiales ya creados y tunearlo a mi gusto (por ejemplo resucitando mis personajes favoritos, o dandole hijos a parejas conocidas).

    Sin embargo los superheroes están muy limitados, porque no pueden cambiar el mundo real. Por ejemplo Authority pueden hacer en Gomorra lo que les dé la gana, pero Apollo y Midnighter no pueden ir a Irak, un país donde la homosexualidad se castiga con la pena de muerte, a patear unos cuantos traseros.

    Mi idea es una ucronia donde los supeheroes sí cambiaron la Historia del siglo XX, y han llegado a cambiar gobiernos reales..(como cuando el doctor Doom de 1602 se carga a la reina Elisabeth).

    (Posdata, odio a los que tienen supervelocidad desde que Mercurió fué mordido por Mística zombie en universo marvel 2149)

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  13. Siempre parece que todo está inventado hasta que a alguien le sale algo nuevo.

    No me parece tan importante buscar la novedad o la originalidad como buscar la diversión. Que el jugador y el máster se sientan contentos y a gusto con sus personajes y sus mundos y los sientan como propios. Aunque se trate de arquetipos y tópicos trillados.

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  14. Una de las mejores vueltas de tuerca al universo de superhéroes que he visto es el cómic Superman: Hijo Rojo de Mark Millar. La idea de ver al icono estadounidense convertido en comunista es simplemente irresistible.

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