martes, 5 de mayo de 2009

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Siempre me he preguntado si cuando Tolkien leía a sus amigos los episodios de El Señor de los Anillos que iba escribiendo también tenía dificultades para meterles en la historia. Me imagino al viejo profesor contándoles los interminables paseos de los hobbits por la Comarca y pensando a la vez: "vaya, esto no les ha gustado... tendré que meter más acción, una cripta, un montón de orcos y un demonio gigante". Y es que un dungeon siempre anima una partida. Es una manera exagerada de exponerlo, pero creo que a todos los masters nos ha pasado: tienes una trama pensada y tarda tanto en desarrollarse que los jugadores no se enganchan como tú esperabas, o directamente se aburren.

La propia naturaleza de las campañas hace que la experiencia narrativa sea diferente a lo que se enfrenta un novelista, por ejemplo. Por una parte está la fragmentación: las sesiones dividen la historia obligatoriamente en episodios de extensión variable. Estos episodios no son medidos por el master, no arrancan y terminan donde él desearía y a menudo tampoco tienen el contenido esperado. Por muy bien preparado que esté un guión, la imaginación de los jugadores y su capacidad de improvisación hacen imposible saber dónde acabarán al final de la tarde. Con todos esos inconvenientes, lograr marcar un ritmo adecuado es una tarea complicada para el master. Quizá has calculado que resolverán los puzzles en quince minutos y avanzarán hasta el siguiente "nudo" o momento de tensión... y se tiran dos horas, decidiendo luego seguir una pista secundaria.

Una manera de evitar esta situación tan frustrante es que el master no imagine la aventura como una serie de acontecimientos fijos que deban ocurrir sucesivamente. Los protagonistas deberían poder llegar al final siguiendo varios caminos, sin tener que visitar todos los escenarios ni conocer a todos los PNJs. Crear contenido "opcional" no es una pérdida de tiempo para el master, ya que todos esos elementos que no hayan aparecido se pueden reutilizar más adelante.

El colmo de la modularidad es plantear la historia en escenas que puedan intercambiar su posición a medida que los jugadores tomen una u otra ruta. Es una técnica usada en la escritura de guión cinematográfico y que puede resultarnos muy útil, siempre y cuando se haga de manera lógica. En nuestro caso necesitaremos diferenciar entre aquellos momentos que son claves y requieren ser presentados cronológicamente, los que son intercambiables, los de relleno o ambientación, las bifurcaciones y los puentes de entrada y salida.

Por ejemplo, la presentación del Zar Nicolás II puede ocurrir antes o después, lo mismo que un ataque mercenario para hostigar al grupo. Sin embargo encontrar una pista concreta puede dar pie a hablar con uno o varios PNJs, que encaminarán a los héroes en una dirección determinada, etc. En ese caso las decisiones son más previsibles. Todo esto nos sirve para ser más dinámicos y tener más control sobre cómo se desarrollan las cosas. Podremos introducir variaciones al momento sin estar encorsetados en el esquema monolítico y tradicional en tres actos (que tiene sus desventajas, como todo).

Cuanto más flexible sea nuestra manera de contar las cosas, más tendremos que estar atentos ante las reacciones de la mesa: lo peor que puede pasarnos no es aburrir a los jugadores, sino aburrirles y no darnos cuenta. Recuperarse de un tropezón es fácil, de varios encadenados, menos. Por otro lado, hay que intentar no sufrir de "síndrome Lego", es decir, que todo parezca montado por piezas, sin un tema de fondo.

Finalmente, si nada de lo anterior resulta y la partida sigue haciendo aguas, no hay que tener miedo a cambiar sobre la marcha, aprovechar las notas que se tengan sobre la aventura y plantearla de una forma radicalmente distinta: introducir un flashback, preparar un interludio o meter acción a raudales. Pero siempre con una idea en mente de qué queremos contar y por qué pensamos que merece la pena hacerlo. Si lo tenemos claro, todo saldrá mucho mejor.

Con tranquilidad y calma, que esto no es un examen.

4 comentarios:

  1. Muy buena entrada, te felicito. Coincido contigo en la manera de ver la narración del DM y en como crear una historia viva, que va cambiando a medida que se desarrolla. Creo que sí, que algunos Dm somos narradores frustrados, y nuestra via de escape es la creación de historias de rol.

    Para DM noveles, me parece que tu post es sensacional y que ayudará a muchos que aún temen ponerse tras la pantalla o dar rienda suelta a grandes ideas, grandes historias.

    Un saludo, amigo

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  2. Saludos desde la noche eterna...

    Como siempre, excelente aporte!

    No tengo nada que agregar. Todo lo dicho es correcto.

    Un saludo!

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  3. Pues he tenido la experiencia al narrar en muchos juegos de rol, lo que tu comentas. La capacidad de los jugadores de "salirse del camino principal, para dar la vuelta por la derecha.." es algo que ayuda a forjar no solo la paciencia, sino tambien la creatividad del Director de Juego.
    Como aporte personal, dejame decirte que lo mejor es usar el estilo "de línea", donde el Director traza una linea recta en un papel, poniendo "Incio: Primer modulo/Comienzo de Modulo" y al final "Fin de Modulo/ Ultimo modulo". Partida tras partida el Director anotará los eventos que él dispuso y por otro lado, los que los jugadores hicieron. Este V/S ayuda a redactar futuras aventuras, personajes recurrentes y cosas que no pasaron, pero que podrían ocurrir.

    Saludos!!

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  4. Hello,

    you have used my image http://www.flickr.com/photos/liebermann/580181284/
    without permission and without author and copyright attribution.

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