viernes, 24 de abril de 2009

  • Guardia Nedmoriana: Con sus pesadas armaduras de placas y su innegable destreza manejando el espadón, estos soldados imponen respeto en todos los niveles de Basilea y son los encargados de mantener la paz en sus calles. El hecho de que no se conozca el aspecto de ninguno de ellos ni su lugar de procedencia aumenta su leyenda. Normalmente no se exceden en el uso de la fuerza, prefiriendo herir a matar, pero aquel que oponga resistencia a un arresto puede encontrarse con una dolorosa sorpresa.

    Una patrulla normalmente está compuesta por tres guardias y una docena de trasnos de infantería (ver punto siguiente). Su táctica habitual es lanzar a los pequeños humanoides a la carga, con el objetivo de rodear y hostigar al oponente, hasta que pueda ser atacado directamente y derribado con un par de mandobles bien colocados. Entre las herramientas de los guardias nedmorianos también se encuentran las jaulas esféricas, que comienzan como una pequeña bola de metal del tamaño de un puño y crecen hasta más de dos metros de diámetro para encerrar al objetivo contra el que hayan sido lanzadas. Ser empujado rodando hasta la cárcel por un grupo de trasnos es una experiencia realmente humillante. Hay rumores de que aquellos de los que alguien quiere deshacerse son arrojados enjaulados a la zona inundada del Pozo de los Perdidos, pero nunca se ha podido confirmar.

  • Trasnos de Infantería: Humanoides de corta estatura, largos brazos, vientre prominente y nariz ganchuda que fueron adoptados por la Guardia hace varios siglos. Los trasnos se sienten en la obligación de devolver el favor y actúan como unidad de choque en las patrullas, demostrando un valor admirable (o casi suicida). Normalmente van armados con cimitarras y todo tipo de armas arrojadizas, como cuchillos, hachas o jabalinas, con las que tratan de alcanzar al enemigo antes de enzarzarse en el cuerpo a cuerpo. Por toda protección llevan escudos medianos de madera, cascos y petos de metal remendados. Su estrategia para lograr la victoria en combate, sea cual sea la situación, puede resumirse en dos palabras: ¡más trasnos!


  • El Proveedor de Almas: El Proveedor es un espíritu errabundo que hace tiempo trabajó para los dioses de la muerte y ahora cumple su destierro en Basilea. Adopta el aspecto de un amable anciano que pasea por los callejones en busca de la moneda de cambio con la que paga sus deudas: almas de todo tipo. De cara al público es un mercader de todas las cosas relacionadas con el otro mundo, adivinando fechas de muertes, pasadas o futuras, identificando restos, exorcizando mausoleos o escribiendo plegarias. Su trabajo paralelo es localizar a personas a las que nadie vaya a reclamar y añadir sus almas a la cosecha. La víctima ni siquiera tiene por qué fallecer en un primer momento, aunque la apatía posterior suele desembocar en la muerte. Si no, el lento marchitar de su cuerpo hará el trabajo.

  • Armaduras Fantasma: Patrullando el exterior del palacio del Demiurgo siempre puede verse a grupos de silenciosos soldados en armadura completa, más de un centenar en total, que no se detienen en sus rondas ni abandonan su puesto jamás. Es fácil que un invitado despistado que haya bebido demasiado se equivoque de camino y acabe siendo escoltado por uno de ellos hasta la salida. Una inspección cercana revelará que las sus cascos y sus petos en realidad están vacíos, quizá animados por la impasible voluntad de su señor, o respondiendo a hechizo milenario. Estas "armaduras fantasma", además de ser muy resistentes a la mayoría de los ataques físicos o mágicos, tienen otra peculiaridad y es que derrotar a una de ellas no supone destruirla, sino que su "fuerza" o el espíritu que contenía pase a dividirse entre las restantes. No es difícil imaginar lo que pasaría en caso de que el palacio sufriese un ataque masivo: los asaltantes tendrían que vérselas cada vez con defensores menores en número... pero de poder cada vez mayor.

  • Hipparco, Gigante Gladiador: Los combates en la arena son un entretenimiento popular en Basilea, en el que se codean y cruzan apuestas desde mozos de cuadra a príncipes. Hipparco es un luchador veterano, un gigante salvaje traído como esclavo que consiguió comprar su libertad y ahora ahorra para crear su propia escuela de lucha. Entre sus fuentes de ingresos se encuentra su trabajo como mercenario o matón. Una visita suya suele significar que te has enemistado con alguien muy poderoso que desea que te apliquen un duro correctivo. La guardia suele hacer la vista gorda a esos asuntos, a no ser que impliquen a alguien importante. Hipparco tampoco intenta ocultarse, valiéndose de su tamaño para disuadir a cualquiera que quiera interponerse. Mide 7 metros de altura, es musculoso y engañosamente rápido para su tamaño. Lleva el pelo rapado y viste con una amplia capa, ropas de piel y correajes donde sujeta sus armas preferidas, dos machetes que superan en altura a la mayoría de los humanos.

  • Ladrones Hombres Gato: Alegres, escandalosos y camorristas, los hombres gato forman un gremio que ha hecho del robo una aventura audaz con la que poner un poco de sal a la vida cada día. Tanto pueden robarte la bolsa como invitarte a unirte a ellos en el asalto a un palacete, secuestrarte para pedir rescate o llevarte a saquear una tumba recién descubierta. Vestidos con jubones de colores chillones, sombreros de ala ancha con plumas y capa a juego, no se puede decir que sean discretos. Al contrario, su aire carnavalesco es totalmente intencional: ¿qué sería de un crimen si no hubiese una buena persecución de la guardia al final? Los gatos dilapidan todo el dinero que consiguen en fiestas y borracheras, así que siempre están dispuestos a escuchar una buena oferta. Siempre que se les mantenga lejos de la bebida, las mujeres y los duelos al amanecer, serán buenos aliados.

  • Desangrador del Enjambre: Cuando alguien se entromete demasiado en los asuntos del Enjambre, el líder envía a varios hombres de su círculo de confianza a hacerse cargo. Cuando quiere dar una lección que aterrorice a la ciudad entera, manda a un Desangrador. Son escasamente una docena y se encuentran al margen de la jerarquía de la organización, no rinden cuentas a nadie, actúan en solitario, son muy efectivos en sus ejecuciones y sobre todo, espectaculares. Cada muerte es para ellos una obra de arte, y para el resto, un recordatorio de lo peligros que es indagar en los turbios asuntos del nivel inferior. No hay manera de saber quién es un Desangrador hasta que actúa: desde un médico sádico hasta una señorita de la alta sociedad con afición por las agujas, cualquiera con talento para infligir dolor puede ser reclutado. Su único rasgo distintivo es el manto rojo oscuro, casi negro, que usan en sus incursiones.

  • Mecanoides del Subsuelo: Una plaga de insectos mecánicos invade Basilea, aunque pasa desapercibida para la mayoría en los huecos de las librerías, bajo las tarimas de madera y en las alcantarillas. Criaturas semejantes a cucarachas, con corazas articuladas, antenas y ojos facetados, de tamaños que van desde el de una pulga a un perro pequeño, se mueven en la oscuridad siguiendo caminos aparentemente aleatorios. De vez en cuando atacan a aquellos que tratan de bloquear su camino, o para robar alguna pieza concreta de maquinaria. Algunos mecanoides capturados y reprogramados han sido usados en asesinatos o espionaje, pero es una tarea peligrosa y sin garantías de éxito. Lo que nadie sabe es que los mecanoides formaban parte de un antiguo sistema de vigilancia y reparación, controlado desde una sala en las profundidades de Basilea. Pero hace mucho tiempo que su creador falleció y ahora los insectos vagan sin rumbo fijo, explorando y registrando todo lo que ocurre en cristales luminosos que ya nadie archiva. Con su limitada inteligencia han comprendido que algo ha ocurrido, que su supervisor se ha "estropeado", y por eso de vez en cuando depositan un engranaje o un tornillo robado a sus pies.

8 comentarios:

  1. Jeje, me encantan los desangradores para partidas con intrigas y los mecanoides para las primeras sesiones. ¿Los mecanoides creen que su "supervisor" se ha "estropeado"?, esto me da una idea: ¿y si uno de ellos adquiriese conciencia y quisiese hacerse con el control del enjambre?, tal vez tras su adquirida conciencia se encuentre perdido o intente encontrar piezas de repuesto para modificar su aspecto; o tal vez busque alguna forma de crear una mente colmena y que todos sean un solo ser. Lo que podría llevar a los pjs a interesantes cruces de aventuras en los diferentes niveles pues estos "bichos" pueden colarse por donde quieran...huuuum incluso podría ser un nuevo poder en alza contra el cual ninguno de los actuales líderes que existen saben nada(a excepción del Demiurgo que tal vez ha manipulado el enjambre para hacer así un equilibrio de poderes o mantener a los actuales ocupados) y tienen que combatir- Contratando a los pjs en el proceso.

    Se me está ocurriendo una idea para una partida en Basilea. Cuando la tenga bien estructurada la posteo. Está relacionada con la que propuse en otro post: El Trono Vacío. :)) .

    Saludos.

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  2. ¿¿¿Cómo que "(Final)"??? ¿Hasta aquí llega nuestra querida Basilea por tu parte Jkeats? ¿Finaliza así tu periplo por desentrañar los misterios y sacar a la luz los turbios asuntos que se dirimen en los callejones de la ciudad sin tiempo? Oh, hados del destino, crueles sois con esta turba ansiosa de saber...

    Vale, me dejo ya de dramatismos. XD

    Me han encantado todas y cada una de las líneas que has dedicado a Basilea, supongo que queda ahora en nuestras manos el explotar la veta que tú nos has mostrado.

    Gracias y hasta tu siguiente idea genial.

    Selenio.

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  3. Huuum yo creo que teniendo en cuenta la aceptación que ha encontrado esto tal vez deberías de poner una etiqueta Basileac :P.

    Saludos.

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  4. Juan, también queda en el aire quién creó los mecanoides en primer lugar y por qué. El Demiurgo no debería necesitar de máquinas para saber todo lo que se mueve en Basilea ¿o si?. Adelante con la aventura, cualquier idea será bien recibida.

    Ya está creada la etiqueta Basilea, por cierto.

    Selenio, me alegro de que le veas tantas posibilidades. Mientras vayan surgiendo ideas nuevas la ambientación no estará cerrada (está abierta a las colaboraciones de todos) y de hecho aún quiero incluir un par de cosas más estos días, como una tabla de encuentros, pero saldrán en un formato diferente.

    Un saludo.

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  5. Sí ya he visto al etiqueta jeje... a ver si este fin de semana me pongo a reestructurar el caos de ideas que tengo.

    Saludos.

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  6. Saludos desde la noche eterna...

    Hombres Gato y Mecanoides: Ambos me han gustado muchisimo. Aunque los demas no se quedan atras.

    JKEATS, sencillamente mis felicitaciones.

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  7. Muy buena idea, y muy bien desarrollada.

    Me inclino ante su creatividad, señor JKeats ;).

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  8. Creo que me uno a a la aclamacion popular, me han llamado mucho la atencion los mecanoides del subsuelo. Me recuerdan a ciertas criaturas del Mass Effect que mantenian en funcionamiento la Ciudadela (aunque estas criaturas eran mas bien orgánicas)
    Estaria chulo que el Supervisor y Creador de estos ingenios mecanicos fuera el verdadero creador de Basilea, pero que el Demiurgo fuera el que la gobernara.

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