Decálogo de Partidas para Jornadas

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.

Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:

1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.

2. Personajes pregenerados, pero configurables: Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.

3. Ambientaciones que resulten familiares: Al master pueden encantarle Dark Sun o La Llamada de Cthulhu, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.

4. Aventuras cortas, claras y concisas:
Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.

5. PNJs arquetípicos: Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.

6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad: Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.

7. Menos dados, más aventura: Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.

8. El Master como amigo: Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".

9. Finales claros y con sensación de recompensa: Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.

10. Estamos aquí para divertirnos:
Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.

Comentarios

  1. Muy buen artículo, lo tendré en cuenta, cuando tenga que organizar una partidita con mis amigos 'no iniciados' para que se animen...

    Un saludo

    ResponderEliminar
  2. Pues uno de los puntos importantes creo yo es el de que el DJ es un amigo y la historia es para terminarla jugando. Y es que no hay nada peor que tu personaje muera al principio de la aventura en unas jornadas.

    ResponderEliminar
  3. Gran artículo JKeats. Dentro de unas semanas voy a hacer una partida de CthulhuTech en unas jornadas y no dudes que seguiré tus consejos.

    Lo dije el otro día en el blog de Britait y lo repito ahora en este... habría que recopilar todos estos útiles artículos en un pdf o incluso en un librillo vía "print on demand".

    Selenio.

    ResponderEliminar
  4. Muy bueno, la verdad es que son recomendaciones que también se podrían aplicar para muchos otros tipos de partidas. Yo opino que siempre jugamos a esto del rol para divertirnos y pasar un buen rato.

    ResponderEliminar
  5. Muy interesante, recuerdo que en una vieja "Dragón", de las de Ediciones Zinco, había un artículo sobre cómo crear aventuras para jornadas, y decía cosas muy parecidas a las que dices tú.

    Me quedo especialmente con la frase de "En caso de duda, resuélvelo a favor de los jugadores", nunca he entendido esa visión del máster como enemigo de los jugadores.

    ResponderEliminar
  6. Muy interesante todo lo que comentas y verdaderamente pienso que este tipo de consejos no se debería limitar a los torneos sino aplicarlos incluso a los jugadores veteranos. El objetivo último de un master debe ser que los jugadores salgan contentos de la aventura y te den el coñazo para que vuelvas a arbitrar enseguida, esa es la clave del éxito.
    Yo en varias jornadas de iniciación al rol siempre he intentado conservar en mente estos preceptos; que la gente se divierta, que se termine la aventura, cuanto menos dados mejor(lo que mola es el roleplaying y la ambientación) y que los jugadores sientan que sus pj´s triunfan en los retos que se plantean en la aventura.
    Un saludo a todos

    ResponderEliminar
  7. Comentario un poco fuera de tema:Pienso que en la llamada, la partida que me gusta y me parece más genial es precisamente la que se hace con jugadores que desconocen la mitologia de HP, una partida con detectives que investigan un asesinato tras lo que se asoma progresivamento horrores indescriptibles de maldad primigenia, acojona que da gusto, de hecho la inmensa mayoría de las historias de HP comienzan con personajes ajenos por completo al hediondo horror de los abismos abisales.
    XD
    Asi que en eso, discrepo rotundamente. Creo que ese problema se da cuando los personajes estan en un mundo ya de pos si desconocido, por ejemplo alguien que pase de temas elfico tolkianos se sentirá ajeno a ese mundillo... pero en la llamada... el mundo que se pisa es el nuestro... hasta que descubrimos cuan equivocados estabamos.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario