Del Power 19 al esquema Wizards of the Coast

Llevo menos de una semana metido en el desarrollo del borrador de Leviatren y aunque todavía no hay nada que mostrar de la ambientación (que se orientará primero hacia el juego de rol y luego hacia el juego de cartas), el proceso de escritura sí que me ha hecho descubrir un par de cosas interesantes.

Tengo que reconocer que mis anteriores experiencias creando mundos de juego o sistemas habían sido mucho más desordenadas. Lo normal era que un día me encontrase con una carpeta tan llena de folios y post-its y que por aburrimiento, o por pura supervivencia, decidiese pasarla a limpio. El resultado era un manual de un número respetable de páginas que podía usar en las partidas pero que por su propio formato -fragmentario, desordenado y a veces ilegible- nadie entendía mas que yo.

En esta ocasión decidí estructurarlo correctamente desde el principio, convencido de que cuando creas algo con aspiraciones profesionales no puedes hacerlo en base a notas en servilletas y papelitos amarillos. La herramienta que elegí para ordenar mis ideas fue el conocido Power 19 (1 y 2), la lista de preguntas que Troy Costisick publicó en su blog y que ha servido (y sirve) a muchos creadores de juegos de rol para presentar sus obras (El Club de los Martes, Eugenesia, Babilonia). En mi caso fue un completo desastre.

El Power 19 en traducción libre:
  1. ¿De qué trata tu juego?
  2. ¿Qué hacen los personajes?
  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo el DJ si es que hay uno)?
  4. ¿Cómo refuerza tu ambientación (o la falta de ella) el tema del juego?
  5. ¿Cómo refuerza la creación de personaje el tema del juego?
  6. ¿Qué tipo de conductas/estilos de juego recompensa (o castiga si es necesario) tu juego?
  7. ¿Cómo se recompensan o castigan las conductas/estilos de juego?
  8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?
  9. ¿Qué hace el juego para llamar la atención de los jugadores y lograr que se impliquen y participen?
  10. ¿Cuál es la mecánica de tu juego?
  11. ¿Cómo refuerza la mecánica el tema del juego?
  12. ¿Evolucionan los personajes en tu juego? Y si es así, ¿cómo?
  13. ¿Cómo refuerza el tema de tu juego la evolución de los personajes (o la falta de ella)?
  14. ¿Qué tipo de efecto quieres que produzca tu juego en los jugadores, o para ellos?
  15. ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y detalle? ¿Por qué?
  16. ¿Sobre qué parte de tu juego estás más emocionado o interesado? ¿Por qué?
  17. ¿A dónde lleva tu juego a los personajes que otros juegos no pueden o no quieren?
  18. ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?
  19. ¿Cuál es tu público objetivo?
El primer problema que me encontré fue de enfoque: yo buscaba una guía para establecer las líneas generales del mundo y lo que encontré fue un repaso exhaustivo a cómo debe ser un buen juego. Un buen juego debe tener bien definida la ambientación y el tema de fondo, y el diseñador debe lograr que tanto el sistema como la creación/evolución de los personajes lo refuercen. Un buen juego debe tener elementos originales que no se den en otros y ser capaz de interesar y motivar a los jugadores.

Me parecen consejos interesantes, algunos tan obvios y a la vez tan complicados de concretar, que es fácil haber estado jugando toda la vida a nuestro juego preferido y no saber si los cumple. Son útiles, no lo niego. Rellenando el cuestionario he puesto por primera vez en palabras el "tema" que hay tras Leviatren, por ejemplo.

1.- ¿De qué trata tu juego?
Leviatren es un juego de ciencia ficción de estilo steampunk, ambientado en un futuro post-apocalíptico en el que el planeta sufre una nueva edad de hielo. Los últimos reductos de la humanidad son ciudades estado amuralladas y gigantescos trenes que transportan suministros o pasajeros entre ellas. El juego trata sobre la supervivencia, sobre cómo en las situaciones más duras el hombre es un lobo para el hombre, sobre la facilidad que la humanidad tiene para tiranizar y ser tiranizada, y cómo la tecnología no nos hace libres, sino que nos esclaviza.

Pero no sé si en esta fase del proyecto me ayuda demasiado. ¿Será que me he equivocado y el Power 19 sólo se puede completar al final, cuando ya tenemos todo sobre la mesa? Teniendo las cosas claras debería ser posible desde el inicio ¿o no? Puede que este cuestionario sea más una guía para describir el juego a otros y ver qué nos falta o en qué flaqueamos, mostrando puntos fuertes y débiles, que una manera de sentar unas bases sobre las que empezar a "construir".

Por decirlo de alguna forma, lo que yo buscaba era un atlas, mapas, biografías, libros de historia, lugares, personajes, lo práctico. Lo que me ofrece el Power 19 es la idea tras todo eso, la filosofía, el espíritu, que es algo sobre lo que hay que reflexionar en algún momento, pero no ahora. También me da la sensación de que habla sobre cómo de jugable es nuestra creación, más que de la creación en sí misma. Eso no quiere decir que todos esos detalles trascendentales sobre el concepto no existan ahora: si el proyecto tiene interés es porque desde el principio uno se imagina cómo serán las sesiones, los protagonistas y sus aventuras, lo que les enganchará del mundo, lo aspectos diferentes a otros juegos, etc. Hacer real todo eso que uno tiene en la cabeza es lo que da sentido al trabajo de diseñador, en mi opinión.

Pero como todo edificio empieza por unos ladrillos, en mi caso he optado por buscar un esquema más sencillo que me permita llegar a ellos: el que Wizards of the Coast usó en su concurso de ambientaciones de fantasía, de donde finalmente nació Eberron. En una página había que responder a seis preguntas:
  • Frase principal de descripción: La esencia del mundo, sus características distintivas, en una sola línea, clara, sencilla y directa.
  • ¿Quiénes son los héroes?: Los protagonistas o actores principales, su descripción y su papel en el mundo.
  • ¿Qué es lo que hacen?: A qué se dedican para ser considerados héroes y cuáles son las oportunidades de aventura.
  • Amenazas, conflictos, enemigos: A qué se enfrentan en esa búsqueda personal, cuáles son los principales obstáculos, antagonistas y retos en ese universo.
  • Naturaleza de la magia: ¿Existe el poder arcano? Y si es así, ¿en qué medida? ¿Cómo se obtiene y se maneja? (En este caso la tecnología).
  • ¿Qué es nuevo? ¿Qué es diferente?: Lo que hace especial este mundo frente a otros similares. Uno o varios elementos únicos.
En el fondo se podría decir que es lo mismo, pero simplificado. Personalmente me ha resultado más útil que el Power 19, al que espero volver más adelante.

Comentarios

  1. el power 19 yo también opino que esta pensado para cuando el juego ya esta terminado y puedes hacer un analisis completo basandote en esas preguntas. Pero como bien dices es para que los demás entiendan y una ayuda para precisamente eso, presentarlo en sociedad.
    Las de WotC me parecen mas sencillas y personalmente me ayudan mas a mantener un orden de trabajo.
    Todos los proyectos que he empezado siempre son de manera caótica y desordenada, un poco como tu dices, un monton de ideas fragmentadas con un fino hilo, que a poco que fuerces se rompe.
    Si tuvieras un rato podrías pasarte por http://fire-angel-project.blogspot.com , es un proyecto que tenemos entre manos y me gustaría saber tu opinión. Gracias.

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  2. Sin embargo yo pienso precisamente en que es una buena herramienta en las fases iniciales de un proyecto rolero, aunque siempre cuando ya tienes una base de ambientación y reglas. No creo que sea solo para presentar en sociedad, sino ya para trabajar con una base, :)

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  3. No puedo decir que haya usado religiosamente el Power 19, pero sí que sirve, y no te conviene quedarte a tener el juego para luego responder esas preguntas, porque puedes encontrar respuestas desagradables.

    Tú como bien dices lo que buscabas era ayuda para enfocar el proceso de creación de la ambientación, y la has encontrado. Pero cuando llegue la parte el sistema (que no empieza de un día para el otro, sino que debería ser algo más o menos paralelo), este tipo de herramientas (hay otras) seguramente te sirven y mucho.

    Ya has descubierto, por ejemplo, que tu juego trata "sobre algo". No es tirotearse sobre trenes , de manera que luego puedes cambiar el skin como un videojuego y tirotearte sobre naves espaciales, o lo que sea. Eso ya de por sí vale mucho porque es el centro de la identidad de tu juego. Bien por ti, y te envidio un poco por estar empezando un proyecto de este tipo. Muy buena la ilustración, genial Adam Hughes!

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  4. Así es, yo coincido con los dos últimos comentarios.

    El "error" fue que las Power 19 se enfocan hacia el concepto de tu diseño, cuando tú lo que buscabas era organizar tu ambientación. No es que no sirvan, pero como bien dijiste no es lo que tú buscabas.

    Las Power 19 te sirven para saber hacia dónde quieres llevar tu diseño (digamos que a nivel Meta-juego), para pensar en las diferentes implicaciones y enfocarlo hacia donde a ti te interesa. Las preguntas son difíciles de contestar a priori, porque aún no has conceptualizado totalmente la idea. Sin embargo eso no quiere decir que no se deban usar antes. Al contrario. Al analizar qué preguntas no puedes contestar aún, o no sabes cómo, eso te indicará qué partes te falta pensar o desarrollar. No necesitas casarte con las respuestas, que incluso pueden ir cambiando conforme vas avanzando en tu diseño. Y siempre es válido contestar "aún no lo sé".

    Ahora, como ya dijeron, tú puedes irlo desarrollando al ritmo que prefieras. Y si sólo te interesa crear la ambientación, entonces sencillamente enfócate en eso.

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  5. Yo también creo que el Power 19 está un poco sobrevalorado, supongo que sobre todo en la esfera anexa a lo indie. A mi me resultaría más intuitivo para entender de que va un juego un test más sencillo para poder enterarme mejor, tal vez algo a medio camino entre el test de D&D y el Power19, puede que 8-10 preguntas.

    Creo que se puede explicar someramente de que va tu juego sin necesidad de usar ninguno de esos test "molongos", hacerlo a tu aire, y seguramente salga mejor explicado.

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  6. Yo opino que el Power 19 es una herramienta más. En un determinado momento del diseño está muy bien tratar de contestar a las preguntas, porque te puede pasar lo que a JKeats, que descubras cuál es el tema de tu juego.

    Otra cosa es que consideres que hasta que no hayas contestado a todas y cada una de estas preguntas no estás preparado para escribir el juego; en tal caso dejaría de ser una herramienta útil para convertirse en algo que coarta la creatividad.

    El Power 19 está bien, el test del concurso de D&D... todo lo que te haga pensar más seriamente en lo que estás escribiendo y porqué está bien :)

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  7. Yo, usando el Power 19 veo que puede ser un buen ordenamiento de temas para ''presentar'' y se llega a usar para ''publicitar'' un juego, pero en frío debes tomarlo como una serie de cuestiones a poder saber contestar, a ir acorralando, más que un cuestionario a responderlo ya o no hay juego. Piensa en él como una hoja de ruta.

    La de Wizards... hombre, puede valer, pero está especializada en ambientaciones y además, de D&D. En Kult no tendría sentido, y mira que hay un trasfondo, jerarquía de poderes y magia.

    El Power 19 vale para presentar ordenadamente y para saber que facetas debes tener claras cuando escribes ya, de pe a pa, el manual en sí; pero también le pasa como al de Wizards el de pesarle cierta especialización, o el tener algunas preguntas ''modulares'' que podrías obviar si las mecánicas de tu juego son convencionales y no tiran hacia el storytelling, la narración compartida o, si preferís, el indie.

    Calzando Babilonia con el Power 19 notaba como algunas preguntas no me eran útiles porque no variaba algunas filosofías de juego. Para Ko E Nah, que sí lo hace, usé una versión del Power 19 reducida a solo 13 preguntas e iba bien, la verdad. Y es que con el 19 algunas preguntas posteriores las contestaba con una pregunta anterior.

    Es una herramienta, como tantas otras, no una regla. No te desesperes.

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  8. Había olvidado recomendarte otra serie de preguntas, mucho menor, que es más general: las "Big Three":

    1. ¿De que trata el juego?
    2. ¿Qué hacen los personajes?
    3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?

    La primera más o menos la tienes, y la segunda, a lo que apunta Werden (que es cierto, lo de Wizard es muy específico): esta es más general. Y la tercera es la más difícil de contestar... :D

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  9. Gracias a todos por los comentarios. Las Power 19 me han servido como orientación, aunque no las haya podido responder todas en esta fase. Mucho de lo que he obtenido está ya en el borrador de trabajo, así que no me puedo quejar, al menos he sacado algo en claro.

    Como decís se trata de una herramienta algo indie, tan válida como otra cualquier otra, que sirve para reflexionar sobre el concepto del juego, ver cosas que no había tenido en cuenta... y orientarme hacia otras preguntas más adecuadas, más sencillas, más directas.

    En el fondo todo lo que ayude, por poco que sea, es bienvenido. Los callejones sin salida no existen.

    Un saludo a todos.

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