miércoles, 31 de diciembre de 2008

Especial Navidad: Cena Rol - El Teatro de las Mentiras (III)

Creación de Personajes
Escribir un personaje para un rol en vivo como éste puede ser todo un reto, sobre todo si tenemos en cuenta el peso que tienen el diálogo y la interpretación en una partida que transcurre integramente (o al menos en su mayoría) en torno a una mesa. Daremos algunos consejos, que pueden servir también a la hora de preparar PJs pregenerados para one-shots, jornadas, etc.

* Consideraciones previas: El personaje debe estar en poder del jugador varios días o semanas antes de la partida, si es posible. En una sesión que requiera de vestuario específico, porque obviamente habrá que prepararlo, pero también porque será mucho mas práctico para meterse en el papel que dárselo al llegar al lugar de la cena. En los one-shots o en las sesiones organizadas en jornadas eso no importa tanto, porque se asume que se trabaja con tiempo y recursos limitados. El Teatro de las Mentiras, como su propio nombre indica, tiene intención de ser más elaborado y artístico. Que todos los presentes lo vean así y acepten esa inmersión en la historia es parte de la diversión.

A la hora de elegir los papeles, es preferible reunir a los participantes, hablarles a grandes rasgos de la trama y de los posibles actores, y que sean ellos los que se inclinen por unos o por otros. Personalmente me gusta que vean la historia como algo cerrado y bien construido, pero que acepta cierto grado de personalización. Si quieren dar algún matiz al personaje que han escogido está bien, eso significa que serán más fácil que lo hagan suyo.

Otra opción es narrarles la introducción de la cena, o mandársela por email, y que sean ellos los que planteen quiénes podrían ser los protagonistas, con el visto bueno del master, claro está, que será el que supervise la creación de las fichas.

Ambos métodos tienen sus ventajas y sus desventajas, el primero es más cerrado y se puede controlar mejor cómo afectará cada uno a la historia, a costa de que los jugadores deban meterse en la piel de alguien que les será más "extraño". Dejar que ellos creen sus personajes es más arriesgado y la trama deberá adaptarse a sus peculiaridades, pero puede dar otras satisfacciones, como interpretar lo que realmente uno quiere, no un perfil tomado "prestado".

* Trasfondo: La biografía del personaje, tan lejos como queramos extendernos, con apuntes sobre su origen, facción o grupo al que pertenece y su relación con el resto de los presentes. Sus motivaciones también se comentarán aquí, aunque los objetivos concretos (que definen el éxito o el fracaso de su misión en la cena) se detallarán en un punto aparte. Como ejercicio de síntesis para este apartado pensemos en Hannibal Lecter ¿qué podríamos contar sobre él en tres párrafos?

* Personalidad: Basándonos en lo dicho en el punto anterior, aquí daremos datos concretos sobre la manera de actuar, puntos fuertes y débiles del personaje, quizá no tan evidentes, todo tipo de filias, fobias o manías que puedan afectar al juego. Si no queremos encorsetar demasiado al jugador, usaremos una serie de adjetivos (por ejemplo "Suspicaz, maquinador, misógino, hedonista...") que le den una guía de interpretación básica, sin extendernos. Es bueno escribir algunas de sus frases típicas, porque permiten captar cómo se expresa y cómo es cualquiera rápidamente.

* Descripción Física: El apartado de descripción de las fichas es uno de los más abiertos, porque a fin de cuentas la caracterización del personaje se hará en base a la descripción de su trasfondo/personalidad y a las preferencias del jugador. No hace falta que llegar al punto de indicar cómo vestir al PJ, a no ser que sea algo relevante para la historia, como que tenga un garfio o una extrema palidez (porque realmente sea un cadáver andante, por ejemplo). Se pueden hacer sugerencias para aumentar el impacto visual o ayudar a aquellos que participen en un rol en vivo por primera vez.

* Objetivos Personales: Normalmente serán tres y determinarán el grado de éxito del jugador en la cena. Pueden ir desde los más sencillos, como obtener algún dato concreto de la biografía de otro de los protagonistas, hasta lograr enfrentar a dos de ellos para despejar nuestro camino. Aparte de los objetivos personales habrá un objetivo general que será común para todos y que comunicará el master antes de empezar la cena. Saber si todo es un sueño, desvelar quién es el anfitrión misterioso o resolver el clásico asesinato pueden ser algunos, pero no se listarán aquí, éstos son individuales y lo lógico es que permanezcan ocultos.

* Secretos Inconfesables: Unidos al trasfondo del personaje, serán revelaciones truculentas de su pasado o terribles realidades de su presente. Conocer los secretos de los demás jugadores puede ser decisivo a la hora de saber quién vence en el Teatro de las Mentiras, pero también pueden convertirse en moneda de cambio con la que conseguir información del resto para desenredar la trama. En el escenario del hospital psiquiátrico, por ejemplo, el secreto inconfesable puede ir desde la vertiente asesina de unos de los invitados al hecho de que el director sea en verdad un paciente que ha tomado su lugar.

* Habilidades Especiales: No sería lógico usar dados en un rol en vivo planteado como un teatro con una "inmersión total" en el ambiente, así que las fichas no incluirán atributos ni características, pero sí que es posible dar una serie de habilidades que añadan un punto impredecible a la noche. Serían de uso automático y limitado (una vez por escena, tres veces en toda la historia, por ejemplo), útiles, pero incapaces de cambiar radicalmente los acontecimientos por sí solas. Algunas ideas para estas habilidades serían poder saber si lo que alguien dice es mentira (típico ejemplo de habilidad de un único uso) escuchar una conversación al otro lado de la habitación, conocer el contenido de una cartera o un papel... . Resulta obvio que para que muchas funcionen sin levantar las sospechas del objetivo requerirán de la colaboración del master.

Puede que haya quien prefiera prescindir de las habilidades especiales para mantener el realismo, dependerá de la ambientación y los gustos del creador de la historia. Lo mejor es apelar al sentido común para decidirlo. Tiene más sentido usar poderes sobrenaturales en una cena entre vampiros que en una entre nobles ingleses del periodo victoriano.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Cine de Culto: They Call Her One Eye (1974)



Frigga pierde la voz muy joven, debido al trauma de una violación. Años más tarde, mientras va a terapia cae en las garras de una red de prostitución donde es torturada y convertida en adicta a la heroína. Tras un fallido intento de huída, araña a uno de sus captores, que la deja ciega de un ojo como castigo. A partir de ese momento dedicará todos sus esfuerzos a entrenarse para ejecutar su venganza... de la forma mas cruel posible.


Otra de esas películas que se te quedan grabadas en la retina, aunque solo hayas visto fragmentos en un pase a las tantas de la madrugada. A Tarantino le pasó lo mismo, a juzgar por las referencias en Kill Bill.

Frigga/Madeleine/Un Ojo es uno de esos personajes femeninos carismáticos y duros, como Ellen Ripley o Sarah Connor, que nos pueden servir de modelo cuando escribamos papeles de ese estilo en nuestras historias.

jueves, 25 de diciembre de 2008

Especial Navidad: Cena Rol - El Teatro de las Mentiras (II)

Construyendo la trama
A la hora de pensar la historia, el master tiene que tener presentes algunas condiciones. En primer lugar el tiempo, el Teatro de las Mentiras está pensado para durar sólo una sesión, concretamente la noche en la que se realice la cena, aunque evidentemente lo ideal es empezar antes con una presentación de personajes y prolongar la interacción entre ellos todo lo que sea necesario.

Por otro lado se prescindirá de casi todos los elementos de enfrentamiento físico que suelen estar presentes en el rol en vivo: los "duelos" serán verbales, y por tanto es en los diálogos donde hay que hacer mucho hincapié (y pedir a los jugadores un compromiso con sus papeles). La trama requerirá cierto grado de fluidez, que evite tener que supervisar cada conversación o "empujar" a los protagonistas en la dirección correcta. En una cena de más de seis personas algunos de los invitados podrían actuar como PNJs asistentes, pero partiremos de la base de que no es habitual (y es preferible dar a todos la misma oportunidad de jugar).

Algunas épocas son más interesantes para la narración, otras más fáciles de ambientar, sea en comida, vestuario o atrezzo. Personalmente me gusta añadir un toque de horror o sobrenatural, estemos en la Transilvania del s. XV. o en la Guerra de Vietnam (la escena de la plantación francesa de Apocalipsis Now Redux es una buena fuente de inspiración para el Teatro). Ideas que se pueden desarrollar:
  • El Hospital Perdido: Aislada en medio de los bosques de Alemania, una institución mental para veteranos de la Gran Guerra con psicosis de combate recibe la visita de un grupo de estudiosos y oficiales de alto rango. Mientras cenan con los responsables de lugar se suceden las situaciones extrañas y la sensación de que hay algo fuera de lugar. ¿Quizá los enfermos se han rebelado y han suplantado al director y sus ayudantes? ¿O son los recién llegados los que se engañan a sí mismos y van a ser internados en cuanto amanezca?

  • Intriga en Versalles: Francia, los días previos al estallido de la Revolución. Una familia noble negocia con representantes de los burgueses y el Tercer Estado para lograr un puesto de influencia en la futura Asamblea Nacional. Si las cosas no resultan como ellos esperan, se plantean emigrar a Inglaterra, algo que será más complicado de lo que creen, porque algunos de los burgueses codician sus tierras... y otros a sus hijas. ¿Será más seguro tratar de sobornarles o degollarles antes de que den la voz de alarma?

  • Cuentos de Miedo Transilvanos: En la región de Moldavia, s. XIX, un grupo de viajeros reunidos por casualidad se quedan a pasar la noche en una casa de hospedaje. Como un juego comienzan a contar historias de terror, y los parroquianos se unen narrándoles las terribles leyendas del lugar. Pero puede que mencionar ciertas cosas en un lugar cargado de tantos no sea buena idea. Sobre todo porque ¿quién sabe qué puede esconder alguien con quien te has topado por casualidad en el camino? Y algunos de esos cuentos de callejones de Londres y asesinos con bisturí sonaban demasiado reales... .

  • Cazadores de Ogros (inspirado en Beowulf): Un grupo de guerreros llega al palacio de un rey danés en el siglo VI. El monarca ha pedido ayuda para combatir a las criaturas de aspecto monstruoso que asolan la zona. La tradición dice que pueden cambiar de forma a voluntad y mutilan horriblemente los cadáveres de aquellos a los que matan. Esa noche son invitados a una cena a la que también asisten los hijos del rey y otros nobles, que temen que los extranjeros usurpen el trono después de vencer a las criaturas... ¿o será todo un plan suyo para hacerse con el poder?
En lo que respecta a la estructura del "juego" en sí, yo recurriría a un esquema tipo puzzle, en el que las piezas serían los protagonistas, o mejor dicho, la información que poseen. Aunque esto se explicará más en profundidad en próximas entregas, podemos decir que cada uno tendría uno o varios secretos inconfesables, además de unos objetivos individuales que cumplir, como recabar información, conseguir averiguar un dato de alguno de los presentes o hacer que los demás piensen sobre él algo diferente a la realidad. Completar dichos objetivos proporcionará pistas para llevar a resolver el gran enigma que les ha reunido a todos allí, además de impulsarles a relacionarse, no sólo escuchar. Saber en quién confiar jugará un papel crucial, porque ninguno debe ser capaz de llegar a resolver la "gran pregunta" por su cuenta.

(Continuará)

martes, 23 de diciembre de 2008

Especial Navidad: Cena Rol - El Teatro de las Mentiras (I)

La Navidad, con toda su parafernalia, se presta a hacer partidas de rol especiales, de esas que por falta de tiempo no son posibles en otras épocas del año. El ambiente festivo también es un buen marco para probar algo diferente, ya sea en forma de one-shots de juegos nuevos, aventuras atípicas de los clásicos o como en este caso, sesiones en vivo.

Mi propuesta para estos días es un rol en vivo en el que aparte de interpretar, se degustarían todo tipo de platos como acompañamiento: una "cena rol". En esta primera entrega haré una descripción a grandes rasgos de en qué consistiría, extendiéndome en trama, personajes y variantes a lo largo de la semana.

Se podría decir que esta cena, a la que llamaremos "El Teatro de las Mentiras", en homenaje a Anne Rice y el Théâtre des Vampires, es una evolución de una idea de partida que presenté en Halloween de 2007:

Otro Terrorífico Castillo Embrujado: Siglo XIX. En las montañas del Harz de la Baja Sajonia se alza un caserón, temido por los lugareños desde hace varias generaciones. Puede ser un palacio "casi" deshabitado, un viejo sanatorio para la nobleza alemana o un enclave militar usado como residencia. Los protagonistas son invitados, pasan por casualidad en una ventisca o son secuestrados. Sea como sea, acaban allí en una situación que puede ir desde el baile de disfraces que no es lo que parece, hasta la exploración de catacumbas olvidadas, pasando por la cena con una familia en la que todos son asesinos o el delirio al estilo Alicia en el País de las Pesadillas. El ambiente antiguo y recargado puede ser un elemento más para el terror.


La mayoría de los elementos estaban ya ahí. Los personajes podrían ser similares aunque más trabajados, al igual que la historia de fondo. Lo que variaría sería el atrezzo (ir disfrazados sería perfecto) y que realmente se use la comida como una excusa o elemento más de la acción. Puede parecer bastante más complicado de preparar que una sesión normal, pero si tenemos en cuenta que en estas fechas casi todos organizamos cosas así para la familia o los amigos, es un esfuerzo relativo.

En esta ocasión el master tendría que realizar algunas tareas previas, un poco atípicas. Además de elegir lugar y época, preparar la trama y los personajes, que funcionarán mejor si son pregenerados, hay que elegir el menú. Evidentemente no se pueden preparar platos del siglo XIX, pero sí elegir sustitutivos que den el pego, presentados de la manera adecuada. Si se cuenta con suficiente gente, el master puede elegir a dos "asistentes" que le ayuden en la elaboración y harían de criados en la cena. Si no es así, los jugadores pueden echar una mano en la cocina por turnos el día anterior, de manera que ninguno conozca el total de los platos que se van a presentar (ya que serán una forma más de lograr una inmersión en el ambiente).

Algo parecido ocurre con la ropa, aunque aquí hay más limitaciones de tiempo y de dinero, que el master debe tener en cuenta. Con suficiente antelación no habría problema en situar la acción en la Edad Media o el siglo XVI, pero si se trata de algo improvisado en unos días, lo mejor sería acercarlo hasta principios del siglo XX o como mucho el XIX. También hablaremos de ello.

(Continuará)

viernes, 19 de diciembre de 2008

Curiosidades: Moloch

Moloch o Baal, dios de fenicios y cartagineses, es representado tradicionalmente como una enorme figura humanoide con cabeza de toro a la que se realizaban sacrificios por medio del fuego.

Diferentes textos describen a sus adoradores colocando a sus propios hijos recien nacidos en las manos del dios, que por medio de unas cadenas se iban elevando hasta hacerlos caer en su boca abierta, y de ahí las entrañas de la estatua metálica, llenas de brasas y calentadas al rojo como un horno. Sus gritos quedaban ahogados por la atronadora música que acompañaba el ritual. Algunos estudiosos identifican a esta deidad con Cronos-Saturno, e incluso Dagon.

En nuestros días todavía quedan algunas referencias -un tanto peculiares- a ese culto:


jueves, 18 de diciembre de 2008

Ideas Para Ambientaciones: Darker Than Black


"Darker Than Black" es una serie de anime del estudio BONES que a diferencia de otras no está basada en un manga o videojuego. Su historia fue escrita totalmente desde cero, lo cual puede que haya influido en su calidad, y se extiende por un total de 25 capítulos narrando las aventuras del Shinigami Negro, un asesino legendario perteneciente a una organización secreta. Pero si la trama se quedase sólo en eso sería muy tópica.
Hace diez años una terrible catástrofe se abatió sobre Tokyo: una extraña zona de realidad distorsionada de varios kilómetros de ancho apareció sin previo aviso, sembrando el caos en la ciudad. Pronto sería bautizada como la Puerta del Infierno. Entre sus efectos secundarios, desconocidos para el gran público, están la aparición de individuos con habilidades sobrehumanas conocidas como contratistas. El nombre les viene de la manera en que deben "pagar" el uso de dichas habilidades, con acciones sin aparente sentido y a menudo parecidas a un trastorno obsesivo compulsivo.

Los secretos de la Puerta provocarán que servicios de espionaje y organizaciones criminales de todo el mundo se enfrenten en una guerra encubierta en la que no dudarán en emplear todos los medios a su alcance, incluidos a los propios contratistas.


Esta serie destaca por lo bien diseñado que está su trasfondo, que aunque su punto de partida, la puerta a "algo" de otra realidad, no es tremendamente original (recuerda por ejemplo a "Wicked City") está detallado de tal forma que serviría sin problemas como base para una campaña de rol de superhéroes atípicos.

Los contratistas son humanos con poderes excepcionales, adquiridos de forma aleatoria a raíz de la aparición de la Puerta del Infierno. Los hay tan comunes como la telequinesia, controlar el frío o la electricidad hasta otros más poderosos -y extraños- como alterar la gravedad, detener el tiempo o convertir cada gota de su sangre derramada en una potente detonación. El poseedor puede usarlos a voluntad, pero al terminar tendrá que cumplir su contrato (que en realidad no está firmado con nadie, es innato) y realizar una acción como contrapartida, siempre la misma y cuya dificultad aumentará según la potencia del poder. Algunos ejemplos son fumar un paquete de cigarrillos entero, romperse un dedo o recitar el abecedario hacia atrás 50 veces. Otra secuela de los contratistas es que desde su transformación todos parecen haber perdido la capacidad de sentir emociones e interactuar socialmente.

Los científicos descubrieron que cada contratista está representado como una estrella en el cielo nocturno. Un cielo que por cierto es falso, una ilusión creada por la Puerta que oculta el cielo real desde su aparición. Se han asignado números, llamados códigos Messier, a cada una de esas estrellas y se registra su intensidad a través de observatorios para saber cuándo un contratista está usando sus poderes. Si uno de ellos muere, su estrella "cae" y desaparece.

Otras personas fueron afectadas por la Puerta: los muñecos o marionetas. Se les conoce con ese apodo porque perdieron toda su personalidad y normalmente necesitan ser guiados o "programados" por otros. También adquirieron poderes, pero son todos del mismo tipo, una especie de visión remota asociada a un elemento, sea agua, cristal, cables eléctricos... . Si el elemento que domina el muñeco está presente, éste puede mandar un espíritu de observación y ver a través de él. Esto les convierte en valiosos espías y de hecho la policía de Tokyo emplea a un gran número de ellos, sumergidos en tanques de aislamiento sensorial, para vigilar las calles. Aunque la mayoría son apáticos e inexpresivos, excepcionalmente pueden tener una limitada capacidad de decisión y actuar por su cuenta. Es habitual que un grupo de contratistas incluya a un muñeco como apoyo.

A medio camino entre el contratista y el muñeco está el moratorium, que posee poderes pero escapan a su control, activándose de forma espontánea e impredecible. No debe realizar ningún pago por usarlos, pero habitualmente provocan un rápido deterioro de la salud mental del afectado.

Para devolver a la ciudad a la normalidad y limitar el peligro que suponía la Puerta del Infierno, se decidió levantar un muro de decenas de metros en torno a su perímetro. También se creó una organización específica, PANDORA, que investiga y controla la actividad en la zona. El trabajo allí es peligroso, ya que cuanto más cerca del centro de la Puerta se halla uno, más probabilidades hay de que sufra alucinaciones o experimente fenómenos sobrenaturales. La CIA o el misterioso Sindicato al que pertenece el protagonista han tratado de infiltrarse en el complejo.

Para complicar aún más las cosas, un grupo de contratistas renegados denominados Evening Primrose han decidido no estar a las órdenes de nadie y perseguir sus propios fines. Su origen parece estar en un conflicto armado que estalló en sudamérica en torno a otra "zona extraña" ahora desaparecida: la Puerta del Cielo.

En el juego
Lo más interesante de "Darker Than Black" es que proporciona un mundo con su propia lógica para aventuras de superhéroes. Los "metahumanos" ya no aparecen sin motivo, ni con una colección de poderes a sus espaldas: sólo tienen uno, y además deben pagar un precio por usarlo. Las agencias de espionaje, organizaciones secretas y agentes con intereses personales dan un nivel de profundidad más a esta ambientación. Otra ventaja es que los grupos de jugadores se pueden crear con relativa facilidad, integrando a varios contratistas, los agentes secretos que los supervisan y uno o dos muñecos.

Para reducir la descompensación entre tener y no tener poderes, el master debería y exigir a los jugadores que los tengan, además del pago del contrato, que roleen la falta de emociones y el fatalismo que siempre les acompañan.

martes, 16 de diciembre de 2008

Querido librero


Querido Librero,

Te escribo para agradecerte tus atenciones todos estos años, llegué a tu librería especializada como un humilde aficionado y gracias a tus sabios consejos me he convertido en un comprador avezado, listo para enfrentarme a las amenazas cotidianas.

Gracias por recordarme que tu establecimiento se dedica a vender libros y que NO es una biblioteca. Si no me persiguieses por las esquinas observándome inquisitívamente por encima de mi hombro quizá sucumbiría a la tentación de ojear alguno de los cómics o manuales de las estanterías, o simplemente disfrutar de la estancia. ¡Craso error! No volveré a malgastar un minuto de mi preciado tiempo en leer una contraportada o estudiar la calidad de un dibujo. Un buen cliente debe conocer a la perfección el contenido de lo que compra, hacerlo pronto y marcharse, las dudas son para pusilánimes. Nunca volveré a toquetear tus novelas gráficas con mis manos inmundas ni estorbar a otros por los pasillos.

Gracias por demostrarme que hay aficiones que no son dignas de una persona de bien, como los juegos de rol. Para reconducirme al buen camino has tomado medidas draconianas: relegar esos infectos manuales a la parte baja de las estanterías, reducir su número y mantener su precio fijo con el paso de los años, sean ediciones obsoletas, suplementos huérfanos sacados a última hora del almacén o libros machacados y pisoteados. Si es necesario actualizarás los importes en pesetas a un equivalente en euros, decidido por ti de manera creativa. Me lo has dejado claro, el futuro es dedicarme a coleccionar cartas, figuras y tomos de Naruto, que me darán estabilidad y confianza en las editoriales, además de precios de venta al público estables (es un decir).

Gracias por enseñarme el verdadero valor del tiempo y el dinero, anotando con desgana mis pedidos, prolongando las esperas sin jusfiticación y pretendiendo que pague más de lo acordado por material equivocado o defectuoso. ¿Acaso debo culpar a un estresado librero de los errores cometidos por esas diabólicas distribuidoras? ¿Y cómo me atrevo a escatimar unos céntimos en algo que se supone es mi mayor afición? Debería darme vergüenza. Dudar de tí, que me has enseñado a ser paciente y consecuente con mis compromisos, además del respeto que merecen aquellos que están detrás del mostrador, que solo quieren ganarse el pan y las habichuelas, pobres víctimas como yo de poderes superiores.

Gracias por darme lecciones sobre lo dura que es la vida y el riesgo que corremos los que somos excesivamente inocentes. Seguro que por eso vendiste el libro que había reservado a un amigo tuyo, me cobraste a precio de oro aquel número de Sandman, según tú, descatalogado, o trampeaste los sobres de Magic con la prensa que tienes en el segundo piso. Así estaremos atentos, porque los atracadores pueden surgir de cualquier esquina, no sólo en los barrios de mala muerte.

Por último, gracias por haber hecho que me interese por las nuevas tecnologías. Sin tu insistencia y tu "especial" trato no me habría decidido a abrir una cuenta en eBay o hacer pedidos a Amazon, no compraría manuales de segunda mano en los foros ni contactaría con otras librerías, allende los mares, para hacerles esos encargos que tanto trastornan tu plácida rutina.

Desde el fondo de mi corazón, atentamente,

Un Cliente.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Última Adquisición: Heavy Gear 2ª ed.

No iba detrás de este manual pero últimamente no puedo resistir la tentación de incorporar un básico a mi colección, sobre todo si está a buen precio (5,50 € en El Baúl de los Recuerdos, de La Coruña).

Heavy Gear es un mundo que descubrí a raiz del videojuego de la compañía Activision, uno de los pocos que he logrado finalizar y que a diferencia de los de la saga Mechwarrior me resultó muy fácil de jugar. Todo un logro teniendo en cuenta que hablamos del año 1995 y funcionaba en un Pentium 166 con 32 megas de RAM. Nunca un combate entre robots poligonados con el detalle reducido al mínimo fue tan emocionante. En la caja venía un libreto que explicaba de forma resumida la historia del mundo con sus personalidades, vehículos, armas, equipos, y cómo no, robots. Por aquel entonces no sabía que existía el juego de rol y de hecho durante una temporada pensé que derivaba del mundo de videojuego, cuando en realidad es al revés.
El planeta Terra Nova, 4000 años en el futuro. Tras una década de paz, la amenaza de la fuerza de invasion que pretendía recuperar esta antigua colonia para Tierra parece lejana. La Confederación de Ciudades-Estado del Norte y la Alianza de Territorios del Sur se enfrentan de nuevo en escaramuzas fronterizas. El escenario son las desérticas Badlands, y los protagonistas, enormes armaduras acorazadas de combate, los "gears".

A primera vista el reglamento es muy completo, me ha gustado especialmente que incluya la parte táctica, y tiene fama de contar con una de las ambientaciones más detalladas para un juego de ciencia ficción. El sistema es Silhouette, sencillo y con el plus de utilizar dados d6. A nivel de historia creo que me atraen más las tramas de "mercenario que se busca la vida" en un robot parcheado y armado de manera improvisada, a lo Front Mission, antes que otras más convencionales en las que los protagonistas tomen partido por uno de los grandes bandos en la lucha.

La única pega que puedo ponerle al manual es el estilo de las ilustraciones (muy abundantes, por otra parte). Para mi gusto optaron por un pseudo-manga demasiado simplón, que me recordó a Mekton Z. Si se le intenta dar un tono militar a la ambientación, presentada de esa manera resulta contraproducente. Resulta paradójico que a veces las figuras de plomo de los mechs que se usan en el juego táctico tengan mejor aspecto -más serio, más amenazador, más de maquinaria de guerra- que los diseños originales.

Ya tengo apalabrada una (futura) partida one-shot, así que veremos cómo resulta.

jueves, 11 de diciembre de 2008

Artefactos: La Cámara de Tortura China

Será recordado como el truco más famoso de Harry Houdini, y su imagen ha calado tan hondo en la gente que muchos creen que murió realizándolo. La "Cámara de Tortura China" o "Tortura China del Agua" era un contenedor de agua reforzado con acero en el que el mago era introducido boca abajo, con los pies engrilletados, y luego encerrado. Debía liberarse en el tiempo que le diese el aire de sus pulmones, mientras los espectadores le contemplaban a través del cristal, estremecidos por la posibilidad de ver cómo el artista del escapismo se ahogaba a pocos metros.

La cámara original fue construida en 1911 y fue empleada por Houdini en sus actuaciones hasta su muerte en 1926. Su hermano la conservó pero nunca la utilizó y a pesar de que sus instrucciones eran que fuese quemada, la legó a un coleccionista, que la olvidó hasta que en los años 70 reapareció en una sala de exposiciones de las cataratas del Niágara. En 1995 la sala sufrió un incendio y se dio la cámara por perdida, pero su estructura pudo ser rescatada y restaurada. Actualmente se encuentra en manos de David Copperfield, formando parte de su enorme museo de objetos relacionados con la magia.

Lo sobrenatural
Como artefacto mágico o esotérico, la historia paralela de la Cámara de Tortura China es muy diferente. Houdini, inmigrante húngaro de ascendencia judía, ordenó construir la cámara siguiendo unas instrucciones muy concretas que aprendió de su padre, rabino. El entramado metálico se forjó en una aleación especial y su cara interior fue grabada con letras hebreas visibles sólo para el observador más atento, y que se situase en el centro del tanque. La base del mismo, oculta normalmente, contenía una representación del Árbol de la Vida. Nadie sabía de los auténticos poderes del objeto, aunque su hermano sospechó toda su vida que algo extraño ocurría cuando se cerraba la tapa, algo que desafiaba cualquier explicación racional.

A medida que era sumergido, el mago recitaba las palabras inscritas en cada soporte metálico. Al llegar abajo ya no necesitaba respirar, y el tiempo se ralentizaba a su alrededor hasta el punto de que era capaz de percibir de forma separada cada batir de alas de una mosca. En ese momento fijaba su atención en el público, hipnotizado por el ritual, y el artefacto comenzaba su verdadero propósito: absorber parte de la energía y los conocimientos de los presentes, para luego implantarlos en el propio Houdini, a la manera de un catalizador. El proceso terminaba con un resplandor sobrenatural que algunos recordarían en sueños para el resto de sus días. Al finalizar el número, la gente se sentía ligeramente mareada o confusa, pero lo atribuían a las intensas emociones vividas durante la actuación. La realidad es que una parte de ellos mismos les había sido arrebatada.

Para cuando el padre de Houdini supo de sus intenciones ya era demasiado tarde. Su hijo, afectado por una enfermedad degenerativa que mantenía en secreto, usaba los fragmentos de almas robados para prolongar su vida y realizar proezas físicas y mentales extraordinarias. Se consideraba a salvo de cualquier amenaza hasta que en octubre de 1926, varios miembros del Hellfire Club se enfrentaron a él tras una actuación y lograron herirle de gravedad, sellando a la vez la fuente de poder. La historia oficial achacaría luego su fallecimiento a una apendicitis, agravada por los puñetazos dados por un extraño en una supuesta demostración de fuerza.

La Cámara de Tortura quedó desde ese momento a cargo de su hermano, que frustró varios intentos de robo por parte de grupos ocultistas. Finalmente acabó cediéndola a otro mago amigo suyo, con la esperanza de que pudiese desentrañar sus misterios, algo que no ocurrió. Lo que está confirmado es que en esa época se realizaron varios duplicados -no funcionales- de la cámara, uno de los cuales acabó, probablemente, en el museo sobre Houdini de las cataratas del Niágara. Muchos pensaron que se trataba del original, de ahí el intento de destruirla y el incendio subsiguiente. La versión restaurada que se encuentra en manos de David Copperfield es por tanto falsa... ¿o quizá no? Nadie puede estar seguro. Para los iniciados en las artes arcanas, el paradero de la Cámara de Tortura China de Houdini sigue siendo un enigma tan grande como su creador.

Poderes de la Cámara de Tortura
Para un estudioso de la cábala y la magia hermética, la cámara es como un libro que narra el ascenso y caída de alguien deseoso de obtener la iluminación pero que adopta métodos prohibidos. Un iniciado puede invocar para sí mismo las habilidades de:
  • Respirar bajo el agua.
  • Liberarse de cualquier presa o atadura.
Estas fórmulas mágicas son sencillas y se pueden aprender, lo que le permitirá duplicar sus efectos sin necesidad de la cámara. Sin embargo, un maestro tendrá abiertas más posibilidades:
  • Telepatía, implantación y borrado de recuerdos con todos aquellos que miren a la cámara de tortura.
  • Canalización de la fuerza vital de los presentes en la sala hacia el mago (representado por un incremento de los niveles de salud / puntos de vida, incluso por encima del límite normal humano). Aleatoriamente varias personas sufrirán efectos más severos, perdiendo capacidades físicas o mentales, que también serán transferidas a él (transferencia temporal de puntos de atributos).
El último poder, se dice que reservado únicamente al creador de la cámara:
  • Transmigración permanente del alma. Esto permitiría al usuario “tomar” el cuerpo de uno de los presentes y pasar su consciencia al suyo, encadenado y bajo el agua, condenándole por tanto a morir ahogado. ¿Sería éste el último truco de escapismo de Houdini?

martes, 9 de diciembre de 2008

Apocalipsis Zombi: Más cerca de lo que pensamos


Hace unos meses un artículo de Cracked.com daba 5 razones científicas para que un apocalipsis zombi pudiese ocurrir en realidad. Resumiendo venían a ser:
  • Parásitos cerebrales
  • Neurotoxinas
  • Virus o enfermedades cerebrales
  • Neurogénesis (investigación sobre regeneración neuronal)
  • Nanotecnología
Algunas son más probables, otras simplemente especulaciones o ciencia ficción. Lo más interesante es que acercan a la realidad el temido escenario de muertos vivientes o infectados vagando por las calles y atacando a todo lo que se mueve.

El tercer caso, la hipótesis del virus que provoca enfermedades cerebrales, es quizá la más viable, pero no como plantean en el artículo, especulando sobre la "enfermedad de las vacas locas", sino tomando como referencia epidemias que ya han ocurrido: la gripe aviar y el ébola. Imaginemos un virus capaz de provocar una gran mortalidad, que se contagie por el aire o los fluidos corporales y que sea muy difícil de tratar. No haría falta que provocase una furia incontrolable, como en la película 28 Días Después, simplemente habría que jugar con la psicología humana para que se produjese el desastre. Todos hemos visto el miedo desproporcionado que provocan las noticias de un brote vírico al otro lado del mundo, así que no es difícil hacerse una idea de lo que pasaría si lo extrapolamos a nuestro país, o mejor, a nuestra ciudad, nuestro barrio o nuestro bloque de pisos.

A nivel de mortalidad, el ébola y otras fiebres hemorrágicas, de las que siguen apareciendo nuevas variantes hoy en día, se llevan la palma: más de un 80% en algunos casos. No tienen cura, sólo es posible el tratamiento, y su periodo de incubación es de 6 a 12 días, lo que les da suficiente tiempo como para expandirse por los cinco continentes antes de que sean detectadas. Ventajas de los medios de transporte modernos. Si no fuera porque se contagian sólo por la sangre y secreciones del enfermo, serían un candidato perfecto para “virus pseudo-zombi”. Muchos libros y películas han tomado a variantes del ébola como punto de partida por ese motivo. De momento no existe una cepa del virus que afecte a humanos y se transmita por el aire, pero el ébola-Reston, aparecido en monos importados a esa localidad de EEUU, parece que rebasó esa barrera.

Si una mutación de una fiebre hemorrágica se volviese tan contagiosa como la gripe, al estilo de lo que narra Stephen King en su novela Apocalipsis, es fácil imaginar el colapso del sistema médico del país afectado y el pánico de la población. ¿Quién querría salir de casa sabiendo que la tos de un compañero de autobús puede suponer una sentencia de muerte? ¿Qué sería de los enfermos si no hubiese espacio en los hospitales para albergarlos? ¿O si el personal sanitario tampoco estuviese seguro? ¿Aceptarían los que se encontrasen en las primeras fases o mostrasen síntomas dudosos ser puestos en cuarentena en hospitales de campaña junto con otros afectados?

Calles vacías, supermercados saqueados, infectados a los que nadie se atreve a acercarse... resulta bastante familiar, ¿verdad? No pasaría mucho tiempo antes de que fuese declarada la cuarentena de "zonas calientes" y se instaurasen el toque de queda o la ley marcial. La película Rec retrata de forma interesante la posible reacción de las autoridades ante una epidemia de efectos incontrolables. El ejército patrullaría en busca de los enfermos, que no sería raro que opusiesen resistencia, mientras tuviesen fuerzas. Cada enfrentamiento se saldaría con nuevos infectados, y a la larga el terror sería más poderoso que cualquier arma. ¿Quién quiere explorar edificios abandonados a la espera de que un enfermo cubierto de sangre le arañe, escupa o vomite encima?

En pocas semanas la sociedad se derrumbaría presa de su propio miedo. La gente atrincherada en sus casas sólo saldría en busca de agua o comida, se cubrirían con mascarillas y rezarían para no encontrarse con nadie. Las comunicaciones se cortarían y aunque no fuese así, poco podrían hacer las emisiones de emergencia para tranquilizar a alguien que ha visto sucumbir a amigos o vecinos en una terrible agonía. Y lo peor es que a la larga, cuando las cosas se calmasen, no habría garantías de que quedasen suficientes personas para intentar reconstruir ese mundo muerto, lleno de cadáveres y con el virus esperando a rebrotar de nuevo.

Pero por suerte, todo esto es sólo una hipótesis.

viernes, 5 de diciembre de 2008

¿Renovación de personal en Wizards of the Coast?

Gracias a Lucinder, que me señaló la noticia el foro de SPQRol.

Ya es oficial (y está confirmado por los propios implicados) que ha habido una ronda de despidos entre las filas de Wizards of the Coast, algo relativamente habitual después de terminar el desarrollo de un juego. Como bien apuntan en los foros de ENWorld, donde también se está comentando lo ocurrido, esto mismo ocurrió tras la salida de la anterior edición y en cierta forma era algo esperado en la industria. Lo que ha pillado por sorpresa a la mayoría es que en la lista de los afectados se encuentren nombres de diseñadores importantes, como Dave Noonan, encargado durante bastante tiempo de dar la cara frente a los fans en webs y foros, o Jonathan Tweet, con una trayectoria espectacular (Ars Magica, Talislanta) y que va mucho más allá de la 3ª edición de D&D.

Se mencionan como posibles motivos la crisis económica, el fracaso de iniciativas online como Gleemax y D&D Insider y la voluntad de WotC de volcarse más en la vertiente digital de los juegos. Sin olvidar que otras ramas de la compañía, como Magic: The Gathering han tenido siempre fama de ser más rentables que la publicación de manuales. Cómo no, el escaso éxito (teórico, a falta de confirmación) de la 4ª edición también se ha sacado a colación.

Viendo los datos económicos por encima no parece que Hasbro, la casa madre de Wizards of the Coast, lo esté pasando especialmente mal, aunque puede que no esté dispuesta perdonar que no se alcancen los objetivos de ventas. Todo esto hablando de forma hipotética, claro. ¿Pediría por ello la cabeza de una parte de la división digital de la compañía y la de varios diseñadores estrella? No tiene mucho sentido, excepto para reducir costes de la forma más drástica posible.

Curiosamente en las notas de prensa de Wizards podemos descubrir que ya en agosto tenían claros los pasos que querían dar este año: "reestructuración" y "realinemiento de recursos", que se ha traducido en lo que ya sabemos. El nuevo D&D llevaba muy poco tiempo en la calle como para echarle la culpa a sus resultados.

Lo que sí que se puede leer entre líneas en estos despidos es la voluntad de cambio rumbo, porque no se marchan freelances contratados para testear la 4ª edición, sino especialistas con décadas de experiencia a sus espaldas y miles de páginas escritas. Quizá los directivos piensan que la vieja escuela no va a poder amoldarse al nuevo estilo de D&D, o simplemente que no tienen nada que aportarle y es mejor inyectar savia nueva.

Será interesante ver dónde acaba cada uno de los despedidos y si hay fichajes estrella para cubrir los huecos. De momento sólo podemos especular.

jueves, 4 de diciembre de 2008

Trivial: ¿Qué pone en el lateral de la nave de descenso de Aliens?

Pregunta: ¿Qué pone en el lateral de la nave de descenso de Aliens?
Respuesta: "Bug Stomper. We Endanger Species" (Aplastabichos. Ponemos especies en peligro)


miércoles, 3 de diciembre de 2008

Venido del Espacio - Salvación (relato)

Ayer las enredaderas se llevaron a mi hermana. Mi padre la sujetó con tanta fuerza, decidido a no dejarla marchar, que no se dio cuenta de que también lo arrastraban a él hasta que cayó por la grieta del suelo, directamente sobre el musgo ondulante. Las plantas se cerraron sobre ambos y ya no volvieron a salir. O eso supongo, porque no me quedé a mirar.

Seguir leyendo Venido del Espacio - Salvación (PDF)


Un relato corto para sumar a la ambientación de la campaña.

martes, 2 de diciembre de 2008

Clive Barker, la carne y la sangre

Cada vez que Charlie George se despertaba, sus manos se quedaban quietas. - La Política del Cuerpo


Si hay un autor que desafía las convenciones del género fantástico desde hace décadas, mientras mantiene el regusto de los clásicos, ese es Clive Barker. Su nombre estará asociado siempre a la película "Hellraiser" (y su monstruo icono, Pinhead), pero para mí fue un descubrimiento tardío. Llegué a él a través de sus relatos cortos y una novela, "Sortilegio", que tiene su sitio reservado, junto a "Bosque Mitago", "Puck" y "El Hobbit", en esa biblioteca mental que dio forma a mi propio gusto por la fantasía.

Barker es original, imaginativo, visceral, sangriento y explícito. Es una especie de Edgar Allan Poe armado con un machete. Consigue que te quedes pegado a sus páginas y a veces tuerzas la vista, como no queriendo seguir desgranando esas palabras que conjuran imágenes violentas y perturbadoras. Es de los pocos autores que logran proyectar sensaciones físicas, como el asco o la repulsión, simplemente con la letra impresa. Se aprovecha de manera muy inteligente de nuestros miedos o nuestros instintos más primarios, mezclando dolor, sexo y sufrimiento en casi todas sus obras. También es muy hábil reescribiendo leyendas o cuentos que nos resultan familiares, y lo que proyecta su visión distorsionada suele ser muy diferente a lo que estamos acostumbrados.

Se pueden aprender muchas más cosas de él, en primer lugar a encontrar un motivo para hacer volar la imaginación en cada esquina: un nido de abejas, una piscina municipal, una cuerda con nudos. Cualquier elemento cotidiano es susceptible de ser transformado en pieza clave para una historia, y lo mismo se puede decir para el terror. Ni siquiera el propio cuerpo humano queda a salvo de esa mirada inquisitiva: uno de sus relatos narra una rebelión llevada a cabo por... las manos del protagonista, ansiosas por separarse del resto del cuerpo. Es difícil no sentirse un poco inquieto al imaginar que mientras duermes, tus manos cobran vida propia y buscan un objeto afilado con el que liberarse de tu tiranía.

Pero no todas las historias de Clive Barker son vueltas de tuerca sobre horrores cercanos o ya conocidos, también hay mundos enteros, complejos y con su propia mitología, salidos de su pluma. "Sortilegio2, por ejemplo, narra cómo un antiguo tapiz, conocido como la Fuga, es el último hogar de una raza de seres mágicos, y su guardiana recorre nuestro mundo, "el mundo de los Cucos", tratando de evitar a las criaturas que desean poseerlo o destruirlo. En "Cabal", adaptada al cine con el título "Razas de Noche", el protagonista, convencido de que es un psicópata, busca la legendaria ciudad de Midian, donde según la tradición se esconden aquellos que son monstruos... aunque quizá no sea una metáfora.

Sus películas suelen quedarse bastante cortas a la hora de representar todo esto, pero son de visionado obligatorio para los fans. En especial "Hellraiser", dirigida por él mismo y que ha dado lugar a una estela de secuelas de dudosa calidad. Para el museo de objetos míticos del cine de terror quedará la caja metálica, el puzzle conocido como Cubo Lemarchand o Configuración de Lamento, que si se monta de una determinada manera abre la puerta a los cenobitas, demonios sadomasoquistas capaces de inflingir niveles inimaginables de dolor y placer, generalmente a la vez y con consecuencias mortales.

Para terminar, un fragmento de su obra indispensable: Los Libros Sangrientos.

Mary Florescu supo que estaba sola. Por encima de ella, el maravilloso muchacho, su hermoso, tramposo niño se retorcía y chillaba mientras los muertos ponían sus manos vengadoras sobre la piel fresca. Ella sabía su intención: la podía ver en sus ojos –no había nada nuevo en ella–. Cada historia tenía en su tradición este tormento particular. Iba a ser utilizado para grabar sus testamentos. Iba a ser su página, el receptáculo de sus autobiografías. Un libro de sangre. Un libro hecho con sangre. Un libro escrito con sangre. Pensó en los libros mágicos que se habían fabricado con piel de hombre muerto: los había visto, los había tocado. Pensó en los tatuajes que había visto: algunos de ellos exhibían monstruos, otros los llevaban simples trabajadores descamisados en la calle, con un mensaje para sus madres grabado en la espalda. El hecho de escribir un libro de sangre no le era desconocido. Pero hacerlo sobre una piel parecida, una piel tan reluciente... (...) - Los Muertos Tienen Autopistas