viernes, 28 de noviembre de 2008

Piratería y juegos de rol

En el foro de SPQRol hay en marcha una interesante discusión sobre la piratería de juegos de rol, que merece la pena seguir por la cantidad de aspectos de la cuestión que se tocan (y datos, que es lo que suele faltar). Me gustaría aportar aquí mi granito de arena.

Siempre he estado convencido de que las descargas de manuales en PDF equivalen a menos ganancias para las editoriales: para mí una descarga es igual a un comprador potencial menos. Si se puede conseguir algo gratis, ¿qué motivo puede haber para pagar dinero por ello? La realidad no es tan simple pero creo que ilustra bien la situación, al menos para las franquicias de éxito, como D&D. Si por una parte los juegos "de siempre" son los más vendidos en las tiendas (ahí están las cifras) y por otra son los más abundantes en las redes P2P, es fácil suponer que serán los más afectados. A eso debemos unir que el precio de esos títulos suele ser el más elevado, un motivo más para optar por la versión pirateada.

A los juegos de empresas pequeñas o indies no les repercutirá de igual forma, supongo. Los títulos minoritarios o especializados pueden beneficiarse del efecto eco y tener mas difusión, incluso en países a los que nunca habrían pensado llegar... lo cual no es necesariamente sinónimo de éxito ni ganancias. Se puede hablar muy bien de ti pero de todas formas ir a la quiebra por falta de ventas. Para alguien que saca una tirada de 1000 ejemplares, ganar un lector online y perderlo "real" debe doler bastante. Es cierto que puedes sentirte impulsado a comprar un juego de rol japonés excepcional que viste por la red, pero ¿cuánta gente lo hace? Una minoría.

Para los aficionados, poder descargar PDFs de sus juegos preferidos, sean antiguos o modernos, ha supuesto una auténtica revolución. De ser una afición cara y especializada se ha pasado a poder llenar estanterías (o discos duros) a golpe de click. El daño colateral ha sido convertir a muchos en downloaders compulsivos, que acumulan megas y más megas de títulos que no han leído y nunca leerán. La cantidad no ha supuesto, en ese sentido, una mejora de la calidad de nuestras partidas. Seguimos usando un par de manuales para casi todo, y ojeando otros como simple curiosidad. Un cálculo rápido nos demostraría que para leer todo lo que tenemos acumulado no nos bastaría ni con una vida de 200 años dedicada exclusivamente a ello. ¿Por qué se hace? Imagino que porque se puede, por avaricia, porque hace años no teníamos tantas cosas a nuestro alcance, porque otros llenan vitrinas con mariposas y nosotros con manuales escaneados.

La piratería de juegos de rol tiene otra parte beneficiosa y es que al permitir tener el material virtualmente antes de comprarlo, se puede estudiar con detenimiento y sacar a la luz sus defectos. La exigencia de calidad se vuelve muy fuerte y puede determinar el rumbo de una línea entera... o no. El mejor ejemplo es Wizards of the Coast, que ha recibido muchas más críticas (entendidas como opiniones de los fans) en los meses de lanzamiento de la 4ª edición de D&D que las que hubiera podido soñar hace años. Toda la gente que ha colgado reseñas de esta nueva versión en sus blogs no ha comprado los libros en papel, evidentemente. Que la empresa haga caso a esas críticas ya es un tema diferente, pero al menos están ahí para incitar a la reflexión. ¿Y el efecto sobre las ventas? Imagino que alguien que estaba dispuesto a gastar 40 € en un manual y queda decepcionado al ver el PDF, los acabará empleando en otro, de la misma editorial u otra diferente. Así que tampoco creo que cambie mucho el panorama.

En resumen, bueno para los aficionados, malo para las empresas, con todos los matices que queramos. Hay que ser realista, ellos no publican manuales para que acaben en en el emule, así que todo lo que se salga de sus planes de ventas no creo que les haga mucha gracia. Que el P2P sirva como medio de publicidad involuntaria, o como criba entre mejores y peores, les sirve de poco si al final se quedan con stock sin vender en el almacén.

jueves, 27 de noviembre de 2008

RyF Básico 2.0, ya para descargar


RyF, uno de esos juegos de rol que a fuerza de trabajo y buen hacer han acabado dando mucha guerra, ha llegado a la versión 2.0. La edición preliminar, que contiene sólo el reglamento con una maquetación austera y sin imágenes, está ya disponible para descarga en la siguiente dirección:

Descarga de RyF Básico 2.0 (zip)

La edición definitiva sigue en preparación. Aún así podremos disfrutar de un PDF de 88 páginas con una portada de lujo y un práctico índice para localizar todas las novedades. Va siendo hora de actualizarse.

(La reseña, en unos días.)

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Venido del Espacio: Primer Contacto

Ha llegado el momento de hacer la crónica de la primera sesión de Venido del Espacio, una ambientación a la que le he cogido especial apego, quizá por ser un proyecto totalmente personal y diferente a lo que he estado haciendo hasta ahora (y porque las historias post-apocalípticas siempre me han gustado, para qué negarlo).

Para los que no conozcan la campaña (que engloba ciencia ficción / historia alternativa / pesadilla biológica y muchas cosas más), un par de enlaces: Preludio, Los Expedicionarios.

La primera parte se nos fue en hacer los personajes con el sistema D6 Adventure, a pesar de las insistencias de Trukulo para que lo probásemos con RyF. Hay que decir que varios de los jugadores ya tenían experiencia en él y si preferí el D6 fue por mi propia familiaridad al dirigirlo, a raíz de la campaña de Hyperion. Un plus de confianza no viene mal cuando la mitad del grupo es gente nueva que espera que el master se comporte... pues eso, como un master. Aparte, D6 permite definir PJs, PNJs, criaturas, armas y equipo con mucha rapidez, sin que por ello queden escasos de detalle. Y de forma muy intuitiva, porque se entiende de un vistazo, lo cual también es un valor añadido. La mejor prueba fue lograr convertir sin mucho esfuerzo las historias personales de cada uno en atributos, habilidades, ventajas y desventajas. Respecto a eso, me gustó la iniciativa de los jugadores de enviarme un breve relato biográfico días antes de la sesión, algo que debería ser práctica habitual pero tendemos a obviar.

Una carencia del sistema D6 que descubrí fueron las tablas de armas, equipo y vehículos de la época. No es que esperase una relación detallada de lo que uno encontraría en 1920, pero para un libro que pretende ser genérico y abarcar desde la Edad Media al futuro cercano, estaría bien dedicar un par de páginas al asunto. La solución, como siempre, fue recurrir al "hágalo usted mismo", tirando de la enciclopedia y los foros de West End Games, donde encontré datos clave como las estadísticas del tanque Mark V en el que viajan los jugadores. Una complicación añadida vino a raíz del propio argumento, que sitúa la acción en unos años 20 alternativos en los que muchos de los desarrollos científicos que damos por hecho pueden no haber ocurrido o ser totalmente diferentes.

Relacionado con lo anterior, una de las cosas que saqué en claro de esta primera sesión fue que a diferencia de otros géneros, jugar en una ucronía requiere mucho más trabajo de documentación y preparación del escenario. Eso se tradujo en más tiempo, que siempre es un bien escaso. En ciencia ficción o fantasía heroica se pueden sacar de la manga y al vuelo muchos elementos, pero cuando hablamos de un lugar que existe, con sus ciudades, carreteras, personalidades relevantes, etc, las cosas no se pueden dejar al azar. Hay algo de margen para la creatividad, pero personalmente odio cometer anacronismos o saltarme datos básicos. En especial en Venido del Espacio, una campaña que pretende tener cierta fidelidad histórica. Puede que los jugadores no sepan si estás metiendo una patada a los libros de Historia, pero inventar siempre da una inseguridad que no es bueno transmitir. ¿Quién quiere irse a casa pensando que una consulta a la Wikipedia puede poner en duda una parte de la trama?

Respecto a la aventura en sí, a grandes rasgos consistía en que los personajes recibiesen las instrucciones de la misión en el 'Invencible' y desembarcasen en Calais, continuando en dirección a París y Orleans si fuese posible. No se trataba simplemente de explorar, como ellos esperaban, sino de localizar a la familia del zar Nicolás II, primo del rey Jorge, visto por última vez en 1914 en dichas ciudades.

Por una vez la trama llegó hasta donde tenía pensado (entrada en Calais y reconocimiento, con algunas sorpresas) y no se quedaron páginas de descripciones y PNJs sin usar. Al tenerla pensada como un prólogo tras la creación de personajes funcionó mejor. La presentación del grupo fue bien, por una vez, sin tener que recurrir a motivos forzados para tenerles juntos. Obligar a los jugadores a reunirse no va con mi filosofía, pero por mi experiencia, darles un empujón es mejor que esperar a que ellos mismos tomen la iniciativa de conocer al resto. Como master lo ideal sería poner un marco y que la interacción natural les pusiese en el mismo barco (literalmente) pero es algo que come tiempo y no es tan importante.

De nuevo tuve la sensación de que esperaban más acción, pero es un mal menor que puede solucionarse con facilidad en próximos capítulos. No creo que se percibiese como algo negativo, porque al encontrarse en un nuevo mundo en el que había que prestar tanta atención a las descripciones el tiempo quedaba ocupado. A pesar de todo, queda claro que la acción es la sal de los módulos.

Un punto que quedó flojo fue el de la música de ambientación. Seleccioné ocho temas, la mayoría pensados para acentuar la sensación de abandono y desolación de Calais, y grabé un CD que finalmente se usó poco y quedó apagado entre nuestras propias voces. Es una pena, pero lo mejoraré en próximas entregas.

Tengo que destacar lo bien que se metió todo el mundo en el papel, para ser el primer contacto. Los jugadores no se conocían pero no supuso una pega, y todos parecían sentirse cómodos en esta "pseudo-Llamada de Cthulhu". Hubo mucha colaboración, con preguntas interesantes sobre lo que estaba ocurriendo y lo que veían por las portillas del tanque. Cuando una historia que has ido construyendo en tu cabeza cobra vida de esa forma también para otros, es toda una satisfacción.

El balance general fue muy bueno, para estrenar grupo, ambientación y sistema. Estoy deseando que llegue este domingo y que sigan explorando la Europa invadida por el musgo y descubriendo todos sus secretos.

martes, 25 de noviembre de 2008

lunes, 24 de noviembre de 2008

The Fall. El Sueño de Alexandría (2006)

"The Fall", premiada como mejor película en el Festival de Sitges de 2007, es una de esas películas que o te encanta o la odias a primera vista. El director, Tarsem Singh, cuya particular manera de contar historias ya conocimos en "La Celda", nos invita aquí a visitar un mundo fantástico y colorista a través de los ojos de una niña. Un mundo plagado de extraños personajes y situaciones mas extrañas aún. Quizá sea eso, el resultar tan diferente, lo que hace que merezca la pena verla.

Alexandría tiene cinco años y vive en un hospital mientras se cura su brazo, roto por una caída. En el edificio de al lado se recupera de un accidente un especialista de cine, deprimido por un amor no correspondido. Para entretenerla le contará un cuento en el que se entrelazan la realidad y la ficcion, con consecuencias inesperadas.


Si uno llega a "The Fall" esperando algo como "La Princesa Prometida" se llevará una pequeña decepción. La historia real no es en esta película una excusa para llevar a los espectadores a un mundo mágico, sino que por encima de todo le da sentido y razón de ser a cada escena. Después de las primeras (y anticlimáticas) interrupciones en la narración uno se da cuenta de ello y de que la parte importante del cuento quizá está realmente a este lado del espejo.

Los paisajes son abrumadores, inabarcables en la pantalla de cine, los colores impactantes, los edificios parecen sacados de la imaginación de un arquitecto alucinado... y sin embargo todo es real y no se ha recurrido a los efectos especiales para recrearlos, o al menos eso dice el director, que recorrió más de 20 países para lograr reunir las piezas con las que construir el mundo de Alexandria.

Los protagonistas son otro de los puntos fuertes y su presentación en el Arrecife Mariposa es una de esas que se queda grabada en la mente durante años, quizá por ser la llave para todo lo que se verá luego. El Bandido Azul con su máscara roja y su casaca, el Indio, Charles Darwin con su abrigo de polilla, Otta Benga, Luigi el experto en explosivos... sabemos poco de ellos pero su sola presencia los vuelve legendarios.

Como suele pasar con los grandes escenarios y personajes, uno siempre espera más. ¿Es suficiente lo que se nos cuenta o es sólo un alarde estético? Prefiero pensar que Tarsem tenía claro en su mente lo que quería transmitir y nos lo legó en una colección de fotogramas irrepetibles y para enmarcar. Personalmente, después de temer durante un buen rato quedar decepcionado, reconozco que me gustó. Y la volvería a ver, algo que de un tiempo a esta parte no digo mucho.

"The Fall" no es una película fantástica como las que estamos acostumbrados y puede resultar lenta y falta de profundidad para los aficionados al género, pero aquellos que deseen disfrutar de un pequeño regalo para los sentidos harán bien en ir a verla.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Escribiendo: La Técnica de las Tres Columnas

Una técnica sencilla para organizar la información que vamos a llevar a las partidas es dividir las hojas en las que escribimos la aventura en tres columnas. Los procesadores de texto permiten hacerlo con un par de clicks, pero si somos de los que todavía usamos papel y lápiz, con trazar unas líneas con una regla será suficiente, al más puro estilo "hágalo usted mismo".

La primera columna, que llamaremos de narración, contendrá el argumento de la sesión dividido por escenas. Por la limitación de espacio procuraremos resumir en unas cuantas líneas cada una de ellas. Puede parecer difícil la primera vez, pero como veremos, las dos columnas siguientes complementan a la ésta, asi que no hará falta meterse en muchos detalles.

En la segunda columna escribiremos los elementos de descripción que merezca la pena destacar, sean sonidos, olores, objetos concretos, etc. También pueden incluirse aquí la información útil, oculta a primera vista, que un personaje obtendría si investiga a fondo la escena. A menudo pasamos por alto que el mundo no es sólo aquello que tenemos ante nuestros ojos, y que para que un lugar se haga "real" en nuestra mente requiere saber cosas como (por ejemplo) que hay olor a humedad y sangre seca, se escucha el chirriar de ganchos de metal mecidos por el viento y el suelo está resbaladizo por una sustancia que no podemos identificar.

Por último la tercera columna será donde anotemos en formato reducido qué PNJs actuarán en la escena, alguna línea de diálogo que los defina, tres o cuatro adjetivos para describirlos y rasgos físicos notables. No hay sitio para las estadísticas, a no ser que nuestro sistema sea narrativo o muy simple, pero no es un inconveniente porque podemos incluir solo las más relevantes y llevar el resto en forma de tarjetas o en una hoja aparte.

La técnica de la división en tres columnas funciona mejor si no intentamos escribir directamente la historia en ella. Es más una ayuda, a la manera de un guión cinematográfico que contiene referencias a ángulos de cámara, tomas, interpretación y demás, que NO son la trama, pero que nos permiten controlar de un vistazo todo lo que tenemos que "sacar al escenario". Mi recomendación es preparar la base de la aventura a la manera habitual y luego dividirla, como quien separa las piezas de un puzzle: por un lado lo que está ocurriendo, por otro quién lo lleva a cabo, y finamelmente lo que ven, oyen y perciben los PJs. Luego solo habrá que colocarlo en su columna correspondiente.

Haciéndolo así la tarea de dirigir será más liviana y nos evitaremos perdernos entre una marea de hojas con apuntes, post-its y fotocopias.

jueves, 20 de noviembre de 2008

The Times: ¡El 'Invencible' saboteado!


Un recorte de periódico enviado al grupo de jugadores de la campaña Venido del Espacio, para mantener la tensión incluso entre partidas. Creo que la primera vez que vi usar algo similar fue en "La Llamada de Cthulhu" y me parece un recurso genial de ambientación.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

El síndrome de Lost

Hablamos de ese fenómeno por el que una historia (sea serie de TV, novela, película o partida de rol) comienza a llenarse de sucesos extraños, a cada cual más enigmático pero todos sin explicación, que se encadenan hasta devorar a la propia trama... si es que la hubo alguna vez. Se da muy a menudo cuando no hay un plan que seguir, sino la necesidad de resistir un día tras otro contando algo, lo que sea. No importa tanto el sentido que tenga como el grado de sorpresa que produzca.

El "síndrome" ha sido comentado, ridiculizado y parodiado, pero desde aquí quiero romper una lanza en favor de los pobres guionistas de Perdidos. Pongámonos en su lugar: tienen que conseguir audiencia y ganarse el pan. ¿Sabes lo que cuesta el alquiler de un apartamento en Nueva York? Las series en EE.UU se producen como rosquillas, hoy estás arriba y mañana abajo (pensemos en Heroes), asi que tienes que conseguir que gente suficiente se quede pegada delante de la pantalla esperando tu siguiente capítulo. Si lo que vende son los enigmas, se les dará eso.

¿Qué podemos hacer? Empezamos con un accidente de avión en una isla desierta con monstruo, tópico pero que nos vale para ir tirando. Y un montón de personajes con historias que serán contadas en flashback, flashforward, flashforwardback o como cuadre. Eso no es lo que importa, la clave es que en el siguiente capítulo necesitamos otra situación bizarra sin explicación, la gente no va a estar cinco temporadas esperando a verle la fea cara a tu monstruo o siguiendo las andanzas de caza y pesca de los supervivientes, hace falta algo más. El que quiera un náufrago que se vaya a ver la peli de Tom Hanks. Abrimos la enciclopedia al azar y sacamos... un barco pirata... un oso polar... una estatua grande de narices... cualquier cosa nos sirve porque podemos pasar páginas e ir subiendo cada vez más el listón de lo inesperado. Al final pasará el tiempo ¿y quién se va a acordar de todo dentro de cinco años? Sólo un puñado de fans tiquismiquis.

Ya que estamos, si las caras de los protagonistas se nos hacen demasiado vistas, podemos meter a más gente, ya inventaremos algo para arreglar lo de que sea una isla desierta. Puede que hubiese media docena de polizones escondidos en las maletas del avión o llegasen unas lanchas salvavidas del Titanic por una brecha espaciotemporal ¿por qué no? ¡Que esto es sci-fi! Es una jugada maestra, porque por una parte renovamos plantilla y por otra... ¡podemos hacer más flashbacks! Y eso son capítulos y más capítulos, salpicados de números, sociedades secretas, jeroglíficos, viajes en el tiempo... lo primero que se nos pase por la mente. Ya se encargarán los que nos siguen de ir colgando teorías en internet a las que agarrarnos en caso de apuro.

Si los espectadores no se cansan (tienen más aguante del que parece los tíos) y los de la productora no nos suspenden en mitad de una temporada puede que llegue el momento de atar todos los cabos. ¡No importa! Usaremos algo tan de ciencia ficción o tan complejo que será igual o peor que si dijésemos "y entonces despertaron y descubrieron que todo había sido un sueño".

Creo que los guionistas de Lost no son conscientes de que lo que hacen es la antítesis de la narración. No saben qué quieren contar ni a dónde se dirigen, pero tampoco parece importarles. La serie es un prodigio de la imaginación que funciona bajo sus propias reglas, o al menos eso es lo que parece que quieren transmitirnos. No se dan cuenta de que cuando todo es extraño, ya nada lo es. La capacidad de sorpresa se adormece y el recurso de contar el siguiente "gran secreto" deja de funcionar. En mi opinión si tienen suerte les cancelarán antes de crear la mayor decepción de la historia de la televisión, si es que no lo han logrado ya.

Aprendamos de ellos para no repetir sus errores.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Venido del Espacio - Los Expedicionarios


A la llamada del Rey Jorge V han acudido todo tipo de individuos, algunos por el afán de aventuras, otros por la posibilidad de alcanzar la gloria como salvadores del Imperio (si es que algo así es posible), y muchos por el simple hecho de escapar de una isla cada vez más parecida a una prisión. También están los patriotas, dispuestos a dar la vida por Gran Bretaña sin dudarlo. Debido a la naturaleza de la misión nadie está obligado a embarcarse, pero Su Majestad cuenta con que cada hombre cumpla valientemente con su cometido.

Seguir leyendo Venido del Espacio: Los Expedicionarios (PDF).


En breve publicaré la crónica de la primera partida de la campaña Venido del Espacio, jugada este domingo.

B.S.O.: The British Grenadiers - John Williams.

viernes, 14 de noviembre de 2008

jueves, 13 de noviembre de 2008

¿Cuántos vamos a ser?

Por multitud de motivos uno puede llegar a la partida y encontrarse con que los cuatro o cinco amigos con los que contaba se han convertido en el doble: alguien invitó a su primo, otro trajo a un conocido, el de más allá vino con su novia... . Las jornadas suelen ser otro momento en el que planeas una sesión con seis jugadores, como mucho, y acaban engañándote para encargarte de un equipo de rugby húngaro de intercambio que pasaba por allí y tiene mucho interés en probar eso del rol.

Partamos de la base de que para mí, un grupo razonable ronda las seis personas: cinco jugadores mas un master. Puede haber un margen de uno o dos arriba o abajo y no será nada catastrófico, sobre todo si se conocen entre ellos y hay confianza como para hablar, colaborar, interrumpir sin malos rollos, etc. Asi que hablamos de tres a siete personas. ¿Y si se rebasan esos límites? ¿Cómo nos las ingeniamos para manejar un grupo de ocho o diez personas? ¿Es viable o la aventura estará encaminándose al desastre antes de empezar?

Yendo de menos a más, cuando se baja de tres jugadores el juego pierde variedad porque acaban por saber demasiado bien lo que hará el otro y la espontaneidad desaparece. También para el que crea la historia es mejor que haya más protagonistas a los que recurrir.

En el caso contrario, cuando se pasa la barrera psicológica del séptimo jugador hay que plantearse si realmente hay papeles para que todos interpreten y se sientan inmersos en la aventura, si hay un potencial de diversión para el grupo completo y si algunos jugadores no quedarán eclipsados por otros.

Una partida multitudinaria no consiste simplemente en aumentar el número de monstruos por habitación o en subir varios niveles al enemigo final, quizá haya que reescribir escenas enteras para que tenga sentido que tantas personas interactúen a la vez. Un truco es estructurar (no dividir) al grupo según sus intereses o personalidades, dando a cada dos o tres un origen o un objetivo común. Por ejemplo, pueden haber pertenecido a la misma compañía mercenaria o haber compartido celda en la cárcel, pueden no conocerse pero ir en busca del mismo asesino, etc. Un master habilidoso logrará enlazar esas subtramas con la principal y aprovecharlas para dar profundidad. Eso sí, debemos evitar partir al grupo si no es estrictamente necesario porque no se trata de hacer mini-aventuras para cada subgrupo, de eso hay que huir como de la peste.

Respecto a los momentos de interpretación o de acción, en toda partida hay uno o dos jugadores que llevan la voz cantante y otros que intervienen menos a menudo/se dejan llevar. Si somos diez, será fácil que pasemos por alto a uno o dos, los más tímidos, en esa marea de caras que quieren hablarnos. Y de ahí al aburrimiento hay un paso. El remedio es dirigirnos directamente a ellos, como se hace en los turnos de combate. Evitaremos el trillado "y tú qué haces" porque puede ser respondido con demasiada facilidad con un "nada", un "observo" o un "sigo al resto". Todos los jugadores en torno a la mesa son protagonistas de una historia, asi que mentalmente debemos saber en qué momento se pueden incorporar a ella para ser una pieza más del puzzle. La manera de traer a los menos activos a primera línea y conseguir su atención es hacer, por ejemplo, que uno de los PNJ se dirija directamente a ellos, que se les dé una misión específica o que sea necesario alguien de su perfil para resolver una situación. En este último caso no hay que permitir que otros jugadores "teledirijan" al jugador diciéndole "ahora usa este conjuro", "tira los dados", "haz un ataque por sorpresa", etc. Es mejor que los que no sepan aprendan por su cuenta para sentirse tan cómodos con la mecánica como con la ambientación.

Hay que ser consciente de que ciertas historias dejan de poder jugarse con más de un número de personas, y si nos empeñamos en ello sólo lograremos que unos se diviertan y otros no. Las partidas con acción funcionan bien en multitud (pensemos en la cantidad de actores que intervienen en "Ases Calientes"), lo mismo que las políticas o de interacción (puede haber horas de engaños e intrigas entre un grupo de embajadores y sus sirvientes en la corte de un monarca oriental), pero no las de investigación (elemental querido Watson... ¿querido Mortimer, querido Flanagan y querido Haselback?). Pensar enigmas entre una docena de personas no es lo mismo. A veces no nos quedará más remedio que adaptar nuestra aventura sobre la marcha para que sea de un género más accesible.

Por último, no tengamos miedo de separar la mesa en dos y pedir a alguien que dirija otra cosa para los tres, cuatro o cinco jugadores que tengamos de más. El objetivo del juego es divertirse y si las condiciones lo ponen difícil, no merece la pena forzarlo por compromiso.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

El Día de San Crispín

Hablando con un amigo de Obama y recordando su ya mítico "Yes, we can" me ha venido a la cabeza, por una extraña asociación de ideas, otro discurso que en su momento me resultó inspirador: el del Día de San Crispín (que por cierto es el 25 de Octubre). En una época en la que se luchaba armado con espada, escudo, barro hasta las rodillas, superado en número y con pocas esperanzas de sobrevivir, la moral era un factor muy importante. Darle a un hombre algo por lo que pelear, mas allá de la propia supervivencia, podía significar la diferencia entre verle caer a las primeras de cambio o hacerle virtualmente invulnerable.

Reproduzco aquí la arenga tal y como puede leerse en la obra de teatro, y la versión de Kenneth Branagh en la película "Enrique V", una de sus mejores obras. Me da envidia alguien que es capaz de hacer algo así sólo con palabras. Como decía un productor de Hollywood, "Ese tal Shakespeare... escribe buenos guiones":

WESTMORELAND
¡Ójala tuviéramos aquí ahora
Aunque fuera diez mil de aquellos hombres que en Inglaterra
Están hoy ociosos!

REY ENRIQUE V
¿Quién pide eso?
¿Mi primo Westmoreland? No, mi buen primo:
Si hemos de morir, ya somos bastantes
Para causar una pérdida a nuestro país; y si hemos de vivir,
Cuantos menos hombres seamos, mayor será nuestra porción de honor.
¡Dios lo quiera! te lo ruego, no desees un solo hombre más.
Por Júpiter, no codicio el oro,
Ni me importa quién se alimente a mi costa;
No me angustia si los hombres visten mis ropas;
Esos asuntos externos no ocupan mis deseos:
Pero si es pecado codiciar el honor,
Soy la más pecadora de las almas vivientes.
No, creeme, primo, no desees un solo hombre de Inglaterra:
¡Paz de Dios! no perdería un honor tan grande
Como el que un solo hombre creo que me arrebataría
por lo que más deseo. ¡Oh, no pidas uno solo más!
Proclama, en cambio, Westmoreland, por mi ejército,
Que el que no tenga estómago para esta pelea,
Que parta; se redactará su pasaporte
Y se pondrán coronas para el viático en su bolsa:
No quisiéramos morir en compañía de un hombre
Que teme morir en nuestra compañía.
Este día es la fiesta de Crispiniano:
El que sobreviva a este día y vuelva sano a casa,
Se pondrá de puntillas cuando se nombre este día,
Y se enorgullecerá ante el nombre de Crispiniano.
El que sobreviva a este día, y llegue a una edad avanzada,
Agasajará a sus vecinos en la víspera de la fiesta,
Y dirá: ´Mañana es San Crispiniano´.
Entonces se alzará la manga y mostrará sus cicatrices
Y dirá, ´Esta heridas recibí el día de Crispín´.
Los viejos olvidan: y todo se olvidará,
Pero élrecordará con ventaja
Qué hazañas realizó en ese día: entonces recordará nuestros nombres.
Familares en sus labios como palabras cotidianas
Harry el rey, Bedford y Exeter,
Warwick y Talbot, Salisbury y Gloucester,
Se recordarán como si fuera ayer entre sus jarras llenas.
El buen hombre contará esta historia a su hijo;
Y nunca pasará Crispín Crispiniano,
Desde este día hasta el fin del mundo,
Sin que nosotros seamos recordados con él;
Nosotros pocos, nosotros felizmente pocos, nosotros, una banda de hermanos;
Porque el que hoy derrame su sangre conmigo
Será mi hermano; por vil que sea,
Este día ennoblecerá su condición:
Y los gentileshombres que están ahora en la cama en Inglaterra
Se considerarán malditos por no haber estado aquí,
Y tendrán su virilidad en poco cuando hable alguno
Que luchara con nosotros el día de San Crispín.

martes, 11 de noviembre de 2008

Venido del Espacio - Preludio

A Bordo del 'Invencible'

Las olas chocan contra el casco del buque, meciéndolo suavemente. Mucha calma para estar a la vista de la costa, con la silueta de las plantas recortándose entre jirones de niebla antinatural, mitad condensación y mitad nubes de esporas. Todavía estamos anclados a varias millas de distancia, en medio del Paso de Calais, pero nadie puede dejar de pensar que es más cerca de Europa de lo que nadie ha estado en años.

Algunos marineros nerviosos enfundados en los trajes de protección se afanan en despegar del casco las algas que parecen sospechosas, mientras otros limpian las portillas semiesféricas de observación. No quieren pasar mas tiempo del necesario en el exterior y les comprendo. De vez en cuando les veo echar un vistazo por encima del hombro, como si temiesen la llegada de una tormenta repentina que fuese a arrastrarles por la borda hacia su perdición.

Todo tiene que funcionar como un cronómetro en el momento del desembarco, el primero en el continente desde hace seis años. Parece que ha transcurrido un siglo. En la bodega los motores gemelos del mastodonte acorazado rugen mientras los mecánicos lo prueban una y otra vez.

El Rey Jorge desea una crónica detallada de la expedición, pero mi cometido es sólo observar e informar desde el buque, afortunadamente. Otro se encargará de llevar un diario sobre el terreno. No envidio a los elegidos para explorar lo que quede de Francia, por muy resistentes que sean las nuevas escafandras o por muchas armas que lleven. Quién sabe qué horrores se encontrarán, y si volveremos a verlos. (...)


Seguir leyendo Venido del Espacio - Preludio (PDF).

"Venido del Espacio" retoma una idea que esbocé en el artículo sobre el evento de Tunguska y es el nombre de la nueva campaña que comenzaré a dirigir en breve. Nueva campaña, nuevo grupo y nueva ambientación, que espero ir colgando por capítulos en el blog a medida que la vaya completando. De momento éste es el texto que he enviado a mis jugadores como introducción al mundo. Todos los comentarios serán bien recibidos.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Obituario: Michael Crichton

A Michael Crichton (1942-2008) se le recordará como uno de los creadores del tecno-thriller y la persona que hizo populares a los dinosaurios entre el gran público, gracias al taquillazo "Parque Jurásico". Aparte de escritor era director de cine, productor y médico, aunque el desencanto con esta última profesión fue una de las razones que le hicieron dedicarse a la literatura. En los últimos años se convirtió en una figura controvertida debido a sus declaraciones sobre el cambio climático, que expuso en su novela "Estado de Miedo".

He seguido la carrera de Crichton durante años, y hay que reconocer que no era un escritor demasiado bueno pero tenía un talento especial para encontrar la inspiración en lo que otros sólo veían como insulsos ensayos científicos. Su manera de abordar las historias era siempre muy parecida: algo se descontrola y los personajes deben tratar de sobrevivir en medio del desastre. Otro rasgo recurrente desde el inicio de su carrera son sus referencias a los peligros que supone el mal uso de la ciencia.

Sus novelas enganchan al lector porque tratan temas originales, pero a veces eso no es suficiente entre tanto personaje de cartón y tanto diálogo hueco. En mi caso recuerdo pasar las páginas de "Rescate en el Tiempo" con la sensación de estar leyendo un mal guión cinematográfico, lleno de tópicos y clichés (finalmente se haría película). "El Hombre Terminal" es plana y sin emoción, "Esfera" tiene un arranque intrigante pero una conclusión pésima... . Por no hablar de todo lo que deben sus dinosaurios a Conan Doyle y Julio Verne.

Curiosamente algunas de sus mejores obras son "no científicas": "El Gran Robo del Tren" (que él mismo dirigió para el cine), "Devoradores de Cadáveres" y "Sol Naciente" superan a todas las citadas anteriormente. La excepción es "La Amenaza de Andrómeda", su primer éxito, que narra la llegada a la Tierra de un microorganismo letal y la lucha de un grupo de científicos para exterminarlo. "Almas de Metal" que escribió y dirigió en 1973, es otra película que ningún aficionado a la ciencia ficcion debe pasar por alto.

La polémica llegó en 2004 con "Estado de Miedo", una novela en la que criticaba la postura mayoritaria sobre el cambio climático y el calentamiento global, alegando que las conclusiones de los científicos y los ecologistas se basan en visiones parciales o simulaciones incorrectas. Para apoyar sus afirmaciones incluye en sus páginas tantos datos y gráficas que han hecho que algunos llamen al libro un "ensayo novelado" mas que una obra de ficción. Su intención, según sus propias palabras, era lograr que el público se plantease si está recibiendo la verdad o pura propaganda de los grupos "verdes", que se mantienen gracias a los fondos que recaudan de los gobiernos. La respuesta no se hizo esperar: se le acusó de presentar trabajos de otros de forma tergiversada e interesada, aprovechando su notoriedad para propagar lo que sólo son sus opiniones personales, no un estudio hecho con rigor. No sirvió de mucho, "Estado de Miedo" se convirtió en la biblia de los que defienden que el calentamiento global o sus causas son falsos.

La peor parte del enfrentamiento se la llevó un columnista de Washington que criticó al escritor en su periódico y para su sorpresa descubrió que éste le había incluido en su siguiente libro, "Next", con nombre y apellidos... pero retratado como pedófilo. Una venganza literaria tan infantil que nadie la esperaba, y menos el implicado.

Es una lástima que Crichton empañase de esta forma una vida dedicada a la ficción y a llevar la ciencia a nuestros hogares, aunque fuese desde el punto de vista del entretenimiento. Lo mejor es que nos quedemos con sus mejores trabajos y obviemos todo lo demás.

jueves, 6 de noviembre de 2008

Twilight: 2000 / Twilight: 2013 – Buena suerte, estáis solos... de nuevo

A nuestro club de rol Twilight: 2000 llegó como un escueto manual fotocopiado que para colmo estaba en inglés, cuando todavía peleábamos con el idioma en el instituto. Sólo unos pocos eran capaces de leerlo con soltura, pero a esos les enganchó, quizá por su planteamiento simple y porque nunca habían visto nada parecido. Hoy en día sigue siendo difícil encontrar un juego que se enfoque abiertamente a lo militar, sin avergonzarse de sus extensas listas de armas y equipamiento, o de dedicar más tiempo a la resolución de enfrentamientos tácticos que al rol en sí. Un juego en el que los tiroteos no sean el último recurso, sino una forma de vida.

Ambientado en los últimos momentos de una hipotética III Guerra Mundial, cuando el grueso de los ejércitos ha sido ya aniquilado, en Twilight:2000 los jugadores encarnan a soldados que se quedan aislados en algún lugar de Europa y reciben una última orden por radio: sobrevivir como puedan. Antes de cortarse la comunicación, su superior les desea suerte. Ahora están solos.

Nuestra primera campaña siguió esta premisa y nos encontramos montados en un tanque con el combustible escaso, tratando de decidir qué hacer primero ¿buscar una gasolinera? A todos se nos hacía raro llevar a soldados curtidos, gente que no tenía que sentirse culpable por tener constantemente el dedo en el gatillo. Jugar a Twilight era refrescante porque se saltaba algunas de las normas autoimpuestas habitualmente, sobre todo la de no convertir la partida en una sucesión de combates ni contestar con fuerza excesiva ¡estábamos en guerra! Pronto descubrimos que no todo era tan sencillo, ni las aventuras tan lineales como apuntar-disparar-matar-seguir. En aquella Polonia post-apocalíptica podíamos encontrar pueblos amurallados hostiles, granjeros que confiaban en nosotros como su última esperanza, bandas de saqueadores, ciudades desiertas, otros soldados en busca de su destino... . Y surgían las preguntas, ¿nos convertíamos en mercenarios al servicio de una causa justa o cruzábamos país tras país robando suministros hasta llegar a la civilización? Si es que quedaba algo de ella... .

Quizá la diferencia entre este juego y otros, como por ejemplo Cyberpunk, es que debido a su propia naturaleza es difícil que la situación se descontrole a causa de los momentos de acción. Es paradójico, pero al situar el nivel de violencia esperado tan alto, la trama se mantiene mejor y se vuelve más sólida. La historia no sale hecha añicos porque a alguien se ponga nervioso y abra fuego donde no debe. No es que en Twilight: 2000 esté todo permitido, pero el master sabe que la tensión, el miedo o la simple "locura de guerra" pueden provocar que en un parpadeo haya plomo volando en todas direcciones y PNJs (y PJs) cayendo como moscas. Es sangriento, es duro y muchas veces es injusto, pero funciona. Nosotros descubrimos que los dilemas morales y la posibilidad de interpretar nuestros papeles llegaban antes de lo esperado. Puede que tuviésemos en mente un elogio del ejército en el mejor estilo del cine americano, y lo que nos encontramos fue algo más descarnado, nuestro propio Apocalipsis Now.

Lo recomiendo a todos aquellos a los que les guste lo militar, las ambientaciones post-apocalípticas (aunque hay muchas otras disponibles para usar con el mismo sistema, pasadas y futuras) y hacer del combate un protagonista más de la historia, en vez de alguien que pasaba por allí.

La tercera versión de este juego, llamada Twilight: 2013 y que desde finales del mes pasado se puede reservar en la página de sus creadores, 93 Games Studio, promete revivir todo aquello con un nuevo sistema, el Reflex System, y una línea temporal acorde a la situación geopolítica moderna. Veremos si vale los 55 $ que piden por su "Edición Especial".

martes, 4 de noviembre de 2008

Generadores de mapas estelares

Hace años crear el material gráfico para una partida de ciencia ficción -mapas estelares, rutas de comercio y descripciones de planetas- suponía pasarse bastantes horas delante de un papel cuadriculado armado con compás, escuadra y cartabón. El "hágalo usted mismo" era la única solución antes de internet, ahora por suerte podemos recurrir a programas que nos alivian de esa carga y nos dejan mas tiempo para escribir la historia, que es de lo que se trata. Haremos un repaso por unos cuantos:

3D Stars: Es un programa con un aspecto tremendamente austero y geek, como podría ser la pantalla del puente de mando de una nave de Traveller. Sus pros son que es gratuito, produce gráficos simples pero muy funcionales y se ejecuta sin problemas en máquinas modestas. Sus contras, que trabaja con datos reales y por tanto no obtendremos mapas con los nombres de nuestres estrellas "a la carta", no es muy configurable asi que requerirá que renombremos los mapas creados a posteriori. Su autor, que al menos merece que le mencionemos, es Thomas D. York.

It's Full of Stars: Recomiendo acudir directamente a la sección Screenshots de la web para ver lo que este programa es capaz de hacer. Por nombrar sólo algunas de sus características, incluye vistas en 2D y 3D, animaciones, la posibilidad de colocar planetas, estrellas o sistemas enteros a nuestro gusto... ¡con sus civilizaciones y rutas de viaje incluidas! Y aunque parezca mentira, también es de uso libre y gratuito. Su autor es Claus Bornich, que sin duda se ha ganado un aplauso. Las malas noticias: el link primario de descarga no funciona, asi que hay que recurrir a descargarlo en tres partes desde el "3 Step Download".

AstroSynthesis v2.0: Se trata del hermano mayor y de pago de los programas anteriores, creado por NBOS Software y con una clara intención de ser usado en juegos de rol, novelas o la creación de cualquier tipo de material de ciencia ficción. El resultado que da es excelente, con un nivel de detalle expectacular si se usa con otro de los programas de mapeado de la compañía, Fractal Mapper. Su desventaja está clara, no todos estarán dispuestos a pagar 39.95 $ por muy bueno que sea el software. Como curiosidad se puede visitar su página de generadores aleatorios, desde nombres de clanes orcos a soldados de ciencia ficción (d6), pasando por demonios (d20) y ¡un generador de golpes críticos para diferentes localizaciones! Por si sentíamos nostalgia de Rolemaster.

StarGen: Por último y como complemento a los programas anteriores, un generador de sistemas solares, colorista y con muchos datos para juegos de ciencia ficción dura, como Traveller. El link de descarga está al final de la página. Podemos ver un ejemplo de varios sistemas creados con StarGen con una guía de reconocimiento de planetas.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Superando el bloqueo del escritor

Nada de pensar, eso viene luego. Debes escribir tu primer borrador con el corazón. Reescribes con la cabeza. La clave para escribir es... ¡escribir, no pensar! - Descubriendo a Forrester


El bloqueo del escritor o "pánico a la hoja en blanco" es algo que sufren en un momento u otro todos los que se dedican a esto, incluso autores aparentemente inagotables como Stephen King, con más de 50 libros a sus espaldas. El temido bache en el proceso creativo puede aparecer por muchos motivos: estres, problemas personales, falta de confianza, una fecha de entrega que se acerca inexorablemente... . El resultado es el mismo, las horas pasan delante del ordenador con el procesador de textos abierto y sólo conseguimos unas cuantas frases que no nos convencen. Por si fuera poco, el bloqueo genera nervios y más bloqueo todavía.

Hace un año aproximadamente ya vimos algunos trucos y consejos para disparar nuestra creatividad y salir de ese pozo habitualmente autoimpuesto. Hoy abordaremos el tema desde un punto de vista menos convencional, haciendo un repaso a otras armas que podemos usar como último recurso, por si nada de lo anterior funciona.
  • La escritura libre: Esta técnica se utiliza a veces en los talleres de escritura para librar a los estudiantes de los prejuicios sobre su obra, en especial el de que todo aquello que salga de su pluma debe "estar bien" y tener el nivel de calidad que se han autoimpuesto. También es útil para romper el lastre del "no tengo nada que decir", demostrándoles que el cerebro nunca se queda sin material. Las normas básicas para esta técnica son escribir durante un tiempo determinado, no parar bajo ninguna circunstancia y no preocuparse por el argumento, el sentido de las frases o la ortografía. Durante los minutos que dure el ejercicio sólo hay que transcribir lo que se nos pase por la cabeza, sea ficción o reflexiones personales. Al terminar tendremos un bloque de texto en bruto (10 minutos escribiendo dan para mucho) que podremos releer para ver qué se puede sacar en claro y por qué extraños caminos nos ha llevado nuestra mente. No se trata de algo que podamos usar tal cual, sino un punto de partida para llegar otras cosas.

    Puede requerir un par de intentos sentirse cómodo en la escritura libre, sobre todo porque estamos muy encorsetados en la forma convencional de contar las cosas, en especial aquellos que se dedican (o quieren dedicarse) a ello de forma profesional. Es fácil ver el resultado como algo ridículo o un sinsentido, pero de la maraña de cosas que pongamos en el papel siempre saldrán diamantes en bruto que pueden devolvernos la confianza hacia nuestras capacidades creativas.

  • Anotar y reescribir sueños: Desde el principio de los tiempos el hombre ha soñado y se ha encontrado al despertar con extrañas historias que se van desvaneciendo poco a poco. Al final del día lo mas normal es que no tengamos ni idea de qué trataban... sólo sabemos que tuvimos un sueño. Como en el caso anterior, es otra muestra de que nuestro cerebro no está parado y de que aunque nos quejemos de que nuestra creatividad ha muerto, hay historias rondando bajo la superficie.

    La técnica de reescritura de sueños consiste en dejar un cuaderno junto a nuestra cama y anotar todos los días lo que recordemos de la noche anterior. A partir de ahí, con lo que tengamos, sea sólo la descripción de un lugar o una trama completa, intentaremos componer algo que tenga sentido. A menos elementos tardaremos más tiempo, pero en una semana deberíamos contar ya con unas cuantas "pistas" para trabajar. Una manera de hacerlo más interesante es verlo como juntar las piezas de un mensaje simbólico de nuestro subconsciente. Y si en algún momento pensamos que es una pérdida de tiempo... ¿no quedamos en que estábamos bloqueados?

  • Reescribir a los clásicos: Esta técnica aparece en "Descubriendo a Forrester", una película de Gus Van Sant protagonizada por Sean Connery sobre un famoso escritor encerrado en su ático de Nueva York. No creo que se originase en ella, pero resulta muy práctica y siempre la recomiendo. Consiste en tomar un texto que nos guste y comenzar a copiarlo, palabra por palabra (si, otra locura, pero recordemos que estamos bloqueados). Después de un rato, "tomando prestada" la voz de ese autor deberíamos encontrar la nuestra, primero dentro de la narración original y luego en una original nuestra. Los primeros intentos producirán algo similar a la fan-fiction, con personajes que no son nuestros diciendo frases nuevas, pero al final seremos capaces de crear de cero una historia.

    Una variante sería elegir un relato que NO nos guste, pero tenga algo por lo que merezca la pena rescatarlo, y reescribirlo corrigiendo esos "defectos".

    Otros usos de esta técnica son, por ejemplo, desintoxicarnos de un género determinado. Si llevamos mucho tiempo escribiendo aventuras de fantasía heroica quizá sea difícil pasar a las horror primigenio de Lovecraft. Adoptar su tono durante un rato copiando "El Horror de Dunwich", por ejemplo, puede ayudarnos. Por últimom sirve también para eliminar tics de escritura y ampliar nuestro estilo usando giros que normalmente no empleamos.

  • La técnica de la frase suelta: Esta técnica es casi un juego y está especialmente indicada para aquellos autores faltos de tiempo que compaginan escribir con un trabajo "alimenticio" y no pueden practicar ejercicios convencionales de taller de escritura. Lo primero es llevar siempre encima un bloc de notas y algo para escribir. Luego estableceremos una condición para escribir una frase en el bloc (sólo una, y que no tiene por qué tener relación con las anteriores). La condición puede ser tan simple como que el reloj marque la hora, que veamos pasar un coche rojo o escuchemos una palabra clave. La intención es forzarnos a anotar aquello que nos pase por la cabeza, que en un primer momento serán pensamientos triviales, pero a medida que despierte nuestra creatividad puede convertirse en el germen de una historia. Plantearlo como un juego y que esté limitado a una frase hará las cosas más fáciles. Poco a poco y con constancia nos encontraremos fuera del maldito bloqueo.

    Si mantenemos la costumbre, anotar frases sueltas se puede convertir incluso en una herramienta más de nuestro trabajo. El Commonplace Book de H.P. Lovecraft (PDF) es un buen ejemplo de cómo lo hacía nuestro querido genio de Providence.

sábado, 1 de noviembre de 2008

Player 1 vs. Player 2: Ghoul's and Ghosts


El día de Todos los Santos sería más interesante si visitar el cementerio fuera algo parecido al Ghosts n' Goblins.