jueves, 30 de octubre de 2008

Warhammer Online: Age of Reckoning (Trailer)



Tengo conocidos enganchados al World of Warcraft o al Lineage II, pero nunca he seguido con demasiado interés los juegos de rol online. Sin embargo de vez en cuando el material promocional de alguno de ellos me llama la atención, como en este caso. Se trata del espectacular trailer de Warhammer Online: Age of Reckoning. No sé si será un juego bueno o malo, pero sus autores nos regalan unos minutos de auténtico disfrute. Como bien dice mi colega de armas Esserhaden, los protagonistas de este vídeo parecen el típico grupo de aventureros en acción.

Para los que quieran verlo en alta calidad y a pantalla completa, está disponible este otro enlace.

miércoles, 29 de octubre de 2008

Máquinas Extrañas: El Tanque Esférico

Buscando información para un proyecto que tengo en marcha me he topado con uno de esos documentos que te hacen pensar que la realidad supera a la ficción. ¿Quién podría imaginar que un ingeniero diseñaría en 1936 un vehículo más propio de una ucronía steampunk que del periodo de entreguerras? Me refiero al tanque esférico que ocupaba la portada de Popular Science ese año, con capacidad para tres soldados (que disponían de su propio suministro de oxígeno), armado con tres ametralladoras, dos de ellas montadas en torretas giratorias, y propulsado por un pesado motor interno fijado a su parte inferior que le daría estabilidad.


No llegó a producirse, aunque los rusos capturaron en la Segunda Guerra Mundial, en la región de Manchuria, un blindado ligero (bautizado como Krupp Kugelpanzer) con un sospechoso parecido a la ilustración anterior. Supuestamente pensado como vehículo de reconocimiento, se desconoce si llegó a entrar en servicio y en la actualidad es una pieza de museo. Investigando un poco más podemos encontrar otra versión unipersonal, de nuevo americana, todavía más sorprendente ¡y anfibia!


Imágenes que sin duda pueden servir de inspiración para nuestras partidas en realidades alternativas (a lo GURPS: Weird War II), donde la guerra haya evolucionado por caminos... diferentes.

martes, 28 de octubre de 2008

Máscaras de Matar, de León Arsenal

Sé que llego varios años tarde, pero “Máscaras de Matar” es un título que perseguí desde el momento de su lanzamiento, allá por el 2004, cuando ganó la primera edición del Premio Minotauro (que por cierto este año ha recaído en Federico Giordano por El Libro de Nobac). Lo primero que cayó en mis manos sobre el argumento era tan prometedor que no podía esperar a leer esa novela que parecía traer nueva luz a la literatura fantástica en español. Por diversas razones esa lectura se fue retrasando, no volví a saber nada de Arsenal y me pregunté si “Máscaras...” habría sido flor de un día y si merecería realmente la pena. Ahora que miro con nostalgia su última página puedo decir que sí, la merece.

En un mundo que recuerda muy vagamente al nuestro, una serie de pueblos de nombres enigmáticos y costumbres férreas y sanguinarias viven, guerrean, se odian y se respetan. Entretejidas en lo más profundo de su cultura existen las máscaras, representaciones animales que no son meros adornos sino entes con personalidad propia. En ellas se mezclan retazos de la personalidad de anteriores portadores y de su propia naturaleza mítica. Una máscara convierte al que la lleva en otra persona, ya que no sólo le otorga un rango y unas habilidades que no son las suyas, sino que le dota de pensamientos y razones diferentes para actuar. Hay máscaras centenarias o milenarias en las que se confunden el objeto y el portador, creando semidioses que caminan entre los hombres con la seguridad del que nunca envejece. ¿Cuánto hay de magia y cuánto de superstición en esas transformaciones? No podemos saberlo.

León Arsenal nos presenta en “Máscaras de Matar” un momento convulso para un continente que es un mosaico de pueblos con nombres y jerarquías difíciles de recordar en un primer vistazo. Ésta es la crítica más habitual que se le hace, su apariencia de memorias escritas por un nativo de la región, que resultan oscuras para nosotros, los extranjeros. La mayoría coinciden también en que ese es parte de su encanto: nadie puede negar que las extrañas denominaciones son lo que hace a esta novela diferente y le dan mucha de su fuerza. A medida que uno lee se acaba acostumbrando y cuando aparecen palabras como “altacopa”, “gargal” o “pandalume” se siente un estremecimiento, como si se conociesen de toda la vida.

Quizá lo que no llegó a convencerme es que los pueblos y sus nombres se presentasen en el prólogo, junto con una lista de los protagonistas, a la manera de las obras de teatro. No sé si es algo achacable a mi edición o pasa también en las demás, pero creo que por una parte la explicación podría estar integrada en la narración y por otra la lista era innecesaria. Los “actores” principales destacan casi desde la primera página y aunque sean muchos, para un lector que opta por el género fantástico no debería haber problema (pensemos en el elenco de “Juego de Tronos”, por ejemplo).

La historia es multifacética. Seguiremos las andanzas de Corocota, portador de la máscara de matar del lobo, que cruzará la tierra de los Seis Dedos para cumplir el encargo de cobrar la cabeza de la bruja Tuga Tursa, marcada por haber incendiado un santuario. Por el camino se cruzará con diversos personajes, como Taravusa, el ogro, Palo Vento, el hombre serpiente o Te-Cui, el estudioso, que escribirán sus propias andanzas, tanto o más importantes que la suya. De fondo estarán los vientos de guerra que hablan del regreso de la Máscara Real, forjada antaño para unificar a todos los pueblos y renacida ahora debido a la ambición de los reyes-brujos. Pero no esperemos un comienzo, desarrollo y final al uso, ésta es una crónica de hechos que se entremezclan para que podamos captar una instantánea -con todas las carencias que ello supone- de un mundo ajeno al nuestro.

La intensidad, el salvajismo y la sensualidad impregnan cada párrafo de “Máscaras de Matar”. Hay guerreros cubiertos de tatuajes rituales que recuerdan a los pictos, bailarinas desnudas enjoyadas que agitan sus espadas en medio de la batalla para incitar a sus enemigos, peleas, pasión y sangre, mucha sangre. Las normas de etiqueta son esenciales para estos bárbaros paradójicamente tan refinados. Una mala mirada en el mercado puede suponer chocar los aceros e incluso perder la cabeza, porque aquí nadie se toma a la ligera el lugar que ocupa y ante quién debe inclinarse. Pero no sólo hay violencia (retratada de manera espectacular, eso si) entre la Cordillera del Bal-Bartan y las Llanuras Orientales, sino también una galería de personajes, carismáticos, misteriosos o simplemente crueles, que reflexionan sobre su propio mundo y las fuerzas que enfrentan en él.

Es impresionante lo que León Arsenal ha logrado con “Máscaras de Matar”. Hay pocos libros que tengan como éste la capacidad de arrastrar al lector a un mundo fantástico, nuevo y sorprendente, un mundo con tanta fuerza y magnetismo que sientas dejarlo al llegar al final. Supongo que esa sensación de querer volver allí, con toda esa gente extraña y brutal, y el deseo de releer sus páginas para hacer saltar la magia una vez más es lo que diferencia una novela corriente de una excepcional. Que nadie la deje escapar.

¿Y quién se atreve a convertirla en un juego de rol?

sábado, 25 de octubre de 2008

Corto Animado: Un Duelo de Caballeros


No es una novedad, pero me hace tanta gracia como el primer día. Parece que Blur Studio, la empresa que lo creó, ha puesto algunas pegas a su reproducción en internet. Por si el video desaparece de Youtube, el corto también está disponible en este otro enlace:

Un Duelo de Caballeros en Cyberthing

viernes, 24 de octubre de 2008

El rol sirve para todo

Buscado en Google: "juego de rol para conseguir novia de mandarle mensajes"

La gente llega a mi blog de maneras muy diferentes, la mayoría haciendo búsquedas en Google, y algunas son muy peculiares. Cuando esta mañana he visto ésta no he podido resistir la tentación de comentarla aquí.

El visitante, aparentemente procedente de México, busca un juego de rol para algo muy concreto, pero parece que confunde varios conceptos. O eso, o yo me pasé la adolescencia jugando a los juegos de rol equivocados.

jueves, 23 de octubre de 2008

Criptozoología: El Gusano de la Muerte de Mongolia

Conocido en la zona del desierto de Gobi como allghoi khorkhoi, literalmente "gusano intestino", esta criatura lleva apareciendo en las leyendas de los nativos de la región desde hace cientos de años. Con un cuerpo grueso y casi dos metros de largo, de color rojo oscuro y sin rasgos que diferencien cabeza y cola, lo primero que vino a la cabeza de los que lo vieron fue el intestino de una vaca, de ahí su nombre. Nunca se ha atrapado uno, pero los testigos coinciden: el allghoi es muy peligroso, pues no sólo es capaz de escupir un ácido altamente corrosivo a la cara de sus víctimas, sino que puede generar una descarga eléctrica suficiente para matar a un camello al instante, y no digamos a una persona.

Las expediciones que han partido en su busca no han tenido éxito excepto para recopilar los testimonios de los lugareños, que dan detalles tan peculiares como que el ácido que escupe el gusano destruye lo que toca dándole un característico color amarillo. De ahí que se evite ese color en todo lo posible, por si atrae al monstruo.

Aunque este gusano no llega al tamaño de los cthonians, los gusanos de Dune o los de la película Temblores (1990), no dejan de ser una amenaza a tener en cuenta y una fuente de preguntas sin respuesta: ¿Dónde se esconden estas criaturas para pasar tan desapercibidos? ¿Habrá otros mayores en el interior del Gobi, o bajo la arena? Hay que tener en cuenta que esa región del planeta es tremendamente hostil y nunca ha sido explorada en profundidad, no sería raro que una especie se escondiese allí a la espera de ser descubierta. De hecho una de las expediciones en busca del gusano volvió con serpientes y largartos nunca vistos antes.

Como idea para comenzar aventuras, se puede jugar una partida de exploración en busca del gusano, desde la simple "caza del monstruo" hasta algo más al estilo La Llamada de Cthulhu o Conspiración X. ¿Qué pasaría si los allghoi khorkoi que avista la gente son las larvas, o los parásitos, de algo mucho más tenebroso? Por otra parte los gusanos pueden ser la primera línea de defensa de una criatura mucho mayor, un dios primigenio descendido en el desierto que los usa para protegerse hasta que adopte su forma final.

Avanzar hacia el interior puede descubrir ruinas que han quedado al descubierto tras un terremoto y sobre las que se hacen ritos milenarios para invocar a estos y otros seres. Varios gobiernos puede tener interés en capturar vivos algunos ejemplares para usar su ácido o su campo eléctrico como armas, una vez descubiertos sus secretos. ¿Podrían los gusanos ser los restos de una colonia extraterrestre que quedó sepultada por la arena hace milenios? Con todos esos elementos se puede montar una campaña que no sólo se limite a Mongolia sino que lleve a los protagonistas mucho más lejos, incluso a otras dimensiones.

lunes, 20 de octubre de 2008

Nombres: O cómo estropear una ambientación en tres sencillos pasos

Si por algo destaca "El Señor de los Anillos" es por lo bien escogidos que están los nombres, tanto de lugares como de personajes, lo bien que suenan y lo que transmite al lector. Escuchas Mordor y ya sabes que no es un lugar donde hacer camping, mientras que Rivendel, por algún motivo, parece todo lo contrario. Que Tolkien fuese profesor de lengua y literatura inglesa y un apasionado de los idiomas seguro que ayudó a lograr ese efecto, aunque no hace falta ir tan lejos y hacerse catedrático para lograr que nuestros mapas y los protagonistas de nuestras aventuras reciban un bautismo digno.

Para empezar hablaremos de los tres pasos que menciona el título del artículo, sencillos pero terriblemente destructivos para la ambientación:
  • No llevar anotados los nombres: Parece mentira pero puede ocurrir, por puro despiste, porque se nos pierdan las hojas o porque los jugadores nos han llevado donde no esperábamos y se han salido de los límites de nuestro mundo inventado. Pero tranquilos, no está todo perdido, porque como directores de juego con experiencia y probada creatividad, seremos capaces de salir del paso ¿o no?

  • Poner los nombres sobre la marcha: Este paso va unido al anterior, y tiene diferentes grados de desastre. El primero, que los jugadores nos vean dudar. Si nos hemos quedado en blanco con el nombre del alguacil del condado o el perro de uno de los PJs se ha comido nuestro bloc de notas... ¡no pasa nada! No pueden tener la sensación de que nos han pillado. Como masters somos los dioses de un pequeño mundo en el que deben creernos infalibles, con todos los cabos atados y cada pequeño detalle almacenado en nuestra cabeza. Si esa ilusión se rompe y a nuestra historia se le ven los agujeros empezarán a tomársela menos en serio. Asi que debemos elegir un nombre con seguridad y no caer en el segundo posible desastre: que sea genérico, anacrónico o ridículo. O todo a la vez.

    Tus jugadores te preguntan cómo se llama el herrero y tú respondes con un: "Errr... Bob. Bob el Herrero". Ya has avanzado medio camino hacia el precipicio, pero bueno, podría ser peor, podrías haber dicho algo como "Este es... el herrero... Shrek. Señor Shrek". En ese caso es mejor cerrar el módulo y preparar una partida de Monopoly, porque has torpedeado la ambientación bajo la línea de flotación.

  • No apuntar los nombres que inventamos: Por fin conseguimos articular un nombre medianamente coherente, digamos que nuestro herrero se llama Goldar. No va a intervenir mucho, prácticamente nada en la historia, asi que ¿por qué anotarlo? Pero los jugadores tienen otras ideas en mente. Pasan los días y en la siguiente sesión vuelven al pueblo, convencidos de que si conocieron a un herrero tan peculiar, seguro que oculta algo ¡quizá sea el cabecilla de la rebelión de los ogros! O peor, un nigromante disfrazado. Llaman a su puerta y... ¿cómo se llamaba ese herrero? ¿Y su mujer? ¿Y sus hijos? Maldición, no lo pone por ninguna parte. Cuando los PJs se den cuenta verán de nuevo que nuestra supuesta gran aventura está construida en realidad con siluetas de cartón. Aunque quizá podamos convencerles de que ese herrero no acierta con su nombre porque... ¡REALMENTE es un nigromante poliformizado!
De todo lo anterior se puede extraer que es mejor llevar los nombres pensados y anotados previamente, que tenemos que tener la seguridad para crearlos al momento (y que sean buenos nombres) y anotarlos para futura referencia. Ampliando los consejos, todo master tendría que llevar a la partida una lista de veinte o treinta nombres, tanto de personas como de pueblos o localizaciones, a la que recurrir en caso de que los jugadores (como siempre) escapen de nuestra bien pensada trama. Esos nombres seguirán el mismo esquema de construcción que los que ya tengamos. ¿Y qué es eso del esquema de construcción?

Para que nuestro mundo imaginario sea creíble necesitará una etimología, una razón de ser detrás de los apellidos y las denominaciones para ríos, mares, cordilleras y reinos . No hace falta crear un idioma élfico o una lengua negra (porque es un trabajo casi imposible y no nos quedará bien en tan poco tiempo) pero basta con seguir una serie de normas y repetirlas correctamente en cada caso.

Primero olvidémonos de la técnica de mezclar sílabas aleatoriamente, puede servir para salir del paso una o dos veces, pero a la larga crearemos nombres sin sentido y sin relación en su estructura que a los jugadores les sonarán falsos e improvisados. ¿Tarnedon? ¿Oldegar? Si, perfectos para los escuderos que acabamos de contratar pero tan artificiales y con tan poco carisma que casi funcionarían mejor si se llamasen Rata y Farfullo, que da otra idea sobre ellos y seguro que los recordamos mejor. Estar en una ambientación fantástica nos da un poco de manga ancha a la hora de bautizar, pero no es un "vale todo".

Relacionado con lo anterior, como dicen en una tira de xkcd, la probabilidad de que un libro sea bueno va descendiendo a medida que aumenta el número de palabras inventadas por el autor: "...y entonces los kra'nahr descendieron el zuhla'k para enfrentarse a doscientos nirihzg...".

Para evitar llegar a ese punto yo seguiría unas normas:
  • Simplificar: No crearía palabras innecesarias ni sustituiría el vocabulario cotidiano, a no ser que sea de manera limitada y sirva para dar personalidad a la historia. La novela "Máscaras de Matar" de León Arsenal es un buen ejemplo de ello, hasta cierto punto. Respecto a los nombres, AceroGris es tan bueno o mejor que Fefnir, y quizá Fefnir AceroGris sea mejor que los dos y nos sirva para dar una personalidad a lo que antes solo era una hoja de estadísticas. No despreciemos las combinaciones más sencillas.

  • Ser coherente: Si entre los habitantes del norte de nuestro mundo abunda el sufijo -ir en sus nombres y el uso de la h intercalada y la k, respetémoslo, para que los jugadores sepan a qué atenerse. Mientras no se convierta en algo paródico, como en Asterix y Obelix (y ese famoso Boligrafix), claro. Una lengua es algo muy complejo, pero incluso en el propio Tolkien podemos ver las estructuras que forman los nombres élficos, enanos u orcos, y cuáles serían los patrones a imitar para crear nombres que no desentonasen en la Tierra Media.

  • Aprovechar lo ya existente: No tenemos que reinventar la rueda. Hay historia y literatura en abundancia para extraer nombres y nos ahorrará mucho trabajo si lo hacemos bien. Mucha fantasía heroica es un reflejo épico de pueblos, momentos y lugares que existieron realmente, y en nuestro caso puede serlo también: las sagas nórdicas pueden servirnos para nombrar a nuestros norteños, "Las Mil y Una Noches" para nuestra "tierra del sur". Asi que no debemos tratar de ser totalmente originales, porque es casi imposible, reservémoslo para cuando sea realmente necesario. Y sobre todo, no seamos superficiales, hay mucho más que Ragnar y Omar donde elegir si investigamos.

  • Que los jugadores colaboren: Parece una tontería y es un punto muy pequeño, pero ellos también tienen que elegir cómo llamarse y si después de todo nuestro trabajo para crear la ambientación tenemos que compartir campaña con un bárbaro llamado Vanhalen y un mago llamado Tamaritz... es para matarlos.

sábado, 18 de octubre de 2008

El cine que viene: Franklyn (2008)

"Franklyn" es una película que me ha sorprendido un poco descubrir, porque está fuera de todas las novedades previstas para el año que viene, al menos en las webs sobre cine que suelo visitar. Me ha llamado la atención por su estética, que me recordó a "V de Vendetta" mezclada con el estilo de Castillo de Falkenstein, y su guión, mitad fantasía futurista-victoriana y mitad intriga en la época actual.

A primera vista me ha resultado mucho más interesante que, "The Spirit", de la que estamos sufriendo un bombardeo de material promocional.
En la imponente metrópolis conocida como Ciudad de Mientrastanto, el enmascarado Preest combate a un gobierno de fanáticos religiosos y a sus secuaces, los "sacerdotes". A la vez, en el Londres de nuestros días, tres personas buscan su destino: Emilia, una artista esquizofrénica con tendencias suicidas; Milo, un joven que ha sido abandonado el día de su boda que sueña con el amor verdadero; y Esser, un fervoroso capellán empeñado en encontrar a su hijo vagabundo. Sus caminos se cruzarán con consecuencias inesperadas.

El papel de Preest, que recuerda un poco a Roscharch de Watchmen, iba a ser interpretado por Ewan McGregor, que terminó por rechazarlo cuando la producción se retrasó. Ryan Philippe acabó adjudicándoselo, y estará acompañado en el reparto principal por Eva Green (que interpreta dos papeles), Sam Riley y Bernard Hill. En la dirección se estrena Gerald McMorrow, que también es el autor de la historia.

La información sobre esta película en internet es escasa, a excepción de unas pocas fotos de los protagonistas y un cartel que probablemente ya no será el oficial. Su estreno se ha retrasado hasta enero del 2009, asi que habrá que estar atentos para ver si llega hasta nosotros o pasa sin pena ni gloria directamente al videoclub.

Al menos tenemos el trailer, para abrir boca:

jueves, 16 de octubre de 2008

Leyendo manuales en la Nintendo DS

En alguna ocasión hemos mencionado la posibilidad, cada vez más común, de llevar un portátil a la partida con todo lo que nuestro grupo pueda necesitar: desde las notas de la aventura hasta manuales en formato PDF. Para los que no quieran cargar con su PC de un lado para otro, una alternativa es usar una consola portátil, que también son cada vez más habituales. Seguro que alguien de nuestro grupo de juego tendrá una que nos prestará "amablemente".

En este ejemplo hablaremos de la Nintendo DS, una plataforma en la que en principio puede parecer algo complicado leer PDFs porque... no existe ningún programa para hacerlo (y teniendo en cuenta las características de la consola quizá nunca lo haya). Convertir el archivo en TXT y leerlo con la aplicación Moonshell, habitual en las tarjetas M3, es una opción, pero es pobre y poco estética. Podemos encontrar una solución más cercana al original aprovechando el software de visualización de imágenes que existe para la máquina.

El procedimiento que yo sigo para exportar los manuales es el siguiente:

Primero convertir el archivo PDF en una sucesión de JPGs. Esto lo haremos en nuestro PC, y para ello hay varias aplicaciones, de pago y gratuitas, como se puede ver en el post de Genbeta dedicado al tema. La que mejor resultado me ha dado por ahora es PDF to Image Converter 2.0, que permite colocar en cola varios manuales y olvidarse de ellos mientras el ordenador se pone al trabajo. Por lo que he visto, ImageMagick + GhostScript también pueden hacerlo, aunque todavía no los he probado demasiado.

Lo que obtendremos será una carpeta llena de imágenes, una por cada página. Hay que tener en cuenta que los manuales no son como las novelas o los cómics, normalmente el tipo de letra es más pequeño y el formato mayor: por tanto en las preferencias subiremos la calidad todo lo posible. Ya habrá tiempo de comprimir más adelante.

Descargar el programa Image Viewer para DS v 1.11 (pulsar Download al final de la página) (descarga alternativa, v1.0). Hay quien prefiere usar Comic Book DS, pero eso ya son gustos personales. Image Viewer Tiene versiones para prácticamente todas las tarjetas que existen y las funciones de ver las miniaturas de las páginas, rotar y hacer zoom están integradas de forma muy fluida. También guarda automáticamente el punto en el que nos hayamos quedado leyendo.

Lo más interesante de esta aplicación es que incluye un programa, img2ipk, que convierte carpetas de imágenes en archivos únicos con la extensión .ipk, que son las que luego leerá el viewer (lo que nos evita tener cientos de archivos por cada libro en nuestra tarjeta). También podremos elegir la calidad de compresión, para no quedarnos bizcos descifrando letras minúsculas. Incluso en alta calidad un libro puede rondar los 80 o 100 megas, dependiendo del número de páginas y lo que nos interese forzar la vista. Poca cosa si tenemos en cuenta que las tarjetas flash más comunes hoy en día son las de 1 o 2 gigas.

Al principio puede parecer un sistema algo laborioso, pero a la larga cuando ya sepamos cuáles son las configuraciones que mejor nos funcionan los pasos de convertir y comprimir serán casi automáticos y pronto tendremos una mini-biblioteca (sea de rol o cómics) en formato ipk que llevar a todas partes. Perfecto para evitar cargar con montañas de suplementos o para ponernos al día con un sistema nuevo en los ratos muertos esperando el bus.

He obviado a la PSP en este artículo porque no es necesaria ninguna explicación: sólo tendremos que descargar el lector de PDFs Bookr (aunque existe otro, PSPPDF) para disfrutar de la lectura en esa portátil.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Y ahora agentes secretos del Vaticano

¿Es usted agente del Vaticano?
Un vigués de 20 años se enfrenta a una petición de tres años de cárcel por enviar, presuntamente, un email amenazante a la Iglesia de la Cienciología.

El acusado advertía en la misiva que pertenecía a una organización secreta a las órdenes de Su Santidad, lo que ayer negó en el juicio. (...) El e-mail, firmado por El Reverendo, llegó a la sede norteamericana de esta iglesia, en Los Ángeles y, ante el temor a un posible atentado, el FBI y la policía española siguieron el rastro del remitente (...) El acusado se mostró arrepentido y alegó que alguien le mandó el correo y que él se limitó a rebotarlo a esa dirección. «Le eché un vistazo y me pareció una tontería, de esos juegos en cadena o un juego de rol. No pensé que iba a hacer daño», aseguró. - Noticia completa en La Voz de Galicia

Hay días en que el periódico es una fuente inagotable de sorpresas. Incluso sin la mención a los juegos de rol (cómo no), resultaría una de esas noticias en las que la realidad parece superar a la ficción.

martes, 14 de octubre de 2008

La Voz de Galicia: Cuando "juego de rol" es sinónimo gamberrada

Juegos de rol en la sesión golfa
El sonido de varios despertadores en cada sala sorprendió a los asistentes a los últimos pases del domingo en los cines Filmax.
(...) Los empleados afirman que se trató de un juego de rol e incluso «me parece que tengo controlados quiénes son, porque es una gente que viene con frecuencia por aquí, un grupo de jóvenes que tienen aspecto gótico», explicaba uno de los trabajadores, entre sorprendido y divertido. - Noticia completa en La Voz de Galicia

Los hechos:
En la sesión nocturna de unos multicines y en todas las salas comienzan a sonar simultáneamente unos despertadores. Cuando los acomodadores acuden a desconectarlos se encuentran con que las pilas están pegadas con pegamento.

Conclusión lógica, a falta de más datos: Una gamberrada típica, hecha por cualquiera que estuviese aburrido y tuviese algo de tiempo ese día.

Conclusión de uno de los trabajadores, reproducida por el periódico en el titular (con viñeta incluída): Un juego de rol, y los culpables, cómo no, unos chicos de estética gótica.

Dejando de lado que los góticos probablemente sólo pasaban por allí y les cargaron el muerto por destacar un poco más, el autor del texto tendría que preguntarse si es periodístico apuntarse a cualquier teoría que les suelten en el lugar de la noticia. Y lo que es peor, darle un tono de credibilidad y alas poniéndola como titular, para que cualquier búsqueda en Google sobre rol acabe, como siempre, desinformando. Así se hace. Aplausos.

Me alegraré el día en que el manual de sinónimos de los periódicos deje de traer "jugador de rol" en la G de gamberro.

Player 1 vs. Player 2: Mario, el juego de rol

Player 1: ¿Qué haces?
Player 2: Pruebo un juego de esos de Mario, tiene algunas partes en estilo RPG. Mira, acabo de subir de nivel.
Player 1:
¿Y dónde pondrás los puntos? ¿En Ataque, Velocidad... ?
Player 2: Es Mario... obviamente los pondré en BIGOTE.

Que conste que la imagen no está retocada.

domingo, 12 de octubre de 2008

El arte de Björn Hurri


Björn Hurri es un ilustrador que he descubierto por casualidad pero me ha impresionado. Aparte de su evidente talento y su versatilidad (domina el lápiz, el color, el diseño de personajes en 3D), Hurri tiene una imaginación desbordante en lo que respecta a la creación de todo tipo de criaturas, sean monstruos, demonios o aliens. En su portafolio podemos ver ejemplos de ello, en algunos incluso con un texto explicativo sobre los motivos que le llevaron a elegir el aspecto final que tendría el "bicho". Lo primero que me ha venido a la cabeza es que se aleja de lo convencional.

Tampoco hay que perderse sus bocetos, aunque de momento sólo pueden verse los del año 2007. Hay que decir que si esos son sus trabajos sin terminar, los demás ya podemos empezar a tirar los lápices y la tableta gráfica a la basura.

Para mi gusto sus mejores trabajos son los dedicados a Star Wars en versión steampunk. El stormtrooper que acompaña estas líneas está muy logrado, pero Chewbacca, Yoda y Boba Fett no se quedan atrás... ¡incluso Jabba El Hutt!

Por último un enlace a un post en el que muestra en un gif animado su proceso de trabajo, que creo que es bastante interesante.

jueves, 9 de octubre de 2008

Reseña: Estrellas Anónimas


Éste es el primer suplemento que se publica para Líbido, también exclusivamente en formato PDF, aunque a diferencia del manual básico tiene un coste de 7 euros. Un precio bastante ajustado si tenemos en cuenta que hablamos de un libro ¡de 130 páginas! Bien maquetado y con ilustraciones originales, viene acompañado de varias carpetas con ayudas de juego, incluyendo imágenes de las diferentes ubicaciones, retratos de los personajes secundarios, mapas, pistas, textos... .

A nivel visual la calidad que ya vimos en el Libro Cero se repite aquí, aunque hay cambios significativos de estilo que reflejan la personalidad del módulo, más cruda y oscura. El color rojo sustituye al morado al que ya estábamos acostumbrados en la tipografía, y las cuchillas de afeitar y las manchas de sangre a los arabescos en los iconos y las hojas de personaje. También hay una clara intención de lograr un aspecto “cinematográfico”: la primera página simula ser el cartel de una película, con su característicos títulos de crédito al pie. Los encabezamientos de algunos de los capítulos (Luces, Cámara, Acción) también nos remiten al cine. A medida que avancemos en la lectura de la historia entenderemos el porqué. Es agradable encontrarse con un proyecto independiente en el que se note que hay un verdadero plan de diseño detrás y no que el autor se limite simplemente a rellenar los espacios vacíos con ilustraciones que caza por ahí.

El argumento gira en torno a una serie de crímenes especialmente sangrientos que los protagonistas, como miembros de diversas ramas de la policía de Nueva York, deben investigar. La peculiaridad de dichos crímenes es que el asesino graba la tortura y muerte de sus víctimas, para luego enviar una copia del vídeo a las familias, junto con una poesía. Tan macabro como suena. Podemos olvidarnos del tono humorístico y desenfadado de Arañazos, el módulo incluido en el Libro Cero, porque en Estrellas Anónimas nos encontraremos de lleno y en primer plano con el sufrimiento y la muerte. No sólo eso, sino que los jugadores deberán resolver el caso a la vez que luchan contra sus propios problemas personales. Un planteamiento que puede parecer un tanto atípico para Líbido y más propio de títulos de género negro-urbano-policial como el sLAng de NoSoloRol, pero que bien enfocado puede llevarnos igualmente al límite y enganchar hasta la última página. Es todo un logro, y mérito del autor, que incluso el master pueda leer el manual como una novela la primera vez y estremecerse con el desenlace como luego hará el grupo.

Si nos centramos en lo práctico la historia en sí está bien presentada y estructurada, con párrafos en otro color que van dándonos pistas de dirección, sugerencias de música de ambiente, atrezzo o cómo hacer más impactante la narración, además de comentarios sobre cómo les fue a otros en las pruebas de juego. Lo que más me ha gustado han sido los esquemas finales en forma de diagrama de árbol que nos indican por dónde pueden ir las líneas de investigación de los PJs y los diferentes caminos para llevar al final. Es un alivio disponer de ese recurso para evitar el síndrome de "ir sobre raíles": la impresión de que todas las piezas de la trama encajan de una manera que sólo funcionará si se recorre en la dirección que nos dice el autor y con los personajes pregenerados (de hecho, estar obligado a usarlos es uno de los pocos puntos negros que puedo encontrarle a esta aventura). Con el estilo elegido, más "novelado" que modular, algo de direccionismo es inevitable pero así al menos los jugadores no lo sufren en exceso.

Una pequeña sorpresa para el lector será encontrar entrevistas ficticias a los protagonistas al final del libro, como si fueran actores que acaban de salir de interpretar Estrellas Anónimas y nos dan su opinión sobre la producción. Como explica el autor, esa es la mejor manera que ha encontrado para transmitir las opiniones que le han ido dando las personas que participaron en las pruebas de juego. Es una idea original, desde luego.

Para terminar diría que lo que más puede chocar al fan que se haya acercado a Estrellas Anónimas después de leer Líbido es el aparente salto que hay entre lo que se presenta en el Libro Cero y lo que se cuenta en este suplemento. Realmente hay poco espacio para lo sensual y mucho más para el suspense, el terror e incluso el gore. Está justificado si pensamos que de lo que se trata, en el fondo, es de explorar las emociones humanas, en este caso jugando con algunos de nuestros miedos más básicos, la angustia y la lucha entre la fascinación y el horror que provoca la violencia. Las relaciones íntimas se mencionan de pasada, tan presentes (o no) como puedan estarlo en la realidad cotidiana, desmontando un poco la aureola de “juego sobre sexo” de Líbido. Si eso es algo que gustará al público o no, está por ver. En mi opinión es interesante porque demuestra que como master de Líbido uno no está limitado a meter el erotismo con calzador o crear remakes de “Eyes Wide Shut” o “Fuego en el Cuerpo” en todas las partidas.

En definitiva, un gran producto en el que se nota la dedicación, las horas de trabajo y sobre todo las ganas de ofrecer algo con un nivel superior, tanto en aspecto como en contenido. Estrellas Anónimas explora universos que el manual básico dejaba un poco más apartados pero que también tienen que ver con las emociones humanas, abriendo puertas a nuevas formas de abordar el juego. Espero que el equipo que hace Líbido tenga éxito con él y continúen en la misma línea.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Reseña: Líbido, Libro Cero

La primera noticia sobre Líbido me llegó hace cosa de un año casi por casualidad. Inicialmente me resulto chocante el concepto del juego ¿el sexo como una parte más del juego? Y no sólo una parte cualquiera, sino la parte central, junto con un detallado sistema para llevar las emociones a primera línea de la interpretación. Al menos no se podía negar su originalidad. La reseña del manual básico se ha ido posponiendo tanto que finalmente ha venido a coincidir con la salida del primer suplemento, Estrellas Anónimas. Quizá sea la mejor manera de presentarlo.

Lo primero que sorprende de Líbido, aparte del lugar donde se acentúa, es su presentación. Sus creadores ya explican en sus primeras páginas que su intención es facilitar su lectura en el ordenador. No se trata de un manual destinado a imprenta que acaba como PDF de rebote, sino un producto directamente pensado para este formato (y por cierto, descargable gratuitamente). De ahí que se lea en apaisado, para aprovechar toda la pantalla, y con un tipo de letra ligeramente superior. Aparte de eso se nota la voluntad de crear un estilo claramente identificado con lo que se va a contar, desde el color de los titulares, las ilustraciones, las marcas de capítulo, las tablas, las hojas de personaje... . En algunas partes está más cerca de un comic book que de una presentación de reglas, en otras tiene una sobriedad elegante que recuerda a los interiores de Nobilis. Personalmente creo que con el nivel que tienen tanto el grafismo como la maquetación, sería una joya si se editase en tapa dura, y marcaría la diferencia respecto a otros libros del género.

A nivel de contenido Líbido nos presenta un sistema sencillo que dedica más páginas al lado emotivo y carnal que a cómo resolver situaciones de la vida cotidiana o combates. Lógico, teniendo en cuenta cómo se llama el juego. Por otra parte, si el centro de todo son las emociones -contar, experimentar, implicarse con ellas- era de esperar que se se prefiriese llevar las cosas al terreno narrativo. En conjunto las mecánicas funcionan de manera impecable y si nos metemos en nuestro papel seguro que la mayoría de las veces nos olvidaremos de que están ahí. Es interesante que se lleve un recuento de nuestro “ánimo” y se use como guía para las reacciones de los PJs, aunque a algunos lo verán como forzar las actuaciones de los jugadores. En lo que respecta a lo sensual, se puede reprochar que se convierta el sexo en un minijuego basado en un tablero y tiradas, o que el objetivo final sea llegar al orgasmo, pero a mi modo de ver es una opción de la autora para darle un toque de humor y azar a algo que de buenas a primeras puede asustar un poco interpretar en público a los participantes.

Una reflexión personal: que los requerimientos incluyan dados d6 y d10 me ha resultado algo extraño, sobre todo teniendo en cuenta que a veces se usan para el mismo tipo de tirada y cambiar las combinaciones para emplear solo un tipo no supondría demasiada diferencia. Ajustar las tablas y que sólo hagan falta un puñado de d6, por ejemplo, haría que Líbido fuera más accesible (lo podría jugar cualquiera que tenga un parchís en casa). Pero como digo, es una opinión personal.

Las aventuras introductorias merecerían una reseña aparte, en especial la primera. Sus ilustraciones serán probablemente lo primero que me venga a la cabeza cuando recuerde este manual y la verdad es que uno desearía que todo el libro fuese así. Es raro que no se editase de manera independiente, supongo que la decisión se tomó para aportar un elemento de valor añadido fuerte a este Libro Cero. Hay que tener en cuenta que las reglas en si terminan en la página 90, de un total de 145. “Arañazos” ocupa 35 más (seguida de “Instantes”, que es más un aperitivo, y llega casi hasta el final). Las peripecias de Mike El Cabrón y los demás tratando de aclarar el asesinato de la Gata Azul con el telón de fondo de Las Vegas resultan una manera ligera y realmente entretenida de experimentar todo lo que se ha mostrado hasta ese momento, con escenas que dan pie a sacar el lado sensual del sistema. Haciéndolo interesante además.

No todo podían ser cosas buenas, también hay críticas que hacerle a Líbido. Por una parte, sus puntos fuertes son a la vez sus puntos débiles. La originalidad de la temática se ve limitada por los que más deberían disfrutarla, los propios jugadores. Este es un juego que funciona si se toma en serio, gracias a elementos como complicidad, confianza e intimidad, cosas que se pueden encontrar en muchos grupos de juego pero que puede que no sean suficientes para llegar a narrar escenas de sexo de forma natural y sin tapujos. Y la opción de hacer un “fundido a negro” y pasar al siguiente punto de la trama le quita todo el interés. Paradójicamente quizá funcione mejor con grupos (mixtos, a poder ser) de no-roleros que se conozcan y quieran iniciarse en un juego narrativo de la mano de alguien que sí que esté metido en el mundillo. Lo cual es perfectamente válido, por qué no.

Por otro lado, en mi opinión la calidad narrativa de Líbido depende demasiado de que haya un master (Guía según el manual) que sea buen escritor, capaz de crear un mundo con tramas complejas y secundarios enigmáticos que intriguen a todos los demás y les arrastre a ese nivel íntimo que se pretende. Para alguien que no sepa el tono que quiere dar a sus historias es demasiado fácil caer en el erotismo barato y repetitivo de telefilme. Relacionado con eso, el libro da buenos trucos para articular la historia y crear atmósfera, pero carece de una ambientación propia. La primera pregunta que me viene a la cabeza es ¿sirve Líbido para todo? Es de suponer que si, y así lo sugiere uno de los primeros párrafos del libro, pero creo que se deja demasiado peso sobre los hombros del master para que decida qué quiere contar y cómo hacerlo. Al menos la solución es fácil: un suplemento con semillas para historias interactivas en tiempos y lugares diferentes.

Para finalizar diré que la impresión general ha sido muy buena y aunque sigo pensando que Líbido no es apto para todo tipo de jugadores y se aleja del típico “juego de rol”, sin duda es una propuesta innovadora que destaca por contenido y presentación por encima de lo que se hace hoy en día en nuestro país. Si a eso unimos la manera en la que se distribuye y lo que está proyectado para el futuro, se convierte en un título al que habrá que seguir la pista muy de cerca para ver en qué evoluciona. Seguro que en algo interesante.

Para los que quieran seguir curioseando, el blog oficial de Líbido es este: Capricho de Mamíferos.

Las ilustraciones de este artículo son del genial Miquel Montllo.

martes, 7 de octubre de 2008

Lobo Solitario - Huida de la Oscuridad, para DS

Los tiempos cambian y las maneras de disfrutar de los clásicos librojuegos también: gracias al trabajo de Proyecto Aon (inglés / castellano) convirtiendo los libros a HTML y a la inspiración de un fan de portarlos a la Nintendo DS, podemos volver a llevar alguna de estas joyas en el bolsillo. La idea es que la consola se encargue de todas las estadísticas y el sistema de combate y deje al lector seguir la trama con más atención. Y lo que es mejor, en castellano (de momento sólo el primero).


Todo con la bendición de Joe Dever, creador del Lobo Solitario, que dio permiso en 1999 para realizar las ediciones digitales como una forma de dar una nueva vida su obra.

Tanto el Proyecto Aon como el creador de la versión para DS aceptan donaciones que se destinarán a cubrir los gastos del proyecto, por una parte, y a diferentes obras de caridad, por otra.

Conviene recordar que Mongoose distribuye el juego de rol ambientado en el mundo del Lobo Solitario.

Actualización: Como bien comenta sector14, ya no aparece el juego de rol en el catálogo de Mongoose. Todavía se puede consultar la reseña que le hicieron en su momento en RGPnet.

lunes, 6 de octubre de 2008

Películas de Culto: El Aparecido (The Wraith)(1986)

"El Aparecido" es una de esas películas que era más fácil encontrar en las estanterías de saldos del videoclub que en televisión. Que yo recuerde sólo la emitieron una vez, quizá en esas sesiones nocturnas de cine fantástico y de terror - ¿Noche de Lobos? - que tenía Antena 3 en sus inicios. A pesar de contar en su reparto con los relativamente conocidos Charlie Sheen y Sherilyn Fenn, no consiguió destacar en el momento de su estreno. Su argumento tampoco era nada del otro mundo:
Packard Walsh y su banda aterrorizan a un pequeño pueblo de Arizona, obligando a sus habitantes a participar en carreras ilegales y quedándose con los coches de los perdedores como botín. Ni siquiera el sheriff del lugar se atreve a hacerles frente. Cuando ya nadie cree que pueda hacerse justicia, un misterioso deportivo negro llega al pueblo y reta a los pandilleros a correr contra él. Pronto empezarán a caer uno tras otro en extraños accidentes mientras la novia de Packard, Keri, descubrirá que algo de su pasado no estaba tan enterrado como ella suponía... .

Si esta película se hubiera estrenado después de 1994 diríamos que es un plagio descarado de "El Cuervo", sin embargo llegó a los cines 8 años antes, y eso se nota en su aspecto ochentero, su música, que consistía en sintetizadores mas pop-rock de la época, y los modestos pero resultones efectos especiales. "El Aparecido" no es tan oscura y tampoco intenta serlo: tienen más que ver con "Mad Max" (por las escenas de persecuciones en la carretera) y los telefilmes de adolescentes norteamericanos que con la película de Brandon Lee. Por eso y porque sumaba la tecnología a la clásica leyenda del fantasma que vuelve de la tumba para vengarse, muchas reseñas la catalogan como de ciencia-ficción.

La verdadera estrella de "El Aparecido", eclipsando a los actores de carne y hueso, es el Turbo Interceptor. Con su aspecto futurista y su mecánica de otro mundo robaba más planos que nadie y es uno de los motivos de que esta cinta sea de culto hoy en día. A diferencia de otras, en ésta el coche es real (hasta cierto punto, claro), aunque nunca se produjo en serie y hubo muy pocas unidades en circulación: se trataba del prototipo Dodge-PPG M4S Doble Turbo, capaz de alcanzar los 312 km/h y con 400 CV de potencia.


Ideas de Juego
El Turbo Interceptor es el coche que todo jugador soñaría, pero es más propio utilizarlo como PNJ, ya sea en una versión justiciera, como la de la película, o al revés, en manos de alguien que lo usa para asesinar indiscriminadamente.

Algunas habilidades del Turbo Interceptor:
  • Aparece y desaparece a voluntad del usuario, aunque no con él dentro, a no ser que también sea un Aparecido.
  • Velocidad y maniobrabilidad superiores a las de un coche corriente. Sin embargo sigue obedeciendo las leyes de la física, en lo básico, y puede que un coche humano lograse vencerle en una carrera, dependiendo de las condiciones.
  • No necesita repostar. A esto pueden proponerse alternativas, como veremos más adelante.
  • Debido a que su mecánica es en parte sobrenatural, no se avería y no puede ser saboteado.
  • Es capaz de reconstruirse, total o parcialmente, después de un accidente. Si es reducido a pedazos, simplemente desaparece y vuelve a aparecer intacto en otro lugar.
  • Protege al piloto en caso de choque, poniéndolo "en fase" y devolviéndolo al mundo real a pocos metros del lugar del impacto.
  • El piloto del Turbo Interceptor lleva un mono y un casco que lo hacen resistente a la mayoría de ataques físicos.

El Turbo Interceptor es una evolución del caballo fantasma de las leyendas medievales, adaptado a nuestro mundo moderno. Como criatura del más allá, los ataques desde nuestro plano físico pueden no causarle daño apreciable. Para destruirlo se podría probar diferentes técnicas, aunque la más obvia es acabar con el piloto, que probablemente sea más vulnerable. Otras podrían ser crear un coche especialmente diseñado e inscrito con conjuros para chocar con él e inutilizarlo, o forjar un ariete de hierro meteórico que colocar en el frontal de otro vehículo, con el mismo propósito. Una manera más simple sería retar al Turbo Interceptor a una carrera, con la condición de que desaparecerá si pierde... lo malo es que si gana puede reclamar el alma de su contrincante.

Para limitar de alguna manera las habilidades del coche y hacer que los PJs tengan más posibilidades, se puede establecer una necesidad de "repostar", sea combustible real o sobrenatural. El combustible real podría ser sangre: el Interceptor podría tomarla desde el pedal del acelerador, pinchando el pie del piloto, o necesitar que su dueño llene el tanque cada cierto tiempo (interesante para partidas en las que el coche se dedique a asesinar a personas inocentes). Otras variantes serían repostar con "fuerza vital" del usuario, haciéndole envejecer un año por cada carrera en que participe o poder sobrenatural que use.

Bocetos de aventuras
  • Los protagonistas son la peor gentuza de los bajos fondos, capaces de realizar cualquier trabajo que se pague bien. Sin embargo, cuando les encargan conseguir 50 litros de sangre humana fresca, puede que empiecen a hacer preguntas. Sin embargo tener unas cuantas ratas husmeando no hará ninguna gracia a su siniestro cliente.
  • La nueva estrella del circuito de carreras ilegales de las salinas de Bonneville tiene una novia cada día y casualmente todas enferman tras estar con él, alguna incluso mortalmente. Esto no importa demasiado a los protagonistas hasta que la misma anemia letal afecta a la hermana de uno de ellos. Habrá llegado el momento de investigar y atar cabos.
  • La leyenda dice que un Cadillac El Dorado negro recorre todos los años la Ruta 66 y que aquel que se lo encuentre y sea recogido haciendo autostop podrá conocer al Diablo. Como reporteros de una revista de fenómenos extraños, los protagonistas tendrán que averiguar qué hay de cierto en todo esto.

viernes, 3 de octubre de 2008

Fanzine Rolero 4, más y mejor

De la mano de los incansables www.rolero.net y con una frecuencia más propia de un hombre lobo, vuelve a nuestras pantallas el Fanzine Rolero. Todos los artículos son interesantes pero personalmente me quedaría con:
  • Blue Planet: Reseña de un juego de hace unos años pero que siempre me ha parecido interesante y me sigue tentando desde la estantería de mi tienda de segunda mano habitual. Ciencia ficción, bioingeniería, un planeta totalmente acuático que explorar, megacorporaciones... ahora por fin podremos saberlo todo, o casi.
  • Wonderful World: Una nueva sorpresa del autor con más tiempo libre a este lado de la galaxia, trukulo. Si alguien se planteaba si se podrían meter robots, ninjas, zombies, mafiosos, nazis y chicas en bikini en una ambientación, esta es la respuesta. Y si tuviese piratas ya sería perfecta.
  • Naces, creces, roleas y... te matan el PJ: Una aguda y realista reflexión sobre la vida del rolero, hoy y siempre.
  • WWZ: Guerra Mundial Zombie: No podía pasar otro mes sin cubrir el cupo de noticias sobre zombies. En este caso Alex Werden analiza las maneras de abordar las partidas con muertos vivientes, usando el libro de Max Brooks como hilo conductor.
El resto en http://rolero.net/fanzine/

miércoles, 1 de octubre de 2008

Hacer dinero con los juegos de rol, luchar con la utopía

Cuando escribí la serie de artículos sobre cómo editar juegos de rol gratuitos, uno de los lectores dejó caer una pregunta muy interesante ¿es posible sacar pasta de esto, y a la vez tener contentos a los lectores? Y por sacar pasta no nos referimos a tener beneficios millonarios, sino simplemente montar una pequeña empresa que tenga un éxito modesto y nos permita decir que somos autosuficientes.

Haciendo un repaso a todas las editoriales que hemos visto pasar en estas décadas ¿realmente es tan complicado? Hubo un momento en el que podían encontrarse los "Compendios de Monstruos" de AD&D en la librería del barrio. Y si estaban ahí es que debían ser rentables incluso a ese nivel. Un amigo llegó a montar una tienda especializada y aparentemente no le iba mal. Luego un buen día el rol dejó de ser negocio (por multitud de factores de los que ya se ha hablado mucho) y fue en declive, con algún que otro repunte, hasta llegar a lo que es hoy, encontrando su sitio en la parte baja de las estanterías de las tiendas de cómics. Era otra época, es cierto, pero me resisto a creer que las cosas hayan cambiado tanto, y mucho menos que haya sido a peor.

Desde un punto de vista puramente empresarial, claro que hay maneras de convertir el rol en una fuente de ingresos. Por una parte está hacerse con los derechos de un juego conocido que no tenga versión en castellano y publicarlo aquí. Las pegas son que normalmente los mejores ya están vendidos y con el resto hay que jugársela sin saber si pasaremos del manual básico. Además nos pone en la necesidad de hacer una inversión inicial, primero para comprar los derechos y segundo para la edición en si.

Otra manera de meterse en el negocio es diseñar el juego como un producto “vendible” y hacer una fuerte campaña publicitaria y de marketing. El mejor caso de estudio que tenemos es Anima: Beyond Fantasy, que con un reglamento de lo más corriente pero una presentación excepcional para nuestro país se convirtió en un éxito cantado. Hasta el punto de tener ahora sus propias miniaturas y ser exportado a Estados Unidos. De nuevo nos encontramos ante el dilema de cuánto queremos gastar en ilustraciones, web promocional, carteles para las tiendas, premios para los salones del cómic... .

En el fondo el funcionamiento es como el de cualquier otro aspecto de la vida: el dinero genera dinero y aquellos que lo poseen desde el principio (y no les importa meterlo en un proyecto, por arriesgado que sea) tienen mas facilidades para lograr sus objetivos.

Cuando uno es escritor amateur y se plantea ganarse la vida con esto del rol, la primera frase lapidaria con la que es recibido es: “en España no es posible”. Si ya es complicado acceder al mercado editorial convencional, hacerlo con algo que tiene un público tan marginal es una utopía. La mayoría de los editores compaginan sacar juegos con sus trabajos “alimenticios”, porque en nuestro país el rol, incluso a nivel profesional, no pasa de ser un hobby a la que dedicar las horas muertas. Las tiradas se hacen arriesgando dinero y asumiendo que en la mayoría de los casos cubrirás costes, si no te ves obligado a poner el dinero de tu bolsillo.

A fuerza de darle vueltas llegué a la conclusión de que quizá llevamos años enfocando el problema con demasiados prejuicios. Por un lado nos hemos acostumbrado a pensar que nos dirigimos a un público minoritario, una “vieja guardia” de roleros críticos y exigentes que se reduce año tras año. Por otro, creemos que nuestro producto se vende poco y mal porque el tiempo de ocio que se podría dedicar a él ha sido ocupado por otras actividades, como subir niveles en el World of Warcraft. A eso sumamos los costes de publicación, la dificultad para darse a conocer y hacer que los libros lleguen a las tiendas... inconvenientes que echan para atrás al más voluntarioso y matan multitud de buenas ideas antes de nacer.

Si analizamos primero el mito del “público escaso”, veremos que ahora más que nunca tenemos el campo abonado para la expansión de los juegos de rol: nunca ha habido un movimiento fan más poderoso a todos los niveles, tanto en número como en poder adquisitivo. Si las estanterías de las tiendas especializadas están llenas a rebosar de tomos de manga, ediciones de lujo de Watchmen, figuras, juegos de mesa, cartas y miniaturas, es porque se venden, y se venden bien. El dinero que maneja un aficionado hoy en día se ha duplicado o triplicado respecto a lo que era, lo mismo que su “cultura friki”. Alguien que no tiene reparos en ver anime subtitulado, disfruta leyendo la saga de Juego de Tronos, devora las películas de Iron Man, Hulk o Hellboy y se pasa los RPG de consola sin pestañear debería poder tomar contacto sin dificultad con los juegos de rol “de mesa” y disfrutarlos como el que más. Si no estamos logrando llegar a toda esa gente, es que hay un problema. Nuestro problema.

Podemos darnos una vuelta por las webs dedicadas a Harry Potter o Bleach, por decir algún título, y nos encontraremos proto-rpgs jugados por foro con reglamentos muy básicos, o sin reglamentos, que tienen una aceptación tremenda. Por no hablar de la fan-fiction: si la gente está dispuesta a dedicar tiempo a escribir historias de cientos de páginas sobre sus personajes preferidos, ¿por qué no a rolear en su mundo?

Quizá estamos demasiado anclados en el rol clásico, por una parte, y en los experimentos indies, por otra, y no sabemos ver lo que el público quiere. ¿Superhéroes, magia, fantasía? No se trata de robarle los personajes a J.K. Rowling o la Marvel sino simplemente de poner en manos de los fans las herramientas para seguir con lo que llevan años haciendo en los foros o vía MSN, solo que mejor. Algunas de las características que podría tener un manual orientado a este público son: pocas páginas, sencillo, con reglas fáciles de recordar, modular, ampliable, y sobre todo que se centre más en lo narrativo que en tablas o estadísticas.

Y todavía no hemos hablado de vender nada, porque puede que ese sea otro concepto que debamos repensar. Gracias a internet vivimos en una época en la que montar un negocio no supone necesariamente poner en las tiendas productos empaquetados y con un lacito. Eliminemos la parte de imprimir y distribuir, al menos al principio, y pensemos en crear algo que llegue de otra forma al público, generando una comunidad online a su alrededor. Distribuyamos los manuales en PDF para que los aficionados los reseñen. Participemos en foros. Organicemos partidas por chat que deriven en partidas reales, de papel y lápiz, en todas las jornadas que podamos. Cuando logremos suficiente popularidad podremos preocuparnos de editar suplementos que se paguen mediante el modelo del rescate o por micropagos. Compitamos poniendo el mismo coste a un módulo que mandar un sms o bajarse un juego para el móvil.

En el momento en el que consigamos todo lo anterior ya no habrá que demostrar que merece la pena apostar por nuestro trabajo: tendremos algo comercial que será más sencillo de sacar en papel y lo que es mejor, con ciertas garantías de superviviencia en el mercado.

La base de todo esto, claro está, es que nuestro juego sea tan bueno y esté tan bien presentado como cualquiera “profesional”, y estemos dispuestos a meter horas probando, mejorando, haciendo contactos, convenciendo a ilustradores, hablando con blogueros, enviando ejemplares a páginas especializadas, negociando, planeando, promocionando... . Que el éxito, como la inspiración, nos pille trabajando.