lunes, 29 de septiembre de 2008

Hellboy II: El Ejército Dorado (2008)

La segunda entrega en cines de las andanzas de Hellboy era para mí lo más esperado de este verano, mucho más que El Caballero Oscuro, otra segunda parte que prometía ser impresionante. Guillermo del Toro y Mike Mignola repetían como director y escritor respectivamente, así que al menos había cierta garantía de que serían fieles al personaje y habría una buena historia detrás. Los primeros resúmenes del argumento parecían confirmarlo:


Un antiguo príncipe de los elfos decide regresar de su exilio y romper la tregua que su reino tiene desde tiempos inmemoriales con los hombres. Para ello reclama el liderazgo del Ejército Dorado, una fuerza legendaria e indestructible sellada en las bóvedas del inframundo. Hellboy, junto con el resto del BPRD, tendrá que impedirlo antes de que ponga en peligro a toda la humanidad.

Guillermo del Toro es junto con Tim Burton uno de los pocos directores que sabe trasladar historias fantásticas a la gran pantalla sin que se vean falsas o sobrecargadas de imágenes por ordenador, aportando además un punto de vista original a todo lo que toca. Hellboy II es un paso más allá desde “El Laberinto del Fauno”, y supone también un cambio de enfoque a las aventuras del gigante rojo. Un cambio que no ha gustado a todo el mundo: un amigo explica muy bien los puntos flacos en su reseña en Área 42.

Este Hellboy tiene pareja, Liz Sherman, está más ansioso que nunca por salir a la luz pública y se enfrenta a retos mayores, tanto personales como profesionales. Sigue siendo el mismo gamberro sin respeto por la autoridad que vimos en la primera película, pero ahora se encuentra de bruces con las consecuencias de sus acciones y debe decidir que camino seguir, lo que marcará su vida (y es de suponer que también lo que ocurra en los siguientes episodios de la saga). Abe también dejará de lado su papel de psíquico y enciclopedia anfibia para explorar su lado más humano, al igual que su compañero. Es una pena que hayamos perdido en el camino a John Myers, que daba el punto de vista de alguien “de fuera” de la organización y hayamos ganado a un ectoplasma en escafandra algo cargante.

Lo mejor de "El Ejército Dorado" está en el escenario y la caracterización de personajes y criaturas, sin duda. Personalmente me quedo con el Príncipe Nuada, que es como muchos fans habrán imaginado alguna vez a Drizzt Do'Urden, rápido, mortal y con una presencia imponente. Su primera aparición en los túneles del metro de Nueva York es como para enmarcarla, y sus enfrentamientos a espada o lanza son las mejores escenas de acción de todo el metraje. Es una lástima que se quede en un villano obcecado más y no se aproveche la parte fatalista y predestinada de su personalidad, que en mi opinión es lo que le hace luchar hasta la muerte (y no el ser un malo de película, de esos que no se rinden nunca).

La aparición del elemental, en otra gran escena, también sirve para reforzar esa idea de que la historia no habla simplemente de una lucha del bien contra el mal, sino que el mensaje de fondo es otro, aunque al final quede un poco escondido en la carrera por llegar al final.

Entre los puntos oscuros y empezando por lo más simple, me pareció un error que Krauss estuviese doblado por Santiago Segura con ese acento tan horrible, que hacía saltar la ambientación a cada palabra. Al menos en Blade II se le soportaba sólo durante un par de escenas y sin tanto diálogo. Sólo espero que Del Toro se canse de dar trabajo a su amigo en todo lo que filma.

Tampoco el enfrentamiento final es lo que cabría esperar, aunque venga precedido por un combate espectacular contra gigantes mecánicos. El Príncipe Nuada es un oponente excepcional pero el escenario, una cripta perdida en medio de Escocia, queda algo pobre después de haber visitado la corte del rey de los elfos y el Mercado de los Trolls y haber estado rodeados de seres fantásticos de todo tipo.

Tomando ideas
Llego un poco tarde para recomendar usar el mundo de Hellboy como ambientación para un juego de rol: ya existe una versión para GURPS y en internet se puede encontrar alguna más hecha por fans.

De esta película sacaría varias lecciones importantes, sobre todo para los prefieren, como yo, hacer partidas de género sobrenatural / fantástico en la época actual:

Por un lado Del Toro hace creíble y palpable lo increíble, por otro consigue que el día a día pueda tener detalles fantásticos y que la transición entre ambos mundos sea natural. Bajo el Golden Gate puede esconderse un bazar mágico y grotesco, por nuestras aceras caminan disfrazados los elfos y el hada de los dientes es algo mucho más siniestro de lo que pensábamos. Lograr presentar de forma cercana el "otro lado", tan mezclado con el nuestro que de un significado nuevo a las leyendas, es una tarea que autores como Mignola o Neil Gaiman hacen muy bien, y debería ser nuestra aspiración.

El director repite en ésta un recurso de la primera: la escena introductoria en un museo. Aunque ahora sea una casa de subastas los elementos se repiten, incluido el momento en el que Abe echa mano de los libros para averiguar a qué criatura se están enfrentando. En la primera la aparición de Rasputín la vemos con un flashback, mientras que la del príncipe Nuada es en “tiempo real”. Si ambas funcionan tan bien es porque permiten al guionista encarrilar a los protagonistas hacia la trama principal, a la vez que presenta a los que serán sus enemigos. En el caso de una partida de rol, podemos lograr el mismo efecto con un interludio (hablamos de ellos hace tiempo en un par de artículos, I y II) en el que los jugadores no intervengan pero sean espectadores de excepción.

Más ventajas de empezar así la historia: hay acción desde el principio -la investigación no tiene por qué ser aburrida- y como decíamos antes, logramos ese ambiente mezcla de cotidiano y sobrenatural. Un museo o una casa de subastas son lugares adecuados porque contienen objetos de todo tipo de culturas, muchos de ellos escondiendo todavía secretos no explicados por la ciencia.

martes, 23 de septiembre de 2008

Canon, manual de uso y abuso

En el contexto de la ficción, el canon de un universo ficticio comprende aquellas novelas, historias, películas, etc. que se consideran "oficiales" o desarrolladas dentro del contexto "real" de la historia, así como ciertos eventos, personajes y hechos claves que tienen una existencia lógica dentro del universo. - Wikipedia

La película era "La Amenaza Fantasma". En la pantalla, alguien hablaba de unos seres microscópicos, los midiclorianos, que eran los que proporcionaban a los jedi la capacidad de usar la Fuerza. "Bien", pensé. "Ya no se trata de una energía mística, sino de alguien pillando un resfriado bien gordo en un planeta extraterrestre". Uno de los conceptos más sencillos pero a la vez más elegantes como metáfora del poder de cada uno y la superación personal había sido transformado por obra y gracia de nuestro Papa Barbudo, Lucas I, en algo más parecido a una infección. Si llevas bastantes de esos bichejos en la sangre, ¡héroe instantáneo!

Creo que fue en ese momento cuando me di cuenta de que ni siquiera ser el autor original de una saga garantizaba que con el paso de los años no perdieses la chaveta y comenzases a fastidiar el universo que habías creado. El canon aceptado de Star Wars ahora hablaría de la Fuerza como algo biológico, los jedis podrían hacer acrobacias chulas y los poderes usarse de forma más destructiva. Como broma, después de "La Venganza de los Sith" en los foros se comentaba que tendrían que reescribir los manuales del juego de rol de La Guerra de las Galaxias, porque si Yoda podía usar el empujón para hacer papilla a los guardias de Palpatine ¿por qué nosotros no? ¡No queremos quedarnos atrás! ¡Nada de jedis de los 80, con sus túnicas y su buen rollito!

La nueva historia oficial también nos enseñó (aparte de que desde terreno alto te matan automáticamente) que Boba Fett no era un soldado renegado con un pasado trágico sino el clon de un mercenario anterior, Jango Fett. Una buena forma de cargarse el carisma de un personaje: haciendo que sea la copia de otro que por si fuera poco murió de forma ridícula. Y si alguien se preguntaba hace años qué serían las Guerras Clónicas -ahora en cines y motivo lejano de este artículo-, Lucas nos lo responde: pues... guerras con clones ¿o qué esperabas? También de Jango Fett, para qué complicarse buscando algo un poco más original. A ver si con tanto parecido hacemos pensar a esos fanáticos que están viendo otra vez "El Retorno del Jedi".

¿Qué fue de todas las novelas y comics que contaban historias de antes y después de la trilogía original? ¿Hay que borrarlas y sustituirlas por el cúmulo de despropósitos del nuevo canon? Que levante la mano el que quiera golpear a nuestro querido George con su nueva y flamante copia del Star Wars SAGA, llena de explicaciones absurdas para todo y nuevos personajes de relleno (pero que quedan muy bien como figura de regalo en McDonalds).

No quiero ni pensar qué sería de "El Señor de los Anillos" si Tolkien viviese en la época actual, aunque ya tenemos a su hijo Christopher para iluminarnos con ediciones anotadas y nuevas novelas sacadas de la papelera de su padre. Por si fuera poco los de New Line Cinema quieren dividir la película de "El Hobbit" en dos. Preparémonos para algún ejercicio de creatividad similar a lo de meter a la insoportable de Arwen en "La Comunidad del Anillo". Reconozco que me parto de risa cuando ojeo el manual que sacaron los de Decipher y llego a las partes tituladas "En la película" y "En las novelas". Que deberían llamarse "Lo que dejó escrito ese viejo profesor" y "Lo que nos sacamos de la manga y mola de verdad". Ya lo estoy viendo, la segunda parte de "El Hobbit" contará cómo Bilbo usó el poder de invisibilidad del Anillo Único para convertirse en el primer superhéroe de la Tierra Media, formando un supergrupo con Gandalf El Gris, ElrondMan y el Fantástico Hombre Árbol.

El mejor para dirigirla sería Frank Miller, desde luego. Tendríamos la enésima versión de "Sin City", con un hobbit en blanco y negro corriendo por las azoteas de Rivendel (en blanco y negro), perseguido por orcos en blanco, negro... y rojo. Ya que hemos tocado el tema, ¿hay alguien que haya leído "The Spirit" y no piense que Eisner se estará revolviendo en su tumba?

Volviendo al asunto por el que empezamos, el canon en ocasiones apesta. Mi ejemplo favorito en los juegos de rol es Dark Sun, uno de los mejores mundos de AD&D 2ª edición. Un mundo devastado en el que una criatura tiene casi el poder de un dios: EL DRAGÓN DE TYR. Así, con mayúsculas. Un suplemento entero, "Valle de Polvo y Fuego" se dedica a hablarnos de las dificultades de enfrentarse a esa criatura y de los planes de emergencia que tiene en caso de ataque, desde ejércitos de golems de obsidiana a rutas de escape por puertas dimensionales... , en una ciudadela que parece el Fort Knox del desierto. Y llega una trilogía de novelas cualquiera y un grupo de personajes se lo carga. Con una espada, al más puro estilo Conan. Uno se queda mirando las páginas y piensa ¿tenemos que considerar esta fantasmada parte de la línea oficial? ¿Y dejar que nos cambie el status quo de toda una ambientación?

Sé que la respuesta que me darán será "pues quédate con lo que te guste". Pues a la mierda la nueva trilogía, la reedición de Forgotten Realms y las novelas cutres de Vampiro o la Dragonlance. Aunque suponga ir a contracorriente, pasar de las nuevas versiones "mejoradas y expandidas" y resignarse a reescribir y adaptar con reglas de la casa el escaso material que se pueda salvar. Si mantenerse fiel al espíritu de nuestros universos de juego es sinónimo de olvidar el canon actual y quedarse anclado en el pasado, que me vayan haciendo sitio en los 70, 80 y 90.

domingo, 21 de septiembre de 2008

Anuncio recogido en la calle

Profesor ------- (...) Espiritualista y científico, con conocimientos y poderes, ayuda a resolver problemas difíciles o graves en 7 días con eficacia y garantía (...) protección instantánea y visible contra el mal...

John Constantine, échate a temblar.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Dados Virtuales

Hace unos años la posibilidad de tener un ordenador en la mesa de juego en el que llevar las notas de la partida, consultar los libros de reglas en formato PDF o hacer el mapa del dungeon era algo remota. Hoy en día el portátil es un recurso más, que nos libera de tareas tan pesadas como... tirar los dados. A continuación haremos un repaso por los programas de "dados virtuales" por los que podemos optar si somos de los que preferimos resolver las tiradas con un click:

Omnihedron: Un programa de interfaz simple pero con algunas funcionalidades curiosas, como el creador de nombres aleatorios, el generador de "personas" o el oráculo en el más puro estilo Bola 8. Sin embargo, su verdadera utilidad está en poder crear el tipo de tirada de dados que queramos y luego repetirla 10, 20 o 1000 veces, viendo la curva estadística que genera. Perfecto para diseñadores de juegos.

Smallroller: Un programa que ya a primera vista destaca por un diseño sencillo pero elegante, más claro que otros de su mismo tipo. Permite crear tiradas complejas con diferentes dados, ver la probabilidad de sacar un número concreto con cada combinación y además es de los pocos que cuenta con una ventana para verlo en forma de gráfica.

Max Dice 2.0: Otro lanzador de dados para los amigos de la configuración al detalle. Como característica particular, permite combinar tres tipos de dados diferentes en una tirada. Max Dice 2.0 también está disponible en versión para móviles con Java.

RPG Dice Roller (de Tony Moller)
: La última versión es del 2004 pero en este caso la antigüedad no es un inconveniente. Quizá sea de los mejor presentados, con una interfaz completa y dividida en las tiradas para los principales sistemas, como se puede ver en la imagen. Dentro de cada sección hay multitud de opciones configurables.

RPG Dice Roller (de Mark Carter)
: No confundir con el anterior. Este programa es todo lo contrario, una escueta ventana nos da la opción de tirar el típico juego de dados presente en D&D desde siempre y poco más. Ventajas: sólo ocupa 15kb.

Gdado: Como su nombre indica, un lanzador de dados para Gnome. Otra ventana minimalista pero que a pesar de su sencillez permite muchas combinaciones. Los inconvenientes: es para manitas que se atrevan a compilar el código fuente, y en Windows requeriría GTK.

martes, 16 de septiembre de 2008

Enigmas Clásicos: El Evento de Tunguska

En 1908, un objeto surcó el cielo sobre la inhóspita región de Tunguska, en la antigua Rusia zarista. Tras recorrer una enorme distancia ante los ojos de los atónitos y escasos testigos, estalló. La primera explosión hizo temblar el suelo, levantó una cortina de fuego y tumbó los árboles en una extensa zona. A esa le siguieron otras en rápida sucesión, que fueron descritas como salvas de artillería de gran potencia. Se alzó una nube en forma de hongo que fue visible a muchos kilómetros de distancia e incluso los sismógrafos de Londres recogieron la sacudida, aunque desconocían su procedencia. En puntos muy alejados del globo se percibió durante varios días un resplandor en el cielo y “se podía leer el periódico en plena noche”.

Debido a lo apartado del territorio y la situación política pasaron muchos años hasta que un equipo de investigadores llegó a Tunguska, y lo que encontraron fue un área devastada, con árboles tumbados y otros pelados como postes de telégrafos, en la que la vegetación no había logrado recuperarse todavía. Otros signos del suceso fueron las extrañas malformaciones que según los nómadas tungus presentaban algunos de sus renos y el anómalo nivel de radiación que re
cogieron los aparatos de medida. Lo que no se encontró fue un punto de impacto: no había cráter ni restos que explicasen qué había ocurrido.

Las estimaciones actuales hablan de una detonación con una potencia de entre 10 y 15 megatones, 1000 veces más potente que la bomba de Hiroshima, que se extendió sobre un área mayor que la ciudad de Londres (ver mapa más abajo).


Explicaciones científicas
La explicación oficial del “evento de Tunguska”, o al menos la más aceptada por los científicos, es que un objeto de entre 40 y 80 metros de ancho, probablemente un cometa –compuesto principalmente de hielo y por tanto perfecto para llegar y desvanecerse en el aire–, entró en la atmósfera terrestre y se desintegró en el sobre territorio ruso, provocando todos los fenómenos descritos. La ausencia de cráter y restos corroborarían esta hipótesis. Simulaciones modernas han descubierto además que en ese caso la extendería en un área con forma de alas de mariposa, lo cual concuerda con las fotos aéreas, y que las concentraciones de metales asociados habitualmente a los meteoritos era más altas en Tunguska que en lugares cercanos. El origen del objeto pudo estar tanto en el cinturón de asteroides como en el cometa Encke, que suele provocar lluvias de meteoros sobre la Tierra.

Un grupo de científicos ha ampliado esta explicación diciendo que el cercano lago Cheko podría ser el lugar de impacto de un fragmento del objeto misterioso. No discuten que la explosión se produjese en el aire pero sostienen que alguno de sus restos pudo ir a parar al fondo, siendo todavía recuperable. Los escépticos han señalado la edad de los sedimentos más antiguos y los árboles como datos inequívocos para echar por tierra este argumento, sin embargo la intención de los investigadores sigue siendo dragar un punto específico donde se ha registrado la presencia de una alta concentración de metal. Lo que esperan descubrir allí es el auténtico núcleo del cometa, o al menos una parte de él.

Otras posibilidades que se han barajado son que el “objeto” fuese en realidad un pequeño agujero negro que se habría desintegrado instantáneamente al encontrarse con la Tierra. Varias novelas han tomado esta idea para desarrollar sus argumentos, aunque no sea la más popular entre los estudiosos del fenómeno. ¿Un fragmento de antimateria o una bolsa de gas liberada de una falla subterránea? Ha habido especulaciones para todos los gustos.

Aunque parezca mentira este tipo de sucesos son relativamente frecuentes (si por frecuente entendemos que ocurran cada pocos cientos de años). El evento del Mediterraneo Oriental (2002) y el evento de Vitim (2002) son recientes y muy parecidos al de Tunguska, aunque nunca tendrán su aureola de misterio.

Otras explicaciones
Tunguska es uno de los lugares más mencionados en la literatura “de enigmas” porque presenta rasgos que lo hacen único y después de 100 años sigue sin haber una respuesta clara a qué ocurrió en aquella inhóspita zona de Rusia. El hecho de que haya tan pocas pruebas físicas favorece a los teóricos de la conspiración, que pueden construir una teoría en la que se una a los aliens, el gobierno, rayos mortales y muchos otros elementos.

De hecho la explicación del cometa es muy endeble para los investigadores de lo oculto, que argumentan que si esa fuese la naturaleza del objeto, alguien debería haberlo visto aproximarse días antes por el cielo nocturno.

Según estos investigadores, una nave extraterrestre con algún tipo de problema pudo entrar en nuestra atmósfera e intentar realizar un aterrizaje de emergencia, pero estalló antes de lograrlo. No sería la primera vez que un OVNI se estrella en nuestro planeta (pensemos en Rosswell, por ejemplo) y explicaría tanto las explosiones sucesivas como la intensidad de la detonación, supuestamente provocada por el motor de la nave. La nube en forma de hongo delataría su carácter nuclear. La radiación subsiguiente sería la que habría provocado quemaduras y enfermedades a los animales. Las sucesivas expediciones del gobierno ruso, unas secretas, otras no, habrían encontrado tecnología alienígena en el lugar pero lo ocultarían para aprovecharla en su beneficio.


Tunguska en la ficción
Con el paso de los años el evento de Tunguska ha calado en la imaginación popular y ha sido mencionado en libros, cine, televisión, videojuegos e incluso juegos de rol. En la campaña "La Semilla de Azathoth" de La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, se da su propia explicación para el incidente.

Desde máquinas del tiempo a naves espaciales del planeta Venus, ha habido todo tipo de explicaciones literarias. Una de mis tramas preferidas, usada en varias novelas, echa la culpa de la explosión a Nikola Tesla, el famoso inventor. En su afán por crear un arma definitiva que hiciese imposibles las guerras, Tesla habría desarrollado un “rayo de la muerte” capaz de golpear en cualquier parte del globo. Su primera demostración habría tenido lugar sobre Tunguska, pero no por azar, sino para impresionar con el increíble espectáculo de luces a un explorador del Ártico amigo suyo.

En la serie de TV Expediente X, el agente Mulder descubre que en Tunguska se ha construido una base secreta dedicada a perforar para intentar encontrar los restos de un meteorito portador de material simbionte alienígena. También se habla de Tunguska en películas como Los Cazafantasmas o la más reciente Hellboy. En la versión extendida del DVD somos testigos de cómo el resucitado Rasputín compra a los militares rusos un monolito que cayó en esa zona en 1908 y que es parte de su plan para abrir el portal dimensional a los dioses .

Existen varios videojuegos que usan el evento como un elemento más de la trama. En Tunguska: Secret Files directamente investigamos para aclarar lo ocurrido en el lugar. En Resistance: Fall of Man la explosión de Tunguska marca el comienzo de la invasión de las criaturas “quimera”.

Ideas de juego
Las explicaciones paracientíficas y las creadas por los autores de misterio o ciencia ficción son un buen punto de partida para aventuras:

  • Cápsula de Salvamento (Ciencia Ficción / Sobrenatural): Año 2009, el equipo de investigadores que draga el lago Cheko, cercano al lugar del evento de Tunguska, descubre un objeto vagamente cilíndrico de unos dos metros de alto, metálico y radiactivo. Cuando el tren en el que es trasladado a Moscú sufre un ataque terrorista, todas las alarmas se disparan. Los PJs son contratados por un misterioso grupo que quiere adelantarse a las fuerzas de seguridad rusas en su recuperación.

    Lo que no saben es que el objeto es la cápsula de salvamento de una criatura alienígena que viajaba en la nave que se estrelló en Tunguska y que ha permanecido en hibernación desde 1908. Importantes personalidades del Kremlin, que temen que un siglo de infiltración extraterrestre entre sus propias filas salga a la luz, quieren hacer desaparecer las pruebas.

  • El Amo de la Puerta (Sobrenatural / Investigación): Año 1917, la Revolución Rusa estalla y es el peor momento para atravesar el país en dirección a Siberia. A pesar de todo un anciano cabalista y su hija contratan a varios soldados desertores y guías locales (los PJs) para que les lleven al lugar en el que hace 9 años se produjo una tremenda explosión. Según el estudioso, se trata de la apertura de la puerta a otro mundo, que puede esconder secretos increíbles para el que sepa descifrarlos.

    Además de a los bolcheviques, bandidos nómadas y buscadores de oro suspicaces, los protagonistas tendrán que hacer frente a algo que ha poseído a los habitantes de Tunguska y trata de volver a abrir el portal dimensional, esta vez sobre una zona habitada. El plan del “ente” de atraer a alguien con conocimientos arcanos hasta el lugar ha dado sus frutos ¿descubrirán la trampa antes de volver a la civilización?

  • Venido del Espacio (Ciencia Ficción / Supervivencia): Año 1908, el evento de Tunguska sorprende a los habitantes de Siberia, pero nadie puede acercarse al lugar del impacto a investigar lo ocurrido. Un año más tarde una extraña planta, similar a un musgo de color rojizo, aparece en los bosques cercanos. Los nómadas tungus hablan de extrañas flores con tallos de varios metros de alto, más hacia el interior. La primera expedición de la sociedad científica rusa no vuelve... y tampoco la segunda. Al año siguiente el musgo llega a Moscú y Petrogrado, avanzando inexorablemente y reapareciendo incluso después de ser arrancado y quemado. Dejan de recibirse noticias del interior del país, pero se rumorea que gigantescas plantas se han adueñado de todo, y lo que es peor, son tremendamente mortíferas.

    1914. Toda Europa está cubierta por vegetación alienígena. Inglaterra está presa de la paranoia, con las fronteras cerradas y una enfermiza obsesión por la higiene y la esterilización.

    1920. Los PJs son un grupo escogido de soldados y científicos que parten hacia el continente protegidos por trajes herméticos de reciente invención, en la primera misión de rescate e investigación desde la Cuarentena.

viernes, 12 de septiembre de 2008

Batman, El Caballero Oscuro (2008)

Creo que me voy a quedar solo en esto. Viendo las reseñas en otros blogs, revistas y periódicos, debo ser el único que se ha llevado una pequeña decepción con esta película. Puede que fuese por esperar tanto el estreno, el bombardeo de publicidad, las expectativas, por escuchar demasiadas opiniones de los demás... fuese cual fuese el motivo, no terminó de cuajar como a mí me habría gustado y me encontré mirando el reloj para ver cuándo terminaba. Mala señal, se me estaba haciendo larga. Prefiero pensar que me he quedado con esa impresión no por puro capricho, sino porque realmente le falta algo para ser tan redonda como todos dicen. Al menos intentaré explicar mi punto de vista.

La nueva entrega de este Batman resurgido ha arrasado en taquilla y en lo que respecta a la crítica, que la ha encumbrado como la mejor película de superhéroes hasta la fecha, e incluso la mejor de cualquier género -al menos durante un tiempo-, si tenemos que hacer caso a las estadísticas del IMDB. "El Caballero Oscuro" retoma la versión dura y más realista del hombre murciélago que presentó su antecesora y nos presenta a su archienemigo: el Joker, encarnado por Heath Ledger en el que será recordado como el mejor papel de su carrera. Otro recién llegado será Harvey Dent, al que conoceremos cuando todavía no se había convertido en el implacable Dos Caras.

El argumento gira en torno a la cruzada que Dent, como fiscal del distrito, libra contra los criminales de Gotham, con Batman como inesperado aliado. Lo que ambos no saben es que un desequilibrado con horribles cicatrices y la cara pintada llamado el Joker ha decidido enfrentarse al enmascarado y a todos los que se encuentren a su alrededor.

La película me dió la impresión de estar estructurada como una montaña rusa, con escenas que van creciendo en intensidad hasta llegar a un climax que engancha con el siguiente "vagón". El atraco (con esa estética y ritmo a lo "Heat" o las películas de robos de los 70), la primera aparición de Batman, el rescate en Hong Kong, etc. No es una mala forma de afrontar una película de superhéroes, porque al fin y al cabo de lo que se trata es de gente especial haciendo cosas extraordinarias. Todos esperamos peleas, persecuciones, pirotecnia, pero cuando no hay una línea narrativa que lo una el conjunto se resiente. Es muy divertido pero en este caso nos lleva hacia delante a trompicones.

Algo que también me llamó la atención es que Harvey Dent y Batman tienen unos objetivos claros, sin embargo resulta difícil saber qué quiere el Joker y por qué no se mantiene firme en sus intenciones ¿es un rasgo de su locura o es que los guionistas tampoco sabían cómo manejarlo, aparte de sus tics y sus bromas letales? Algunos momentos resultan muy contradictorios, sobre todo en la recta final cuando hay varias tramas ocurriendo en paralelo y en especial en lo que se refiere al "nacimiento" de Dos Caras. También la transición a Caballero Oscuro de Batman ocurre con tanta rapidez que resulta difícil creer que pase de justiciero (adorado e imitado) a criminal en tan corto espacio de tiempo. Los motivos que se dan, el encubrimiento de las acciones de Harvey Dent... todo parece un poco cogido por los pelos.

En lo que respecta a los actores, el vencedor indiscutible es Heath Ledger, que construye un Joker mucho más interesante que cualquiera de los "buenos". Es un psicópata con alma de payaso y el manual del anarquista como libro de cabecera. Sanguinario e impredecible, su único defecto es que parece no tener claro si quiere matar a Batman, sumir la ciudad en el caos, hacerse con el control de los bajos fondos o simplemente divertirse. A largo plazo es comprensible y típicamente suyo, pero para una única película es excesivo y acaba sin un rumbo claro. Por orden, el siguiente actor que me ha gustado ha sido Aaron Eckhart, que borda a un fiscal del distrito carismático y empeñado en hacer de Gotham un lugar mejor. Todo perfecto hasta que... ocurre lo que ocurre y su personaje, o mejor dicho su personalidad, desaparece bruscamente. Y con una inverosímil aparición del Joker para convencerle, para más inri. ¿Seamos realistas, quién cree las palabras de un desquiciado y reconocido asesino?

Siguiendo con los demás protagonistas, Gary Oldman como el teniente (y luego por fin comisario) Gordon da la réplica de manera ejemplar a un Bruce Wayne menos profundo que en "Batman Begins". Quizá porque aquí Christian Bale ya no ocupa la mayor parte de minutos del metraje y no tiene que reflejar su viaje iniciático hasta convertirse en un justiciero nocturno. "El Caballero Oscuro" lo tiene todo hecho y por tanto juega con menos cartas interpretativas... quizá porque se las quedó todas Heath Ledger (chiste fácil).

Por último Alfred, Lucius Fox y Rachel Dawes son en esta ocasión secundarios correctos pero con mucha menos entidad que en la primera película. Es una pena porque Michael Caine y Morgan Freeman ya habían demostrado lo bien que les sientan esos papeles, y Maggie Gyllenhaal no termina de imponerse sobre el recuerdo de Katie Holmes, a quien sustituye.

A nivel visual no hay queja posible, las reseñas tienen razón al decir que "El Caballero Oscuro" puede ser el mejor retrato de un personaje de comic, junto con Iron Man. Se apuesta por una línea continuista con respecto a Batman Begins, un héroe duro pero no invulnerable, que sufre por los golpes a pesar de su coraza. En el lado de los villanos, las caracterizaciones son impresionantes, en especial la del Joker, que vence en carisma a Dos Caras combinando desequilibrio mental y físico. Ninguno de los dos usa artilugios más allá de las armas o los explosivos, que yo recuerde, pero resulta suficiente.

En esta entrega hay más parafernalia a lo James Bond, empezando por el traje para planear, siguiendo por la bat-moto y terminando con las gafas a lo murciélago. Lo bueno es que la tecnología no se come en absoluto la trama y se complementa con la acción (aunque las escenas con la visión-sónar resulten un poco confusas a ratos). Probablemente es lo que esperábamos todos los fans, un poco más de lucimiento para el Señor de la Noche, sobre todo viendo de nuevo lo alto que había puesto el listón el Hombre de Hierro.

En conclusión... debo ser un bicho raro para no olvidarme de todo lo anterior y simplemente disfrutarla. Hablando más en serio, al menos me alegro de que en Hollywood tengan la intención, cada vez más firme, de hacer películas de superhéroes que no sean sólo excusas para vender Coca Cola y palomitas, sino cine de verdad. Esta vez casi lo consiguen. Me quedo a la espera de la tercera entrega de las aventuras del hombre murciélago.

martes, 9 de septiembre de 2008

D&D Aventura Sin Fin: Las Cavernas del Terror


Los libros de "Dungeons & Dragons: Aventura Sin Fin", junto con los de "Elige tu propia aventura" fueron mi primer contacto con el concepto de convertirte en el héroe de tu propia historia, y no se puede negar que me dieron un buen empujón para llegar a los juegos de rol. Con el tiempo he descubierto otros con más solera y más profundidad, como la colección "Lucha Ficción" o la de "El Lobo Solitario", pero siempre tendré un lugar especial en la estantería para estas reliquias editadas por Timun Mas, con su reborde negro y sus títulos en tipografía gótica.

Si tuviese que elegir uno con el que quedarme probablemente sería "La Montaña de los Espejos", que aunque reproducía muchos de los esquemas de los dungeons clásicos tenía momentos estremecedores (quizá porque los vivía por primera vez), como aquel ataque de los ogros en el paso nevado o al enorme capataz trasgo armado con una cimitarra negra avanzando amenazante hacia el protagonista, es decir, hacia ti.

El héroe de las historias de "Aventura Sin Fin" carecía de posibilidades de personalización y las tramas pecaban a veces de falta de lógica, como muchos de los módulos de la primera época del D&D (sólo hay que ver la destructiva Tumba de los Horrores): en ocasiones podías salir mejor parado haciendo una locura que tomando un camino prudente. Los encuentros se solucionaban a gusto del escritor, asi que pasar la página era una sorpresa constante. En la parte positiva, la mayoría de estos títulos conseguían captar la emoción de la investigación y el suspense de poder ser atrapado al doblar cualquier esquina. Se sentía una amenaza real de "muerte", no como en posteriores series como "La Máquina del Tiempo" donde tomar una mala decisión tan solo provocaba que te quedases dando vueltas a las mismas páginas una y otra vez.

En el fondo se trataba de mostrarnos la eterna lucha entre la luz y la oscuridad: ser un villano tenía su castigo y seguir la senda del bien, con todos sus matices, era recompensado. Una perspectiva un poco simplista vista hoy en día, pero que hace 25 años y explicada a chavales que todavía no sabían qué era El Señor de los Anillos ni las Crónicas de la Dragonlance, tenía mucho sentido. Si a algo podemos llamar "vieja escuela" es a esto.

"Las Cavernas del Terror" de Rose Estes ha sido mi última adquisición en una tienda de segunda mano de mi ciudad, y a pesar de todos estos años de experiencia como master y jugador, no he podido evitar que unos míseros trasgos me apuñalen a las primeras de cambio. Por suerte, la aventura nunca termina... .

lunes, 8 de septiembre de 2008

Vampiro 1ª edición... ¿por 81 euros?


Lugar: eBay España
Producto: Vampiro La Mascarada 1ª ed. - Diseños Orbitales, 1991
Comienzo de la puja: 1.50 € + 9.50 € de gastos de envío
Final de la puja: 81.50 € + 9.50 € de gastos de envío


Y eso que Vampiro estaba devaluado... .

domingo, 7 de septiembre de 2008

Juegos en Flash: The Last Stand II (zombies)


The Last Stand II es la secuela de un juego del que ya hablamos aquí hace tiempo. Su argumento es muy simple: eres el superviviente de una plaga zombie y debes tratar de sobrevivir armado tan solo con una pistola y soportando oleada tras oleada de muertos vivientes que asaltan tu barricada improvisada. Cada día que pasa dispones de un número limitado de horas para reconstruir el muro o salir a explorar en busca de más armas u otras personas que hayan quedado aisladas.

En esta nueva versión nuestro protagonista es el mismo y el planteamiento es similar pero se han añadido elementos que hacen el juego todavía más adictivo. En primer lugar, nuestro objetivo será recorrer diferentes ciudades en dirección a Union City, pero sólo tendremos 40 días antes de que parta el último barco o avión. En cada una de dichas ciudades podremos elegir qué edificios inspeccionamos en busca de armamento, supervivientes o víveres, indispensables antes de echarnos a la carretera. Pero cuidado, los muertos vivientes son más peligrosos que nunca.

(The Last Stand II se puede encontrar en varias webs pero si se juega en Armor Games dispone de una localización adicional y dos armas extra con la que hacer morder el polvo a los zombis.)

jueves, 4 de septiembre de 2008

Yonaguni, la Atlántida japonesa

La isla de Yonaguni es la que se encuentra más al Sur en el archipiélago de Japón, muy cerca de Taiwan, y es conocida por ser un lugar espectacular para practicar el buceo, sobre todo en la época en la que los tiburones martillo se acercan a la costa. Profesionales y aficionados al mundo submarino de todo el mundo se dan cita allí para asistir al espectáculo de cientos de ejemplares nadando entre sus transparentes aguas. Fue gracias a la presencia de estos buceadores que se realizó un descubrimiento sorprendente en 1985: extraños bloques de piedra con formas geométricas descansaban bajo el agua sin que nadie hubiese reparado en ellos... en miles de años años.

A primera vista las fotografías del “Monumento de Yonaguni” parecen mostrarnos murallas, escaleras y otras formaciones agrupadas en lo que se ha llegado a llamar una “pirámide escalonada” de 50 metros de largo y 20 de ancho. Su altura es de 25 metros aproximadamente, con su parte más alta quedando tan solo a 5 metros del nivel del mar. Cuando los buceadores se sitúan junto a las construcciones podemos apreciar su magnitud: decenas de metros de altura para unos “templos” que fueron cubiertos por las aguas después de la última Edad de Hielo y no han vuelto a ver la luz del Sol desde entonces.

Entre los detalles más impresionantes están varias galerías paralelas que acaban en escalones, arcos y piscinas o estanques. Sin olvidar la “Plataforma de Tortuga”, que a simple vista se asemeja más a una estrella que a un animal. Para reforzar la impresión de que fue construida por la mano del hombre, los buzos han hallado varios huecos que podrían servir para sujetar postes.

Los investigadores tienen diversas teorías, algunos afirman que se trata de los restos de una civilización perdida, una cultura de hace 8.000 años que levantó el monumento o aprovechó una formación natural y la modificó para sus fines. Presentan como prueba restos de herramientas hallados en los alrededores, marcas de trabajo manual en varias “escaleras” y dibujos en algunas paredes. El lugar elegido para la construcción tampoco sería casual: este “templo” o lugar de culto se encontraría en esa épocas pasadas muy próximo al Trópico de Cancer, y por tanto habría sido alineado astronómicamente.

Otros estudiosos ven en estas plataformas rocosas el efecto de los terremotos, la erosión provocada por las mareas y los movimientos del lecho marino, catalogando al fenómeno de perfectamente natural y observable en otros lugares del archipiélago. A su favor está el hecho de que el tipo de piedra que forma el Monumento de Yonaguni puede partirse formando ángulos rectos por su propia estructura interna. Este efecto de natural-que-parece-artificial sería similar al de la “Carretera de las Bimini”, otra formación submarina que despertó la imaginación de los aficionados a estos temas hace tiempo.

Por último, entre los amantes de las teorías más fantásticas Yonaguni es el equivalente a la Atlántida de Asia – mejor dicho Mu o Lemuria –, una muestra más de que los antiguos pobladores de nuestro mundo contaban con una tecnología más avanzada de la que podríamos suponer. ¿Cedida quizá por visitantes de las estrellas? Quién sabe... .

Los fans de “La Llamada de Cthulhu” habrán relacionado rápidamente las imágenes con la R'lyeh de Lovecraft, aunque el autor la sitúa mucho más al sur, en medio del Pacífico (como puede verse en Google Maps). El “altar” con forma de estrella sería claramente un Símbolo Arcano, quizá un sello de protección para atar a una criatura que duerme bajo un puesto avanzado de los Profundos.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Mes de revistas

Para alegría de los aficionados, este Septiembre coincide la salida del Fanzine Rolero, que sigue al mes lunar, con el segundo número de OkGames Magazine, revista bimestral. Dos recién llegadas que ya se han convertido en referente a nivel de diseño y de contenidos (cada una en su estilo).

  • OkGames Magazine no desentonaría en las estanterías de ninguna tienda especializada, en especial la versión Deluxe, muy bien ilustrada y con un grafismo cuidado. En ella priman las reseñas, en concreto en este número las de la 4ª ed. de D&D, Cold City, un juego que combina el ambiente de la Guerra Fría con lo sobrenatural, El Rastro de Cthulhu y Spirit of the Century, entre otras. La única aventura incluida pertenece a CthulhuTech, el buque insignia de la editorial. Un total de 76 páginas para echarnos al bolsillo (virtual) gratuitamente.

  • Fanzine Rolero mantiene el espíritu de los e-zines de toda la vida, con una maquetación más sencilla que la revista de OkGames pero casi duplicándola en número de artículos y dando especial importancia a los de opinión: vieja contra nueva escuela, mecánicas de juego y la calidad de los manuales actuales centran las reflexiones de este mes. Entre lo más interesante podremos encontrar una comparativa entre Fear Itself y Haunted House, dos juegos indies de terror; la primera entrega de una conversión de Runequest al sistema FUDGE y el módulo El Devorador de Almas, para Ragnarok.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Demonbane, anime de mechas un tanto peculiar


Demonbane sería otro anime de robots gigantes si no fuera por algunos detalles peculiares, que pueden entreverse en su sinopsis:
Kuro Daijuuji es un detective y ex-estudiante de magia que malvive en Arkham, una metrópolis futurista plagada de hechiceros y alta tecnología. Su vida cambia cuando la poderosa familia Hadou le pide que recupere un antiguo grimorio, buscado también por la Logia Negra, una organización criminal que siembra el caos y la destrucción en la ciudad. Por casualidad Kuro encontrará dará con el grimorio, que a pesar de ser un libro adopta la forma de una joven llamada Al Azif. Perseguidos por todos, harán un pacto que convertirá al detective en un poderoso magius capaz de controlar un gigantesco robot: el Deus Machina Demonbane.


Entre otros detalles, el protagonista está inspirado en Titus Crow y los "grimorios", aquí representados con forma femenina, reciben los nombres "Cultes des Goules", "Manuscritos Pnakoticos", "De Vermis Mysteriis", etc. Los mechas asociados a ellos incluyen a un "Lord Byakhee", "Dagon" o "El Sin Nombre", refiriéndose a La Ciudad Sin Nombre de H.P. Lovecraft.

Si no fuera porque no se toman tan en serio los Mitos de Cthulhu, nos remitiría al más moderno CthulhuTech (aunque esta saga es bastante anterior). Como dato interesante, Demonbane está basado en un juego de PC publicado en 2003 que tuvo secuela en PS2 un año más tarde, y aparte del anime existen 5 novelas que continúan la historia.

El opening, para los que tengan curiosidad de ver lo que resulta de esta mezcla de géneros: