viernes, 29 de agosto de 2008

Conrad Veidt: La Sonrisa del Joker


Conrad Veidt nació en 1893 y su primera vocación no fue la actuación. A pesar de ello, y gracias a su imponente presencia en la pantalla, durante 30 años interpretó a personajes que ahora son clásicos de la historia del cine, entre ellos el sonámbulo Cesare de El Gabinete del Doctor Caligari, el pianista desquiciado de Las Manos de Orlac, el visir Jaffar de El Ladrón de Bagdad o Heinrich Strasser en Casablanca.

En 1940, Bob Kane y Bill Finger trabajaban en el primer número de la serie regular de Batman cuando llegó el momento de definir el aspecto de su archienemigo. Finger miró un comodín que tenían sobre la mesa y su sonrisa de oreja a oreja le resultó familiar. Tomó un libro sobre cine alemán, que le apasionaba, y le mostró a su socio un cartel de El Hombre Que Ríe, una película de 1928 en la que Veidt interpretaba al descendiente de un noble al que por venganza desfiguran en una mueca siniestra. Kane exclamó: "Ese es el Joker".

miércoles, 27 de agosto de 2008

La Momia: La Tumba del Emperador Dragón (2008)

La saga de La Momia es una de mis preferidas desde que allá por 1999 Brendan Fraser retomase de forma muy honrosa el testigo que había dejado Indiana Jones 10 años antes en La Última Cruzada. La primera película era más pulp que las aventuras de nuestro arqueólogo preferido (al menos hasta El Reino de la Calavera de Cristal) pero tenía todos los elementos del género de aventuras y lo que es más importante, se tomaba a sí misma en serio. Fraser y Rachel Weisz estaban impecables en sus papeles, se usaban clichés en el momento justo y los efectos especiales potenciaban la historia, no se la tragaban. El resultado: lo mismo que Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra, un cine de entretenimiento de calidad, del que se puede disfrutar como un niño sin tener que renunciar a ser exigente con lo que se ve.

Así era la primera entrega de la trilogía. La segunda llegó un par de años más tarde y repetía esquemas, con menos suerte y menos imaginación, pero de forma digna. Lo peor fue que abusó más de las imágenes generadas por ordenador y se añadió al hijo de los protagonistas, un personaje totalmente prescindible. El director no debía conocer la larga lista de niños insoportables del cine, y eso que ya había tenido tiempo para ver en acción al Anakin de La Amenaza Fantasma. En resumen, nos divertimos una vez más.

La Momia: La Tumba del Emperador Dragón ya contaba para mí con dos puntos negativos: el cambio de escenario a China y la ausencia de Rachel Weisz. Entiendo que Egipto ya estuviese muy visto y que Weisz no quisiese apuntarse al proyecto por motivos personales... pero sustituir a la actriz manteniendo al personaje me pareció un error. Maria Bello ha puesto todo de su parte para ser una Evelyn Carnahan creíble, de eso no hay duda, sin embargo su presencia y sus maneras rompen un poco la continuidad de la ambientación. Los cambios "de cara" son algo que asumimos con James Bond porque es Bond, pero normalmente no resultan. Tuve la misma sensación cuando Jodie Foster fue sustituida por Julianne Moore como Clarice Starling en Hannibal, un martilleo constante que me recordaba que algo no encajaba en lo que veía.

Dejando eso de lado, La Tumba del Emperador Dragón comienza con el habitual prólogo en forma de flashback que nos lleva dos milenios atrás, cuando el Emperador Han, obsesionado con unir "todo bajo el cielo" y hacerse inmortal, solicita los servicios de una bruja. El trato no sólo sale mal sino que cae sobre él una maldición, que será la que desate el pequeño de los O'Connell (otra vez), ahora con 18 años y convertido en estudiante de arqueología. Sus padres, su tío y una misteriosa guerrera se unirán a él para intentar evitar que la nueva momia se alce y conquiste el mundo.

Mi primera impresión fue que estaba ante una reunión de viejos amigos del colegio, de esas en las que uno descubre que todos han cambiado más de lo que esperaba. El tiempo hace estragos (9 años desde la primera son muchos años), y eso lo puede confirmar Brendan Fraser, que afronta las escenas de acción con ganas pero poca soltura. Tampoco los chistes son tan graciosos como antes, en parte porque la química que tenía con Rachel Weisz queda algo forzada con Maria Bello, y pasar de las bromas sobre los peligros del desierto y los legionarios maleducados a las pullas familiares es un jarro de agua fría. Los personajes han envejecido mucho más rápido que el público, que ya no se ve identificado con el caradura de Rick O'Connell, y como sustituto su hijo no le llega a la suela de los zapatos. Demasiada rigidez, demasiadas bromas tomadas prestadas de las anteriores y una sensación incómoda de que los que deberían tirar de la narración y aportar carisma están ahí por cumplir.

En cuanto a la historia, es bastante convencional y sin sorpresas. No se puede negar que tiene sus momentos: por ejemplo la entrada en la tumba del emperador, plagada de trampas, como debe ser. Hay persecuciones en coche por las calles de Shanghai, peleas en monasterios perdidos y la predecible marcha del ejército de guerreros de terracota hacia una batalla épica. Muchas situaciones se resuelven demasiado rápido para mi gusto -la visita a Shangri-La se queda en nada- y eché de menos algo de investigación y exploración, pero supongo que no cabe todo en una cinta de 90 minutos. Incluso el Emperador Dragón, con todo su poder, está algo desaprovechado, sin comparación con la presencia imponente de Imhotep.

Esta nueva entrega de La Momia ha descendido un par de peldaños con respecto a las anteriores, no por falta de posibilidades sino porque, como comentábamos al principio, ha olvidado algo importante a la hora de entretener al público: tomarse en serio a sí misma. Cumplir con el esquema establecido del género no es suficiente para que las cosas funcionen y se produzca la magia de arrastrarnos a la aventura.

Con todo, me dejó mejor sabor de boca que la última de Indiana Jones, quizá porque las expectativas eran menores y la decepción también. Si tuviese que puntuarla, sería un 6/10.

lunes, 25 de agosto de 2008

Música de Ambientación: Jesper Kyd

Jesper Kyd comenzó su carrera como compositor a los 14 años, cuando sus padres, que ya le habían apuntado a clases de piano, guitarra, canto y solfeo, le regalaron un Commodore 64. Desde ese momento se dedicó a crear melodías para las producciones de su grupo en la demoscene, colaborando más tarde en algunas de las demos más sonadas para Amiga.

Decidido a probar fortuna en el campo profesional, creó junto con uno de sus antiguos compañeros una empresa de desarrollo de videojuegos y poco a poco consiguió una sólida fama en el mundillo, lo que le abrió las puertas a nuevos trabajos y a establecerse finalmente en Nueva York. Su estudio ha producido bandas sonoras para títulos como Hitman, Assasins Creed, Kane & Lynch, Unreal Tournament o Splinter Cell.

Su estilo es más cinematográfico que lo que suele ser habitual en este tipo de género y combina música electrónica con coros y orquestaciones clásicas, lo que lo hace perfecto como ambientación para escenas de suspense, acción o épicas... y por tanto para nuestras partidas.

Temas Descargables:
Hitman: Blood Money (Sección Banda Sonora)
Assassins Creed (WAV) (Password: Target)

Enlaces:
http://www.jesperkyd.com/
Jesper Kyd en la Wikipedia (Castellano)
Jesper Kyd en la Wikipedia(Inglés)

viernes, 22 de agosto de 2008

Editando juegos de rol gratuitos (IV)

Impresión y distribución
Para cualquier autor, ver su nombre en la portada de un libro es un sueño hecho realidad. Las nuevas tecnologías han hecho que ya no sea tan complicado como antes publicar cualquier tipo de trabajo, y el concepto de “libro” se ha ampliado para dar cabida a las versiones electrónicas y PDFs, que aunque no tienen la misma magia que el papel y la tinta, también pueden producir en el creador una sensación de orgullo similar. La autoedición, que antes costaba tiempo y dinero, ahora se ha vuelto tan sencilla como pulsar un botón y elegir el formato que deseamos.


A la hora de sacar nuestro juego a la calle tenemos que plantearnos primero cual es nuestro público objetivo y si será suficiente para él acceder a un PDF colgado en una página web o por el contrario preferirán tener algo real entre las manos. En esta decisión influirá mucho el ámbito que deseemos alcanzar y el porqué de todo este esfuerzo. Si escribimos nuestro juego con vistas a que se haga conocido entre la comunidad rolera de la zona -imaginemos un juego de rol en vivo que queremos que se juegue en las próximas jornadas-, tendremos que plantearnos sacarlo en algún formato físico y que la gente pueda acceder a él en las tiendas especializadas de la zona, bibliotecas, ludotecas, etc. Si por el contrario queremos que el juego sea una más de las cosas que ofrecemos como plus a los visitantes de nuestro blog, el PDF será suficiente.

Hagamos un pequeño repaso a las alternativas:

En el pasado la fotocopiadora era la herramienta preferida de los veteranos de los fanzines (¿quién no ha pasado un fin de semana doblando y grapando cuartillas?) porque era una manera de bajo coste, y casi la única, de llevar nuestro trabajo al “mundo real”. Hace años habríamos ocupado un par de párrafos hablando del coste de los folios y el tóner, cómo trucar el contador de la máquina de la oficina para que no descubriesen nuestro pluriempleo nocturno como editores, o en que porcentaje de negro es mejor sacar las imágenes. Por suerte no hace falta volver a aquellos tiempos. Hoy en día la impresión doméstica ha avanzado a pasos agigantados, tanto en calidad como en precio, y ya no es raro tener una impresora láser en casa -o en el trabajo, de forma pirata- con la que sacar cosas con una calidad decente. Realmente no es una alternativa para nuestro juego a no ser que éste ocupe sólo 10 páginas o estemos desesperados porque alguien lo lea... pero sí que puede servirnos para crear la publicidad o los elementos de apoyo. Por ejemplo podemos preparar 100 ejemplares de un “kit de iniciación” con un resumen de la ambientación y las reglas y dejarlo en nuestra librería habitual para llamar la atención de la gente hacia la web oficial, donde los interesados descargarían el manual completo.

La imprenta es la solución profesional y lo único que nos alejará de ella será... el dinero. Hablando de un juego gratuito puede parecer una locura invertir en algo que no se va a recuperar de ninguna forma, pero hay autores dispuestos a ello y a más porque su obra se divulgue. El reconocimiento es otra forma de pago. También hay que tener en cuenta que aunque el juego y sus expansiones sean gratuitas podemos aceptar donaciones, insertar publicidad en la página oficial, tener patrocinios, etc (esto último es más probable en caso de éxito). Desde el punto de vista técnico, si nuestra maquetación es de nivel profesional y hemos solicitado las ilustraciones a nuestros colaboradores en la calidad debida, no debería ser ningún problema llegar a cualquier imprenta digital y pedir un presupuesto para una tirada pequeña. Por suerte para nosotros los costes han bajado mucho en las últimas décadas y lo que antes los impresores rechazaban por poco rentable -tiradas de menos de 1000 ejemplares, formatos pequeños, etc-, ahora son una opción más, y muy popular.

Si tenemos el dinero y queremos lanzarnos a ello, hay que recordar siempre que los impresores son profesionales pero trabajan con un producto de creación ajena, por lo tanto hay que pedir pruebas de impresión y no conformarnos con lo que nos cuenten: “con ese fondo es imposible”, “a ese tamaño sale demasiado caro”, “esos degradados sólo se hacen por encargo en Hong Kong”. Si ya tenemos experiencia en sacar nuestros manuales de esta forma será difícil que nos pillen desprevenidos, pero aunque seamos novatos, muchos argumentos en contra se caerán por si solos en cuanto visitemos varias empresas y comparemos lo que nos dicen. Nadie va a saber cual es el resultado que queremos mejor que nosotros.

En el apartado de los libros físicos nos quedaría la impresión bajo demanda. Lulu.com es el servicio que más renombre ha alcanzado en su relativamente corto tiempo de vida pero hay otros como Bubok.es, creado en nuestro país y con el mismo objetivo. En ellos podemos publicar el material que deseemos, la empresa se queda un porcentaje del coste, el 20% en Lulu, y después de enviarles nuestro libro maquetado, ellos se encargan del resto. Sus desventajas son que no hay ningún control sobre el proceso de impresión, y algunos usuarios se encuentran con un resultado final que no era el deseado. ¿Cómo aprovechar estos servicios si nuestro juego es gratuito? La respuesta es que podemos colgar el libro para que sea descargado libremente en formato electrónico, y a la vez dar la opción de comprarlo en papel en Lulu o Bubok (al menor precio posible), no como una forma de obtener beneficios, sino de recibir donaciones indirectas, mucho más interesantes que Paypal porque el donante recibirá algo a cambio. Por otro lado, pedir unos cuantos en tapa dura y que los firmen los autores o dibujantes es una buena manera de tener algo especial que ofrecer como obsequio en jornadas de rol o concursos online.

La experiencia de RyF y el recién creado grupo de juegos de rol en Lulu.com es un buen ejemplo de todo lo anterior puesto en práctica. Libros baratos, en algunos casos con un precio establecido simplemente para cubrir costes, pero que ponen al alcance de los fans manuales y suplementos con mucho trabajo detrás y vocación profesional. Podemos ver además cómo es una iniciativa que funciona igual de bien para editoriales como Demonio Sonriente, que usa el PDF como un recurso básico, NoSoloRol, que sólo tiene una parte de su catálogo en impresión bajo demanda.

Respecto a los formatos electrónicos, el PDF es el estándar no oficial para los libros en internet, y es en el que deberíamos centrarnos. A nivel sencillo la mayor parte de los procesadores de textos ya incluyen opciones para crearlos, y en mi opinión sólo hay dos cosas en las que se diferencian de sus hermanos dirigidos a la impresora: el índice y el tamaño en megas. Un buen índice ayuda mucho a la lectura y es indispensable para consultas rápidas. En cuanto al tamaño, deberíamos optimizarlo para que la descarga sea ágil, sin perder por ello calidad en las imágenes, claro. Pensemos que si nuestra intención es que la distribución gire alrededor de una web “oficial”, así nos ahorraremos ancho de banda. Si por fuerza necesitamos un PDF de varios centenares de megas, habrá que recurrir a los sitios de almacenaje gratuito, o crear varias versiones del mismo, una “lite” y otra “deluxe”, por ejemplo, con ilustraciones a resoluciones diferentes. Los formatos electrónicos requieren además un seguimiento a lo largo del tiempo: cuando llegue el momento de actualizar o corregir erratas tendremos que decidir si mantenemos una “librería de versiones” para aquellos que prefieran los reglamentos antiguos, o mantenemos una única versión “oficial”. De todo ello hablaremos en un próximo apartado.

(Continuará)

jueves, 21 de agosto de 2008

Ruinas Modernas, por Shaun O'Boyle


Shaun O'Boyle es un excepcional fotógrafo con un gusto especial por el blanco y negro y los lugares abandonados, de los que ha obtenido una buena colección de imágenes a lo largo de los años: Modern Ruins Portraits of Place. Desde fábricas cubiertas de óxido a hospitales psiquiátricos, prisiones, cementerios de barcos... muchos de ellos perturbadores, otros directamente siniestros.

Las imágenes que acompañan estas líneas pertenencen al Orfanato Femenino Mt. Loretto, destruido por las llamas en el año 2000.

Como fuente de inspiración o recurso para ilustrar partidas de terror contemporáneo (mostrando a los jugadores las imágenes en el momento preciso) no tiene precio.

(O'Boyle también es un gran fotógrafo de la naturaleza, como demuestra documentando sus viajes a lo largo del mundo, y publica libros recopilatorios sobre éstos y otros temas).

martes, 19 de agosto de 2008

La Otra Venganza de los Novatos


- Te gusta D&D, Audrey Hepburn, Fangoria, Harry Houdini y el criquet. No sabes nadar, no sabes bailar y no sabes kárate. Asúmelo, nunca lo lograrás.
- No quiero lograrlo. Tan solo quiero...

lunes, 18 de agosto de 2008

El modo de vida victoriano: Victorian Station


Relacionado con la anotación de la semana anterior sobre planos de casas del s. XIX, esta semana traemos Victorian Station, una web que recopila información sobre el modo de vida victoriano, haciendo un repaso por las costumbres, el arte, la arquitectura... . Entre lo más útil nos encontramos con calendarios de eventos de la época y una línea de tiempo detallada que va desde 1819 a 1900, haciendo un repaso por los sucesos históricos más relevantes. Victorian Station también es una valiosa fuente de enlaces a páginas de la misma temática.

La galería de planos, aunque reducida, merece la pena por las imágenes en color, con tamaño aceptable y los nombres de las habitaciones en ellas.

Como complemento no puedo dejar de mencionar Authentic Historical Designs, un estudio dedicado a recrear casas de una amplia gama de periodos históricos (incluido el victoriano). Su catálogo está abierto al público e incluye cientos de diseños de fachadas y planos con versiones para la impresora, además de varias galerías de fotos de sus trabajos. Su buscador permite seleccionarlos por época, pisos, número de habitaciones, baños... .

viernes, 15 de agosto de 2008

Microrreseñas: Doomsday / Hellion / Las Ruinas

Doomsday: El Día del Juicio (2008)
El norte de Inglaterra es puesto en cuarentena y olvidado tras un muro después del brote de una epidemia tremendamente letal. Años más tarde el mismo virus resurge en Londres y un equipo de militares debe entrar en la zona sellada para intentar encontrar una cura. Si se toma una parte de "1997: Rescate en Nueva York", se mezcla con "28 Días Después", se le añade algo de "Mad Max" y una pizca de "El Señor de los Anillos" (!), tendremos esta película. "Doomsday" es un ejemplo de lo que se puede hacer con bastantes medios y una gran falta de ideas. Si hubiesen incluido zombis habría mejorado sustancialmente, pero sus autores debieron pensar que con muertos vivientes y teniendo a Rhona Mitra en el papel principal se parecería demasiado a "Resident Evil"... asi que decidieron no hacerlo y dejar que simplemente recordase a otra docena de películas de acción de los últimos 20 años. Ah, pero con más sangre y vísceras.

Hellion, El Ángel Caído (2007)
El secuestro del hijo de una familia rica se tuerce cuando éste resulta no ser tan inocente como parece. Con inevitables referencias a "La Profecía", ésta es una película de terror (o mejor dicho, suspense sobrenatural) de estilo clásico, con protagonistas aislados en un lugar recóndito que van cayendo uno tras otro, niño maldito con poderes siniestros, animales que se comportan de manera extraña... . Es bastante convencional y no destaca por nada, ni en lo bueno ni en lo malo. Los actores son relativamente conocidos y se mantienen en sus papeles a lo largo de un guión que es predecible pero sirve para pasar el rato.

Las Ruinas (2008)
Basada en un libro del mismo nombre, esta película narra el el viaje de un grupo de turistas americanos a una pirámide maya escondida en la selva y que nadie conoce. Tras llegar al lugar un grupo de nativos obligará a los protagonistas a refugiarse en las ruinas, donde les espera algo mucho más terrorífico. Otra película bien hecha pero a la que parece faltarle algo. "Las Ruinas" sufre de varios problemas, el primero el no saber transmitir angustia por la situación en la que están los personajes. El director intenta suplir la tensión con el miedo al dolor o el asco de espectador, cosa que puede funcionar en "La Matanza de Texas", pero no aquí. La falta de un oponente sólido se nota mucho más en un espacio tan reducido como en el que se encuentran, y eso que debería ser todo lo contrario. Sólo un par de escenas -en lo más profundo del pozo- logran crear algo de miedo claustrofóbico o de sorpresa, y no duran demasiado. También habría que destacar la obsesión que tienen en el grupo por hacerse daño unos a otros, intencionadamente o no. Con víctimas así, el "monstruo" no tiene demasiado trabajo. En definitiva, buenas intenciones que se quedan en poca cosa.

martes, 12 de agosto de 2008

Planos de casas, s. XIX y principios del XX

Cuando preparamos una partida ambientada en la época moderna ("La Llamada de Cthulhu", por ejemplo), es raro que no nos encontremos con el problema de presentar a nuestros jugadores un plano mínimamente detallado de alguna casa, residencia o villa. Puede pertenecer a alguno de los PNJs y ser visitada de pasada, ser escenario de un tiroteo improvisado o incluso convertirse en el escenario de toda la aventura. Sea como sea, necesitaremos documentación que enseñar a los PJs y para orientarnos nosotros mismos, si es que va a haber algo de acción.

Estos ejemplos de planos de casas victorianas de los siglos XIX y principios del XX forma parte de una web más amplia que se dedica a vender libros electrónicos con todo tipo de detalles sobre la arquitectura de la época. Los ejemplos constan de imagen de la casa, planos de planta y en algunas una explicación de cada una de las habitaciones, que aparecen numeradas.



La que ilustra estas líneas se denomina Victorian Gothic Residence (parece sacada directamente de "Psicosis"), y da una idea de lo que se puede encontrar. Desde las típicas casas de valla blanca a bungalows españoles de California, pasando por granjas, residencias de estilo europeo, mansiones... . Por su utilidad para masters o por simple curiosidad, merece la pena visitar la web.

lunes, 11 de agosto de 2008

Player 1 vs. Player 2: Ultimátum


Player 1: Mi jefe me ha dado un ultimátum.
Player 2: ¿Otro?
Player 1: Esta vez es diferente. Ha dicho que si no termino el proyecto perderemos millones, la empresa se irá a pique, R'lyeh emergerá y Cthulhu despertará de su sueño de eones para desatar el caos sobre el mundo.
Player 2: ¿En serio?
Player 1: No. Pero ¿a que así mi trabajo sería más divertido?
Player 2: Estarías más motivado, eso seguro.

jueves, 7 de agosto de 2008

Dexter (TV, 2006-2008)

Basada en la novela “Darkly Dreaming Dexter” de Jeff Lindsay, Dexter es otra de esas series de nueva hornada en las que el protagonista no es sólo un antihéroe sino también un outsider, alguien ajeno a las convenciones o a las normas habituales de conducta. Pero para dar otra vuelta de tuerca en este caso no se trata de un médico genial tremendamente ácido, un abogado sin escrúpulos o un escritor alcohólico adicto al sexo: Dexter es un asesino en serie.

Siguiendo la descripción clásica de los superhéroes: por el día Dexter es un forense experto en manchas de sangre del Departamento de Policía de Miami; por la noche, un psicópata convertido en ejecutor implacable que busca a aquellos que han escapado del sistema y les aplica su particular justicia. O lo que él entiende por justicia: hacer que los culpables se enfrenten a sus crímenes y luego despedazarlos. Esta forma de vida y su peculiar código de conducta se los inculcó su padre adoptivo, un policía veterano que descubrió sus oscuras obsesiones y le entrenó para canalizarlas y que no le destruyesen.

Michael C. Hall, al que ya vimos como coprotagonista en la serie de culto A Dos Metros Bajo Tierra, borda aquí el papel de asesino impasible y totalmente desconectado de sus sentimientos que debe enfrentarse a cambios en su vida cuando alguien más perfeccionista y refinado en el crimen que él aparece en escena.

Dexter consta de tres temporadas de 12 capítulos cada una, la primera basada en la primera novela de la saga y la segunda con guión totalmente original. Lo mismo ocurre con la tercera, aunque ésta todavía no se ha estrenado en EE.UU (la fecha prevista es el 28 de Septiembre) y tardará un tiempo en llegar a nuestras pantallas. A diferencia de otras series de éxito, las andanzas de nuestro forense psicópata no son autoconclusivas, así que no es recomendable perderse un capítulo. Esto puede chocar a los que, como yo, estén acostumbrados al estilo de CSI o House, pero a la larga es una ventaja porque da más profundidad a los personajes, incrementa la tensión y crea verdaderos arcos argumentales a los que engancharse.

Como anécdota hay que decir que en Estados Unidos una asociación de padres pidió que se cancelase la emisión de la primera temporada y fuese relegada a la televisión por cable debido a que “invitaba al público a empatizar con un asesino, desear que tuviese éxito en sus acciones y que no fuese atrapado”. Por suerte la cadena ignoró sus requerimientos.

En el juego
Es difícil utilizar a Dexter como PNJ debido a que es un psicópata muy diferente a Hannibal Lecter, mucho más espectacular y maquiavélico. Este “asesino en serie con algo de humanidad” sería más adecuado en otros escenarios:
  • Como PJ infiltrado dentro del grupo de jugadores, en una partida one-shot en la que haya que investigar sus crímenes. La sorpresa y el enfrentamiento final será digno de verse.
  • Como PJ infiltrado pero incluido dentro una campaña, donde las pistas de que hay un psicópata justiciero actuando pueden ir surgiendo poco a poco, sin mezclarse con la historia principal. La investigación sería una de las muchas posibles subtramas. El reto en este caso sería para el jugador que lo interprete, que tendrá que mantener las apariencias a la vez que sacia su necesidad de matar.
  • Como PJ único para la típica partida one-shot de 1 master + 1 jugador que se improvisa en el último momento porque el resto del grupo ha fallado. Echar un vistazo a la sinopsis de las novelas de la saga, cuatro por ahora, dará ideas suficientes.
Perfil de Dexter Morgan:
  • Rasgos Físicos: Superiores a la media por el entrenamiento. Atlético. Sigiloso.
  • Rasgos Intelectuales: Superiores a la media en cuanto a razonamiento lógico. Metódico. Perceptivo.
  • Habilidades: Ciencia Forense. Informática. Caza. Supervivencia. Armas de Fuego. Cerrajería.
  • Ventajas:Impasible, es muy difícil sorprenderle o asustarle. Recursos, tiene acceso al laboratorio, equipo y bases de datos de la policía.
  • Desventajas: Compulsivo, debe asesinar cada cierto tiempo para aplacar su “voz interior”.Código de conducta, el “Código de Harry”, su padre, que le obliga a matar únicamente a criminales con delitos de sangre probados. Exceso de confianza, los años que lleva matando le hacen cometer imprudencias y errores de juicio ocasionales. Sin sentimientos, frío y muy poco empático, lo que le da problemas en el trato personal. Lazos familiares, con el tiempo se ha encariñado con Deb, su hermanastra, y Rita, su novia, además de con sus hijos. Enemigo, el sargento James Doakes sospecha de él y le vigila.
Para finalizar, los títulos de crédito iniciales de la serie, que demuestran que preparar el desayuno puede ser más violento de lo que nadie se imagina.

miércoles, 6 de agosto de 2008

Editando juegos de rol gratuitos (III)

Licencias
Con nuestro trabajo terminado, el siguiente paso antes de colgarlo en internet o enviarlo a la imprenta (o a la fotocopiadora para los que no nos podamos permitir más) es decidir en qué condiciones “legales” vamos a hacerlo público. Que el juego sea gratuito no significa que no debamos proteger nuestro esfuerzo, pidiendo como mínimo un poco de reconocimiento a los que lo consideren suficientemente bueno como para crear algo a partir de él. Haremos un repaso a todas las posibilidades en este aspecto.

Empezando de más a menos, hacer el contenido de dominio público desde el principio es la opción más liberal, por así decirlo. No sólo publicamos el juego sino que cualquiera puede hacer con él lo que quiera, incluso venderlo con otro nombre tras unos pequeños cambios. Con juegos antiguos (con reglamentos obsoletos o mundos que ya no nos interese desarrollar, por ejemplo) es una idea interesante porque proporciona material a la comunidad del que pueden surgir cosas nuevas. Con personajes como Sherlock Holmes o Conan el Bárbaro ha sido el propio tiempo el que les ha puesto en esta situación -50, 70 o 100 años después de la muerte de su autor, según el país-, y debido a ello ahora cualquiera puede escribir relatos con el famoso detective en el papel protagonista sin que Conan Doyle se revuelva en su tumba. En España es posible ceder voluntariamente obras al dominio público.

Si preferimos mantener cierto control sobre lo que ponemos a disposición del público podemos optar por las licencias Creative Commons, una serie de disposiciones que regulan hasta dónde damos libertad a otros para trabajar con nuestro material. Podemos dar licencia de uso pero no de modificación; de modificación condicionada a que luego los derivados usen la misma licencia (“by share-alike”); de modificación libre, siempre y cuando se nos reconozca la autoría del “material base”... y más combinaciones. La web de Creative Commons explica muy bien todas las posibilidades, proporciona una explicación de las licencias y además tiene una sección de preguntas frecuentes clara y concisa.

Si incluimos ilustraciones o imágenes sujetas a otras licencias en nuestro manual, debemos averiguar primero si son compatibles con la que hemos elegido o si los autores están de acuerdo. La manera más rápida de solucionar el problema es simplemente especificar “que el texto se acoge a la licencia A mientras el resto de material audiovisual usa la B, C o D”.

Hay que tener presente que tanto si elegimos una licencia como si no, seguiremos reteniendo los derechos de autor, que poseemos por defecto como creadores. También que las licencias Creative Commons no evitan que más tarde lleguemos a un acuerdo para publicar de forma remunerada esos mismos juegos (siempre y cuando dicho acuerdo no sea exclusivo).

Para un tratamiento más detallado de estas cuestiones, recomiendo el reciente artículo sobre licencias en el Fanzine Rolero.

El repaso no estaría completo si no mencionásemos también la Open Game License (OGL) y su hermana bastarda, la Game System License (GSL), que han cobrado una especial relevancia desde antes incluso de la publicación de la 4ª edición de Dungeons & Dragons. La OGL tiene características similares a las licencias Creative Commons, es una alternativa probada por multitud de editoriales pequeñas y ha demostrado tener mucha solidez. Permite que los juegos que publiquemos tenga una parte de “contenido abierto” y otra de Identidad de Producto o “contenido cerrado”. El contenido abierto puede ser ampliado, mejorado o usado para crear obras derivadas, mientras que el cerrado, que abarca normalmente la ambientación, historia y personajes, está protegido contra cualquier cambio. La OGL garantiza el reconocimiento de autoría de nuestro material, a la vez que obliga a cualquiera que use porciones de nuestro trabajo a ceñirse a la misma licencia.

La GSL no es recomendable -para nadie- y es mencionada aquí como ejemplo de todo lo contrario a una licencia que beneficie a la comunidad rolera. Se trata más bien de un documento legal que garantiza a Wizards of the Coast el control sobre los términos en los que otras editoriales publican material para la 4ª edición de D&D y derivados. No sólo define una serie de condiciones sobre lo que es aceptable o no publicar bajo el logotipo de la 4ª ed. sino que WotC se reserva el derecho de actualizarla en cualquier momento y que nuestro trabajo quede sometido automáticamente a los nuevos términos. También les da la autoridad para revocarnosla cuando les parezca oportuno, por ejemplo si incluimos excesiva violencia (algo que ellos deciden arbitrariamente), desnudos o una representación “no respetuosa” de minorías del mundo real (olvidémonos de las ambientaciones realistas o inspiradas en la Historia). A estas directrices por la “decencia” de los juegos de rol se unen otras que son puramente de estrategia empresarial, destinadas a fomentar la venta de sus nuevas líneas de producto a la vez que torpedean las existentes bajo la OGL. Es evidente que a Wizards le preocupa mucho la comunidad, o mejor dicho, dónde gasta ésta su dinero.

Dejando las licencias a un lado, todavía hay otro paso que podemos dar para proteger nuestras creaciones. Si somos un poco paranoicos, el Registro de la Propiedad Intelectual (que también tiene web oficial) es un organismo en el que podemos inscribir nuestros trabajos después de hacer un pequeño trámite y pagar una tasa (que normalmente ronda los 12 euros). Este registro es voluntario (aunque no lo hagamos seguimos teniendo los mismos derechos como autores) pero es un seguro más por si en el futuro surge alguna disputa respecto a qué es nuestro y qué no. No sería la primera vez que una editorial publicase algo similar, o directamente copiado, del trabajo enviado por un escritor para su consideración. Conservar ejemplares fechados de los originales es otra salvaguarda efectiva.

En mi opinión no hay que ponerse demasiado restrictivos en el tema de las licencias, sobre todo si queremos que el juego llegue al mayor número de personas posible. Seguramente uno de nuestros sueños sería que se hiciese popular hasta el punto de lograr crear una comunidad a su alrededor, con fans que discutiesen sobre él y lo desarrollasen... así que cuantas menos trabas pongamos desde un inicio, mejor.

martes, 5 de agosto de 2008

Fanzine Rolero Nº2


No me hice eco de la salida del primer número, pero después del cierre de la revista de NoSoloRol (y porque lo publica un amigo) es de mención obligada: sale a la luz el segundo número del Fanzine Rolero, con artículos que van desde reflexiones sobre reglística hasta sistemas completos, pasando por reseñas de juegos, ayudas para otros y todo lo que cabría esperar de una publicación de este tipo y que desde su nombre ya indica su vocación: rolera.

Quizá sea por esa idea de ceñirse al rol puro y duro que no encontraremos, al menos tal cual, las secciones de cómics, cine y literatura fantástica habitual en los fanzines. Están presentes (en este número se habla de la película Repo Man, por ejemplo) pero siempre y cuando sus contenidos sirvan como base para algún módulo, ambientación, campaña, etc.


Del primer número destacaría especialmente el artículo sobre el Hotel California, una verdadera joya escrita por Alex Werden que puede servir de base a un buen número de aventuras. Del segundo, el que trukulo dedica a las licencias de publicación, que ningún autor debería perderse.

El fanzine tiene una periodicidad lunar (sale cada luna nueva, así como suena) y es descargable en PDF artículo por artículo, de momento. También está abierto a colaboraciones, a través del email de contacto fanzinerolero @ gmail.com

Es una alegría ver que si sumamos blogs, podcasts, revistas como el magazine de OkGames e iniciativas como el Fanzine Rolero, tenemos mucho material a nuestra disposición cada mes. Y lo que es más importante, creado por y para los aficionados.

viernes, 1 de agosto de 2008

Umbras Pamplona 2008


Me entero por un amigo de otras jornadas, éstas organizadas por la asociación Alter Paradox y a celebrar a mediados Agosto (algo de tiempo para hacer planes).

Las Umbras de Paradox son unas Jornadas que Alter Paradox ofrecen a todos aquellos que quieran atreverse a entrar. Serán 3 días llenos de juegos de rol, roles en vivo, cartas, juegos de mesa, talleres y…sobre todo…risas.

Las Jornadas se celebraran el 15, 16 y 17 de Agosto (Viernes, Sábado y Domingo), iniciándose el 15 a las 16:00 y finalizando el 17 a las 14:00 (aunque estarán las puertas abiertas desde el 15 a las 09:00 AM).

Celebramos las Umbras de Paradox en Pamplona (Navarra) en la Sala de la Juventud del II Ensanche.


Más información en su página web oficial.