jueves, 31 de julio de 2008

Editando juegos de rol gratuitos (II)

Maquetación
Una manera de diferenciar un juego de rol editado de manera amateur de uno profesional, además del número y calidad de las imágenes, suele ser echar un vistazo a la distribución del texto y descubrir si se usa más de una columna (casi obligatorio), se incluyen cuadros de información, se decoran los bordes, si hay marcas de agua... . Algo aparentemente tan sencillo como la elección de la fuerte puede cambiar el “tono” del manual al completo. Los índices, tanto temáticos como alfabéticos, también se suelen descuidar, como si el autor asumiese que el lector va a prestar tanta atención a su trabajo que memorizará en qué página concreta aparece cada definición.

Si hacemos la prueba pasando un texto en nuestro editor de texto a dos columnas veremos que no sólo “aligera” la lectura sino que permite jugar con la posición de las ilustraciones y añadir pequeños y estéticos bloques con recomendaciones o ejemplos de juego que rompan la monotonía. Por tradición, en esos cuadros también suelen incluirse tablas, fichas de personajes no jugadores o incluso citas, desde humorísticas a prácticas y crudas (Cyberpunk 2.0.2.0 era especialista en esto último y se podía ver incluso en su portada).

Otro buen recurso son los títulos intermedios que en algunos juegos aparecen cada pocas líneas y marcan un cambio de tema (en este artículo, “Maquetación” sería uno de esos títulos). Por poner un ejemplo, en GURPS Horror el capítulo que habla sobre cómo escribir y dirigir partidas de esta temática, tiene 5 secciones que contienen entre 6 y 12 subtítulos cada una... todo ello para un total de veinte páginas. ¿Eso quiere decir que el autor ha puesto un encabezamiento casi a cada párrafo? Pues si. Hay que tener en cuenta que no estamos presentando una novela sino un manual, en todos los sentidos de la palabra: un conjunto de instrucciones destinadas a que aprendamos a hacer algo. No está de más que indiquemos al lector qué está viendo en cada momento, y a la larga agradeceremos estas subdivisiones, en especial cuando creemos el índice.


De la fuente del documento se puede decir mucho, y para gustos colores, pero lo básico es que sea legible en una gran variedad de tamaños, que no canse la vista y que vaya con el tono de nuestro juego. Si tenemos dudas, ciñámonos a las más habituales (hay manuales enteros escritos en Times sin que ello suponga ningún trauma) y dejemos los alardes estéticos para los títulos de capítulo o los títulos interiores. En esos sí que debemos pararnos un poco más, porque serán una parte de la “tarjeta de identidad” de nuestro manual. La norma número uno: olvidarse de Comic Sans, esa aberración que Microsoft incluye en todos los Windows y la gente usa para los encabezamientos de todo. UrbanFonts.com es una web bien estructurada que nos puede ayudar a encontrar la fuente que tenemos en mente, sea gótica, de estilo graffiti o técnica, respetando siempre la licencia de uso, naturalmente.

El uso de bordes y marcas de agua (imágenes difuminadas de fondo en las páginas) se ha convertido en algo habitual en la edición de juegos de rol y aporta un grado más de refinamiento al resultado. Si el ilustrador con el que trabajemos crea algo que no distraiga en exceso la lectura, nuestro software de maquetación nos dará seguramente la opción de incluirlo de manera sencilla.

Como apuntes finales, diría que el espacio y en concreto los márgenes son importantes, hay que cuidar que el texto no se apiñe ni amenace con salirse de la página, pero tampoco que flote en un inmenso vacío. Relacionado con eso, la alineación de los párrafos debería ser en cuadrado, que visualmente es más limpia, y prestando atención a que el programa que usemos la haga correctamente, sin saltos ni ajustes extraños entre las palabras.

En el apartado técnico, para convertir todas estas ideas a páginas reales se impone usar programas profesionales -y tremendamente caros- de autoedición, como Adobe InDesign o QuarkXpress, si disponemos de ellos, o alternativas de código abierto (tanto para Linux como para Windows) como Scribus. Para los menos aficionados a perder horas con tutoriales, Writer de OpenOffice da buenos resultados, eso si, con limitaciones en la precisión a la hora de imprimir. Si nuestra intención es simplemente crear PDFs puede salvarnos la tarde.

(Continuará)

martes, 29 de julio de 2008

Editando juegos de rol gratuitos (I)

Una característica común a los masters de juegos de rol, al menos a la mayoría, es tener escondidas en alguna carpeta un puñado de bocetos, mitad reglas de la casa, mitad descripciones de mundos, que esperamos poder pasar a limpio un día. Y en el mejor de los casos, editarlos y distribuirlos como un juego de rol.

Dejando de lado de momento el sacar beneficio de ello, editar un juego de rol es una tarea compleja, en especial si se quiere hacer bien, no simplemente coger un documento de Word, pasarlo a PDF y colgarlo en nuestro blog. Un juego de rol gratuito que tenga la misma calidad que uno profesional es el Santo Grial de cualquier escritor de este campo, casi tan inalcanzable como el Sistema Perfecto (ese que es rápido, sencillo y fiable, además de fácilmente ampliable y que sirve para cualquier ambientación). Del Sistema Perfecto hablaremos en otra ocasión, pero sobre la publicación de rol gratuito, o libre, se pueden hacer unas cuantas reflexiones.

Material base
En primer lugar necesitaremos un núcleo de reglas que funcionen como un mecanismo bien engrasado con una ambientación, y a ser posible ambas cosas deben ser originales, o como mínimo tener algo que las distinga de todo lo que ya hay en internet. Hacer una búsqueda por “juegos de rol gratuitos” en cualquier buscador da tal cantidad de resultados que si queremos que el nuestro se haga un hueco debemos asegurarnos de que aporte algo: una buena idea, sea a nivel de sistema o de trasfondo. ¿Hoy en día se puede hacer algo novedoso? La respuesta es si. Uno de los mejores mundos fantásticos sobre los que he leído nació en un juego de rol, todavía inacabado, llamado Visiones de Alenta. No es gratuito pero mucho de su material se puede descargar en su web. En lo que respecta al reglamento, FATE es un juego libre y contiene ideas revolucionarias, que en el lado comercial han dado lugar a Spirit of the Century, por ejemplo.

En este aspecto la ventaja que tenemos es que cuando un escritor toma la pluma siempre está convencido de tener algo diferente que los demás que contar. Sólo nos queda localizarlo y potenciarlo, pulirlo y que sea evidente su brillantez.

Por desgracia escribir juegos de rol suele ser un trabajo solitario, por multitud de razones. Una sería que hasta que se publique nuestro trabajo no habrá casi nadie dispuesto a colaborar, y una vez lo hagamos, si no hemos llegado a un mínimo de calidad, quizá nos quedemos solos igualmente, preparando la versión 2.0. Otro motivo es que cada master tiene una visión muy particular y resulta difícil compartirla. Formar un grupo de trabajo es una gran idea, pero preguntad cuántos autores estarían dispuestos a dejar su obra en manos de un comité que decida que capítulos se quedan y cuales no alcanzan el nivel mínimo para quedarse en el manual final y tienen que ser reescritos... por gente que no somos nosotros. ¿Merece la pena dejar tiempo y esfuerzo en algo que luego no podremos decir que es totalmente “nuestro”? Y repito, los mayores avances se hacen trabajando en conjunto, aunque los momentos de iluminación artística pueda tenerlos uno solo.

Otra razón para no trabajar solo y aislado es la necesidad de hacer pruebas de juego. El playtesting es indispensable, porque nada demuestra las inconsistencias de un sistema como el duro choque con la realidad y las mordaces preguntas de los jugadores. Por mucho que lo hayamos afinado, ellos encontrarán cada agujero en las reglas, omisión o estadística sin comprobar. Incluso después de muchas sesiones es bueno dar el manual a alguien totalmente ajeno a nuestro grupo para que lo revise por su cuenta. No deberíamos tener miedo: si el contenido es bueno, aguantará cualquier ojo crítico.

Ilustraciones
Al mismo tiempo que intentamos que el contenido tenga la mayor calidad posible, debemos preocuparnos también por la forma. No importará que hagamos descubrimientos asombrosos sobre la esencia del rol si el aspecto con el que los presentamos no atraen a nadie a leerlos. La filosofía de hace 15 años, por la que un manual podía salir a la calle con media docena de ilustraciones repartidas por un centenar de páginas, ha quedado obsoleta. En la era de internet ya no se estilan las fotocopias ennegrecidas y las encuadernaciones de canutillo de plástico.

Aunque hay quien propondrá usar imágenes de dominio público o el “hágalo usted mismo” con programas de retoque digital, la opción que mejores resultados da -la única opción buena- es convencer a un amateur/profesional de la ilustración para que colabore con nosotros, a cambio de... la satisfacción de un trabajo bien hecho. Las otras alternativas pueden ser interesantes si nuestro juego es histórico (las fotografías de época pueden resolvernos más de un problema) o está ambientado en la época actual, pero para lo demás se notará que andábamos faltos de medios. Y eso no es lo que queremos.

Descartaremos que haya alguien que dibuje en nuestro grupo, porque ya tendríamos una parte del problema solucionado, y nos pondremos en el peor de los casos: nadie en nuestro círculo ha tocado un lápiz en su vida. Buscar en foros y comunidades es algo que no podía hacerse tan fácilmente hace una década, y descubriremos que hay muchos autores deseando darse a conocer. Eligiendo bien podremos ganar a alguno para nuestra causa. Si el ilustrador conoce los juegos de rol, o mejor todavía, ha sido jugador activo, tendremos una buena baza a nuestro favor. Enseñarle una primera versión del manual con una maquetación aproximada y descripciones de lo que querríamos mostrar en cada página será nuestro mejor argumento y le demostrará que tenemos aspiraciones profesionales. Resulta sorprendente lo que se puede llegar a conseguir con un proyecto bien presentado.

Como puede ser un trabajo demasiado extenso para una sola persona, y para no sobrecargar a los voluntarios (que recordemos nos ayudan sin esperar beneficio), deberíamos repetir la maniobra de “buscar y convencer” con tantos artistas como nos parezca conveniente.

(Continuará)

jueves, 24 de julio de 2008

Jornadas de Rol Gandía 2008

Desde el club de rol El Señor de las Pulseras han tenido a bien mandarme el plan de actividades para las Jornadas de Rol de Gandía de este año, que organizan conjuntamente con el club El Dragón Beodo. Estas jornadas han llegado ya a su edición número XVI y se celebran los días 8, 9 y 10 de Agosto en el Polideportivo Municipal de Gandía.

Como ellos mismos dicen, tres días de fiesta friki en los que disfrutar de juegos de rol, cartas, estrategia, simulación, cómics, anime... . De sus actividades, que adjunto a continuación, las que más envidia me dan son el Killer Battle Royale y las partidas del Club de los Martes.

El horario de estas Jornadas es el siguiente (puede estar sujeto a pequeños cambios):

Viernes día 8 de agosto de 2008

A partir de las 12:00 recepción de participantes.
17:00- Apertura.
18:00- Inauguración con aperitivo.
19:00-Torneo de Jungle Speed.
19:00- Inscripción a la partida de Killer, Battle Royale
20:00- Partida Club de los Martes.
21:00- Descanso para cenar.
22:30- Rol en vivo: Dune.
00:00- Partidas de rol y temáticos hasta las tantas.


Sábado día 9 de agosto de 2008


10:00- Torneo de Magic
11:00- Comienzo de la partida de Killer, Battle Royale
14:00- Descanso para comer
15:30- Partida Club de los Martes
16:00- Friki Trivial Veraniego
17:00- Macropartida Masacre de rol
19:00- Torneo de Soft-Combat.
20:30- Campeonato Ultrastar
21:00- Partida Club de los Martes.
22:00- Descanso para cenar.
23:30- Rol en Vivo: La Leyenda de los 5 Anillos.
00:00- Partidas de rol y temáticos hasta las tantas.


Domingo día 10 de agosto de 2008


10:00- Torneo de Warhammer 40K
11:00- Rol en vivo: Ars Magica.
14:00- Descanso para Comer
15:30- Partida Club de los Martes
17:00- Partida de Colonos de Catan Gigante.
20:00- Clausura.


Para más información sobre alojamiento, confirmación de asistencia y demás, se puede consultar la web oficial de El Señor de las Pulseras: http://pulserasrol.cjg.es/ o ponerse en contacto con ellos en los emails eldragonbeodo@hotmail.com o pulserasrol@gmail.com.

martes, 22 de julio de 2008

Pyrats, corto de animación


Pyrats es una película de animación realizada en 2006 por cinco alumnos de la escuela de imagen francesa Gobelins. No tiene nada que envidiar en diseño a las producciones de Disney, y en acción las supera ampliamente. Más información en la web oficial, donde se puede ver con mejor calidad (Quicktime), además del "making of" y bocetos del desarrollo.

Para mi gusto lo mejor es cómo definen la personalidad de los protagonistas con unas pocas imágenes, gestos y acciones.


Pyrats - A funny movie is a click away

lunes, 21 de julio de 2008

Enfrentamiento entre jugadores, o cómo evitar que el grupo se mate entre sí

“Espero a que todos se queden dormidos y...” deben ser las palabras más pronunciadas antes de que un PJ muera a manos de otro PJ. Generalmente se trata de un ladrón que quiere llevar demasiado lejos su papel o de un jugador que se ha sentido agraviado de alguna manera y quiere vengarse. Sea como sea, la situación suele derivar en violencia y malas noticias para el master.

Los motivos para que los jugadores lleguen a las manos, al menos a través de sus personajes, pueden ser muy variadas. Habría que diferenciar los motivos ajenos a la partida, o externos, y los provocados por la misma, o internos. Los motivos externos pueden ser tan variados como cualquier discusión de la calle, y hay poco que decir en ese sentido: si los jugadores ya traen las rencillas de casa, el juego sólo será una forma más de exteriorizarlas. Deberíamos alegrarnos de que al menos puedan solucionarlo de esa manera, aunque también habría que pedirles que no estropeen lo que se supone es una tarde de diversión entre amigos.

Las razones internas, las que se achacan a la aventura o al tipo de juego, si que nos incumben, porque podemos controlarlas en cierto grado.

Si es nuestra historia la que está empujando a los protagonistas a que se enfrenten tenemos que saber si merece la pena que traspasen el punto sin retorno en el que una discusión fingida se transforma en ganas de darle una lección al otro, hasta las últimas consecuencias. Quizá quisiésemos crear una lucha al “estilo Espartaco” de hermano contra hermano y se lo tomasen como algo personal, o que la tentación de pasarse al lado oscuro fuese tan fuerte que alguien -sin nosotros preverlo- cayese. Si una escena de especialmente tensa o agresiva se nos va de las manos tenemos que hacer ver a los jugadores las consecuencias de usar la violencia: la primera que nadie gana, porque las encarnaciones posteriores del personaje derrotado, aunque no conozca a su asesino, seguirá teniendo una cuenta pendiente con él (porque los PJs no tienen memoria, pero sus dueños si). Por otra parte, lo lo que todos ya saben, perder una ficha en la que se han invertido muchas horas puede desmotivar al jugador y hacer que ya no se interese de la misma forma en esa o en las sesiones siguientes.

No creo que nadie se sorprenda si decimos que hay sistemas más proclives al “jugador contra jugador” que otros. Será difícil encontrar este comportamiento en “La Llamada de Cthulhu” mientras que los juegos basados en la escalada de niveles y en la acumulación de poder, como es el caso de D&D, tienen mayor índice de mortalidad por “fuego amigo”, por decirlo así. La razón es evidente, en “La Llamada...” todo el mundo es tan poca cosa que las reyertas duran un suspiro. Si acaso las venganzas son más sutiles o más planeadas, del estilo de cortar la cuerda para escapar del pozo de las alimañas tentaculares, en vez de echar mano de la espada en un momento de furia, a lo Conan. Sin embargo cuando el manual nos invita a presentar a todos los integrantes del grupo de juego como héroes de capacidades increíbles y habilidades sobrehumanas (y aquí podríamos señalar a la 4ª edición de D&D), las probabilidades de que alguien se sienta superior un día y decida medirse con los demás con cualquier excusa, son más altas.

Todo lo que hemos comentado se nos llevaría a la pregunta ¿debe el master intervenir? Depende del caso. Puede que los jugadores se hayan metido demasiado en su papel y choquen tanto en sus personalidades interpretadas que la pelea ocurra como algo natural. En ese caso es una escena más de la historia y casi es obligatorio vivirla. Si termina con una desgracia será lamentable, pero siempre hay que confiar en que un jugador con la cabeza sobre los hombros y que sepa lo que es mejor para la partida se contendrá antes de dar un golpe de gracia a un compañero, con las molestias y la ruptura del ritmo que ello conlleva. Si a pesar de todo lo hace, no habría que castigarle por ello mas allá de lo que lo haga el propio mundo en el que se encuentren (no es común que uno mate impunemente).

La excepción se daría cuando sabemos que el que provoca la pelea lo hace sin una razón sólida, a sabiendas de lo que va a pasar, sintiéndose escudado por las reglas, el master o su propia superioridad. En ese caso sí que deberíamos ser más duros y cortar ese comportamiento de raíz, con acciones dentro o fuera de la aventura. Y si alguien se queja de que no se le deja ejercer su libre albedrío, la respuesta debe ser que la diversión del grupo prevalece sobre el capricho de uno solo.

jueves, 17 de julio de 2008

Player 1 vs. Player 2: Los realmente pequeños


Player 1: Tengo una duda, ¿por qué a los hobbits de "El Señor de los Anillos" se les llama medianos... y a los enanos, que son más altos, enanos?
Player 2: ...

martes, 15 de julio de 2008

The Dresden Files


A sus 25 años Jim Butcher trataba de abrirse camino en el difícil mundo de la escritura y para colmo había elegido un género complicado: la fantasía heroica. Cansado de las negativas del mundo editorial se apuntó a un taller de escritura, en el que como ejercicio su maestra le recomendó saltar a un estilo diferente, el de las novelas de investigación sobrenatural, que le habían apasionado de pequeño. Convencido de que el experimento sería un desastre, Butcher escribió “Storm Front”, lo que sería su primer éxito y la primera aventura de los “Dresden Files”.

Harry Dresden era un niño cuando descubrió que poseía poderes mágicos y que lo sobrenatural estaba más presente en lo cotidiano de lo que nunca habría imaginado. Su padre, que siempre quiso que viviese una vida lo más normal posible, murió protegiéndole de potencias oscuras que pretendían usarle como peón en una guerra ocultista. Convertido en investigador paranormal, Harry intenta ayudar a aquellos que lo necesitan, vengar a su padre y descubrir al asesino de su madre, empleando para ello sus extraordinarias habilidades y su ingenio.


“The Dresden Files”, la serie de televisión basada en los relatos, ha sido titulada en nuestro país simplemente “Dresden” y la emite Cuatro los lunes a las 00:15. Un buen cambio después de saturar la parrilla con mediums y fantasmas.

A primera vista“Dresden” puede parecer otra creación del estilo de “Buffy Cazavampiros”, “Ángel”, “Embrujadas” o cualquiera de esas series que podríamos llamar de weird-xploitation, aquellas que se aprovechan lo sobrenatural para llegar al público juvenil con una producción barata y guiones más baratos aún. Superando la desconfianza inicial nos encontramos, por suerte, con algo un poco más trabajado y más digerible. Esta serie intenta crear una atmósfera y un universo mágico própios ya desde el primer capítulo, recurre a los efectos especiales de manera discreta y deja lo suficiente en el aire para que pensemos que hay una metatrama que merece la pena seguir. Esperemos que lo haga mejor que “Sobrenatural”, que se quedó en el intento.

La serie acierta al querer dar trasfondo bien desarrollado a todo: el amigo fantasma que está ligado a una calavera cubierta de runas; los signos cabalísticos con un uso y posición concretas, además de su aspecto suficientemente esotérico; los adversarios variados (nada de demonios o vampiros genéricos con máscaras de goma) con nombres como el Consejo Negro o el Clan de los Cuervos... . A eso me refería cuando hablaba de su intención de crear una atmósfera y un universo, no sólo que esté ahí, sino que sea creíble.

A los fans Harry Dresden les recordará poderosamente a John Constantine. De hecho este mago parece una versión menos cínica y algo descafeinada del famoso investigador de lo oculto británico, y las similitudes entre ambos se extienden desde su manera enfrentarse a los casos hasta los enemigos que van surgiendo a su ante ellos. Hay conjuros antiguos adaptados a los tiempos modernos, símbolos de protección, un compañero fantasma, criaturas que se esconden bajo rostros humanos corrientes, facciones enfrentadas en el “submundo”... con un desarrollo más profundo, algo de existencialismo y Muerte y Sueño campando a sus anchas por la ciudad, podríamos pensar que estamos ante algo escrito por Neil Gaiman o Alan Moore. Por desgracia, “The Dresden Files”, con todas sus buenas intenciones, también tiene sus carencias. Parece que esto es todo lo cerca que estaremos de una serie de TV basada en “Hellblazer”: una buena imitación, por decirlo asi.

Las malas noticias son que “The Dresden Files” sólo duró una temporada en antena y en esta ocasión las presiones de los fans y la propia cadena no pudieron cambiar los planes de los estudios. Los motivos no serían una adaptación mala (el propio autor la defendió, a pesar de que en muchos aspectos se apartaba de su obra original) sino simplemente que no llegó a tener el porcentaje de público esperado. A pesar de este relativo fracaso se sigue rumoreando con una nueva entrega en forma de película, o quizá un spin-off en formato animado. De hecho ya existen cómics que siguen historias paralelas del protagonista.

En lo que respecta al juego de rol, esta vez no tendremos que conformarnos con reglas de la casa, ya que Evil Hat Productions, autores del magnífico “The Spirit of the Century” tienen previsto publicar una línea basada en el personaje de Dresden y sus aventuras. El sistema elegido para ello será el Fate, lo cual es una buena noticia, y el estilo parece que será más cercano al cómic, como puede verse en las ilustraciones, que a la serie.

jueves, 10 de julio de 2008

Agenda Rolera: Julio 2008

La noticia de un par de eventos roleros han llegado a mi correo y como muchos ya estareis de vacaciones, es un bueno momento para hacerme eco (espero que no sea demasiado tarde para hacer planes):

  • RolEnQuart 2008 - Jornadas de rol en Quart de Poblet (Valencia) los días 18, 19 y 20 de Julio. Entre los habituales juegos de rol, cartas y miniaturas habrá:

    - Torneos de Piko Piko, Carcassonne, Catan, Jungle Speed y Formula De, este ultimo con alguna sorpresa.
    - Torneos de Confrontation, Blood Bowl y Warmachine.
    - Macro partidas de Pirates of the Spanish Main y Axis & Allies
    - No podía faltar el rey de los juegos de cartas, Magic!
    - Roles en vivo de lo mas diverso, como "Única Salida", "Star Wars Zombie" y o "Killer WWI", una batalla de pistolas de agua como no has visto antes.
    - Dos pantallas grandes durante la noche para jugar a la Wii, al SingStar o al Guitar Hero, todo ello al aire libre.
    - Y unas cuantas actividades más que están en preparación...

    (...)

    Apertura: Viernes 18 a las 18H
    Clausura: Domingo 20 a las 17H

    C.P. Villar Palasi
    C/ Xiquet de Quart, 4
    46930 Quart de Poblet
    Valencia


    Más información en www.rolenquart.org o en el email rol.req@gmail.com.


  • ROLODROM 2008 - Jornadas de rol en Badalona, que también se celebrarán los días 18, 19, y 20 de Julio. Su programa también es variado:

    - Partidas de rol abiertas de varios juegos
    - Campeonatos de:
    Colonos de Catán
    Carcassonne
    Munchkin
    Battletech
    - Torneo de VTES
    - Rol en vivo
    - Y algunos juegos más, que habrá para escoger en nuestro espacio de juegos de mesa.

    Las jornadas se realizarán en Centro cívico Dalt la Vila: c/ Germà Bernabé, 1-7; Badalona, BCN. Telf.: 93-384-44-44


    Para saber más, se puede visitar www.rolodrom.es o escribir al email rolodrom@gmail.com.

martes, 8 de julio de 2008

Escribiendo guiones para aventuras (III)(2ª Parte): Personajes

Realismo contra fantasía
Un reto al que todo escritor debe enfrentarse cuando crea a sus actores principales es saber en que punto debe superar la realidad y darles ese acabado especial que hará que el lector o espectador diga “me encanta ese personaje”.

La realidad es importante porque aporta credibilidad, que es básica incluso cuando hablamos de juegos de rol de fantasía heroica. No importa hasta dónde se fuerce una situación si entra dentro de lo posible, tenemos mucha manga ancha con aquello que se pueda justificar con lógica, aunque sea una lógica extraña y lejana. Lo real además aporta contraste con lo fantástico, enmarcándolo y haciendo que brille. Nuestros protagonistas son especiales porque se elevan sobre el mundo en el que han nacido, no sólo con sus poderes sino también con sus acciones. Por eso un buen personaje tendrá un lado humano: los superhombres infalibles dejan de captar el interés rápidamente.

Además, que el héroe tenga los pies en la tierra sirve para acercarlo al espectador y que pueda verse a sí mismo en su piel. ¿Qué tiene Batman que no tenga Supermán? Que en un momento dado cualquiera puede (imaginariamente) adoptar su identidad y luchar contra el crímen, mientras que nadie puede llegar a ser así como así el hombre de acero.

Pero también puede darse el caso contrario. Una de las razones del éxito de “Piratas del Caribe”, por poner un ejemplo, es el inolvidable Jack Sparrow, que se come con su presencia a cualquier otro que entre en escena. Descarado, ingenioso, truhán... es una mezcla del clásico pícaro del género de aventuras, Burt Lancaster en “El Temible Burlón” y el rockero Keith Richards. Nos gusta porque tiene cualidades que a todos nos gustaría poseer, se mete en líos y sale de ellos no sólo por habilidad sino porque es un perfecto caradura. Ese es otro secreto, darle al público alguien a quien envidiar o admirar.

Clichés y arquetipos
Los juegos de rol tienden a repetir esquemas, sea en las ambientaciones, las historias que se viven en ellos o los individuos que lo pueblan. Nadie se extraña ya de ver aparecer al sabio y anciano mago de barba blanca, se llame Gandalf o Elminster, o que el “malo” vaya de negro, habite en una siniestra fortaleza y tenga a su servicio un ejército de soldados monstruosos sin escrúpulos. Pero si hay algo peor que un cliché es un cliché usado para camuflar la falta de ideas.

Todo escritor aspira a que su obra sea algo especial, y si estamos convencidos de que vamos a sorprender a nuestros jugadores con un fantástico mundo mágico o con un argumento digno de “Crónicas de la Dragonlance”, no deberíamos estropearlo metiendo en él PNJs típicos o enemigos genéricos. Cada vez que sale a escena la hija del posadero de buen ver, el consejero malvado que anhela el trono del rey o el contrabandista solitario pero de buen corazón, estropeamos un poco el resto.

Aun así, no todo es malo en los personajes arquetípicos. Los puntos buenos, como ya hemos dicho más de una vez, son que son reconocibles y requieren poca explicación. Los jugadores sabrán a qué atenerse en cuanto se topen con uno de esos personajes. Para superar la primera impresión de “más de lo mismo” hay que trabajar y dar a los PNJs personalidades diferenciadas que hagan de ellos algo más que siluetas de cartón entre las que los PJs tengan que pasear.

Diálogos
Algo que ayuda a hacer destacar a nuestros personajes sobre el resto es la forma en la que se expresen. De los escritores más famosos suele decirse que saben captar el habla de su tiempo e incorporarla a sus relatos como un elemento más. Shakespeare, Cervantes, Oscar Wilde... sus obras pueden ser leídas como instantáneas de una época y sus diálogos se citan como ejemplos de ingenio.

De todas formas, tampoco hace falta llegar a ese nivel, ni siquiera intentar que todos nuestros PNJs tengan la lengua viperina de House. Individualmente, las frases y vocabulario que emplee un personaje descubrirán rápidamente su personalidad, y cuando las pronuncie en grupo ayudarán a situarlo (a él y al resto) e integrarlo con el contexto histórico. Por ejemplo, escuchar a un soldado romano del siglo II insultar con nuestra jerga sacará a los jugadores de la ambientación de un plumazo.

Por tanto, si nuestra ambientación es otro tiempo, sea la Edad Media o los años 20, nos tocará investigar. No es necesario que seamos estrictos, unas cuantas expresiones medievales o de la mafia de la época serán suficientes. Asterix y Obelix popularizaron el “Por Tutatis!” y mientras no haya anacronismos graves (como ese nombre tan particular, Boligrafix) el lector podrá creer que está en la Galia.

Cuando se trate de la época actual, la mejor recomendación que se puede hacer es aprender de la realidad, estar atento a lo que se oye en la calle, y para aquellos lugares a donde no podamos llegar, lo que se escucha en las películas. Éste es un buen ejemplo de cómo podemos aprovechar los clichés: quizá no todos los pandilleros de Los Ángeles hablen como los de “Training Day”, pero los jugadores lo esperarán y ayudará a ubicarles, aunque tiremos del estereotipo. Para todas las épocas y lugares hay buenas películas y aún más novelas.

Ah, y no olvidemos que los nombres juegan también un papel importante. Los jugadores olvidarán rápidamente un buen nombre pero recordarán mil veces (y se reirán) de uno ridículo o anacrónico. Peor todavía si dejamos que piensen que nos lo estamos inventando o construyendo al azar. Juntar sílabas sirve para los juegos de rol de fantasía, pero no para las partidas históricas o ambientadas en el siglo XX. Incluso en la fantasía medieval deberíamos seguir un patrón: Tolkien no bautizaba aleatoriamente a sus creaciones, y la mejor prueba que tenemos es la sensación que provocan nombres como Galadriel y Lothlorien frente a otros como Mordor o uruk-hai. Si unos suenan musicales y los otros guturales y amenazadores no es por casualidad. Tener una lista preparada para los PNJs que tengamos que crear sobre la marcha es otro truco de master previsor.

Juego de rol vs. relato
Como masters de un juego de rol tenemos a nuestro alcance algunos recursos con los que los novelistas no contarán nunca. Todos se refieren al hecho de que nuestra historia se cuenta en vivo y en tiempo real (y el público en este caso es también actor), con lo que podemos conocer las reacciones de nuestros espectadores y amoldarnos a ellas.

El el aspecto narrativo un punto importante que siempre debemos recordar es que los “extras” de la aventura seremos nosotros. Tendremos la suerte (o el trabajo arduo) de interpretarlos a todos para que los jugadores los conozcan. Algunos masters prefieren distanciarse y hablar en tercera persona: “el jefe de la guardia te dice que...”, “el prisionero te habla de...”, pero en mi opinión se pierde una gran oportunidad de sumergir a los jugadores en la historia y que capten el ambiente. Ese tipo de frases son aceptables para los secundarios sin importancia, pero los PNJs principales deberíamos tenerlos preparados, con un lista de gestos, tipo de voz y frases típicas de cada uno. Al principio resulta complicado meterse en el papel, pero luego podremos saltar de uno a otro sin problema.

Es interesante ver que personaje causa mayor impresión a los jugadores y saber por qué, para emplear esos rasgos en futuras caracterizaciones. Por poner un ejemplo, en mi grupo, las expresiones de un mercader de tecnología de segunda mano y su forma de regatear llamaron mucho la atención. De ahí se puede deducir que usar mucha expresividad y recursos humorísticos puede funcionar bien en el futuro.

...

Así concluye este artículo doble sobre los personajes en el guión. Espero que haya sido de utilidad y que el siguiente no se demore... hasta el año que viene.

jueves, 3 de julio de 2008

"No es país para viejos", un munchkin va de caza

Aviso para navegantes: Ésta no será una reseña convencional, sino el comentario de una película vista a través de los ojos de un rolero, con muchos spoilers y sin intención de objetividad. Los que todavía tengan curiosidad por verla, que se detengan aquí.

Me ha gustado "No es país para viejos", todo hay que decirlo. Mientras la veía me recordaba a alguno de los títulos más gamberros de sus directores, los hermanos Cohen, como "Arizona Baby", mezclado con la violencia con estilo de "Muerte entre las flores". Lo que me ha extrañado es que todo el mundo la considere una obra maestra (un 8.4 en el IMDB) cuando su mensaje de fondo, si es que lo tiene, queda escondido tras una serie de escenas de acción encadenadas. Eso si, emocionantes y muy bien hechas.

NK me había dicho "es como una partida", y en un primer momento no le creí, más que nada porque los roleros solemos ver historias para partidas en todas partes. Pero cuando el personaje de Bardem hizo su aparición, no me quedó duda. Mi primer pensamiento fue "ahora todos los jugadores me van a pedir llevar una botella de aire comprimido". Los munchkins de mi antiguo club de rol habrían disfrutado con Anton Chigurh, el perfecto asesino, capaz de inventar un método para matar sin dejar rastro, ponerle un silenciador a una escopeta o extraerse a sí mismo una bala en una bañera de un motel. El tío gastó todos los puntos en Frialdad, es evidente. A los que se han apresurado a ponerle la etiqueta "tan terrorífico como Hannibal Lecter" les diría que tienen tantas similitudes como un huevo y una castaña. Si Chigurh tiene algún pariente cercano no es un psicópata caníbal, sino un terminator T-800.

En el lado contrario, el protagonista Llewelyn Moss debería aprender a pensar dos veces sus acciones. El eslogan de la película es "No hay huída perfecta", pero lo que hace este tipo dista mucho de la perfección... casi es una invitación a que se lo carguen de la manera más expeditiva posible. Encontrar una maleta llena de dinero en medio del desierto es tentador, pero cuando sabes con seguridad que ese dinero pertenece a narcotraficantes - hombre, que el suelo está lleno de cadáveres - y lo van a echar en falta, llevárselo es hacer una invitación a que la banda de mercenarios de turno intente arrancarte la piel a tiras. No sólo se esconde mal él mismo, sino que esconde mal a su esposa, el dinero... que llegue tan lejos es un milagro.

"No es país para viejos" es la crónica de una persecución entre varios PJs que intenta demostrar que son más listos, más rápidos o más duros que los demás y que han pasado toda su infancia en el campamento de los boy scouts o viendo capítulos de McGyver. La entrada de Llewelyn en la tienda de artículos de deporte y su obsesión con los tubos de tienda de campaña hizo que me doblase de la risa y me recordó una escena de una aventura de "La Llamada de Cthulhu", con uno de los jugadores diciendo en una armería: "...deme una escopeta de dos cañones y una sierra para metales...".

Una cosa que se descubre con rapidez es que lo que flojea del argumento se suple con acción: los tiroteos son tremendos y no sobrevive ni el apuntador. Parece que la norma es que si apareces mucho en pantalla, mueres. Sólo el sheriff Tom Bell, interpretado por un pétreo Tommy Lee Jones, se salva de la carnicería, quizá porque su participación en la trama es bastante limitada. Él es el "hombre viejo" del título, que se encuentra desubicado con tanta violencia alrededor... y eso que la película está ambientada en los años 80. Uno esperaría que Bell ayudase a concluir la historia de alguna manera, por ejemplo adaptándose al mundo cambiante que le ha tocado vivir y vengando a Moss, o al menos intentándolo, pero no ocurre así. Esa es, para mí, una de las grandes decepciones de esta película.

Como decía al comenzar, "No es país para viejos" me ha gustado, pero creo que por los motivos equivocados, o al menos no por los que los Cohen pretendían. Su realización técnica es impecable pero queda bastante lejos del refinamiento y la reflexión sobre la propia personalidad de "Muerte entre las flores". Es más gamberra y más salvaje, con mucho para ver pero que no llega al espectador cuando intenta decirnos algo. Ah si, que hay tipos muy malos ahí fuera y si se nos acercan con una botella de aire comprimido, corramos.

martes, 1 de julio de 2008

Escribiendo guiones para aventuras (III)(1ª Parte): Personajes

Este artículo es la continuación de una serie que empecé hace ya varios años (parece mentira). Espero que a pesar de tener una periodicidad tan irregular sirva de ayuda para aquellos que se dediquen a escribir, sean aventuras para juegos de rol o en cualquier otro género. Aunque el tercer artículo iba a tratar sobre las escenas, voy a saltármelo para hablar primero de los personajes.

Podemos tejer la trama más compleja e ingeniosa, urdir enigmas, puzzles y todo tipo de trampas para mantener en vilo al lector... pero si nuestros personajes son acartonados o se mueven sin rumbo por el escenario, lo único que conseguiremos es estropear la obra.

Pensar una historia sin pensar a la vez quién va a interpretarla es como imaginar una mesa sin patas. Necesitamos alguien que sustente los hechos que se narran, y aunque la respuesta más fácil es decir "son los personajes jugadores", lo cierto es que hasta que su implicación quede clara (o ellos tomen la iniciativa), no pasarán de ser meros espectadores. Nuestro mundo debe funcionar como una maquinaria bien engrasada y los personajes no jugadores son los engranajes básicos.

Las bases
Una queja habitual de los críticos de cine o literatura es que los protagonistas de las obras que reseñan resultan huecos o vacíos, no son convincentes en sus acciones, no enganchan al público o no tienen carisma. Cuando pasamos 90 minutos (o 300 páginas) con alguien, aunque sea ficticio, resulta evidente si su creador, el autor, se ha tomado la molestia de ahondar en su propia creación y darle esa chispa de vida que lo vuelve interesante. No sólo se trata de hacerlo excepcional (de eso hablaremos más adelante) sino de convertirlo en una "persona", más allá del arquetipo del héroe o heroína.

Entonces, ¿cómo se infunde vida a nuestros protagonistas, que hasta entonces pueden estar definidos por media docena de adjetivos? A la manera del Doctor Frankenstein, tendremos que aplicarle una fuerte corriente eléctrica, que en nuestro caso será un trasfondo, entendido como un pasado que marque la personalidad actual del individuo.

Imaginemos que (en una aventura de fantasía medieval):

Nuestro variopinto grupo de aventureros llega a una ciudad, antes próspera, azotada ahora por la peste y otras enfermedades. Los aldeanos se encuentran encerrados tras las murallas en una cuarentena forzosa decretada por el Archiduque Wilhem Kraehe y agonizan mientras éste les observa desde lo más alto de su mansión-torre.


Los masters a veces fomentamos una visión blanca y negra de las cosas, que provoca que los Pjs se digan "éste es el causante del mal, ataquemos su fortaleza". Cuando en realidad lo que debería pasar por sus cabezas es ¿qué está pasando aquí? ¿Cómo se ha llegado a esta situación? Y lo que es más importante y nos atañe ahora ¿por qué este personaje se comporta de esta manera? ¿Cuáles son sus motivaciones?

Si queremos que el Archiduque Kraehe sea algo más que un blanco sobre el que disparar, tenemos que darle profundidad. Puede seguir siendo un hombre de corazón negro al que le gusta ver sufrir a sus súbditos por puro afán destructivo, pero para que destaque entre otros villanos megalómanos de idéntica hechura debemos saber cuáles son sus "hechos diferenciales".

Nadie nace siendo bueno o malo (aunque los alineamientos de D&D nos hagan pensar eso). Quizá el archiduque vivió una enfermedad en su infancia y fue humillado por su familia, por lo que ahora se venga haciendo sufrir a otros. Quizá le educaron para que odiase lo extranjero y piensa que la peste viene de fuera, incapaz de asumir que el mal está dentro de su ciudad. Quizá es el último de un linaje que se extingue y ve la plaga como una señal del destino para que acepte su final, arrastrando con él a todos a su alrededor. Su pasado no sólo nos da una razón para sus acciones sino también una manera de rolearlo y pistas sobre cómo podría resolverse el conflicto... o empeorarlo. Pero todo eso sólo lo sabremos si nos tomamos la molestia de investigar, en este caso imaginando cosas sobre alguien del que sólo teníamos el nombre.

Un ejercicio que se recomienda en los talleres de escritura es hacer un fichero de todos los personajes que intervengan en nuestros relatos, anotando en ellas su nombre, su descripción, lo que le gusta y lo que aborrece, los eventos importantes de su pasado, en definitiva una biografía. No deben apuntarse en la ficha únicamente aquellos detalles relevantes para nuestra trama, sino todos los que surjan en torno a esa persona. De esta forma tendremos una visión suya más global, lo que nos permitirá conocer instintivamente cuáles serían sus reacciones ante algo imprevisto (lo habitual en una partida de rol). El único inconveniente es que requiere más trabajo, multiplicado por varias docenas si hablamos de una campaña.

Otra buena técnica para darnos soltura y agilidad de pensamiento es imaginar breves historias con la gente que nos cruzamos por la calle o en el trayecto del autobús hasta nuestro hogar. Esto no sólo estimula la creatividad sino que nos entrena para la improvisación, además de darnos material para futuros "extras" de nuestro teatro particular: ¿aquel hombre huesudo y encorvado daría el pego como dueño de una posada de mala muerte? ¿Esos dos gemelos pelirrojos bajos y fornidos encajarían mejor como asesinos a sueldo del duque o guardaespaldas suyos?

Repasemos: si le damos a un PNJ un pasado, conoceremos cómo se forjó su personalidad y por tanto entenderemos sus motivaciones y objetivos. Esto último es importante porque nadie actúa porque sí. El socorrido "quiero conquistar/destruir el mundo" no se sostiene por ninguna parte y debería quedar relegado a las partidas humorísticas o a aquellas campañas en las realmente la magnitud sea tal que sea posible decir eso. A fin de cuentas en nuestro mundo real hubo un Adolf Hitler que quiso conquistar el mundo.

(Continuará)

Artículos anteriores:
Escribiendo guiones para aventuras (I): Tema
Escribiendo guiones para aventuras (II): Estructura