jueves, 26 de junio de 2008

Fuentes de Inspiración: Erich Von Däniken

En muchas ocasiones la realidad supera a la ficción. Y cuando no es así siempre hay alguien capaz de interpretarla de la manera más fantástica posible. Ese es el caso de Erich Von Däniken, un estudioso de los fenómenos extraños y padre o hermano espiritual de los que se dedican hoy en día a ello, como Iker Jiménez o J.J. Benítez. Resulta interesante comprobar cómo los reportajes que se publican como nuevos y reveladores no son mas que revisiones de lo que este escritor suizo imaginó en los 70, 80 y 90.

En la mejor línea de un investigador de "La Llamada de Cthulhu", lo que propone Däniken es una teoría extraordinaria: en el pasado las civilizaciones humanas fueron visitadas por extraterrestres, que vivieron entre nosotros y dejaron como prueba monumentos y construcciones gigantescas, además de restos de su tecnología y las representaciones artísticas de ellos que los asustados pueblos paleolíticos fueron capaces de hacer.

Däniken ha publicado 26 libros (uno de los más conocidos es Recuerdos del Futuro) en los que relata sus viajes por todo el mundo recogiendo evidencias físicas de la presencia de "visitantes". Para él, obras como las Pirámides, las efigies de la Isla de Pascua o las Líneas de Nazca se salen de lo simplemente humano y están influenciadas por alienígenas o directamente han sido levantadas gracias a su tecnología superior. Por otro lado enumera decenas de estatuillas, grabados o pinturas que parecen representar a seres en escafandra, naves o encuentros en la tercera fase ocurridos miles de años atrás. Incluso la Biblia contendría pasajes con referencias a enigmáticos carros de fuego, máquinas que se llevan a los profetas y gracias a las que estos pueden ver la Tierra desde el espacio, acompañados de "ángeles" que no son otros que extraterrestres.

Desde el punto de vista científico Däniken nunca ha aportado pruebas concluyentes, todas han sido rebatidas por la arqueología moderna o puestas en duda por su libre interpretación de los datos, su falta de documentación o su "ligereza" al lanzar hipótesis en general. Para él todo objeto extraño o aparentemente anacrónico (los famosos ooparts) automáticamente alcanza el estatus de mecanismo de procedencia alien: ver por ejemplo el mecanismo de Antikythera o las calaveras de cristal. Lo mismo pasa con las construcciones megalíticas, el autor menosprecia las capacidades tecnológicas de los pueblos antiguos, que en todos los continentes tuvieron que recibir "ayuda" para llevar a cabo sus grandes proyectos de ingeniería.

Cualquiera que consiga sus libros, bastante abundantes en las bibliotecas hace años y más todavía en las librerías de viejo, dispondrá de material para cientos de partidas de ambientación sobrenatural moderna. Los jugadores se embarcarán en la búsqueda de significado para artefactos como las maquetas de aeronaves de oro presentes en varias tumbas precolombinas, seguirán los pasos del Almirante Byrd hacia el reino de Thule, que se esconde más allá del Círculo Polar, o recorrerán la selva ecuatoriana para trazar mapas de los túneles que la cruzan a lo largo de kilómetros y no parecen haber sido creados por manos humanas. También pueden bucear siguiendo las extrañas "carreteras" submarinas formadas por enormes losas que descansan en el lecho marino del archipiélago de las Bimini o tratar de descifrar la escritura de las tablillas rongo-rongo, cuyo mensaje sigue siendo un enigma todavía hoy... . El autor da su propia explicación a estos misterios, pero los masters pueden crear las suyas propias, desde Primigenios a refugiados espaciales que descendieron para fundar Atlantis (después de dejar una base en la cara oculta de la Luna, naturalmente).

El propio Von Däniken o un alter ego sería un buen PNJ para utilizar en nuestras partidas como gancho para aventuras. Eso sí, con el aspecto que tenía en los 70: pelo más largo, pipa, mirada de águila... el típico profesor de universidad que en sus ratos libres compra reliquias robadas en un zoco turco o trata de descifrar pasajes de libros prohibidos.

domingo, 22 de junio de 2008

D&D 4ª Edición, o cómo volver al pasado

Me pregunto qué habría pensado Gary Gygax de la nueva edición de ese juego que él creó allá por 1974. La criatura llevaba años sin ser suya, así que probablemente habría enarcado una ceja y seguido con sus proyectos, esos en los que trataba de plasmar su visión del "verdadero rol". La 4ª Edición ha llegado como un elefante en una cacharrería, sin dejar indiferente a nadie y levantando tanto revuelo tanto antes como después de su publicación. Las maniobras de la editorial que lo saca a la luz, los amados/odiados Wizards of the Coast, han sido tan maquiavélicas que seguramente merecerán un artículo aparte más adelante. Pero lo que ahora nos interesa es D&D... ¿es tan malo como lo pintan?

Éste no pretende ser un análisis exhaustivo, sólo un acercamiento a lo que más me ha llamado la atención de esta nueva versión del juego de rol que, queramos o no, sigue siendo el abanderado de todos los demás. No sé si soy el más indicado para escribir una reseña imparcial. A decir verdad creo que todos abrimos esas páginas con prejuicios. Los que crecimos con AD&D sobre todo, porque tenemos la nostalgia de los viejos tiempos, cuando los sistemas eran difíciles de entender, más aún de usar, e incluso a veces faltos de lógica. Como abuelos Cebolleta, miramos al pasado contando batallitas y añorando la "pureza" de los juegos de rol de antaño. A pesar de eso, procuraré ser justo.

Haciendo una lista rápida de los cambios, en esta edición han desaparecido razas básicas, como los gnomos, y se han añadido otras, como los draconianos y los eladrin, una especie de alto elfo. Se han suprimido algunas clases, como druida, bárbaro, monje y bardo, añadiendo warlord y warlock. Ya no hay clases de prestigio, sino "sendas" que los personajes escogen al llegar a un determinado nivel. Se ha cambiado el sistema de habilidades por uno de "conocimientos", por llamarlo de alguna forma. Se han simplificado los alineamientos, reduciéndolos a cinco. Se han hecho fijos los puntos de golpe por nivel, con lo cual nadie tendrá que sufrir por tiradas bajas en el dado. Se han añadido poderes que todas las clases pueden usar, cambiando a la vez el sistema de magia (adiós a la memorización). Se ha enfocado aún más el combate al uso de miniaturas en tableros cuadriculados... .

De todo lo anterior sólo tres cosas me han parecido fallos garrafales de diseño, que alejan, para peor, esta versión de lo que eran las anteriores: el sistema de habilidades, las famosas "sendas" y los poderes de clase. Todo lo demás es susceptible de ser ampliado en futuros suplementos, "El Gnomo Completo", "Cómo ser un Semiorco", "Manual del Bardo Aventurero" y cosas así, por lo que no debería preocuparnos. La nueva categorización de los alineamientos es tan innecesaria y absurda que no merece la pena describirla, ahora puedes ser bueno, malo o no ser nada, ahí acaba todo.

Para empezar, el sistema de habilidades. Aunque resulte raro, ahora consiste en la misma tirada de d20 de siempre, solo que se contabiliza la mitad del nivel del usuario, el bono por atributo y +5 si dicha habilidad ha sido entrenada. Tal y como suena, no hay nivel de la habilidad propiamente dicha. Para mí, una parte de la posibilidad de rol y del sistema de experiencia pierden su sentido si todo "se sabe" o "no se sabe" y lo peor, ¡si ese conocimiento va mejorando automáticamente a medida que subes de nivel, como por inspiración divina!. No entiendo qué tenía de malo el sistema de la 3.5 y por qué se da un paso atrás, hacia algo tan plano como eran las pericias del AD&D 2ª edición. Por si fuera poco, el número de habilidades se ha reducido, dejando fuera muchas que, casualmente, tienen que ver con situaciones de interacción o "no combate", actuar, disfrazarse, artesanados... . Ante la respuesta de que todo se puede interpretar yo diría que no basta con que los jugadores lo sepan, el sistema debe favorecerlo.

Que se hayan abandonado las clases de prestigio se me ha hecho extraño porque es algo que funcionaba y lo hacía bien. No era más que interpretar de otra manera los arquetipos, que ya usaban otros sistemas, adaptándolos a los niveles de D&D. Puede que en un principio pareciesen algo acartonados pero a la larga se publicaron tántos en diferentes suplementos que nadie podía quejarse de no tener alternativas. Todo eso se ha reinventado en las "sendas" que comenzaremos a elegir al llegar al nivel 11 y entrar en el rango "ejemplar" (traducción libre de 'paragon'). Me parece un nivel demasiado alto para escoger los arquetipos, la verdad. Esto se repetirá en el nivel 21, en el rango "épico". Las sendas nos garantizan poderes y bonificaciones nuevas a medida que subimos de nivel, de una forma más sosa, más cerrada y menos descriptiva que la que daban las clases de prestigio. Preparémonos para tener sendas nuevas en casi cualquier suplemento que se salga.

Por último el apartado dedicado a los poderes. Aquí se puede decir que la influencia de los videojuegos ha sido muy grande y que "poder" es la palabra clave para esta edición: los hay por todas partes. Parece que se ha intentado dar a todo el mundo una serie de habilidades especiales, de combate, místicas o mágicas, que puedan usar a menudo y con pocas restricciones. ¿El motivo? Supongo que los diseñadores han supuesto que a todos nos gustará que nuestros personajes no tengan que esperar a tener objetos mágicos o un buen nivel para arrasar en el campo de batalla, o que la subida de nivel será más emocionante si siempre nos espera un nuevo efecto (y otro, y otro) que añadir a nuestro arsenal. Está claro que en este juego no está bien visto empezar como alguien discreto, ni siquiera mediocre. Para los magos esto supone que se vuelven menos vulnerables, ya que sus hechizos también son poderes que ahora se lanzan a voluntad (Proyectil Mágico es de esos), por encuentro o de forma diaria, sin necesidad de memorizar, pero también que dejan de ser tan excepcionales como antes. Y menos todavía teniendo en cuenta que se ha añadido el concepto de "ritual", una especie de conjuro que requiere más tiempo pero puede ser lanzado por cualquiera con la habilidad necesaria.

Me cuesta comprender por qué Wizards of the Coast, o mejor dicho sus diseñadores, han llevado la modernización de D&D hasta un punto en el que uno no sabe si está viendo un juego de nueva generación o de una anterior. Sinceramente, el sistema de habilidades me pareció un paso atrás, como si se asumiese que los jugadores son cortos de entendederas y no van a poder (o querer) llevar al día sus hojas de estadísticas. No creo que "actual" deba ser sinónimo de tirar las matemáticas por la ventana (las pocas que tiene sumar unos dados) y conceder a todo el mundo poderes y habilidades sobrehumanas desde el nivel 1. Una parte de lo emocionante de D&D era la evolución que se podía ver en el PJ ya incluso al llegar a nivel 3. En nuestro grupo sudábamos tinta china para lograrlo y nadie se quejó, al revés, disfrutábamos con ello porque asumíamos que era parte del proceso de convertirse en héroes. Ahora se intenta que los personajes lleven esa etiqueta desde el principio, poniéndoles además tantas "redes" (las reglas para curarse son de risa) como sean necesarias para evitar que sean vapuleados por los típicos orcos de encuentro aleatorio.

En el fondo todos estos cambios me recuerdan a la evolución del sistema del Warhammer 40.000. En sus tiempos nos quejábamos de que cada nueva versión era más simple que la anterior y parecían cada vez más dirigidas a niños. Aquí ocurre algo similar, pero en vez de niños, el público objetivo son los jugadores de rol online que a millones llenan los servidores del World of Warcraft. Quizá no específicamente ese juego, pero si todos esos para los que "juego de rol" es sinónimo de WoW o Final Fantasy y "hacer que el personaje evolucione" es subir sus estadísticas, cubrirlo de placas, conjuros y armas mágicas.

Volvemos a los tiempos en los que la actividad principal de las partidas era matar monstruos y conseguir tesoro, amasar puntos de experiencia para subir de nivel y tener más poder, fuese en forma de armas o hechizos, en nuestras manos. Bienvenidos a hace 20 años. Van a tener razón los que dicen "es que eso es D&D".

miércoles, 18 de junio de 2008

El Incidente (2008)

(Antes de comentar "El Incidente", diré que uno de los trailers que pusieron antes de empezar fue "Hellboy II: El Ejército Dorado"... impresionante. El otro, "X-Files: Creer es la Clave", sin comentarios. Esperemos que sea algo más que un capítulo largo.)

Cada nueva película de M. Night Shyamalan es un acontecimiento. Sin duda es uno de los directores de género fantástico más imaginativos de los últimos años, de los pocos que escriben sus propias historias y ponen un toque personal en ellas. Sin embargo, a pesar de la expectación, el éxito no está garantizado. Han pasado dos años desde "La Joven del Agua", que no fue precisamente aclamada por el público ni por la crítica. Su anterior trabajo, "El Bosque", mejoraba el sabor agridulce que había dejado "Señales", al menos para mí. Antes de esa, "El Protegido" y "El Sexto Sentido" le habían dado fama de discípulo aventajado de Hitcock y revitalizador de un género que si no se hace bien termina bordeando la serie B.

Algo comienza a ocurrir en las ciudades de la costa Este de Estados Unidos. Algo inexplicable pero de consecuencias catastróficas: la gente se ve empujada al suicidio, de forma inmediata, en masa y sin que nadie pueda evitarlo. El fenómeno se extiende y el profesor de instituto Elliot Moore decide emprender la huida, acompañado por su novia y unos amigos. Pero ningún lugar parece ser suficientemente lejos... .


"El Incidente", según el propio director, es un homenaje a las películas de catástrofes y de terror de los años 70 y 80, aunque su intención queda difuminada entre una fotografía impecable y un guión mucho mejor pensado que el de esas cintas. Si Robert Rodriguez con su "Planet Terror", que tenía las mismas intenciones, hacía una parodia con mucho presupuesto del cine cutre, Shyamalan toma detalles concretos y los aplica a su narración. La escapada sin remedio de un grupo de personajes ante una amenaza extraña, las muertes con componente gore, los sobresaltos que hacen pegar un bote en la butaca, la galería de personajes freaks con la que topan los protagonistas... . "El Incidente" debe mucho a títulos como "La Invasión de los Ultracuerpos" o toda la saga de George A. Romero.

Imágenes nítidas y luminosas, primeros planos detallistas, secuencias lentas que no desentonan en nada con la tensión de la historia... El director sigue haciendo los deberes y dándonos ejemplos de buen cine donde otros compañeros de profesión habrían abusado del montaje rápido, el ambiente sombrío o los trucos de cámara, habituales en el género. Él usa lo que es estrictamente necesario y crea angustia sin recurrir a criaturas ni efectos especiales. La espeluznante escena de la caída de los obreros es el mejor ejemplo. De hecho, por su economia de recursos algunos han dicho incluso que parece una cinta de bajo presupuesto.

Sobre el casting, quizá el protagonista no sea el más adecuado (Mark Wahlberg podría formar un club de caras de piedra, con Matt Damon y Steven Seagal como miembros de honor), pero el resto hace un gran trabajo, en especial John Leguizamo, que resulta totalmente creíble como marido, padre y amigo preocupado.

Para mí lo mejor de "El Incidente" es que la forma y el contenido van a la par: no sólo la manera de decir las cosas es excepcional, sino también lo que se cuenta. Hay una historia dentro de la historia, como suele ser habitual en el cine de este autor. Podemos sorprendernos con lo que ocurre pero también leer las pistas de algo más, que se deja para pensar, para cuando se encienden las luces. Es lo que "cierra" esta película y lo que hace que, al menos en mi caso, se salga del cine con una sensación mejor que la que deja ver un típico "terror-con-sustos".

viernes, 13 de junio de 2008

Lecciones para escribir historias de misterio, por P.D. James

Por casualidad he topado con una serie de recomendaciones que la gran autora de novelas de misterio P.D. James (también autora de "Hijos de los Hombres") da a aquellos que quieran dedicarse a su misma profesión. En general esta lista recuerda a consejos dados por otros escritores, pero no está de más repasarlos y ver en qué se pueden aplicar a nuestro trabajo como master:

1.- Centra tu misterio. Como es lógico teniendo en cuenta el género en el que escribe, el misterio, entendido como una trama con un secreto en su interior, es indispensable. El talento de los autores como Conan Doyle o Agatha Christie, por citar a los clásicos, es saber contárnoslas sin descubrirse en el proceso. Y la clave para lograrlo es saber lo que queremos decir y crear una estructura clara, en la que definamos el ritmo que queremos darle a la aparición de los personajes, las pistas, los momentos de acción, etc. Algunos autores (entre los que me incluyo) escriben esperando que la historia se vaya desenvolviendo y les diga cómo terminar. Esto hace más entretenida la labor pero no es la forma de obtener un resultado de calidad.

2.- Estudia la realidad. "Nada que le ocurra a un escritor se desperdicia", dice James. Igual que Da Vinci salía a la calle para practicar sus habilidades como retratista, un escritor observa lo que pasa a su alrededor, recoge situaciones, caras, actitudes y aprovecha lo que más le llama la atención para plasmarlo en su relato. Hacer que una buena historia sea creíble en escenario y protagonistas es tan difícil como inventar el misterio del que hablábamos antes. No es suficiente con saber cómo se puede matar a alguien que se encuentra totalmente aislado en una habitación ("El Misterio del Cuarto Amarillo" - Gaston Leroux), sino que debemos hacer que ese "alguien" importe al lector. Por poner un ejemplo más cercano, no es la enrevesada enfermedad y su diagnóstico lo que hace interesante un capítulo de House ¿verdad? Y con total seguridad, ese médico misántropo será una amalgama de personas reales que el autor de la serie conoció a lo largo de su vida.

3.- Crea personajes convincentes. Relacionado directamente con el punto anterior, se puede resumir en tres palabras: nada de estereotipos. En la fantasía épica, o en la fantasía en general, sufrimos mucho de este problema, quizá porque seguimos la senda marcada por maestros como Tolkien, que a su vez se basa en mitos comunes a muchos pueblos, y así parece que reutilizamos arquetipos creados hace cientos de años para héroes y villanos. Aparte de eso, podemos encontrarnos copiando consciente o inconscientemente, a Conan, Drácula o el clásico científico loco, por influencia del cine o los cómics. Recurrir a los clichés puede ser perfectamente válido si lo hacemos de manera inteligente, pero no porque escaseen las ideas.

4.- Investiga, investiga, investiga. Lo que diferencia un escenario creíble e interesante de otro de cartón piedra puede ser simplemente trabajo de biblioteca. Cuando somos capaces de responder a todas las preguntas sobre ambientación de nuestros jugadores sin titubear les estamos dando a entender que el mundo en el que viven su aventuras "es así", que no lo creamos al vuelo ni nos pillan por sorpresa con nada. Investigar proporciona esa seguridad y además puede dar pie a subtramas o aventuras completas: visitar un artículo de la Wikipedia y explorar sus enlaces es un truco que yo uso a menudo y con el que se llega a conocer cosas sorprendentes.

5.- Sigue la "regla del juego límpio". En las novelas de misterio, el lector debe tener datos suficientes para ser capaz de resolver el crimen igual que el protagonista. En los juegos de rol, la traducción sería que si estamos creando un mundo lógico, que funciona por medio de unas normas, no debemos saltárnoslas porque los jugadores se alejen de donde teníamos planeado que estuviesen. Cambiar la personalidad de un PNJ o añadir obstáculos que no existían para entorpecer "caminos no previstos" es algo que he visto hacer a algunos masters muy a menudo y no lo considero justo para el grupo. Dándole la vuelta, tampoco es justo librarles de los impedimentos sólo porque los personajes no logren avanzar. Una pequeña ayuda es aceptable, lo demás es hacer de "master mamá".

6.- ¡Lee! P.D. James recomienda leer buena literatura para mejorar nuestro estilo y ampliar el vocabulario. Saber qué palabra usar en el momento preciso puede mejorar mucho la calidad del resultado final. En los juegos de rol también se aprende de todo lo que se lee, sean novelas, módulos o suplementos de reglística. Yo no despreciaría nada, hay que estar abierto tanto a las mejores como a las peores publicaciones. Puede gustarme el trabajo de Monte Cook o puedo odiarlo, pero cualquiera de las dos cosas me enseña algo sobre lo que yo quiero hacer. Primero puedo averiguar por qué está tan bien considerado, luego qué es lo que no me gusta de su obra y finalmente cómo mejorarlo. Puede sonar pretencioso, pero todos intentamos hacer el mejor trabajo posible, ¿no?

7.- ...y escribe. Aunque ella nunca ha sufrido de bloqueo del escritor, es una excepción. Probablemente nosotros no tendremos tanta suerte y un día nos asaltará el terror a la página en blanco. La mejor manera de seguir inspirado es mantenerse activo, y si la aventura o campaña en la que estamos deja de interesarnos, tenemos opciones como crear subtramas o aventuras one-shot con las que distraer la mente, sean para jugar inmediatamente o como ejercicio para no estancarnos. Cambiar de juego o que otra persona haga de master son otras de las alternativas a las que nosotros podemos recurrir y un escritor no.

8.- Sigue una rutina. Casi todos los escritores coinciden en que tener un horario y obligarse a cumplirlo es lo mejor para que el cerebro se ponga en marcha automáticamente y nunca perdamos la fluidez. Otros recomiendan tener un lugar específico en la casa, usar una música determinada, una máquina de escribir, un cuaderno concreto, etc. Se trata en el fondo de organizar un ritual que inconscientemente invoque a las musas y nos haga más fácil llenar un par de páginas diarias. Sobre todo no debemos ver la escritura como una obligación sino como una vocación, nuestra vocación, en la que queremos emplear nuestro tiempo.

miércoles, 11 de junio de 2008

La Niebla (2007)

Hace años fuí un ávido lector de novelas de Stephen King y casi podría decir que estaba al día de todo lo que publicaba (tenía la suerte de que la biblioteca de mi barrio estuviesen bien surtida de libros suyos). Dejé de seguirle cuando abandonó el género fantástico por el thriller psicológico y me dí cuenta de que su esquema narrativo siempre era el mismo, con Maine, niños con poderes y fantasmas del subconsciente repitiéndose una y otra vez. De aquella época guardo en la memoria algunos títulos: "La Larga Marcha", "It" y "La Niebla".

La trama de ésta última resultará familiar a todos y casi parece copiada del género de zombis: un grupo de personas se ven obligadas a encerrarse en un supermercado después de que una amenazadora niebla caiga sobre su pueblo. Pronto descubrirán que hay horribles criaturas escondidas en su interior, pero también que el mayor peligro pueden no ser los monstruos sino sus propios semejantes.

Para los que les suene el argumento, hay una película de John Carpenter del mismo título que es un clásico del cine de terror de los 80 y de la que se ha hecho un remake hace poco.

Si en algo destacaba el relato de King era en su tratamiento de la personalidad de los protagonistas, más allá del trasfondo de ciencia-ficción o la presencia de los "bichos". El director Frank Darabont es un veterano que ya adaptó otras dos obras de este escritor, "La Milla Verde" y "Cadena Perpetua", y aquí ha sabido darse cuenta de cuáles son los puntos fuertes y de que no sería suficiente con filmar una historia de supervivencia o post-apocalíptica. En "La Niebla" ha aprovechado el material original y le ha añadido aún más tensión y profundidad, haciendo muy creíbles las reacciones de los implicados. Uno puede meterse en la piel de David Drayton, el sufrido padre que trata de proteger a su hijo de la avalancha de acontecimientos, y saber que si en la realidad pasase algo así, la respuesta de la gente sería igual de inhumana, o más aún. Alguien dice, cuando las cosas comienzan a torcerse, que confía en que el hombre es bueno por naturaleza y se comportará de manera correcta. Creo que Stephen King tenía en mente precisamente eso cuando escribió su relato, pero su intención no era confirmarlo, sino rebatirlo.

Y ya que hablamos de David Drayton, desde el principio descubrimos que es un héroe atípico, sobre todo porque realmente no ejerce como tal. La angustia, las dudas y el simple y puro miedo se ven reflejados en su cara minuto a minuto, y por una vez no nos encontramos una persona de la calle que se transforma en un hombre de acción sin ninguna explicación. También me gustó la forma en la que unas pocas frases o gestos definen a cada uno de los presentes, algo que el cine actual suele obviar y de lo que deberíamos aprender: las experiencias son vividas por personas muy diferentes, y sus reacciones conforman otra parte más de la realidad.

En lo que respecta al apartado de efectos especiales, diría que es aceptable, con algunos momentos espectaculares y otros para dejar la boca abierta. Aun así, no hay una voluntad por parte del director de que las criaturas se coman la historia, por lo que podríamos decir que cumplen su función como actores secundarios. El homenaje a "Aliens" de una de las escenas, voluntario o no, es una excepción: ésta no es una película bélica, ni mucho menos. Personalmente me pusieron más los pelos de punta algunas personas que cualquiera de los bichos.

Por último si en algo flojea esta película es en el final, que en mi opinión no cuadra con el carácter que los personajes demuestran a lo largo del metraje. Por lo demás "La Niebla" es muy recomendable, tanto para los fans del género fantástico o de terror como para los que no lo sean.

viernes, 6 de junio de 2008

Novelas que podrían ser juegos de rol


Máscaras de Matar, de León Arsenal

Los Seis Dedos, así es como llaman sus habitantes a las tierras situadas entre la cordillera del Bal Bartán y las grandes llanuras orientales, y nadie sabe a ciencia cierta el origen de tal nombre. Unos dicen que se debe a las seis regiones que los forman, y otros, que a los seis pueblos que los habitan, pero ambas explicaciones son, con toda seguridad, falsas.

Una gran inquietud atraviesa este territorio, porque al este se ha levantado un enorme ejército que pretende conquistar el mundo a sangre y fuego, encabezado por la Cufa Sabut, la temible máscara del poder, que ha resurgido del pasado como una pesadilla de odio y violencia.

Los tres protagonistas deberán enfrentarse a la amenaza oriental y cumplir la misión de dar muerte a la cruel bruja Tuga Tursa, condenada por el más execrable de los crímenes, el incendio del santuario de Arbar y el asesinato de sus habitantes.


Descrita así parece una más (¿de nuevo el viaje de un grupo hacia el oscuro peligro?) pero esta novela, primera ganadora del premio Minotauro, nos sumerge en un mundo fantástico que intenta alejarse de los tópicos del género. Su mayor atractivo consiste en la descripción que hace de la elaborada sociedad de sus habitantes y en especial su relación con las máscaras, que tienen una entidad y personalidad propias. Los elementos para una ambientación "roleable" están ahí, y lo que es más importante, aportando rasgos originales que obliguen a los jugadores a salirse de los esquemas preconcebidos de la fantasía heroica medieval.


Máquinas Mortales, de Philip Reeve
Era una oscura y tormentosa tarde de primavera, y la ciudad de Londres perseguía a un pequeño pueblo minero a través del lecho reseco del viejo Mar del Norte. (...) En tiempos más felices, Londres nunca se hubiera molestado por una presa débil. La gran ciudad-tracción había empleado antaño sus días en la caza de ciudades mayores que ésta, yendo hacia el norte hasta los bordes del Desierto de Hielo y hacia el sur hasta las orillas del Mediterráneo. Pero en los últimos tiempos, cualquier tipo de presa había empezado a escasear y algunas ciudades mayores comenzaban ya a mirar a Londres con ojos hambrientos.

Este párrafo y sobre todo la primera frase, igual que el "Llamadme Ismael" de Moby Dick, tiene la capacidad de intrigar y enganchar a cualquier lector. Estamos en un mundo alternativo en el que la tecnología es la nueva religión y las ciudades se han convertido en gigantescos monstruos móviles llenos de engranajes que se cazan unos a otros para hacerse con los escasos recursos que quedan en el continente. Con este sorprendente telón de fondo, Tom, el protagonista y miembro del Gremio de Historiadores, se ve envuelto sin quererlo en un intento de asesinato que le llevará a caer de la ciudad y tener que sobrevivir en el desolado páramo... junto con la asesina frustrada.

Únicamente por el entorno ya merecería la pena jugar en esta ambientación, el sueño de cualquier aficionado al steampunk o la época victoriana. Por si fuera poco los personajes y las organizaciones a su alrededor también son interesantes.


Stravaganza: La Ciudad de las Máscaras, de Mary Hoffman
Imagínate que estás enfermo en la cama y de repente te ves transportado a un mundo sofisticado, donde florecen el engaño y la intriga. Elegantes terciopelos, espléndidas máscaras, traiciones políticas, una duquesa exigente y arrogante... . Así es el mundo de Bellezza adonde Lucien se ve conducido. Lucien, inmerso en un quimérico viaje, descubre que es un 'stravagante', alguien que, con ayuda de un talismán, puede trasladarse en el tiempo y el espacio. Pero eso no es todo, al parecer su presencia es de vital importancia para salvar del desastre a la ciudad de Bellezza... .

Con un comienzo que recuerda de manera inequívoca a "La Princesa Prometida", esta novela nos traslada a una versión alternativa de Italia y de una de sus ciudades más emblemáticas: Venecia. Hay que destacar el nivel de detalle del mundo y que a pesar de recurrir al tópico del "chico que descubre que tiene poderes", la autora consigue crear una trama en la que lo fantástico queda perfectamente entretejido y funciona con unas reglas propias y originales (que nosotros podemos aprovechar). La etiqueta de "literatura juvenil" que se le suele poner a este libro, el primero de la saga, resulta engañosa.

miércoles, 4 de junio de 2008

Noticias Roleras

Noticias Roleras es uno de los enlaces que he añadido recientemente a mi colección, dentro de la remodelación de las listas que empecé hace un par de semanas (y que por cierto, ya ha terminado). Encuadrada dentro de la sección "Actualidad rolera", esta página al estilo de menéame intenta solventar una carencia que siempre he visto en el panorama del rol en castellano: un lugar que centralice las novedades que se publican en la comunidad, para que artículos interesantes no desaparezcan en el olvido casi el mismo día de su salida a la luz.

Una de las mayores ventajas del "formato menéame" es la posibilidad de votar los mejores y peores contenidos, que aquí funciona muy bien para darnos un reflejo vivo y actual de lo que es leído y llama la atención de los fans.

Otro punto a su favor es que nos permite ampliar miras. No se puede negar que Templo de Hécate o la más reciente Zonafandom están ahí y hacen un gran trabajo, pero también hay multitud de blogs que aportan otra visión sobre lo que pasa y merecen que les echemos un vistazo. Éste es un buen punto de partida para conocerlos.

En el lado de las críticas, espero que su diseño evolucione hacia algo menos oscuro y soso. Una buena idea puede quedar ensombrecida (nunca mejor dicho) por un aspecto poco atractivo.

lunes, 2 de junio de 2008

El Palacio de la Memoria


La puerta al palacio de la memoria de Hannibal Lecter se encuentra en la oscuridad del centro de su mente y tiene un pestillo que sólo puede ser hallado por medio del tacto. Este curioso portal se abre a espacios inmensos y bien iluminados, barrocos, con corredores y cámaras que rivalizan en número con los del Museo de Topkapi.

En todas partes hay exposiciones, espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos que llevan a otros recuerdos en una progresión geométrica.
- "Hannibal: El Origen del Mal", Thomas Harris


Esta enigmática cita del principio de "Hannibal: El Origen del Mal", se refiere a un recurso mnemotécnico llamado "método de loci" (del latín lugares) o "palacio de la memoria" que el Doctor Lecter practicaba. Iniciada en su época de estudiante, esta técnica le permitía repasar una y otra vez libros, artículos, fotografías o informes médicos a los que hubiese tenido acceso, además de recordar como el primer día listas innumerables de caras, nombres, direcciones, números de teléfono... . De ahí que siempre pareciese saberlo todo sobre todo y que la amenaza de sus captores de privarle de su material de lectura no le causase un gran efecto.

Otra novela en la que uno de los personajes recurre a esta singular técnica es "El Cazador de Sueños" de Stephen King. En la película basada en ella podemos ver el palacio representado como una inmensa "biblioteca del subconsciente" en la que el protagonista se esconde para escapar de la entidad alienígena que ocupa su mente.

Aunque estos casos son exagerados, si que es cierto que el "palacio de la memoria" permite realizar hazañas que de otra manera serían imposibles o necesitarían de un entrenamiento tedioso y repetitivo. Su uso viene de antiguo y en nuestro lenguaje han quedado reminiscencias que nos lo recuerdan: cuando comenzamos una explicación diciendo "en primer lugar", "en segundo lugar", estamos citándolo sin saberlo.

La Técnica
El método es muy intuitivo y consiste, primero, en visualizar un edificio o espacio que podamos dividir en pequeños elementos. Tradicionalmente se utilizaba un edificio religioso (una catedral, por ejemplo), ya que su estructura arquitectónica con naves, estancias y pasajes lo hacía perfecto para ello. Cuando aprendamos su disposición, aprovechando que la memoria visual y espacial se fija con más facilidad, fragmentaremos el texto o discurso que queramos recordar, "colocando" cada capítulo o párrafo en uno de los espacios. Para activar el recuerdo sólo tendremos que imaginarnos recorriendo ese edificio, estancia por estancia.

Para facilitar el recuerdo se recomienda que cada estancia contenga previamente una imagen distintiva y que a ser posible nos impresione de alguna manera, sea por su carga emocional o por ser simplemente absurda. A eso es a lo que se refiere Harris cuando habla en el segundo párrafo de "exposiciones bien espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos...".

Las personas entrenadas en usar esta técnica pueden entrar y salir de su palacio por cualquiera de las estancias, ordenándolas y desordenándolas a su antojo, o borrar recuerdos antiguos para colocar otros nuevos en su lugar. También pueden crear palacios que no tengan que ver con edificios reales, diseñando complejas mansiones según lo que necesiten almacenar.

Esta flexibilidad en el manejo de lo aprendido y la creatividad que permite es lo que hace superior a este recurso mnemotécnico frente a otros como el "método de la historia" o la pura repetición.


Aplicaciones

Aparte de usar directamente la técnica del Palacio de la Memoria para recordar datos de nuestras campañas, historias o sesiones en marcha, (que no viene mal), yo recomendaría tomarla como inspiración para partidas de tipo sobrenatural, al estilo de lo que son las Tierras del Sueño en el mundo de Lovecraft. Imaginemos las posibilidades de explorar la memoria de alguien, atravesando un edificio surrealista en el que se guardan todo tipo de hechos pasados, algunos inofensivos y otros traumáticos que pueden tomar la forma de criaturas peligrosas.

Una aventura podría consistir en destruir un recuerdo de pesadilla que tiene traumatizado a un niño, al estilo de lo que hacía Jennifer López en la película La Celda. Otra podría ser investigar por qué los pacientes de un psiquiátrico parecen conocer datos de sus compañeros o de gente del exterior, para descubrir finalmente que han encontrado la manera de comunicar diferentes palacios.

Incluso podemos tomarnos ciertas libertades con el concepto y asumir que todos poseemos un palacio o un lugar especial, que no es más que un reflejo de la estructura que tome nuestra memoria. Acceder a él estará reservado a unos pocos, los "arquitectos de la memoria" que puede que empleen su habilidad no sólo para crear suntuosas estancias en su mente sino para entrar en la de los demás y robar conocimientos que experimentar como propios: idiomas, experiencias o vidas enteras. Eso puede dar pie a toda una ambientación para un juego de rol en la que los recuerdos, que son únicos y no se pueden copiar, son atesorados, robados o se trafica con ellos, en especial con los que sean únicos o emocionantes (tal y como ocurre con las experiencias grabadas en las películas Proyecto Brainstorm o Días Extraños). Los mnemonautas, por llamarlos de alguna forma, serán aquellos que hayan aprendido cómo a atravesar el espacio que separa sus recuerdos de los de los demás.

Como vemos las posibilidades son infinitas, dependiendo del grado de la carga fantástica que queramos introducir.