
Me pregunto qué habría pensado Gary Gygax de la nueva edición de ese juego que él creó allá por 1974. La criatura llevaba años sin ser suya, así que probablemente habría enarcado una ceja y seguido con sus proyectos, esos en los que trataba de plasmar su visión del "verdadero rol". La 4ª Edición ha llegado como un elefante en una cacharrería, sin dejar indiferente a nadie y levantando tanto revuelo tanto antes como después de su publicación. Las maniobras de la editorial que lo saca a la luz, los amados/odiados Wizards of the Coast, han sido tan maquiavélicas que seguramente merecerán un artículo aparte más adelante. Pero lo que ahora nos interesa es D&D... ¿es tan malo como lo pintan?
Éste no pretende ser un análisis exhaustivo, sólo un acercamiento a lo que más me ha llamado la atención de esta nueva versión del juego de rol que, queramos o no, sigue siendo el abanderado de todos los demás. No sé si soy el más indicado para escribir una reseña imparcial. A decir verdad creo que todos abrimos esas páginas con prejuicios. Los que crecimos con AD&D sobre todo, porque tenemos la nostalgia de los viejos tiempos, cuando los sistemas eran difíciles de entender, más aún de usar, e incluso a veces faltos de lógica. Como abuelos Cebolleta, miramos al pasado contando batallitas y añorando la "pureza" de los juegos de rol de antaño. A pesar de eso, procuraré ser justo.
Haciendo una lista rápida de los cambios, en esta edición han desaparecido razas básicas, como los gnomos, y se han añadido otras, como los draconianos y los eladrin, una especie de alto elfo. Se han suprimido algunas clases, como druida, bárbaro, monje y bardo, añadiendo warlord y warlock. Ya no hay clases de prestigio, sino "sendas" que los personajes escogen al llegar a un determinado nivel. Se ha cambiado el sistema de habilidades por uno de "conocimientos", por llamarlo de alguna forma. Se han simplificado los alineamientos, reduciéndolos a cinco. Se han hecho fijos los puntos de golpe por nivel, con lo cual nadie tendrá que sufrir por tiradas bajas en el dado. Se han añadido poderes que todas las clases pueden usar, cambiando a la vez el sistema de magia (adiós a la memorización). Se ha enfocado aún más el combate al uso de miniaturas en tableros cuadriculados... .

De todo lo anterior sólo tres cosas me han parecido fallos garrafales de diseño, que alejan, para peor, esta versión de lo que eran las anteriores: el sistema de habilidades, las famosas "sendas" y los poderes de clase. Todo lo demás es susceptible de ser ampliado en futuros suplementos, "El Gnomo Completo", "Cómo ser un Semiorco", "Manual del Bardo Aventurero" y cosas así, por lo que no debería preocuparnos. La nueva categorización de los alineamientos es tan innecesaria y absurda que no merece la pena describirla, ahora puedes ser bueno, malo o no ser nada, ahí acaba todo.
Para empezar, el sistema de habilidades. Aunque resulte raro, ahora consiste en la misma tirada de d20 de siempre, solo que se contabiliza la mitad del nivel del usuario, el bono por atributo y +5 si dicha habilidad ha sido entrenada. Tal y como suena, no hay nivel de la habilidad propiamente dicha. Para mí, una parte de la posibilidad de rol y del sistema de experiencia pierden su sentido si todo "se sabe" o "no se sabe" y lo peor, ¡si ese conocimiento va mejorando automáticamente a medida que subes de nivel, como por inspiración divina!. No entiendo qué tenía de malo el sistema de la 3.5 y por qué se da un paso atrás, hacia algo tan plano como eran las pericias del AD&D 2ª edición. Por si fuera poco, el número de habilidades se ha reducido, dejando fuera muchas que, casualmente, tienen que ver con situaciones de interacción o "no combate", actuar, disfrazarse, artesanados... . Ante la respuesta de que todo se puede interpretar yo diría que no basta con que los jugadores lo sepan, el sistema debe favorecerlo.
Que se hayan abandonado las clases de prestigio se me ha hecho extraño porque es algo que funcionaba y lo hacía bien. No era más que interpretar de otra manera los arquetipos, que ya usaban otros sistemas, adaptándolos a los niveles de D&D. Puede que en un principio pareciesen algo acartonados pero a la larga se publicaron tántos en diferentes suplementos que nadie podía quejarse de no tener alternativas. Todo eso se ha reinventado en las "sendas" que comenzaremos a elegir al llegar al nivel 11 y entrar en el rango "ejemplar" (traducción libre de 'paragon'). Me parece un nivel demasiado alto para escoger los arquetipos, la verdad. Esto se repetirá en el nivel 21, en el rango "épico". Las sendas nos garantizan poderes y bonificaciones nuevas a medida que subimos de nivel, de una forma más sosa, más cerrada y menos descriptiva que la que daban las clases de prestigio. Preparémonos para tener sendas nuevas en casi cualquier suplemento que se salga.

Por último el apartado dedicado a los poderes. Aquí se puede decir que la influencia de los videojuegos ha sido muy grande y que "poder" es la palabra clave para esta edición: los hay por todas partes. Parece que se ha intentado dar a todo el mundo una serie de habilidades especiales, de combate, místicas o mágicas, que puedan usar a menudo y con pocas restricciones. ¿El motivo? Supongo que los diseñadores han supuesto que a todos nos gustará que nuestros personajes no tengan que esperar a tener objetos mágicos o un buen nivel para arrasar en el campo de batalla, o que la subida de nivel será más emocionante si siempre nos espera un nuevo efecto (y otro, y otro) que añadir a nuestro arsenal. Está claro que en este juego no está bien visto empezar como alguien discreto, ni siquiera mediocre. Para los magos esto supone que se vuelven menos vulnerables, ya que sus hechizos también son poderes que ahora se lanzan a voluntad (Proyectil Mágico es de esos), por encuentro o de forma diaria, sin necesidad de memorizar, pero también que dejan de ser tan excepcionales como antes. Y menos todavía teniendo en cuenta que se ha añadido el concepto de "ritual", una especie de conjuro que requiere más tiempo pero puede ser lanzado por cualquiera con la habilidad necesaria.
Me cuesta comprender por qué Wizards of the Coast, o mejor dicho sus diseñadores, han llevado la modernización de D&D hasta un punto en el que uno no sabe si está viendo un juego de nueva generación o de una anterior. Sinceramente, el sistema de habilidades me pareció un paso atrás, como si se asumiese que los jugadores son cortos de entendederas y no van a poder (o querer) llevar al día sus hojas de estadísticas. No creo que "actual" deba ser sinónimo de tirar las matemáticas por la ventana (las pocas que tiene sumar unos dados) y conceder a todo el mundo poderes y habilidades sobrehumanas desde el nivel 1. Una parte de lo emocionante de D&D era la evolución que se podía ver en el PJ ya incluso al llegar a nivel 3. En nuestro grupo sudábamos tinta china para lograrlo y nadie se quejó, al revés, disfrutábamos con ello porque asumíamos que era parte del proceso de convertirse en héroes. Ahora se intenta que los personajes lleven esa etiqueta desde el principio, poniéndoles además tantas "redes" (las reglas para curarse son de risa) como sean necesarias para evitar que sean vapuleados por los típicos orcos de encuentro aleatorio.
En el fondo todos estos cambios me recuerdan a la evolución del sistema del
Warhammer 40.000. En sus tiempos nos quejábamos de que cada nueva versión era más simple que la anterior y parecían cada vez más dirigidas a niños. Aquí ocurre algo similar, pero en vez de niños, el público objetivo son los jugadores de rol online que a millones llenan los servidores del
World of Warcraft. Quizá no específicamente ese juego, pero si todos esos para los que "juego de rol" es sinónimo de WoW o
Final Fantasy y "hacer que el personaje evolucione" es subir sus estadísticas, cubrirlo de placas, conjuros y armas mágicas.
Volvemos a los tiempos en los que la actividad principal de las partidas era matar monstruos y conseguir tesoro, amasar puntos de experiencia para subir de nivel y tener más poder, fuese en forma de armas o hechizos, en nuestras manos. Bienvenidos a hace 20 años. Van a tener razón los que dicen "es que eso es D&D".