jueves, 29 de mayo de 2008

Email de contacto

Trukulo ha tenido a bien avisarme de que algunas personas que han intentado ponerse en contacto conmigo en los últimos meses no han obtenido respuesta. Me gusta contestar a todos los emails que recibo, asi que sospecho que el filtro de spam de Hotmail se ha pasado de estricto y ha borrado correos que no debía.

Para evitarlo de ahora en adelante, aparte de mi dirección habitual de contacto podéis usar ésta:


A todos aquellos que me escribieron sin éxito en el pasado, mis disculpas.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (2008)

Un escalofrío recorrió mi espalda cuando vi esa escena. Una figura recogía un sombrero del suelo. Al ponérselo su silueta quedaba recortada contra un coche, una silueta tremendamente familiar. Mi primer pensamiento fue "Spielberg sabe de verdad lo que es hacer cine".

La cuarta entrega de Indiana Jones llegó cuando casi nadie creía posible su realización. Tras largos años en busca de un guión que satisfaciese a todos y con un Harrison Ford cada vez más avejentado dilapidando su carisma en películas mediocres, las posibilidades de que los implicados (Lucas, Spielberg, Ford) se pusiesen de acuerdo eran tan remotas como una conjunción de planetas. Pero las conjunciones se dan, y el resultado es esta "Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal". No sé si ha despertado tanto fanatismo como "La Guerra de las Galaxias", pero si que ha generado una expectación como pocas. Quizá después de imitaciones y refritos, los fans esperaban aventura de verdad, de la mano de aquellos que mejor saben, o sabían, hacerla.

Indiana Jones ha sido el modelo para muchos héroes de cine, tántos que nos quedaríamos sin espacio enumerándolos. Algunos bastante honrosos, como el Rick O'Connell de "La Momia", otros olvidables como Casper Van Dien en "La Maldición de la Tumba de Tutankamón". Todos se han medido por la sombra de ese arqueólogo hábil con el látigo y más hábil con sus palabras. Tras las tres películas originales tuvimos que conformarnos con seguir la serie de televisión que narraba sus aventuras juveniles (con capítulos que iban de lo épico a lo cómico) o con novelas y cómics de dudosa calidad. Pasaron tantos años que Indy se convirtió en un arquetipo, un recuerdo de cómo podían contarse dignamente las historias pulp, esas en las que se desciende al centro de la Tierra o se roban ojos enjoyados de ídolos gigantes malditos.

Pero llegó el 2008 y lo que habíamos estado recibiendo con cuentagotas, fotos de un Harrison Ford rejuvenecido y Karen Allen como Marion Ravenwood, se hizo al fin imagen en movimiento. De nuevo escucharíamos el chasquear del látigo y esa banda sonora inolvidable de John Williams dando paso a la leyenda.

"Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal" tenía el listón muy alto por varios motivos. Dejando de lado las expectativas de los fans por el puro morbo del regreso, hay que tener en cuenta que Indy había cerrado su trilogía con una obra maestra, "La Última Cruzada", en la que buscaba uno de los mayores tesoros de la humanidad, el Santo Grial. ¿Qué podría igualar al artefacto religioso más poderoso de todos los tiempos? George Lucas estaba convencido: un cráneo de cristal. Para mi ya empezábamos mal en ese punto, pero había que dar al equipo un voto de confianza. Al fin y al cabo, en muchas ocasiones no importa tanto el "qué" sino el "cómo".

La primera pista de que las cosas no iban bien me la dió ese extraño comienzo en la base militar de Nevada. No es raro que Indy se presente a lo James Bond, con un prólogo que nos introduce en lo que posteriormente va a ocurrir. Recordemos la escena del templo en "En Busca del Arca Perdida" o el flashback a su juventud en "La Última Cruzada". En esta entrega se vuelve a utilizar ese recurso, pero en mi opinión de una manera demasiado brusca, como si el director tuviese prisa por meterse en faena. Eso tiene algunos inconvenientes, el más importante que los nuevos enemigos, los rusos, que no son ni de lejos tan carismáticos como los nazis, quedan desdibujados. Lo mismo le pasa a su líder, Irina Spalko, que desde su primera aparición debería darnos la impresión de ser maquiavélica y despidada... y se queda en la intención.

Siguiendo con el prólogo, podría pasarme un rato hablando del "momento nevera", pero creo que no merece la pena. Entiendo que en una película de este tipo uno tiene que tener un poco de manga ancha, aunque a veces parezca que a alguien se le van de las manos los chistes. O que se le ha olvidado que fantástico y creíble no son términos incompatibles.

En cualquier caso, una vez pasadas esas primeras escenas el doctor Jones vuelve al esquema que ya conocíamos. Un sencillo, en apariencia, profesor de universidad es sacado de sus clases por las circunstancias y arrastrado por todo el mundo en busca de una reliquia milenaria. En el trayecto se topará con viejos y nuevos amigos que le ayudarán en su aventura, mientras un terrible antagonista acecha para robarle el mérito... y de paso todo lo demás. Dicho así parece sencillo rodar una película de esta saga. Nada más lejos de la realidad. Si no se hace con talento podemos obtener un producto más de videoclub, en vez de la continuación de las andanzas del arqueólogo más famoso del mundo.

Talento a Spielberg le sobra, pero quizá con los años ha perdido el sentido del ritmo, o se ha rodeado de gente que no era la adecuada (aquí todos los dedos señalan a George Lucas). Para no destripar la cinta minuto a minuto resumiré mis críticas diciendo que el argumento avanza a saltos y le cuesta enganchar al espectador. Hacia el final esto es más evidente y parece que estemos en una montaña rusa en la que los protagonistas hacen poco más que dejarse llevar. Indiana Jones reacciona a los acontecimientos, más que actuar, y eso que él nunca ha sido de los que siguen la corriente. Hay cosas increíbles, otras inexplicables y otras que hacen enarcar las cejas al espectador, como el homenaje a Tarzán que se marca Mutt Williams.

Sobre los actores, hay que decir que todos están en su papel, aunque se han ablandado. Imagino que los guionistas han querido dar a entender que los años no pasan en balde. Sólo Indy y Marion mantienen la química, con choques que recuerdan a los de "En Busca del Arca Perdida". Los secundarios quedan peor parados pero lo cierto es que la trama tampoco da para desarrollarlos mucho más. Un punto positivo es que Shia LaBeouf no resulta simplemente una caricatura de Brando en "Salvaje", como me temía.

Por cierto, ¿no había dicho Spielberg que los efectos especiales se habían hecho a la manera clásica, evitando el ordenador?

Para terminar, en lo que coincide la gente con la que he hablado es que el tono de fondo es muy diferente al de otras entregas y el tema de la calavera y todo lo que lo rodea parece que no cuadra. En eso estoy de acuerdo, y si había maneras de resolverlo, han ido a elegir la peor. Mantener un poco más los pies en la tierra (en todos los sentidos) habría ayudado mucho al resultado final. Alguien me dijo además que es una buena película de acción, y es divertida, eso no lo niego, pero no da el nivel como película de Indiana Jones. Qué gran verdad. De todas formas NK opina que me lo tomo demasiado en serio. Puede que tenga razón. Aun así, es una pena doctor Jones, aunque ha sido un placer verle de nuevo.

domingo, 25 de mayo de 2008

Últimas Adquisiciones: WARZONE


El Sistema Solar es un caos de muerte y destrucción. Las superficies de los planetas interiores han sido barridas por el violento avance de las despiadadas hordas de Nefaritas, Necromutantes, Legionarios No-Muertos, Razidas y Cazadores Pretorianos de la Legión Oscura. Las corporaciones humanas han presentado una resistencia fiera, pero han claudicado por sus divisiones internas... .

En WARZONE tienes la oportunidad de formar tu propia escuadra de soldados de élite (Boinas Ensangrentadas Imperiales, Rangers Venusianos de Bauhaus, Marines Libres de Capitol, Guerreros Sagrados de la Hermandad, etc) y combatir en el nombre del Cardenal para detener la marea de sangre producto de los interminables ataques de los cinco Apóstoles Oscuros.

WARZONE fue uno de esos juegos de miniaturas que pasaron sin pena ni gloria, a pesar de ser una alternativa interesante a Warhammer 40.000 y contar con un juego de rol como base que los más veteranos recordarán: Mutant Chronicles. Su catálogo de figuras tenía mejor precio y en algunos casos mejor calidad que las de Games Workshop. En el manual básico, que es el que ha llegado a mis manos, pueden verse fotos que lo confirman, junto con ilustraciones espectaculares siempre en color y material de ambientación del universo (que es el motivo por el que lo he comprado, ya que no he podido hacerme con el juego de rol).

A nivel de reglamento WARZONE es más simple, y se suele decir que más realista, que Warhammer 40.000. No se basa tanto en personajes individuales y funciona bien si lo que queremos representar son escaramuzas. Posteriormente se publicaría un suplemento que permite incluir vehículos en los combates. Otro detalle por el que se desmarcan de la filosofía de Games Workshop es que ya en el manual, a pesar de su corta extensión, hay un par de páginas dedicadas a cómo preparar batallas a gran escala, crear héroes y escuadras personalizadas o jugar campañas en las que las unidades acumulen puntos de experiencia.

Para los que vivan en la zona de A Coruña, diré que todavía queda algún libro de reglas básico, junto con otros suplementos, en la librería de segunda mano "El Baul de los Recuerdos" (C/ Riego de Agua 17, junto a la Plaza de María Pita).

* WARZONE - Un vertiginoso juego de batallas con miniaturas

Autor: Bill King
Páginas: 194
Formato: Tapa blanda, ilustraciones en color
Editorial: M+D Editores
Año: 1997
Precio (Segunda Mano): 3.50 €

viernes, 23 de mayo de 2008

Películas de Culto: Warlock, El Brujo (1989)


En 1691 el siniestro Warlock está a punto de ser quemado en la hoguera después de haber sido apresado por el cazador de brujas Redferne. Sin embargo una extraña fuerza maligna lo saca de su celda y lo envía al siglo XX, donde intentará reunir las tres partes del legendario Gran Grimoire, el libro mágico que contiene el verdadero nombre de Satán. Su perseguidor, arrastrado por el mismo vórtice temporal, tratará de impedirlo con la ayuda de Kassandra, una joven que fue maldita por cruzarse en el camino del brujo.

No se puede contar el número de veces que he visto esta película, sin llegar a cansarme nunca de su tono fantástico ochentero, sus efectos especiales (en la línea de los de "Los Inmortales") que parecen tan simples hoy en día y su estética pasada de moda. Quizá sea por eso que sigue manteniendo el encanto, es un clásico que provoca la misma sensación que "Tron" respecto al cine de ciencia-ficción.

Otro atractivo es la actuación de su protagonista principal, Julian Sands, que borda el papel de hechicero despiadado que no duda en emplear las técnicas más sangrientas para lograr sus propósitos. Su presencia eclipsa a sus compañeros de reparto hasta tal punto que si no fuera por los crímenes que comete a su paso uno desearía que tuviese éxito en su misión.

"Warlock, El Brujo" acierta sobre todo en una cosa: crea un trasfondo fantástico elaborado, con el inevitable libro maldito y sus propias reglas sobre cómo detectar la presencia de brujería y cómo combatirla, puede que basadas - o no - en creencias medievales reales. Nunca lo he investigado. Como curiosidad, "El Gran Grimorio", también conocido como "El Dragón Rojo", es un compendio real de fórmulas para la invocación de espíritus de todo tipo.

Hay dos secuelas, "Warlock: El Apocalipsis" (1993) y "Warlock III: El Fin de la Inocencia" (1999), esta última ya sin Julian Sands.

En el juego
Como referencia, algunos de los detalles mencionados en la película sobre los brujos:
  • Los signos de presencia de brujería son que la nata se corte, que las llamas brillen en color azul, que los animales se comporten de manera extraña o que las cosechas se estropeen, y se producirán varios cientos de metros a la redonda del foco (del brujo en este caso).
  • La sal y por extensión cuaquier cosa salada (agua de mar por ejemplo) puede dañar e incluso destruir a un brujo, dependiendo de la cantidad.
  • Un cepo que una los pulgares de manos y pies puede retener a un brujo e impedir que emplee magia.
  • Si se encuentra la huella de un brujo y se atraviesa con un clavo, éste sufrirá el mismo dolor en esa parte del cuerpo que si se lo hiciesen realmente.
  • Las maldiciones lanzadas por un brujo se mantendrán activas siempre y cuando éste conserve un objeto personal de la víctima. Si el objeto es recuperado o roto la maldición se rompe, revertiendo al que la ha sufrido al estado inicial.
  • Uno de los ingredientes principales de una poción para volar es la grasa humana, que será más poderosa si proviene de un niño no bautizado.
  • Usando una gota de su sangre es posible poner en marcha un "compás de brujo", una brújula que apuntará a la dirección en la que se encuentre el brujo.
  • Pintar un pentagrama u otro símbolo protector sirve para contrarrestar la influencia negativa de la brujería sobre un lugar.
  • Los brujos no pueden pisar terreno sagrado.

miércoles, 21 de mayo de 2008

Friki no, gracias

El próximo día 25 de Mayo y por tercer año consecutivo se celebrará el Día del Orgullo Friki. No sé si tendrá un mayor seguimiento que en 2007, pero me da la impresión de que es una tradición que ha llegado para quedarse, y más desde que sale por televisión y es comentada en los periódicos, que siempre están encantados de hacerse eco de estos eventos tan "vistosos". Después de dos ediciones absteniéndome de hacer comentarios sobre el tema, me gustaría esta vez hacer al menos una pequeña reflexión.

Para empezar diré que no me gusta el término friki, nunca me ha gustado. Considero que es despectivo y promueve un estereotipo que no se ajusta en absoluto a la realidad. No es bueno generalizar y menos en un mundo tan variado como el nuestro. Repasando los archivos del blog veo que he usado "friki" en contadas ocasiones y como alternativa suelo emplear "fan", quizá porque es lo que mejor me define y es como yo mismo me describo ante los demás: fan de los juegos de rol, fan de la literatura fantástica, fan de la ciencia ficción. En inglés es común usar fandom para referirse al conjunto de personas que comparten esos gustos (aunque no exclusivamente). Por otro lado echando un vistazo a la raiz de friki, freak, su primer significado es raro, extraño. Sabiendo eso no tengo duda sobre el lado del diccionario en el que prefiero estar, mejor perteneciente a una subcultura que llamarme a mí mismo fenómeno de feria.

Tampoco me identifico con la gente que sale difrazada ese día como su personaje favorito de Star Wars o Naruto, y eso partiendo de la base de que respeto el derecho de todo el mundo a expresar su diferencia como quiera. Supongo que un homosexual cualquiera que vea los desfiles de drag queens, plataformas y lentejuelas en el Día del Orgullo Gay puede pensar lo mismo. La diferencia es que la petición de visibilidad y normalidad en su caso es casi una necesidad, teniendo en cuenta que hoy en día siguen siendo discriminados. Hacen bien en decir "estamos aquí, somos parte de la sociedad y no vamos a desaparecer", porque pelean para no ser ciudadanos de segunda y que los políticos no miren a otro lado.

En nuestro caso, los Darth Vaders, jedis y personajes de anime sirven para llenar cabeceras de telediarios y poco más. Somos una minoría observada con curiosidad que da lugar a bromas y medias sonrisas y lo seremos siempre. Visto desde fuera, el día 25, los "raros" se echan a la calle... para reivindicar un derecho que nunca nadie nos ha negado, el de vivir nuestras aficiones como nos de la gana, por minoritarias que sean. No hay leyes que nos menosprecien ni nadie que nos persiga, tenemos esa suerte. Y si es por ser más aceptados, reconozcámoslo, nunca tendremos la popularidad del fútbol, pero no nos hace falta, ni deberíamos desearlo.

La exaltación de lo friki, en mi opinión, sólo ha conseguido ponérselo fácil a los que prefieren verlo todo de forma simplona y se preocupan más de lo superficial que de conocer el fondo del asunto. Ahora todos esperan que sepa hablar klingon y me enfunde los fines de semana en mi armadura de gomaespuma para "jugar al rol", como raro oficial que soy. Cualquier perspectiva de ser tratado con seriedad queda enturbiada por esa imagen distorsionada de "los nuestros" que sale por televisión. Hace diez años el concejal de Cultura del ayuntamiento tampoco entendía muy bien a qué nos dedicábamos pero al menos combatíamos contra la ignorancia, no contra los prejuicios.

Se podría argumentar que son los medios de comunicación los que juegan en nuestra contra, pero sólo hay que echarse a la calle para darse cuenta de que somos nosotros mismos los que les damos el material. Empezando por la persona que decidió que la mejor manera de etiquetarse era con la palabra "raro". ¿Esa es la razón última de manifestarse ese día? ¿Decir que soy raro y estoy orgulloso? Me gustaría pensar que no, que es posible celebrarlo como algo más, como esa vez al año dedicada a dar a conocer, enseñar y promover, sin que se quede todo en una caricatura.

domingo, 18 de mayo de 2008

Iron Man (2008)

De la ola de adaptaciones de cómics que nos venía (y nos viene todavía) no es que "Iron Man" fuese una de las que más me atraían. Las andanzas de Tony Stark como superhéroe acorazado nunca me engancharon en formato de papel (debo ser uno de los pocos que prefieren a Máquina de Guerra). Por lo menos el trasfondo se alejaba algo de lo convencional, porque aquí no encontraríamos como protagonistas a mutantes inadaptados, adolescentes con dudas existenciales o víctimas de experimentos científicos que no pueden controlar sus poderes.

El director y los guionistas lo entendieron igual y Tony Stark y su personalidad son el punto fuerte de esta película. Aunque podría recordar a Bruce Wayne en algunos aspectos superficiales, como ese aire de playboy ligón que está de vuelta de todo, en el fondo no pueden ser más diferentes. A Stark le mueve el afán de justicia y un patriotismo a prueba de bomba, nunca mejor dicho. Pero para llegar a tomar la decisión de convertirse en Iron Man, primero debe experimentar por sí mismo el infierno que ha contribuido a crear como cabeza de la empresa de armamento Industrias Stark. Robert Downey Jr. retrata de forma magistral esa evolución y hace muy creíble el paso de multimillonario desenfadado con afición al alcohol y las mujeres, a hombre con una misión El propio actor declaró que le resultó laborioso lograr que el público viese un héroe en alguien así, aparentemente tan egocéntrico y autosuficiente.

Si el protagonista da el nivel, el resto tampoco se queda lejos: los personajes, la trama de fondo con la lucha de poder por la empresa, los aspectos técnicos... no hay "licencias creativas" (recordemos al infame Kingpin negro), cabos sueltos ni inconsistencias, lo cual es de agradecer. Incluso el aspecto físico de todos es el que cabría esperar. No sólo Stark parecía Stark, sino que Jim Rhodes también era "él". El diseño de la armadura en todas sus versiones ya era conocido hace meses, pero me gustó descubrir que las caras encajaban igualmente.

Mención especial merecen esos robots asistentes del garaje-taller, el mejor recurso cómico de toda la cinta.

Lo único que eché de menos fueron algunas escenas más de acción. Iron Man se luce en el laboratorio, volando... pero lo que se dice combatir, combate poco. Tendremos que esperar a futuras entregas para verle a plena potencia. Según se dice Tony Stark realiza un cameo en el remake de Hulk, pero no habrá enfrentamiento directo ¿quizá dentro de unos años?

En conclusión, la película merece la pena y es parada obligada para los fans en general. "X-Men 2" me sigue pareciendo la mejor adaptación de un cómic de la Marvel, pero ésta es un buen comienzo para una saga, funciona por sí sola aunque no hayas leído ningún cómic y no parece hecha para aprovechar un nombre, sino que se toma en serio tanto al personaje como al universo. No es casualidad, sino un paso lógico ahora que la Marvel ha tomado el control absoluto del paso al cine de sus títulos más conocidos. Supongo que se habrán cansado de que algo que en los kioskos ha sido rentable durante decenas de años se agote en trilogías insulsas (Spiderman, X-Men) o adaptaciones cutres. Si se cumplen las expectativas, de aquí al 2011 iremos viendo la presentación de los diferentes miembros que formarán Los Vengadores... y lo que nos queda.

Por cierto, cuando terminan los títulos de crédito hay una última escena con un invitado muy especial. A estas alturas todo el mundo lo sabrá, pero nunca está de más decirlo. Quedaos hasta el final.

jueves, 15 de mayo de 2008

Saneamiento de enlaces

Desde hoy y a lo largo de una semana me dedicaré a revisar las direcciones de las secciones Weblogs y Enlaces de FrankenRol, eliminando las webs que hayan desaparecido o se encuentren inactivas. También añadiré otras temáticas como Ilustraciones, Juegos Gratuitos, etc.

Mi intención ahora es recopilar todo tipo de links interesantes (y vivos) sobre rol en castellano, asi que tanto si sois viejos conocidos que habeis cambiado de dominio, como autores con páginas propias que no aparezcan reflejadas aquí, podeis enviarme vuestras direcciones. Gracias de antemano.

lunes, 12 de mayo de 2008

Rex Steele: Nazi Smasher

Es 1941 y los Estados Unidos están en guerra con la Alemania Nazi. El Gobierno de los U.S.A. ha recibido informes de que Eval Schnitzler ha ocupado una remota localización cerca del misterioso nacimiento del río Amazonas. Convencidos de que sus motivos no serán pacíficos, los Estados Unidos envían a Rex Steele, el Extraordinario Aplastanazis, para descubrir y frustrar los planes de Eval. Rex vuela hacia la Amazonia con su fiel compañera, Miss Penny Thimble, y los dos se embarcan en un viaje lleno de acción, aventura y desde luego ¡peleas con nazis en abundancia!

viernes, 9 de mayo de 2008

Campañas Inacabadas

Cualquiera que se haya dedicado a escribir, sea como afición o de forma profesional, sabe que hay ocasiones en las que es más fácil empezar algo nuevo que terminar lo que está a medias. Sea porque nos hayamos cansado de una historia o simplemente porque no se nos ocurre ninguna forma ingeniosa de seguir, a veces el remedio para un bloqueo creativo es, paradójicamente, abrir una nueva página en blanco y aparcar eso donde nos hemos quedado atascados.

En los juegos de rol ocurre algo similar, solo que a otra escala. Puede que llevemos dos años con una campaña de D&D y un día, al no encontrar la inspiración para la siguiente sesión, decidamos darle carpetazo y olvidarnos de ella por un tiempo. Puede que haya incorporaciones al grupo de juego y que no nos resulte cómodo que se unan a los PJs "de siempre", si ya son muy experimentados. O simplemente que alguien diferente quiera hacer de master, porque aunque no lo parezca, esos tipejos de detrás de la pantalla también son personas y se queman. El resultado es el mismo: la acción se detendrá, los PJs quedarán congelados en el último lugar que visitaron y puede que ya nunca se resuelva el gran misterio que les llevó hasta allí.

No hay soluciones mágicas para las campañas moribundas ni métodos infalibles para revivirlas. A fin de cuentas, si surge la necesidad de dejarlas, es casi un fallecimiento por causas naturales. Con lo escaso que es el tiempo para las partidas, ¿es necesario seguir una historia que se ha vuelto tediosa? Otras veces los jugadores se cohiben a la hora de decirle al master que las cosas se han estancado y quieren cambiar. Es normal no querer desilusionar a la persona que hace el trabajo y se toma la molestia de preparar las aventuras. Pero también hay que tener en cuenta que si prolongamos las campañas por pura costumbre, como cuando uno empieza un libro y aunque lo aborrezca se siente en la obligación de llegar a la última página, sólo lograremos estropearlas.

Lo mejor es no dejarlo pasar y cerrar el ciclo de manera elegante. Ya sea concluyendo la subtrama en la que nos encontremos, si es que asi lo tenía pensado el master, o pidiéndole que cree un punto de inflexión donde poder detenerse sin que suponga "inmovilizar" a los PJs de repente. Una buena manera de hacerlo es crear un episodio específico, adaptado a la historia o paralelo a ella, que explique por qué de repente los héroes ya no seguirán su camino.

En "El Señor de los Anillos", el enfrentamiento con los orcos en Amon Hen, en el que muere Boromir, Frodo escapa con Sam y Merry y Pippin son secuestrados, supone que la Compañía se rompa y se creen tres grupos que tendrán destinos opuestos. Ahí podríamos detenernos. No sólo asistimos a una batalla épica (cerrar con espectacularidad siempre es mejor) sino que también es un momento en el que se toman importantes decisiones, cada cual asume su papel en la historia y lo que es más importante, se deja una puerta abierta a la continuación. Recordemos que no estamos enterrando algo, sino dándole un respiro. Cuando llegue el momento de volver, los protagonistas recordarán mucho mejor lo que ocurrió y tendrán curiosidad por ver qué les depara el futuro. Además, tendrán la sensación de que arrancan de forma natural tras una "pausa".

¿Y cuándo retomar una campaña inacabada? Los jugadores tienen sus ciclos y los juegos también, así que llegará un punto en que por rotación natural ("ya solo nos queda volver a los clásicos") o por nostalgia ("lo mejor, un dungeon de toda la vida") sacaremos las hojas de personaje de AD&D y el master colocará su vieja pantalla en su sitio como si nada hubiera pasado.

lunes, 5 de mayo de 2008

Los Crímenes de Oxford (2008)

Martin, un estudiante americano de matemáticas, viaja a la universidad de Oxford con la intención de realizar su tesis dirigido por su ídolo, el profesor Arthur Seldom. Un crimen del que ambos son testigos les hará formar equipo para cazar al asesino, que parece saber mucho sobre juegos de lógica... y sobre ellos mismos.

A la hora de rodar esta película Alex de la Iglesia tuvo la suerte de contar con un escenario con personalidad, la universidad que le da título, y actores de habla inglesa de reconocida categoría. Elijah Wood, que sigue intentando dejar de ser Frodo, da la réplica a John Hurt y Leonor Watling en una intriga que podríamos catalogar como "thriller con asesino en serie inteligente". Como curiosidad, aquellos que hayan visto la serie Torchwood reconoceran a Burn Gorman en el papel de Podorov.

También como detalle interesante, "Los Crímenes..." se basa en una novela del autor argentino Guillermo Martínez, titulada "Crímenes Imperceptibles". Mis sospechas de que Alex de la Iglesia había escapado de España para no acabar encasillado dentro del "cine español" son pues infundadas.

Lo que sí que es evidente es que, en un país que reniega de todo lo que huela a producto nacional, con pseudo-actores intepretándose a sí mismos e historias manidas, tener aspecto "de fuera" como mínimo abre puertas. Y consigue de paso asegurarse una afluencia mayor a las salas de proyección, lo que es igual a más dinero en caja y productores contentos. Ante la pregunta de si la calidad es mejor... lo parece, aunque algunos títulos recientes como "El Orfanato" han demostrado que es posible lograr esa "textura" en las imágenes sin recurrir a rodar en Inglaterra o EE.UU. Que sea sinónimo de éxito, ya es algo es diferente.

Dejando de lado la reflexión sobre la cinematografía patria y volviendo a "Los Crímenes...", creo que después de la campaña de promoción que acompañó a su estreno me había hecho demasiadas ilusiones. La película me ha decepcionado tanto a nivel de argumento como en el trabajo de sus actores principales, aunque en este último caso sospecho que es el lastre del guión lo que les hace parecer acartonados y faltos de vida.

Para empezar, su presencia en pantalla es circunstancial, no nos transmite casi nada de sus motivaciones ni su trasfondo. Los protagonistas se limitan a reaccionar ante los crímenes o a interactuar unos con otros, sin que sepamos muy bien por qué se decantan hacia una cosa u otra, más allá de lo superficial. Los matemáticos tienen diálogos "profundos" sobre teorías que el espectador no conoce y que acaban por no interesarle (y eso que se supone que son la base fundamental de lo que está ocurriendo).

Una crítica en internet la acusa de pretenciosa, y estoy de acuerdo. Con la excusa de las matemáticas o la lógica, se crea un misterio con un asesino en serie, que en vez de ser en cualquier universidad, es en Oxford (¿no suena tan bien "Los Crímenes de La Complutense"?), y en vez de pasarle a personas corrientes, los que se topan con ello son genios de la reflexión que intentan hacer su propia versión de Sherlock Holmes y se ven rápidamente faltos de argumentos y de carisma. Usar temas de fondo peculiares para hacer diferente una trama, como por ejemplo ocurre con la medicina en la serie House, es aceptable. Pero siempre que uno pueda llevar al espectador a su terreno y logre que entienda, se interese y sea cómplice. Si el público tiene que quedarse tras la barrera y escuchar un intercambio de frases ingeniosas entre falsos cerebritos, el efecto que se logra es el contrario.

En toda la cinta sólo me engancharon dos momentos: la primeras escena, en la que Wittgenstein escribe su tratado de filosofía mientras las bombas caen a su alrededor en una trinchera de la Primera Guerra Mundial (por épica), y la historia del estadístico lisiado obsesionado con los tests. Ese fragmento en concreto me pareció que contenía imágenes más poderosas e impactantes que todo lo demás y me recordó al "Pi" de Aronofsky. Estaba bien contado, bien rodado y dejaba con la boca abierta, matemáticas incluidas. Así me habría gustado que fuera "Los Crímenes de Oxford".