miércoles, 30 de abril de 2008

Zona Fandom, un blog "de los nuestros" por Weblogs SL


Hace un par de días se estrenó (al parecer después de funcionar un tiempo en pruebas) Zona Fandom, un blog dedicado a todos esos temas que nos apasionan: cine, literatura fantástica, anime, cómics, juegos de rol, etc. He querido destacarlo como noticia porque en este caso no se trata de la página personal de un fan sino del enésimo proyecto de Weblogs SL, nombre que a muchos puede que les resulte desconocido.

Weblogs SL es una empresa dedicada a la creación de blogs temáticos (ya tienen cerca de cuarenta, que se dice pronto) cuyo contenido lo aportan una serie de autores especializados y generan beneficios gracias a la venta de publicidad. Un modelo sinónimo de éxito, si nos remitimos a las pruebas: Xataka, Genbeta o VidaExtra son ejemplos de otras de sus webs.

¿Qué podemos esperar de un blog de este estilo? La primera particularidad y la que más atractivo lo hace para el visitante, es la frecuencia de publicación: pueden llegar a tener cinco o seis posts diarios. Es algo comprensible si tenemos en cuenta que no se ocupan de él uno o dos autores, sino siete, en este caso concreto. Entre los puntos negativos se les suele acusar de sufrir del síndrome del "cortar y pegar", nutriéndose de contenidos de otras webs, haciendo un tratamiento superficial y aportando poco de creación propia. De todas formas es una crítica que se le puede hacer a casi cualquier blog, así que tampoco debería preocuparnos en exceso. Se verá con el tiempo.

De lo que he leído estos días, puedo decir que los posts estrictamente "de rol" me han resultado algo cortos, se agradecería algo más de profundidad.

Por lo demás, bienvenidos y suerte.

martes, 29 de abril de 2008

Player 1 vs. Player 2: Blade Trinity


Player 1: La verdad es que los mercenarios bizarros siempre le dan color al asunto. Como el supergrupo de vampiros de Blade II, que parecen creados por roleros de toda la vida.
Player 2: Pues me parecieron mas dignos. Los de la 3 son un aborto.
Player 1: En esa Wesley Snipes no tenía ya ganas ni de poner cara de duro, ni de hacer chistes. Y el grupo de cazadores da una pena... empezando por el arco de luz de la chica.
Player 2: ...y el iPod.
Player 1: Es que hay que matar vampiros con estilo. Sólo le falta ponerse el cacharro ese de Nike y que le mida el esfuerzo físico.
Player 2: Nike+iPod Vampire Edition, ¡con contador de bajas!

domingo, 27 de abril de 2008

Microrreseñas: Llamada Perdida / The Eye/ Retratos del Más Allá

Llamada Perdida (2008)
Comienzo esta serie de microrreseñas con un remake de una película hongkonesa de los hermanos Pang. La versión americana de "Llamada Perdida" comienza a la manera de "The Ring": una siniestra llamada al buzón de voz predice la muerte del receptor con unos pocos días de antelación. Y a partir de ahí, es más parecida a "Destino Final", porque el poco interés que nos reserva está en ver cómo van cayendo uno a uno los amigos de la protagonista. Es complicado sacarle algo bueno a esta cinta porque ni siquiera la trama principal consigue enganchar y cuando se resuelve lo hace a trompicones y con poca gracia. Nada recomendable, ni para los fans del género.

The Eye (2008)
Otro remake, éste con el atractivo de contar con Jessica Alba en el papel principal. "The Eye" cuenta la historia de una invidente que recibe un transplante de córnea y a partir de ese momento comienza a tener visiones espeluznantes. Si algo se le puede achacar a esta película es que sea previsible, porque el espectador tiene la sensación de saber qué va a ocurrir en todo momento, mucho antes que los protagonistas. Las apariciones de los espíritus, que suelen ser los puntos álgidos en los títulos de terror japonés, quedan aquí algo descafeinadas. El argumento va avanzando sin demasiados sobresaltos y sin pizca de originalidad. Un poco más de oscuridad y tensión narrativa no le habría venido mal, porque casi se le podría pegar en la carátula la etiqueta "para todos los públicos". Al menos uno no se queda con la sensación de haber perdido el tiempo, como con la anterior.

Retratos del Más Allá (2008)
La última de estas "americanas a la japonesa" también es un remake, aunque el original realmente sea tailandés. El tema y la estética recuerdan a las anteriores, pero lo cierto es que da la impresión de estar mejor hecha. El planteamiento es coherente, los "sustos" están bien colocados, aunque parezcan demasiado evidentes a veces, y en conjunto se puede decir que intenta contar algo, no solo hacer pegar al espectador unos botes en el asiento porque sí. Aunque parezca mentira, "Retratos del Más Allá" es mucho menos sobrenatural, no se ceba en las muertes ni en los efectos especiales, y aunque intuyes rápidamente lo que está pasando, se puede llegar al final sin pensar "ya lo sabía".

viernes, 25 de abril de 2008

D&D 4ª Edición: Con licencia para...

Es la noticia de la semana (del mes, del año) y supongo que ya no sorprenderá a nadie. Han hablado de ello en Templo de Hécate y en muchas otras webs, ocupando titulares en innumerables blogs de aficionados. Me refiero al cambio de licencia que Wizards ha impuesto (más que propuesto) con motivo de la publicación de la 4ª Edición de D&D. Si para muchos WotC era el Microsoft de los juegos de rol, esta nueva maniobra parece confirmar sus temores: la GSL (Game System License) y las medidas que la acompañan son un golpe en la mesa que, intencionadamente o no, hará que caigan de ella muchas pequeñas editoriales por todo el mundo. Merece la pena detenerse un rato para estudiar sus posibles consecuencias.

En primer lugar, hay que decir que la GSL no está terminada y muchas de las conjeturas que se están haciendo son sobre información parcial obtenida a través de empleados de WotC, foros, intercambio de emails con la compañía, etc. Muchos puntos no están claros y en algunos casos los datos son contradictorios. Aun así, las perspectivas no son buenas, no tanto por las reglas concretas de la nueva licencia, sino por el tono general. Leyendo entre líneas uno intuye que la competitividad de Wizards va a incrementarse bastante a partir de ahora.

Sin más rodeos, el principal problema de la GSL es que es incompatible con la OGL. Se ha dicho que una empresa que publique paterial de 4ª ed. no podrá hacerlo de las anteriores, lo cual para muchos supondrá tirar todo el stock o reescribirlo, con la pérdida de tiempo y dinero que supone. Otra alternativa sería crear una nueva empresa paralela que lleve las líneas de 3.5, pero no creo que las editoriales pequeñas quieran asumir los costes de algo así, sabiendo que el reglamento tiene un margen de vida dudoso. Hay quien ha comentado que Wizards estaría pensando en realidad en hacer una selección "por juego", es decir, dentro de una misma empresa podrías publicar un Midnight 4ª ed., por ejemplo, que sería obligatoriamente el único, pero eso no impediría que otras de tus líneas sean 3.5. Este punto no ha sido aclarado, que yo sepa.

¿Los motivos de forzar la incompatibilidad? Con una edición 3.5 tan madura y con tanto material, Wizards querría asegurarse de la adhesión obligatoria a la 4ª ed. del mayor número posible de editoriales. Está claro que van a matar la línea, pero no les conviene que los jugadores tengan la alternativa de continuar con sus viejos manuales durante años. El cúmulo de fans de línea dura de D&D (recordemos que no por nada es el juego más vendido) renovarán sus estanterías sin dudarlo, pero los que tengan manuales, suplementos y campañas en marcha, disponen de un colchón para evitar hacer ese gasto. Y si hay terceras empresas que les siguen suministrando módulos y expansiones ¿para qué cambiar tan pronto?

Algo parecido ocurre con el cambio de logo de d20. A partir de junio nada podrá llevar el logo antiguo, incluyendo lo que acabe de salir de imprenta y esté todavía en las librerías. Todo ese material deberá ser devuelto y "remarcado", con unos costes que todos nos podemos imaginar. Las editoriales que hayan hecho una apuesta por un título concreto, esperando cubrir los costes con las ventas, acaban de llevarse un buen puñetazo en los riñones. Si esto se confirma como verdad, habrá material de saldo en eBay a montones, y muchos escritores buscando nuevos lugares donde hacer su trabajo. Es imposible que Wizards no sea consciente del daño que provoca esta política. Al contrario, apuesto a que lo saben pero no les importa, o peor, lo hacen con toda la intención. El dinero que los fans no gasten en suplementos "ajenos" y si en oficiales acabará engordando aún más sus arcas.

¿Qué pasará ahora? Siendo realistas, Wizards of the Coast está en la posición de fuerza del que sabe que tiene un producto único con escasas alternativas. Dungeons & Dragons es popular y lo será siempre, e incluso si llegan tiempos de vacas flacas, Hasbro, la casa madre, puede permitirse esperar. D&D seguirá siendo una franquicia rentable pase lo que pase. Para el resto de editoriales, grandes o pequeñas, llega un momento de cambio. Si siguen la estela de la 4ª edición quizá tengan que repetir el camino que ya andaron con la 3ª y la 3.5, sin garantías de éxito, sólo con un gran nombre en el que confiar. Si se aferran al pasado, puede que logren resistir una temporada pero serán el equivalente reglístico de un muerto viviente: puede tener muchas cosas, pero no futuro. Los que abandonen D&D puede que recurran a otras franquicias o a crear sistemas propios, como ocurría hace dos décadas, y no es una posibilidad a desdeñar. Hay que tener en cuenta que hay una pérdida de confianza generalizada y ya nadie ve las licencias como algo que beneficie el mercado, sino como una cuerda floja de la cual pueden empujarte en cuanto pasen unos pocos años.

Entre el aumento del monopolio uniformizador de la 4ª edición y la posibilidad de una nueva generación de juegos con reglas originales, me quedo con la segunda opción, claro está. Para los que trabajan en ello sería lo más arriesgado y traumático, pero también una jugada valiente con la que aportar frescura a los juegos de rol. En unos cuantos días, o puede que semanas, sabremos si todo ha sido un farol o un globo sonda de Wizards. En el fondo creo que me gustaría que fuese cierto. Como mínimo viviremos tiempos interesantes.

martes, 22 de abril de 2008

Los peligros de documentarse mal

Leído en un libro sobre ángeles de una editorial esotérica:
Para entender el concepto de la creación y el nacimiento de los ángeles, primero hay que entender el concepto de inmortalidad (...) Los inmortales caminan entre nosotros como personas normales (...) cuando alcanzan un número determinado, sienten la necesidad de combatir unos con otros hasta que sólo quede uno.

Ciertamente existe un Mundo de Oscuridad (sic) en el que habitan vampiros, fantasmas y magos...

Parece que alguien tiró demasiado de la Wikipedia y del "cortar y pegar".

domingo, 20 de abril de 2008

Las Crónicas de Spiderwick (2008)

"Las Crónicas de Spiderwick" podría pasar por la enésima adaptación al cine de una serie de novelas juveniles, aunque quizá llega un poco tarde a un panorama donde la saga de Harry Potter, Las Crónicas de Narnia, Los Seis Signos de la Luz o La Brújula Dorada han agotado la capacidad de sorpresa de los chavales. De todas formas si siempre hay público para las nuevas producciones de Disney o Pixar, ¿por qué no intentar repetir la fórmula?

Literariamente, las "cronicas" son cinco libros que narran las aventuras de una familia que se muda a un viejo caserón para descubrir que su antiguo propietario, un pariente lejano, era un experto en seres fantásticos. No sólo eso, sino que había logrado contactar con ellos y ganarse su amistad. Antes de desaparecer misteriosamente sus experiencias quedaron recogidas en un manual de campo que ahora todos codician.

Lo que diferencia a "Las Cronicas..." de otras películas del género es su modestia, incluso a nivel argumental. La historia se centra en cómo sobrevive una familia corriente a su encuentro con ogros, trasgos y goblins, sin que haya de por medio un "elegido" con poderes especiales. Es más, el protagonista no es un niño inadaptado y separado de sus padres que tiene que salvar el mundo, sino dos gemelos, su hermana mayor y su madre. El escenario tampoco es un mundo mágico paralelo sino casi el patio de atrás de una casa en el bosque.

Al menos la misión si que está a la altura de las expectativas: evitar que el malvado ogro Mulgarath, un cambiaformas de terrible poder, se haga con el libro que cuenta los secretos de todas las razas fantásticas. Conociendo sus puntos débiles no tardaría en exterminar a aquellas que se interpusiesen en su camino.

La historia se cuenta sin grandes alardes, como el cuento que es. Quizá por eso mismo llega a ser más cercana y creíble que Narnia o La Brújula Dorada. En varios sitios he escuchado que podría compararse al cine de los 80, como Los Goonies o Los Gremlins, por su afan de divertir y tratar de narrar algo sin adoctrinar ni tener un doble sentido metafórico más elevado. No hay una lucha del Bien contra el Mal con mayúsculas, el objetivo es pasar el rato, sin más.

Los efectos especiales ayudan a lograr ese fin. Hay escenas espectaculares, pero en general lo que vemos son criaturas bien retratadas y con un aspecto que puede resultar familiar, como si surgiesen de ilustraciones antiguas de Alicia en el País de las Maravillas. Los goblins son el mejor ejemplo de ello (en especial el jefe, con su atuendo y su sombrero).

Pero quizá su mayor virtud también sea su mayor defecto. Un buen escenario y unos buenos personajes crean algo memorable si al final consiguen emocionarnos, y Spiderwick acierta en todo menos en eso. Los clásicos de los 80 tenían esos momentos álgidos en los que te quedabas pegado a la pantalla para saber qué les ocurriría a los protagonistas después. Aquí ocurre solo a ratos, y no con la intensidad que debería. Puede que a los gemelos les falte algo de carisma para que nos identifiquemos con ellos, quién sabe.

Aparte de eso, otros aspectos a mencionar serían que se hace corta y en ocasiones parece que las cosas ocurren demasiado rápido, algo normal si tenemos en cuenta que condensaron cinco libros en 97 minutos.

En conclusión, una buena película que no termina de enganchar pero que quizá con el tiempo se acabe convirtiendo en un clásico.

martes, 15 de abril de 2008

The Matrix RPG: Reboot

Si hay un universo creado en los últimos años que haya sido desaprovechado, ese es el de The Matrix. Los hermanos Wachowsky lo imaginaron allá por 1999, o según las versiones, lo plagiaron de entre otros guiones enviados a la Warner. Tras un éxito arrollador, se empeñaron en exprimir a la gallina de los huevos de oro, encadenando una serie de decisiones artísticas y argumentales dudosas. La segunda y tercera entregas de la saga supusieron sendos clavos en el ataud de una trilogía que podría haber sido recordada como la nueva Star Wars, con sus fans, sus convenciones, y cómo no, su inagotable merchandising. Además de videojuegos, camisetas, pins, novelas y cómics podríamos haber tenido un juego de rol publicado por una editorial competente. Sin embargo parece que la franquicia está maldita y lo que se publica es poco, de escasa calidad o ambas cosas a la vez. Y del RPG, ni hablemos.

Una búsqueda en Google por "matrix rpg" arroja cientos de miles de resultados, pero ninguno de ellos oficial. Existe una versión para el sistema D6, un resumen de la ambientación, para ser usado en cualquier sistema, e incluso una versión para GURPS en castellano, impulsada por PsychoKiller Corporation. Michael Tresca, autor del que ya hemos hablado aquí alguna vez, publicó de forma gratuita en su web (sección Freebies): The Matrix: Only Human, su alternativa para d20.

El caso es que la idea de rescatar esa ambientación y hacer algo jugable con ella no se nos va de la cabeza. Sigue habiendo aficionados discutiendo el tema (entre ellos un viejo conocido), cada cierto tiempo alguien lo rescata, incluido yo mismo.

La primera pregunta sería ¿cómo nos deshacemos de los Wachowsky? O mejor dicho, ¿cómo arreglamos sus inconsistencias de guión? Porque por desgracia, aunque el mundo de The Matrix (versión de 1999) está muy bien pensado y puede dar lugar a infinidad de aventuras, pierde coherencia a medida que se añaden personajes y subtramas. Existe la posibilidad de jugar en un momento "pre-Neo" y obviar toda la explicación a su existencia, pero seguirían quedando agujeros con los que los jugadores se toparían en un momento u otro.

Las premisas básicas son las siguientes:

  • El mundo tal y como lo conocemos es una realidad simulada llamada Matrix, creada por una raza de inteligencias artificiales para esclavizar a los humanos y usarlos como pilas de energía.
  • El mundo real es un desierto devastado por la guerra entre humanos y máquinas. La superficie es inhabitable y en el subsuelo sólo queda una ciudad, Sión, donde se esconden aquellos que han podido ser liberados de Matrix.
  • Los hackers de Matrix son aquellos que han intuido que lo que ven no es real y pueden manipular las reglas, alterando algunas y saltándose otras. Ellos forman la resistencia, que combate en una guerra desigual, infiltrándose en el sistema y tratando de liberar a todos aquellos que sea posible. Ellos serán los protagonistas de nuestras historias y a los que interpretarán los jugadores.
  • Las máquinas usan robots llamados Centinelas en el mundo real y programas conocidos como Agentes en Matrix para cazar a los rebeldes.
  • La profecía dice que el Elegido será un hacker capaz de cambiar Matrix según su voluntad que llevará a los humanos a la victoria.

Si se quieren obviar la segunda y tercera películas, se puede jugar en una era pre-Neo, donde las explicaciones se quedan ahí. En el momento de aparecer, Neo sería un hacker con poderes excepcionales pero nada más. Su enfrentamiento y victoria sobre el Agente Smith marcaría el comienzo del fin de la guerra.

Sin embargo, si se quieren mantener los elementos de Reloaded y Revolutions, habría que hacer una serie de cambios, sobre todo en las explicaciones. Según lo visto en las películas, Neo es un humano con poder en ambos mundos, lo cual resulta incongruente, al igual que la explicación del Arquitecto sobre su existencia.

Las explicaciones anti-canon, para hacer más jugable el RPG, serían:

  • El "mundo real" es en realidad una Matrix-dentro-de-Matrix, otra realidad simulada a la que las mentes más rebeldes son derivadas. Así mientras piensan que han logrado liberarse y luchan en la resistencia, no suponen un peligro para el conjunto del sistema.
  • Neo supone un peligro para Matrix porque no sólo es capaz de manipular la Matrix superficial sino también la secundaria, a la que Morfeo y los demás le llevaron al (supuestamente) despertarle.
  • Si hacemos caso al Arquitecto, La existencia de Neo puede ser casualidad o tener un origen y seguir un patrón cíclico. Ese patrón sería el número de mentes "rebeldes" que albergue Sión. Cuando se supera una masa crítica, la perturbación en Matrix es tan grande que un individuo es imbuido con poderes excepcionales y es considerado el Elegido.
  • El motivo de la aparente obsesión de las máquinas con Sión es que son conscientes de que deben reducir su población hasta un número controlable. ¿Por qué no apagan directamente a los rebeldes de la red? Matrix tiene su propia lógica y aunque un exterminio radicial sería posible, necesitan darle una explicación congruente ante el resto, o la desaparición sin más de miles de individuos hará que el sistema se vuelva inestable.
  • En todas las encarnaciones anteriores del Elegido, éste ha sido derrotado y Sión arrasada, aunque sólo unos pocos programas, como el Oráculo, guarden memoria de ello. Algunos casi-elegidos, como el Merovingio, lograron escapar a su destino y sobrevivir en los recovecos de la simulación.

Con esto en mente sólo habría que ordenar los datos conocidos de las películas para crear una campaña. La pregunta más intrigante sería ¿y cómo se sale de las simulaciones? Si tanto Matrix como el "desierto de lo real" lo son ¿quién hay ahí fuera? Sólo un personaje, el Chico (visto por primera vez en The Animatrix), tiene la habilidad de liberarse sin ayuda y sin tomar la píldora roja.

Pero esa es otra historia.

domingo, 13 de abril de 2008

Jornadas Ludica 2008 en Bilbao


Un lector de este blog ha tenido a bien informarme de la celebración, la semana que viene, de las Terceras Jornadas de Juegos de Rol y Tablero: Ludica. El lugar será el Centro Cívico de Deusto, los días 18 y 19 de Abril. Sus organizadores son la asociacion de rol y estrategia LyCO (Lagartijas y Cuartos Oscuros), el mejor nombre para un club que he escuchado en mucho tiempo. Sin más les cedo la palabra a ellos mismos:

(...) El eje central de las jornadas es su ludoteca, en la que podréis elegir el juego que prefiráis entre una gran variedad y un miembro de nuestra asociación os enseñará a jugar, ya que las jornadas están abiertas a todos los públicos.

Además de eso habrá demostraciones:
- Infinity
- Flames of War
- Warhammer 40k

Concursos y torneos:

- Ginkana Friki
- Jungle Speed
- Concurso pintado miniaturas 28mm
- Cosplay: Fantasía Medieval
- Campeonato D&D

- Incluso se realizará un rol en vivo de la Liga de la Justicia (Superman, Batman...)

Como veis, a pesar de que por causas ajenas a la organización el horario es más reducido que en años anteriores, serán igual de intensas.

Para cualquier duda:

http://euskofrikis.creatuforo.com/foro-13-euskofrikis.html

http://lyco.forogratis.es/foro/index.php

O escribid a:

Fredom80@hotmail.com

Nos vemos en Ludica 2008.


A pesar de ser donostiarra yo no podré asistir (ahora vivo en la otra punta de la península) pero animo a todos los aficionados de la zona a que lo hagan.

viernes, 11 de abril de 2008

Procedimiento de Emergencia Contra Zombis


En caso de Apocalipsis Zombi:
  • El 95% de los zombis conocidos pueden ser detenidos por decapitación o destrucción del cerebro. Apunta tu desesperada e improvisada arma a la cabeza y el cuello.

  • ¡NO OS SEPARÉIS!
    Alguien morirá, se convertirá en un zombi y la siguiente persona que se lo encuentre dirá: "Oh, es mi amigo, voy a darme la vuelta y OH DIOS MÍO, ¿POR QUÉ SE ESTÁ COMIENDO MI CEREBRO?

  • NO USES FUEGO
    La única cosa peor que hordas de muertos vivientes intentando comerse tu cerebro es hordas de muertos vivientes intentando comerse tu cerebro, EN LLAMAS.

miércoles, 9 de abril de 2008

Antros de Perdición: De 'Le Chat Noir' al 'Succubus Club'


Aquellos que visitaban París en el siglo XIX y buscaban un lugar diferente, en el que disfrutar de la compañía de artistas y personajes bohemios de todo tipo, tenían un punto de encuentro obligado: Le Chat Noir, probablemente el café-teatro más famoso de todos los tiempos. Concebido como un cabaret en el que dar rienda suelta a expresiones artísticas de todo tipo, el "gato negro" se ha hecho famoso a través de un cartel que representa a este animal, en una pose elegante, estilizada y enigmática.

El club estaba situado en un edificio de varias plantas en el barrio de Montmartre, y sus estancias estaban decoradas para simular diferentes épocas y en ellas se representaban obras de teatro, se proyectaban sombras chinescas o se declamaban versos. Su clientela la formaban artistas de todo tipo (Verlaine era un asiduo), a los que se unía de cuando en cuando la flor y nata de la ciudad, impulsada por el afan de mezclarse con "los bohemios". Implicado a su manera en la vida cultural del París de fin de siglo, Le Chat Noir editaba su propia revista con aportaciones de los miembros. A pesar de encerrar tantas cosas peculiares en sus habitaciones, los rumores de una actividad ocultista encubierta nunca han sido confirmados.

Sus escasos dieciseis años de existencia fueron suficientes para inscribir a Le Chat... entre los clubs de leyenda y aunque surgieron muchos imitadores que trataron de seguir su estela, por desgracia (o por suerte) sus paredes ya no revelarán ninguno de los secretos de aquellas veladas.


Ya es casi tradición que en las películas que traten el mundo de lo oculto aparezca un local de nombre evocador y acceso exclusivo en el que ángeles, demonios o vampiros puedan relajarse tomando una copa. Pensemos en las fiestas secretas de los chupasangres en "Blade", el garito rockero de Top Dollar en "The Crow" o el club de Papa Midnite en "Constantine". Incluso el Moloko Bar de "La Naranja Mecánica", con sus cócteles de leche psicodélica. Sin irnos tan lejos y acercándonos más a la realidad, el Rick's Café Américain de "Casablanca" o Le Chat Noir que mencionábamos antes, son otros ejemplos.

Para los juegos de rol la idea no es nueva, y el Succubus Club de Vampiro siempre será un referente para todos los que hayan visitado el Mundo de Tinieblas. Usar una localización recurrente es un recurso para dar un "ancla" a los jugadores, un lugar al que volver y tomar como referencia. Y no hablamos sólo de la época actual, pensemos en la cantina de Mos Eisley en "Star Wars" o El Poney Pisador y El Último Hogar en "El Señor de los Anillos" y "Las Crónicas de la Dragonlance", respectivamente.

Preparar un escenario de este tipo requiere la misma dedicación que con un personaje cualquiera. Nuestro club necesitará un aspecto, tanto interior como exterior. Puede llegarse a él por un callejón o tener su propia alfombra roja, llamar la atención con neones o estar en la parte de atras de otro local, descendiendo a un subterráneo. La decoración, según nos interese, irá desde lo cyberpunk a lo sinietro o gótico. Puede que sea temático y reproducir la estética del XVIII, la de las bacanales romanas o la del Harlem de los años 30. Hay que tener en cuenta que si la clientela es "sobrenatural", quizá la normalidad sea lo que más les interese. También todo lo contrario: si el club está concebido como un refugio seguro donde campar a sus anchas, puede que se muestren sin tapujos, o mejor dicho, sin esconder los colmillos.

El club también tendrá unas normas, que pueden ir desde la protección básica de "dejen las armas en la puerta" a lo más concreto: prohibición expresa de usar magia, de que diferentes facciones peleen entre sí (la tregua entre ángeles y demonios) o que los domingueros que se cuelen por error sean molestados. Se puede reservar el derecho de admisión o exigir un pago especial para entrar, digamos una gota de sangre. Dentro de estas reglas, escritas o no, se incluirá el horario, que puede ir desde 24/7 hasta abrir solo los primeros martes de cada mes, desde el anochecer hasta las primeras luces.

En muchos casos, tanto el ambiente del lugar como sus normas tendrán mucho que ver con la naturaleza de sus clientes, como ya hemos visto. Hacer una lista de quién es admitido y quién no, además de los PNJs relevantes (pertenezcan a nuestra campaña en marcha o no) es útil para saber en que líos pueden meterse los jugadores o a quién recurrir cuando se encuentren allí.

En la ficha del club también tendremos que hablar de su dueño (todo el mundo debería fijarse en Top Dollar como modelo de uno carismático) y de la gente que lo mantiene, desde el encargado y los camareros a los artistas que amenicen las veladas. Conociendo la tendencia de los PJs a meterse en problemas, la seguridad será otro aspecto en el que tendremos que detenernos: un poco de "músculo" puede ser suficiente, aunque las barreras y sellos mágicos no estarán de más.

Tampoco está de más preparar ganchos para aventuras, secretos a descubrir y peculiaridades que sólo se encuentren en sus salas y que hagan que los protagonistas deseen regresar. Recordemos que no queremos crear un lugar de paso o un telón de fondo para una escena, sino un punto de encuentro al que volver o en el que estar seguro. Pertenecer al selecto grupo de individuos que mata el tiempo allí debe ser una más de las recompensas de nuestra campaña. Y es evidente que podemos aprovechar el club no sólo en esa, sino en las siguientes.

Para terminar, hay que recordar que los detalles marcan más que nada: el portero del club de Papa Midnite que muestra una tarjeta para ser adivinada, la banda de la cantina con su inconfundible melodía, los muebles-mujer del Moloko, etc. Son una seña de identidad que fija ese lugar y momento en la memoria. Relacionado con lo anterior, una buena recomendación para que los jugadores se pongan en situación es hacer que cuando crucen las puertas escuchen una selección de temas concretos, elegidos por el master para la ocasión. Una auténtica banda sonora por la que reconozcan dónde están y cuál es el espíritu del lugar.

Si ya hemos resuelto todos los puntos, quedará el más difícil, al menos para mi: elegir un buen nombre.