lunes, 31 de marzo de 2008

Artefactos: El Cubo Viviente

Este objeto formaba parte de una subtrama de mi campaña de Hyperion, aunque los jugadores no llegaron a toparse con él. Se puede usar como objetivo, detalle extraño o mcguffin en otras partidas de ciencia-ficción, fantasía medieval u horror actual, cambiendo los detalles de su ubicación.

El Cubo es un artefacto de procedencia desconocida de 7 cm de lado cuya superficie tiene un tono marrón y una textura similar al cuero. Parece estar formado de partes cosidas o pegadas, con formas que recuerdan la escritura árabe, rostros humanos o siluetas de animales, además de otros símbolos irreconocibles, grabados en épocas y con estilos muy diversos. En una inspección más detallada puede que el observador descubra que esa capa superficial asemeja la piel muerta más de lo que uno cabría suponer: entre algunos de los pliegues agrietados que lo surcan se entrevé un interior grisáceo que late o vibra levemente.

Aunque ha conocido muchos emplazamientos a lo largo de su historia, el actual es un minarete de planta cuadrada y 90 metros de alto por 6 de ancho situado a las afueras de Túnez, que tiene la peculiaridad de carecer de puertas o ventanas, algo desconcertante para el visitante ocasional pero que los lugareños asumen como natural. Sólo en su parte superior, cerca de la cúspide, se adivina una balconada que esconde aberturas para el paso de la luz. Este edificio, aislado en una antigua plaza de la ciudad, no se puede visitar y es celósamente vigilado por las autoridades, más por costumbre que por saber en realidad lo que esconde.

Si alguien se asomase al interior por una de las estrechas ventanas se llevaría una sorpresa adicional: el minarete es totalmente hueco en su interior y está lleno de agua, como si se tratase de una gran cisterna. En el centro puede verse emerger una columna, iluminada por los pocos rayos solares que logran colarse desde el exterior. El Cubo flota sobre ella, levitando y girando sin ayuda de cables o mecanismos visibles. El truco, si lo hay, es tan perfecto que incluso alguien a pocos centímetros del artefacto no será capaz de hallarle explicación.

Pero llegar a él no tan es sencillo. No hay lugar donde poner los pies ya que la columna, de unos escasos 20 cm de lado, surge directamente del agua (cristalina, por otro lado).Si alguien se descolgase con cuerdas desde las ventanas, quedaría todavía a varios metros del objeto. Moverlo de forma descuidada o empujarlo puede provocar que salga del "haz invisible" de la columna, caiga y se hunda rápidamente. Tomarlo con la mano provocará una sensación de cosquilleo en la palma que tardará un rato en desaparecer, aunque deje de tocarse el Cubo.

Tanto si los protagonistas han llegado allí por casualidad, contratados para "recuperar" el objeto por un coleccionista con pocos escrúpulos o siguiendo leyendas ancestrales sobre el artefacto, lo más probable es que desconozcan su poder, o mejor dicho, su maldición. Como mucho sabrán que su mero contacto es peligroso y que el agua ofrece alguna protección.

El Cubo es la "semilla", por llamarla de alguna manera, de un organismo basado en el silicio que asimila todo tipo de material inorgánico, creciendo y expandiéndose sin control y con una única debilidad: evita cruzar grandes masas de agua. Su forma original es cúbica, pero bastará un breve contacto con el mismo suelo para que se abra como una flor y numerosas raices nudosas de color gris y duras como la piedra se extiendan en todas direcciones. Su tamaño crecerá exponencialmente mientras consume pierda, metal, cristal, etc. En unos minutos puede engullir un edificio y en unas cuantas horas, una ciudad entera.

No posee órganos sensoriales, ni un centro definido, no se mueve ni tiene una "vida" en el sentido convencional de la palabra. Tampoco posee órganos internos e incluso la más pequeña de sus partes puede reproducirse a la misma velocidad y con la misma "hambre" voraz. Como una piedra, es inmune al calor y al frío, aunque las temperaturas extremas pueden ralentizar su avance. No tiene conciencia y no persigue a sus enemigos, a los que puede ocurrirles tanto ser ignorados por las ramificaciones de este ser informe como caer aplastados por una expansión desbocada del mismo.

Una vez sea liberado, encontrar la manera de detenerlo puede llevar a los jugadores a un encadenamiento de búsquedas desesperadas. Descubrir el origen del Cubo y si su amenaza infectó la Tierra en alguna época anterior puede dar pistas para su derrota. Mientras tendrán que evitar a aquellos -gobiernos, iluminados, fanáticos religiosos- que quieran hacer de la criatura un arma biológica imparable. El tiempo corre en su contra y deberán ser conscientes de que a la larga ni los cauces de los ríos más caudalosos ni los océanos supondrán barreras seguras.

miércoles, 26 de marzo de 2008

Podcast Rolero: Realidad Alternativa 01

Los amigos del Estudio Otra Realidad han tenido el detalle de escribirme para informarme de la emisión de su primer podcast, llamado Realidad Alternativa 01, que puede descargarse o escucharse desde su blog El Don de Calíope.

Tal y como nos cuentan ellos mismos:

En esta primera entrega comenzamos con los principios básicos como: ¿Qué es el rol?, ¿Qué se necesita para jugar?, Historia, Materiales, étc.

Ficha Técnica:

Nombre: Realidad Alternativa 01
Conduce: Dalamar, Samiel y Alexander
Duración: 60 minutos aproximadamente.

martes, 25 de marzo de 2008

Un disfraz de ewok

¿Vienes a jugar al rol esta tarde? Creo que me sobra un disfraz de ewok. - Escuchado en la serie Aída.

lunes, 24 de marzo de 2008

Roma (2ª Temporada)

En una de esas maniobras televisivas de difícil explicación, Cuatro emitió los pasados jueves, viernes y sábado la segunda temporada íntegra de la serie "Roma". Y digo de difícil explicación porque nadie imaginaría que concentrasen todo House en una semana, o que Tele 5 se ventilase CSI en quince días. Sea como sea, la cadena abrió y cerró las aventuras de Vareno y Pullo durante la Semana Santa, imagino que porque el ambiente era propicio, entre tanta reposición de "Los Diez Mandamientos" y "Rey de Reyes". Su estreno estuvo bien publicitado, pero para verla hasta el final hubo que robarle horas al sueño.

"Roma" sobresale por muchos motivos, empezando por su retrato de la sociedad romana y de la propia ciudad, que si no es exacto, al menos si que es creíble. Roma es aquí más oscura y más sucia de lo que estamos acostumbrados a ver, y sus habitantes van desde los nobles enfundados en delicadas telas a los ladrones y prostitutas que se acuchillan por las esquinas por unas monedas. Para conseguir realismo no se escatima en crudeza, y si hay que mostrar una estocada o una amputación, se hace. Tampoco se suavizan ni el lenguaje ni las escenas de sexo, lo que ha provocado que se estrene censurada en varios países. No es que llegue al nivel de "Calígula" pero se agradece que intente mantener un tono de verosimilitud incluso en los detalles.

Los protagonistas son, en mi opinión, otro pilar central de esta serie, si no el principal. De entre ellos destaca sin duda Tito Pullo, el tipo rudo pero de buen corazón que despierta las simpatías de todos con su manera directa y expeditiva de hacer las cosas. Los personajes "históricos" también están perfilados de forma excelente y aunque en muchos casos sepamos lo que les ocurrió (el mejor ejemplo son Marco Antonio y Cleopatra), uno termina enganchado y pendiente de saber cuál será su destino.

La intriga política, mezclada con una buena carga de sexo y violencia, parece ser lo que caracteriza a "Roma", en un primer vistazo. Después de un par de capítulos uno se da cuenta de que las relaciones humanas también tienen una especial importancia, y no hay una sola de las tramas que no esté marcada por las pasiones de los que están inmersos en ellas. Hay juegos de poder, pero envueltos en amores frustrados, venganzas, auges, caídas y redenciones. El peso de la familia es un referente que está presente de principio a fin, condicionando la vida incluso del personaje más secundario.

Si fuese más exacta ésta sería una serie de visión obligada en las clases de Historia de los institutos. Es una pena que las licencias que se toman, tanto en la cronología de los acontecimientos como en las biografías de los que los llevan a cabo, lo hagan imposible. Lo que sí es cierto es que después de verla a uno le apetece preparar alguna campaña ambientada en la "ciudad eterna". Dejo algunos enlaces útiles para los que quieran intentarlo.

Juegos de rol o suplementos relacionados:
GURPS Imperial Rome
Mythic Vistas: Eternal Rome (d20)
The Glory of Rome (AD&D 2ª ed.)

martes, 18 de marzo de 2008

Rec (2007)

Entre las reseñas que tengo anotadas como pendientes me he topado con Rec, película que ví hace ya un par de meses y que entusiasmó a muchas personas de mi entorno (además de a la mayoría del público español, según las críticas). El director es Jaume Balagueró, abonado al género de terror y del que no había visto nada hasta ahora. Es curioso comprobar cómo el cine español tiene una serie de directores que se dedican siempre a lo mismo, ya sea en el género de comedia romántica de enredo, el drama estilo Almodóvar o el fantástico/terror. Balagueró, que se engloba en el último grupo, intenta con Rec aportar un nuevo punto de vista, nunca mejor dicho, a los argumentos de terror convencionales, y lo hace usando la técnica de la cámara en mano, un recurso que no es nuevo y que ya usó "El Proyecto de la Bruja de Blair" y más recientemente "Monstruoso". Se podría establecer un paralelismo entre esta última película y Rec: ambas toman una historia ya vista anteriormente e intentan que la vista en primera persona revitalice lo trillado del guión.

La historia comienza cuando Ángela y su cámara, que se encuentran rodando un documental sobre los bomberos del turno de noche de Barcelona, les acompañan para responder a un aviso. La rutina se tranformará en pesadilla cuando queden encerrados en un inmueble declarado en cuarentena a causa de un extraño virus que transforma a los que se infectan en locos frenéticos sedientos de sangre. Pronto se darán cuenta de que si desean sobrevivir, tendrán que ignorar las recomendaciones que vienen de fuera e intentar escapar.

Rec es una película de zombis que podriamos llamar "28 minutos después", porque la deuda con "28 Días Después" de Danny Boyle, es evidente. Casi podrían ser partes de una misma saga. Los aportes nuevos son el entorno cerrado, la explicación que se le intenta dar al suceso (que no contaré) y sobre todo el intento de lograr un realismo documental. Al parecer, para lograr que las reacciones de los actores fuesen lo más espontáneas posibles, en muchas ocasiones llegaban a rodar sin saber qué ocurriría, y lo que vemos en pantalla es el resultado.

Esta cinta también es un buen ejemplo de cómo ser jugador de rol puede ser contraproducente cuando se va al cine. Al meternos en la piel del cámara, o cualquiera que esté allí, uno no puede dejar de pensar en lo que haría o dejaría de hacer, y desesperarse con la ineptitud de los protagonistas. Es cierto que esa empatía puede darse sea cual sea el argumento, pero cuando hay muertos vivientes y es la supervivencia lo que está en juego, el ingenio se nos dispara aún más. "No abras esa puerta", "no entres ahí solo", "asegúrate de que está muerta" y un largo etc de recomendaciones se nos agolpan con cada acción de los personajes. Si creásemos una aventura de ella, los PJs la resolverían a la primera. Se atrincherarían, combatirían y terminarían por escaparse por cualquier rendija, sin entrar a lo loco en apartamentos oscuros ni dejarse arrinconar. Aunque supongo que es tradición que los protagonistas de una película de terror caigan como patos en fila y demuestren poca inteligencia.

Como balance final se puede decir que Rec está bien pensada y además de los sustos de los que todos hablan (los hay y son muy buenos), el director logra crear una atmósfera de angustia o desazón que nos hace sentirnos más unidos a los personajes, por lo demás bastante planos e interpretados de manera precaria. Aunque hay algunos más naturales que otros, en general quedan poco creíbles en los "momentos límite". Como decía antes, es malo verla con mentalidad de rolero, pero si uno logra quitarse eso de la cabeza, puede pasar un buen rato. Y llevarse alguna sorpresa mayúscula, de paso.

martes, 11 de marzo de 2008

Mi vida en cómics

Entre mis recuerdos de chaval hay muchos asociados de forma irremediable a los cómics. De niño los pocos tebeos que conseguía (entonces no tenían otro nombre) eran los que me dejaban mis amigos o los que hojeaba en las tiendas "no especializadas". Al volver del colegio me quedaba embobado frente al lateral del kiosko de mi barrio viendo el incesante cambio de portadas, la mayoría de series que ahora sé que siempre han estado ahí, como X-Men o Spiderman, y otras más extrañas, como Jan Europa, Alucine, Más Allá del Suspense o Manos, Guerrero Indómito, una copia descarada de Conan.

Mientras mis padres se dedicaban a hacer la compra en el supermercado, yo me quedaba en la sección de librería y devoraba uno tras otro los Tintín, Astérix y Obélix o Lucky Luke que caían en mis manos. Si mi memoria no me falla no era el único que lo hacía, y todavía hoy sonrío cuando veo niños sentados en esos mismos pasillos. Esos álbumes eran, y siguen siendo, diversión, humor y originalidad a partes iguales, tanto para críos como para adultos, algo muy difícil de lograr.

Nunca me decidí a invertir mis escasos ahorros en ninguna serie regular y tenía envidia de los que podían hacerlo. Con el tiempo conseguí, prestada, una interminable colección de Transformers y otra de Alpha Flight, no menos interminable. Ninguna de las dos destacaba por su calidad, y me demostraron que lo mío no eran las grandes sagas, pero entre sus páginas se escondían miniseries de ROM, Caballero del Espacio o Micronautas que si que merecían la pena. Lo mío era lo alternativo y minoritario, ya desde entonces. Con quince años me daba igual leer Blueberry en la biblioteca de mi barrio, Valerian, Agente Espaciotemporal en la del pueblo en el que veraneaba, o El Astrágalo de Casiopea en los viejos comics semanales ¿o mensuales? de Spirou que me regalaba mi tío. Por suerte para mi, hasta el cesto de las revistas de la peluquería que había debajo de mi casa escondía números sueltos de Strontium Dog. En realidad no le hacía ascos a nada, no como ahora, que por escasez de tiempo o de ganas me he vuelto más selectivo, lo que también significará seguramente que me pierdo muchos tesoros ocultos.

Lo que gané en esos años fue material con el que alimentar mi imaginación y la posibilidad de sorprenderme constantemente. Ya no me quedaba con Mortadelo y Filemón (El Sulfato Atómico, brutal), Zipi y Zape o Carpanta, geniales por otra parte, sino que abarcaba todos los géneros, desde el oeste a la ciencia ficción pasando por aventuras sobrenaturales que si hubiese conocido a Lovecraft habría etiquetado como "al estilo Llamada de Cthulhu".

Crecer supuso cambiar de fuentes y conocer CIMOC y Zona 84 cuando esas revistas ya estaban difuntas, o casi, y podía comprarlas al peso. Las historias de todo tipo y los dibujos preciosistas seguían ahí. Pero todo va a menos y hubo una etapa de transición en la que compré cómics puntualmente, a pesar de encontrar mi primera librería dedicada casi exclusivamente a ello y que en las estanterías apareciesen títulos que ahora se han convertido en clásicos. La negritud de Sin City nos saludó a la entrada durante meses. La universidad fueron años escasos en cuanto a viñetas, a excepción de Calvin & Hobbes, hasta que un día compré mi primer The Sandman de segunda mano y retomé la afición. Para entonces podía elegir entre Watchmen, V de Vendetta, El Regreso del Señor de la Noche... las tramas adultas y oscuras no es que fuesen nuevas en el género, pero quizá si para mí. En la misma época leí Ronin, Arkham Asylum y Corto Maltés, La Balada del Mar Salado, que me confirmaron que las cosas ya no eran como yo las recordaba. El cómic había pasado de ser sinónimo de fantasía y aventuras coloristas a convertirse en un reflejo de la realidad más oscura y sucia, sin perder ni un ápice de espectacularidad.

Creo que puedo decir sin dudar que los cómics han cambiado mi manera de contar historias, y por extensión, de ser master de juegos de rol . Además de todo lo mencionado ya (creatividad, originalidad, fantasía, la idea del ritmo y de pensar siempre en entretener y divertir), el trabajo de Neil Gaiman y Alan Moore me hizo darme cuenta de la importancia del trasfondo y la documentación, que la magia tiene su espacio incluso en la trivialidad cotidiana y que las historias clásicas tienen fuerza siempre. Lo mismo podría decir de Frank Miller, pero en su caso referido a lo más básico: amor, honor, odio, ira, violencia, venganza, cualquier argumento que queramos que perdure debe hablar de las pulsiones humanas comunes a todos. Es curioso que lo haya visto de forma más clara a través de las viñetas que de las páginas de muchas novelas. Quizá en eso reside su poder.

Por último, me gustaría aportar un pequeño ranking de mis preferencias personales:
  • El cómic que más he releído: The Sandman
  • El que siempre conservaría: Little Nemo in Slumberland
  • La obra maestra: Watchmen
  • El cómic de culto: Strontium Dog
  • La escena de cómic grabada en mi memoria: Batman encaramado en un tejado como una gárgola bajo la lluvia, después de descubrir que Robin ha sido convertido en vampiro... y que él también.
Si alguien quiere unirse y comentar sus favoritos, será bienvenido.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Adiós, Gary Gygax

Tenía 69 años y todavía aparecía por las convenciones con sus camisas floreadas y el ánimo de un chaval, enfrascado siempre en nuevos proyectos y pensando maneras de llevar más lejos esta afición que nos apasiona a todos. Gary Gygax, al que tendremos siempre en nuestra memoria por ser el creador de Dungeons & Dragons y padre de los juegos de rol modernos, falleció ayer a causa de un aneurisma aórtico abdominal.

Me gustaría que el mundo me recordase como alguien que realmente disfrutaba jugando juegos y compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con los demás.


Entre otros, Gygax escribió los juegos Dungeons & Dragons, Dangerous Journeys y Lejendary Adventures. Su trabajo más reciente fue en la saga Castle Zazyg, para Castles & Crusades. Además colaboraba en varias publicaciones periódicas y foros de internet.

Siempre estaré agradecido a Gygax por regalarnos la posibilidad no sólo de contar historias o plasmarlas en letra impresa, sino de "vivir" en ellas gracias a un lápiz, papel, dados y mucha imaginación. Si alguien nos ayudó a escapar de la monotonía cotidiana y convertirnos en héroes, fue él.

Para terminar de un modo más alegre, la tira cómica de homenaje que le han dedicado en The Order of the Stick.

Hasta la vista, maestro.

lunes, 3 de marzo de 2008

30 Días de Oscuridad (2007)

Cada cierto tiempo llega a la cartelera una película sobre vampiros que intenta aportar su pizca de originalidad, a la vez que cautiva a los fans de toda la vida de los chupasangre. "30 Días de Oscuridad" es un buen ejemplo de ello. Basada en una novela gráfica de cierto éxito y con un reparto decente para llevarla a cabo (Josh Harnett en el papel principal y el director de "Hard Candy" a los mandos), su punto fuerte es presentarnos qué ocurriría si los vampiros no tuviesen que retirarse a dormir cuando sale el Sol.

En esta reseña haré un repaso sobre detalles importantes del argumento, así que quien quiera verla, que se abstenga de seguir leyendo.

El pequeño pueblo de Barrow, Alaska, pasa un mes entero al año en la oscuridad. Cuando un grupo de vampiros descubre este hecho, decide aprovechar la oportunidad y atacar brutalmente el lugar. Durante 30 días, sólo el empeño del sheriff Eben Oleson y su mujer mantendrá a salvo a un puñado de supervivientes.


La premisa de la película, vampiros disfrutando de 30 días de oscuridad, me recordó a la típica discusión entre un master de Vampiro y jugadores con ganas de llevar las reglas al límite: ¿y si mudamos nuestro refugio al Círculo Polar, donde hay 6 meses de oscuridad? Dejando las bromas aparte, la idea es buena y me interesaba conocer cómo iba a desarrollarse. Además las imágenes promocionales mostraban a unos vampiros siniestros y despiadados, con rostros de rasgos animalescos bastante extraños.

Ese aspecto es uno de los aciertos de la película, otro es el lenguaje que hablan las criaturas y su look, permanentemente empapados en sangre. Si a eso unimos su salvajismo parece que estemos ante monstruos o depredadores, que además forman una sociedad que ha permanecido milenios oculta en la oscuridad. Esto, que es un punto a su favor, también juega en su contra: el ataque a Barrow parece tan aleatorio y sin sentido (¿piensan que nadie les descubrirá después de una masacre así?) que cuesta verles como vampiros medianamente inteligentes. En muchos momentos da la impresión de estar ante una película de zombis, con sus dilemas sobre cómo escapar, por dónde, cuál es el mejor lugar para esconderse, etc. Incluso la escena de "criatura-muerde-a-superviviente-que-luego-se-transforma" es calcada a las de la saga de George A. Romero.

Otra cosa que no convence demasiado es la manera de representar el paso del tiempo. Los saltos temporales son habituales y bastante amplios, de semanas enteras en algún caso, y nos dejan la duda de en qué han estado empleando el tiempo los vampiros y si tanto les cuesta encontrar a un grupo de refugiados escondidos en una casa cualquiera. No debería ser difícil peinar un pueblo de 500 habitantes, aunque sea edificio por edificio ¿o si? Esos 30 días, que darían mucho juego narrados poco a poco, quedan reducidos a un par de noches.

Por último el desenlace está un poco cogido por los pelos. No me imagino por qué el guionista decidió pasar del género de terror a la acción "a lo Blade" para resolver el conflicto. El enfrentamiento final entre el sheriff y el grupo de vampiros, y su líder en concreto, es ilógico en muchos aspectos: ¿Es tan sencillo ponerse al nivel de una bestia inmortal, con cientos de años de experiencia y que probablemente haya combatido miles de veces? ¿Un grupo de monstruos sedientos de sangre aceptan tan fácilmente el duelo "uno contra uno"? Por lo que sé, la novela gráfica termina de la misma manera, sólo espero que visualmente o dramáticamente lo resolviesen mejor.

En definitiva, "30 Días de Oscuridad" es un título para pasar el rato. No será recordada como un hito en el género de vampiros, sino más bien como la hermana bastarda de "Vampiros" de John Carpenter, lo cual no es decir mucho.