viernes, 29 de febrero de 2008

Niveles "épicos"

Desde hace muchos años existe en D&D una serie de manuales dedicada exclusivamente a los niveles épicos, que son, al menos según el esquema clásico, todos los que vayan más allá de 20. En el viejo AD&D las tablas de experiencia llegaban a 20, las de conjuros también y lo mismo para la mayoría de efectos y habilidades. Un guerrero, mago o ladrón de nivel 20 era, y sigue siendo, un personaje impresionante con multitud de recursos de los que echar mano. ¿Pero realmente había -o mejor dicho hay- alguien que llegue hasta ese punto? Según lo que leo en foros y publicaciones de internet, mucha. Será por eso que en el nuevo reglamento, la famosa 4ª edición, el arco jugable irá de nivel 1 a 30.

En cierta forma me parece ciencia ficción que alguien pueda alcanzar esas cotas con un personaje. No por falta de dedicación, horas de juego o apego (todos conservamos fichas que hemos llevado durante meses o años) sino por pura lógica de las aventuras. Cuando en mi grupo empezamos en esto del rol, para nosotros lo habitual era rondar siempre los niveles 1 a 3. En broma suelo decir que el nivel 3 para nosotros era alto, y el 6, épico. No éramos especialmente torpes, aunque quizá si demasiado agresivos tanto jugando como dirigiendo: queríamos que todo fuese un reto, y las trampas y los enemigos un verdadero desafío. AD&D no se caracterizaba por tener un sistema de combate y daños realista, pero nosotros estábamos siempre en esa situación en la que un espadazo mal dirigido de un orco podía partirte por la mitad, o como mínimo hacerte un daño considerable. Nunca contamos los puntos de experiencia por enemigo abatido o tesoro encontrado, sino que el master los repartía al final de aventura. Sumado a lo anterior y a que cada aventura duraba dos o tres sesiones, el avance se hacía muy lento. Pronto teníamos objetos mágicos más poderosos de lo que deberíamos y nos codeabamos con príncipes y nobles, ayudando incluso a dirigir el destino del reino. El número que pusiese en nuestra hoja era lo de menos, porque ¿importaba realmente para la historia? Yo creo que no.

Parece que existe una obsesión con el poder y la escalada en armas y magia en los juegos de rol. Si los manuales no dan la opción de llegar a nivel 50 y traen conjuros cuasi-divinos, muchos jugadores no están contentos, como si les estuviese quitando algo indispensable en su camino hacia la perfección. Un argumento habitual es que sin esos super-niveles no es posible jugar ciertas tramas, en las que, supongo, los retos ya no serán de escala local sino mundial (o universal) y el master querrá que aparezcan PNJs y criaturas con capacidad para arrasar continentes. ¿Es que no es posible llegar a Mordor y destruir el Anillo Único siendo una persona normal? ¿No es precisamente eso lo que hace a los héroes, que en el fondo sean tan normales como nosotros?

Para colmo los videojuegos han copiado lo peor de esa filosofía: World of Warcraft es el ejemplo que nos vendrá a todos a la cabeza, pero en realidad se pueden contar con los dedos de la mano aquellos que no te etiquetan, catalogan o te ponen en un podio dependiendo de tu nivel. Recuerdo que en The Elder Scrolls: Morrowind y en su antecesor, Daggerfall, era posible avanzar en la trama principal y llegar a todo tipo de sitios sustituyendo el poder que dan los niveles por el ingenio y la habilidad del jugador, pero son las excepciones. Todo el mundo pasa el tiempo recorriendo dungeons y matando monstruos a la espera del objeto definitivo, el siguiente saco de monedas o un puñado de puntos de experiencia. De ahí a que los juegos "de mesa" retomen la idea y la perpetúen aún más, va un paso.

Es cierto que cuando nos ponemos en la piel de un personaje imaginario es para poder aspirar a metas que nosotros, como personas de carne y hueso, no podríamos. De ahí que se busque la superación personal, realizar proezas heroicas y acumular poder y gloria. Ser mejores nos hace sentir realizados. Pero mi duda es: ¿tener estadísticas y puntos de impacto cada vez más altos nos hace realmente mejores protagonistas de nuestras aventuras? Al final parece que el nivel/poder/fuerza se equipara a lo épico, cuando en realidad es una relación ficticia.

martes, 26 de febrero de 2008

Jumper (2008)

¿Qué harías si tuvieras el poder de teletransportarte a cualquier parte, a voluntad? Eso es lo que se nos pregunta en "Jumper", y para ilustrarlo acompañamos a uno de esos "saltadores", desde el momento en el que descubre su habilidad hasta que comienza a sufrir las consecuencias de usarla. Con Anakin Skywal... Hayden Christensen como protagonista y Samuel L. Jackson en otro de sus papeles de tipo duro, en un primer momento parece que nos encontramos ante un título de videoclub con presupuesto para buenos efectos especiales. Lo cierto es que la película es más entretenida y está mejor rodada de lo que cabría suponer. Es una pena que el argumento elegido sea tan simplón: comienza bien, intenta encontrar algo que enganche al espectador, no lo logra y decae hasta quedarse a medias entre el capítulo piloto de una serie de ciencia ficción y un episodio cualquiera de Smallville.

En el juego
No recomiendo leer esta sección a los que quieran sorprenderse con la película porque habrá bastantes detalles, no sobre la trama, sino sobre los "saltadores" y su mundo.

Si quisieramos usar "Jumper" como base para una pequeña campaña o one-shot lo tendríamos fácil. Es el tipo de historia que inspira muchos juegos de rol independientes. Se pueden encontrar los elementos habituales: protagonistas dotados de un poder sobrenatural que debe emplearse siguiendo unas normas o límites, una organización siniestra en su busca, los toques adecuados de religión y misticismo... . A la larga este entorno puede quedarse corto, pero durante un buen número de sesiones los jugadores disfrutarán probando los límites de sus habilidades (y forzando la tolerancia del master).

Las normas para los jumpers son:
  • Sólo se puede saltar a un sitio conocido, preferiblemente a uno en el que se haya estado en persona. ¿Pueden saltar los jumpers a un lugar visto únicamente en fotografía? No está claro, y mi recomendación para hacer jugable la ambientación es que sólo se permita en contadas excepciones o a individuos con mucha experiencia.
  • No hay límite en cuanto a interior o exterior, altura o distancia para el salto: si se conoce, se puede ir hasta allí. Pueden especificarse algunos límites, como lugares protegidos por un campo electromagnético.
  • El salto no requiere ningún procedimiento especial ni uso de energía por parte del saltador, tan solo desearlo. Para que sea jugable, habría que cambiar esto y hacer que el salto requiera al menos un gasto mínimo.
  • Se pueden transportar objetos en el salto, cuanto más pequeños y ligeros, mejor, pero deben estar en contacto con el jumper. La velocidad ayuda. También pueden transportarse personas. A medida que el saltador se hace más poderoso, sus capacidades también.
  • Si se intenta transportar un objeto grande, inmóvil o anclado a algún lugar, se corre el riesgo de sufrir daño.
  • Cada salto deja una marca, una "cicatriz" en el tejido espaciotemporal, que puede ser usada por otro saltador para seguir al primero, o ser rastreada con la maquinaria adecuada. Esta cicatriz desaparece en poco tiempo. Habría que definir si son milisegundos, segundos o incluso minutos, y qué puede hacerse para cerrar o abrir las cicatrices, o si permanecen más allá del salto, aunque no sea a la vista y pueden reutilizarse en el futuro.
  • Un saltador sometido a descargas eléctricas (y es probable que al dolor extremo) se verá incapacitado para usar su poder, o sólo podrá emplearlo en distancias cortas.
En el lado de los antagonistas:
  • Los Paladines son una organización religiosa dedicada a cazar a los jumpers. Según su doctrina, sólo Dios puede tener un poder de esa magnitud.
  • Los Paladines también creen que todos los jumpers terminan volviéndose malvados con el tiempo y por ello deben ser destruidos.
  • La existencia de los Paladines es secreta (o casi). No reciben apoyo de ningún gobierno, aunque se hagan pasar por agentes de organizaciones gubernamentales para lograr sus fines.
  • En la caza usan alta tecnología, incluyendo bastones que dan descargas eléctricas y disparan cables con arpones en su extremo, o máquinas capaces de convertir las cicatrices de salto de los jumpers en túneles permanentes por donde perseguirles.
  • El líder de los Paladines es Roland Cox, despiadado, expeditivo y con muchas muertes de jumpers a sus espaldas. Es fanático entre los fanáticos, pero a la vez astuto e inteligente. Está bien como primer PNJ, pero para dar carisma a la organización necesitaríamos a varios de su organigrama.
Podemos añadir más detalles, definiendo el grado de conocimiento que tienen los gobiernos, la posibilidad de que haya jumpers "oficiales", organizaciones que luchen en contra de los Paladines, grupos de humanos que apoyen a unos u otros, y yendo un poco más allá, explicaciones del poder, su origen y nuevos usos (volar, por ejemplo).

Como ideas para aventuras sugeriría, por ejemplo, la búsqueda de un saltador legendario que no necesita conocer los lugares para teletransportarse a ellos, el intento de un grupo de jumpers por frustrar el plan del gobierno de aislar el gen del "salto" o, jugando como agentes de la ley normales y corrientes, el descubrimiento de que un escurridizo espía al que deben capturar es en realidad una persona con ese extraordinario poder.

viernes, 22 de febrero de 2008

Webs: Avalon.cl y SPQRol (?)

  • Avalon.cl - Juegos de Rol y Fantasía
    Vía email recibo la noticia de la creación de Avalon, una nueva web sobre rol, fantasía y todo lo relacionado: literatura, cine, videojuegos, etc. Con un buen diseño y un contenido por ahora centrado en la actualidad, en un estilo a lo que es Ktarsis para el cine, viene a unirse a un panorama cada vez más poblado (sólo hay que ver la lista de enlaces que acumula este blog). Desde aquí mis mejores deseos, espero que el proyecto siga ampliándose y adelante, por mucho tiempo.

  • SPQRol (o el foro antes conocido como...)
    Este nombre tan peculiar es debido a que parece que no está decidida todavía "oficialmente" la denominación que tendrá este nuevo foro sobre rol en castellano. Creado por un grupo de roleros que llamaría "de la vieja escuela", porque los conozco desde mis tiempos de Inforol (entre ellos Trukulo, que siempre me mantiene al tanto de las novedades), su intención es contar con una web que funcione de manera rápida y funcional, sin alardes técnicos pero con ganas de servir de punto de encuentro y discusión (amigable, claro). En Carcajadas Demoníacas lo explican muy bien.

    Personalmente después de lo ocurrido con Inforol esperaba una temporada de estabilidad de la afición en Nación Rolera, pero las diferencias de opiniones, intereses o enfoques (no sé a qué achacárselo porque no he seguido el tema) han dado a luz a este nuevo foro. Viéndolo de manera positiva, toda creación es buena, sobre todo para los que quieran alternativas que hablen de rol.

martes, 19 de febrero de 2008

La peor partida jamás contada

Todos tenemos una partida especial, esa que se quedó grabada en nuestra memoria por un motivo u otro: por ser la que nos inició en el rol, la primera en la que hicimos de master o por destacar en cuanto a trama, acción o momentos épicos. Por desgracia también hay otro tipo de partidas, las que querríamos borrar de nuestro cerebro, junto a los masters que las dirigieron o a esos compañeros de mesa que las hicieron insoportables. Si tuviese que elegir una especialmente horrible, la mía sería de "La Llamada de Cthulhu", concretamente mi primer contacto con el juego.

La historia comienza en unas jornadas de puertas abiertas de nuestro club de rol, en las que un amigo de un amigo, supuestamente con experiencia, se ofreció a dirigir. Varios nos apuntamos, sin saber que tendríamos que escuchar cosas como... :

- Atraviesas el laberinto (un calco de la biblioteca de "El Nombre de la Rosa") y encuentras un ataúd con la tapa de cristal. En el interior puedes ver los restos de un cadáver con un libro sobre el pecho. En la placa bajo el ataud se lee "Jacques de Molay".
- (¿Pero no le habían quemado en la hoguera?) Inspecciono la tapa de cristal.
- Ves que está rota en varios lugares.
- ¿Y el título del libro? ¿Puedo verlo?
- Lees: "Necronomicón"
- (¡En mi primera partida! Yo pensaba que esto iba a ser más complicado.) Intento introducir mi mano a través de una de las aberturas y coger el libro.
- Haz una tirada de Destreza para no cortarte.
- (No es que unos pocos cortes me importen mucho, teniendo el Necronomicón a un palmo.) ¿Cortarme?
- Y para que el libro no se deshaga en tus manos, claro.
- Claro, claro. (Paso la tirada.)
- Muy bien, pues el Necronomicón es tuyo.


Más tarde, después de reunirme con el grupo y perdernos en las catacumbas.

- Caeis por un agujero en el suelo y os deslizais por un desagüe hasta una gran caverna. A lo lejos veis un lago subterráneo.
- Me levanto y examino el lugar... .
- Se acerca un Profundo. Estás muerto.
- ¿Qué? ¿No puedo hacer nada?
- No, porque tiene más destreza que tú.
- ...



Como es lógico, acabé en la habitación de al lado jugando otra partida, una con un poco más de lógica. Si alguien ha tenido alguna experiencia traumática de este tipo y le apetece compartirla, será bienvenido.

viernes, 15 de febrero de 2008

Reseña: Dark Heresy

Warhammer 40.000 Roleplay: Dark Heresy

Categoría: Libro de reglas básico
Formato: Tapa dura
Ilustraciones: B/N y color
Páginas: 400
Editorial: Black Industries
Precio: 49.99$
Edición en castellano: Edge Entertainment, 2008 (?)


Sabía que antes o después tendría en mis manos el tan esperado "Warhammer 40.000 RPG", un manual con el que los aficionados al juego de miniaturas habíamos soñado desde hace años, quizá desde la salida del mismísimo "Rogue Trader". Parecía mentira que Games Workshop no se decidiese a impulsarlo después de tantas novelas, videojuegos y material de todo tipo. "Dark Heresy" viene a cubrir ese hueco y ha sido tras un desarrollo accidentado en el que se sucedieron los rumores de todo tipo. Incluso ahora los hay, ya que la editorial, Black Industries, ha anunciado que tras un par de suplementos cerrarán la línea definitivamente. Si otra compañía la retomará es todavía una incógnita, pero visto el éxito del manual básico, que ya prácticamente se ha agotado, es de suponer que si.

Para empezar es mejor decir lo que no es "Dark Heresy": no es el juego de rol de los marines espaciales, ni los eldar, ni los orkos. No es una manera de llevar a la mesa de juego, en forma de aventuras, las escaramuzas a las que estamos acostumbrados en los oscuros campos de batalla del siglo 41. Como bien han dicho en otras reseñas, es mas bien un juego que aprovecha la extensa ambientación de Warhammer 40.000 y plantea un tipo de juego orientado a... la investigación. "La Llamada de Cthulhu con servoarmadura", como ha dicho alguno de los miembros de mi grupo.

En "Dark Heresy" los jugadores encarnarán a una serie de acólitos de procedencias muy diversas que se encuentran bajo la sombra de un inquisidor, una figura que no estará presente pero será la razón de la formación del grupo y el motor de sus aventuras, principalmente seguir la pista de mutantes, demonios y xenos a través de las ciudades colmena y los diversos mundos del sector Calixis. Quizá sea un planteamiento de partida un poco direccionista, pero simplifica esos aspectos al master. Por otra parte, siempre es posible saltarse un poco esas restricciones y plantear un juego con "agentes libres". El mundo es lo suficientemente extenso como para eso.

El sistema es el mismo que el usado en el juego de rol de Warhammer Fantasy y tras un primer vistazo me ha parecido sencillo y efectivo. Los desarrolladores han hecho una apuesta por la cohesión, para no tener dos líneas con una reglística diferente, lo cual es lógico. La descripción de las carreras, con su nombre específico y sus habilidades adicionales en cada "nivel", me ha gustado bastante, porque ayuda a darle carisma al arquetipo. Es mejor saber que eres un Justicar, con lo que pueda conllevar a nivel del propio trato con la gente y el entorno, que un Arbitrator, nivel 7. Ver en las tablas los miles de PX necesarios para pasar de una graduación a otra (algo que no se estila mucho hoy en día) y la estructura clásica de los capítulos me ha hecho pensar que detrás del proyecto tiene que haber un buen grupo de hardcore-gamers de toda la vida. Quizá sea esa la razón de que parezca tan bien diseñado.

Estéticamente el libro es una maravilla, viene encuadernado en tapa dura y la calidad de la ilustración de portada se mantiene en el interior, tanto en color como en blanco y negro. Está bien maquetado y con la información distribuida de forma clara. El aire gótico-tecnológico lo impregna todo y los dibujos contribuyen a ello: abundan las referencias religiosas, que serán familiares a quienes conozcan los codex del juego de miniaturas, los personajes con armaduras enormes, armas más grandes aún, implantes, tubos, maquinaria... . Pero aun con el simbolismo común, los artistas parece que han querido desmarcarse un poco del trabajo habitual que hace Games Workshop, haciéndolo más serio y oscuro.

Se agradece que haya una parte muy extensa dedicada al sector del universo en el que jugaremos, además de una explicación del propio Imperio, sus rasgos principales, las organizaciones que lo componen, sus amenazas y los encargados de combatirlas, es decir, nosotros (al menos una parte). Se echan de menos fichas de ejemplo de los enemigos habituales: eldars, orkos, tau, necrones, etc. No sé si la intención inicial era escribir suplementos específicos para cada una de las razas, o todas, pero me temo que nos quedaremos con las ganas. Siguiendo con lo que falta, no hay datos de cómo sería un marine espacial en términos de juego, aunque es relativamente fácil de suponer. Tampoco hay sección de vehículos, pero al parecer es una de las primeras cosas que Black Industries ha colgado en su web. En las últimas páginas nos encontraremos una aventura de iniciación y las hojas de personaje, como es habitual.

En conclusión, no es lo que esperábamos, pero parece un buen juego y por tanto una buena compra a pesar de todo. Tiene posibilidades de expansión con "reglas de la casa" para completar lo que falta, pero roguemos al Emperador para que se decidan a continuar la línea, si no es en la misma editorial, en otra. Miles de aficionados lo agradecerán.

Respecto a la edición en castellano, creo que Edge Entertainment no lo ha confirmado oficialmente, pero todo apunta a que serán ellos los encargados de sacarlo a la luz a lo largo del 2008.

lunes, 11 de febrero de 2008

Hierro Frío

"Pero el Hierro -el Hierro Frío- es el que domina a todos." - Rudyard Kipling

Para todos los aficionados al rol, lo sobrenatural o el género fantástico, la expresión "hierro frío" será bastante familiar. Se refiere a un tipo de metal con supuestas propiedades mágicas, en especial la de ser capaz de herir a los habitantes del reino de las hadas, impedir su paso o romper sus hechizos (Changelling, Castillo de Falkenstein, D&D). En la mayoría de los casos su obtención queda a la imaginación del lector. Se habla de hierro muy puro hallado en las profundidades de la Tierra, forjado lentamente y a baja temperatura. Otros cuentos dicen que no debería ser empleada ninguna fuente de calor, dando a entender que se usaría magia o la pura fuerza del artesano. El resultado final podría ser tosco o difícilmente catalogable como un arma (¿quizá serían unas puntas de flecha o una espada ennegrecida?) pero esa misma tosquedad acrecentaría su poder.

En realidad, aunque este nombre sea muy evocador, lo cierto es que se trata de una distorsión moderna de la tradición: "hierro frío" era la manera poética de denominar a las armas o utensilios de ese metal, sin que la temperatura afectase en absoluto (excepto quizá de forma psicológica). Lo que si que es cierto es que al hierro, el convencional, se le han atribuido capacidades que van más allá de su dureza y resistencia. Por ejemplo, la costumbre de clavar una herradura en la puerta para que dé suerte no tiene tanto que ver con su forma sino con qué esté hecha.

El hierro es uno de los materiales más abundantes de la corteza terrestre, pero su extracción y manipulación no siempre ha sido sencilla. Durante mucho tiempo, la mayor fuente de hierro eran los meteoritos (un 6% de todos los que caen son ferrosos), lo cual puede explicar el porqué de su aura mítica. Imaginemos a un antepasado nuestro viendo caer una estrella fugaz mientras contempla el cielo nocturno, para luego hallar en el fondo de un cráter un extraño objeto del que poder extraer fragmentos con los que fabricar herramientas. Una punta de lanza o un cuchillo de hierro meteórico parecerían imbuidos con el poder de los propios dioses. Cuando una leyenda hablase de criaturas a las que "nada de este mundo pudiese matar", por fin existiría una alternativa válida.

En el juego
Los conceptos de hierro frío y hierro meteórico, o "metal que cae del cielo", pueden emplearse en cualquier ambientación como semillas de aventuras, con diferentes matices, según nos interese:

  • El Metal Maldito (Fantasía Medieval o Época Actual): No todo lo que cae del cielo puede ser bueno. Un meteorito se estrella en el bosque dejando una gran extensión de árboles derribados y un gran cráter. Todas las criaturas vivas a su alrededor empiezan a transformarse, en general en versiones peligrosas y siniestras de sí mismas. El noble local pide ayuda a la reina, que se apresura a enviar a varios expertos (los protagonistas), que intentarán acercarse sin correr la misma suerte que los animales y las plantas del entorno. Quizá haya que destruir la misteriosa piedra negra del punto de impacto, o hallar otra roca estelar "positiva" que la contrarreste. ¿Qué pasaría si alguien roba este repulsivo metal y fabrica armas de hierro frío con él?

  • En Busca del Hierro (Rol Prehistórico): Desde tiempo inmemorial, los integrantes de una tribu han custodiado los restos de un meteorito, con el que fabrican armas y adornos. Ahora que sólo queda un fragmento que incluso un solo hombre puede levantar, el temor a que sea robado crece por momentos. Si esto ocurriese, el equilibrio de poder en el valle podría cambiar, y la guerra con otras tribus sería inminente. Esconderlo, vigilarlo, reducirlo a fragmentos y huir con él, pactar cómo compartirlo... hay muchas posibilidades, ninguna totalmente segura, pero los protagonistas tendrán que decidir antes de la próxima Luna.

  • Roca Tabú (Aventura Pulp): En el siglo XIX o comienzos del XX, los protagonistas reciben el encargo de viajar a través del África menos explorada para descubrir qué hay de cierto en los rumores de una roca que se yergue en medio del desierto y mata a todo aquel que se atreve a tocarla. Al acercarse las brújulas y todos los objetos mecánicos dejarán de funcionar, quedará averiguar si es por motivos naturales o sobrenaturales. La roca en si puede ser desde una estilizada columna clavada en la arena a una plataforma de varios kilómetros de anchura y cientos de alto (Ayers Rock, en Australia, sería un buen modelo).

miércoles, 6 de febrero de 2008

"Neverwhere" de Neil Gaiman (cómic)

"Neverwhere" nació como una serie de televisión para la BBC, guionizada por Neil Gaiman, en la que es su única incursión en este medio. La serie se estrenó en septiembre de 1996, cosechando críticas dispares. Tuvo una vida corta (planificada, no porque fuese un fracaso), solamente seis capítulos de media hora de duración, y se ha convertido en una obra de culto a partir de la que han surgido una novela y posteriormente un cómic, que es el que comento aquí. Ha habido rumores confirmados por el propio autor sobre la publicación de posibles secuelas, historias paralelas e incluso una película, pero nada ha visto la luz todavía.

Cuando Richard Mayhew, un oficinista de Londres, decide socorrer a una chica herida que encuentra en la calle, no imagina que esa acción va a cambiar toda su vida de un plumazo. Ella dice llamarse Puerta, de la familia Pórtico, y pertenercer a un reino oculto bajo el suelo: otra ciudad, un reflejo distorsionado de todo lo que es, ha sido o se ha soñado arriba... . Mientras trata de ayudarla, Richard descubrirá que Londres De Abajo está habitado por extraños personajes, algunos de ellos muy peligrosos, y lo que es peor, involucrados en una enigmática cacería.


Quizá por conocer la estética de la serie, que a pesar de ser de mediados de los 90 me parece muy ochentera, esperaba que esta adaptación tuviese un tono más oscuro, cercano al visto en algunos números de "The Sandman". Leyendo el resumen de contraportada tampoco era capaz de imaginar un submundo de Londres colorista y abigarrado, pero la portada no dejaba lugar a dudas: Puerta aparecía en todo su esplendor, vestida, maquillada y brillante, junto a una entrada más brillante aún. Eso no es necesariamente malo, hasta podría decirse que está justificado teniendo en cuenta la temática. Aquí los protagonistas no son vagabundos del metro, sino gentes que aunque aparentan serlo están con un pie en este mundo y el otro en una realidad paralela fantástica. Condes, duques y lores del inframundo.

La historia es "muy Gaiman", con esa mezcla de realidad y mitología tan particular suya. En este caso son elementos cotidianos, urbanos mejor dicho, los que adoptan una nueva vida bajo su pluma: calles, puentes o edificios prestan su nombre a personajes o a "reflejos" distorsionados de sí mismos en Londres De Abajo. Un londinense disfrutará mucho más que un lector cualquiera con todas esas referencias, no cabe duda. También resulta familiar su visión de la magia, en la que hasta lo mas trivial puede ser poderoso, desde un huevo a un dibujo en la pared. Los fans estarán muy cómodos en el mundo en el que se mueve Richard Mayhew, ya que se podría decir que es el mismo en el que nos encontramos a Sueño o a John Constantine.

Aunque me ha gustado mucho, hay que reconocer que la trama resulta superada por los protagonistas, una galería de personajes con dobleces, matices y secretos dentro de secretos, a cada cual mas especial. Si se engancha al lector es por su presencia, sus diálogos y la intriga de saber a qué se enfrentarán en el camino, porque el destino se hace rápidamente evidente. Mi favorito, y supongo que el de muchos, es el Marqués de Carabás (un auténtico Gato de Cheshire en muchos aspectos).

Como curiosidad, existe un juego de rol para esta ambientación: Neverwhere D6, creado por un fan. Su web incluye un PDF descargable con las reglas.