jueves, 31 de enero de 2008

Bosque Mitago (III): Arquetipos

Cuando las gentes sabían de su pasado a través de los cuentos, explicaban su presente contándose cuentos y predecían su futuro con cuentos...


La mayoría de los juegos de corte clásico definen a los personajes en base a lo que saben hacer o a lo que se dedican. Se puede escoger entre profesiones como detective privado, clérigo, mercenario, etc, que marcan el perfil que luego el jugador personalizará en la elección de ventajas y desventajas, o con el reparto de puntos entre habilidades. D&D siempre ha sido un buen exponente de esto, al igual que La Llamada de Cthulhu o Cyberpunk. En los juegos de White Wolf se esconde con la elección de clan o tribu, pero en el fondo es lo mismo. La ventaja de este sistema es que es muy claro y muy intuitivo: uno es lo que es. La desventaja es que tanta linealidad puede crear personajes clónicos y no aporta nada en cuanto a rasgos profundos o de personalidad, historia o pasado, que puedan usarse como referencia de interpretación en las partidas.

Más recientemente han surgido otros enfoques, como el del sistema FATE, que dan un paso más y hablan del personaje por su contexto, no por sus conocimientos. Aragorn es hijo de Arathorn y heredero de Isildur, aparte de capitán de los montaraces. Estos aspectos o rasgos pueden condicionar más cómo se comporte o cuál sea el resultado de sus acciones que si su carisma es alto o si es un gran guerrero. Extrapolándolo a otras ambientaciones, no es lo mismo ser un bibliotecario "rata de los libros" que un bibliotecario "sabio entre los sabios". Este enfoque, que podríamos llamar "soy mi contexto", no debe sustituir al "soy lo que sé". Ambos pueden complementarse.

Personalmente me gusta la capacidad de estos sistemas para crear un trasfondo a un personaje tan solo con unas frases.

Yendo un poco más lejos, para hablar ya de "Bosque Mitago", si tomamos como referencia la novela podemos dividir los personajes que pueblan los alrededores del bosque de Ryhope por el grado de creencia que tienen la energía que emana de los árboles y las intenciones que tienen respecto a ella. Esto nos daría dos adjetivos, a la manera del la naturaleza y la conducta de Vampiro o el alineamiento de D&D. Sin hacer una lista exhaustiva, algunos podrían ser "creyente manipulador", "escéptico indagador" o "neutral protector", por ejemplo. Al elegir esas dos palabras, el jugador ya está decidiendo hacia dónde orientará a su personaje.

Además, si tenemos en cuenta que la "creencia" es la que moldea el mundo en torno a Ryhope u otros bosques antiguos, haciendo surgir a los mitagos y dándoles vida propia, esos adjetivos adquieren una relevancia especial y un papel dentro de la mecánica del juego: el creyente manipulador sabe que las criaturas míticas pueden ser distorsionadas y que él tiene el poder para hacerlo, el escéptico anulará muchas de las manifestaciones menores a su paso, dejando sólo aquellas que hayan calado más hondo en la mente colectiva.

Puede parecer excesivo llegar hasta ese nivel de detalle (tres niveles en realidad, profesión/bagaje personal/creencias). ¿No funciona igual de bien decir que nuestro personaje es un guerrero y luego escribir una breve biografía sobre él, donde se hable tanto de su pasado como de las motivaciones que tiene actualmente y su manera de ver el mundo? Por experiencia creo que todos sabemos que la mayoría de las veces esto no se hace, o se hace pero su reflejo en las partidas es mínimo y acaba diluyéndose con el tiempo. Insertándolo en el arquetipo y dándole una función concreta, tan entrelazada con la ambientación, intento evitar ese problema y enriquecer una ficha que en mi opinión debe ser más que una colección de estadísticas.

La segunda imagen que acompaña estas líneas pertenece a Kris Verwimp.

lunes, 28 de enero de 2008

Adiós a las Armas (Star Wars D6 - One-Shot)


"Adiós a las Armas" es el nombre de la aventura autoconclusiva (que al final no lo fué) que supuso la vuelta de mi grupo al rol activo, después de unos meses dedicados a los juegos de tablero. El elegido para este regreso fue Star Wars D6, para mi gusto el sistema que más ayuda a que jugadores y master logren el espíritu de aventura y acción de las películas.

De la sesión aprendí 3 cosas básicas que ya debería saber sobre los one-shots:
  • Llevar siempre los personajes pregenerados. No importa que en D6 se tarden 15 minutos en preparar, ese tiempo tenderá a extenderse hacia el infinito al primer inconveniente. La personalización merece la pena sacrificarla por una tarde, y además, hacer que los jugadores lleven arquetipos no habituales es un buen reto.
  • El grupo debe empezar unido. Es mejor pensar previamente una buena razón para que trabajen juntos que intentar que se conozcan en la propia aventura.
  • Hay que ser claro y conciso, sin caer en el direccionismo pero proporcionando a los PJs una líneas argumentales claras a las que ceñirse. Dar libertad no significa dejar posibilidades infinitas, que son la mejor receta para que un one-shot se vuelva incontrolable (y difícil de concluir en el tiempo dado).

A la hora de escribir la aventura tenía claro que no podía tratarse de una historia de ciencia ficción convencional. Star Wars sigue unas normas propias, por las que en muchas ocasiones se ha dicho de las películas que son "westerns en el espacio" o como mínimo ejemplos de space-opera. La trilogía tiene más de espectáculo que de reflexión sobre el futuro y es más parecida a Indiana Jones o la saga de James Bond que a "2001: Una Odisea del Espacio". Las naves, los alienígenas y los planetas extraños son escenario, no parte indispensable del trasfondo.

Cronológicamente, el momento más interesante siempre me ha parecido el de las propias películas. En este caso elegí que los protagonistas se encontrasen justo después de la destrucción de Alderaan, cuando el Imperio es más fuerte, tras terminar la Estrella de la Muerte y probarla con éxito. Esto también da posibilidades como que los PJs se crucen con los grandes héroes de la rebelión, pero personalmente prefiero evitarlo. Han, Luke, Leia y los demás deben parecer míticos y distantes, no compañeros de taberna (espacial).

El argumento a grandes rasgos era el siguiente:

Tras responder a la llamada de socorro de un carguero espacial, la astronave Osiris descubre que en el cuadrante de origen de la señal sólo quedan restos y un cascarón vacío. Los testimonios de los pocos supervivientes sumados a los datos rescatados del pecio, parecen indicar que su misión no era tan inocente como aparentaba. La Alianza Rebelde pagaría muy bien a aquellos que recuperasen las cápsulas de salvamento perdidas y averiguasen qué merece tanto la pena ocultar en ese sistema.


Como punto importante, y que yo no tomé lo suficiente en cuenta, diría que aquello que se descubra en el planeta tiene que merecer con creces el esfuerzo de los PJs. Si va a producirse un enfrentamiento contra cazas del Imperio, soldados de asalto y monstruos alienígenas, qué menos que proporcionar una recompensa a la medida. En esta aventura el secreto era una factoría de andadores imperiales (que yo recuerdo haber llamado en mi infancia "mastodontes imperiales", ¿a alguien le suena?), pero quizá la sorpresa sería mayor si lo que descubren es una base subterránea que almacena clones del Emperador, como ocurría en la serie de cómics "Imperio Oscuro".

La partida no concluyó, pero creo que a pesar de las limitaciones de tiempo captó el interés de los jugadores y no se hizo pesada. Estoy bastante satisfecho del resultado. Espero que podamos volver a organizar otra epopeya galática, ésta más épica y de mayor magnitud. Star Wars D6 sigue siendo uno de esos juegos redondos, bien planteados, bien diseñados y en los que sistema y ambientación encajan perfectamente para ello.

jueves, 24 de enero de 2008

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (Nintendo DS)

"Puzzle Quest" es un descubrimiento reciente (para mi) que me apetece comentar y que por su propia naturaleza es difícil de catalogar. Podríamos decir que es un videojuego de rol con componentes de puzzle, o un puzzle con trasfondo de rol. En cualquier caso, resulta entretenido y está mucho mejor desarrollado que otros "RPG" de consola que alardean de ese nombre sin merecerlo realmente. En mi caso la versión comentada es la de Nintendo DS, existen otras para casi todas las plataformas.

El planteamiento de "Puzzle Quest" es muy sencillo: asumiremos el papel de un héroe, escogido entre cuatro categorías diferentes, y cumpliremos diversas misiones en un mundo medieval fantástico, ganando experiencia, mejorando nuestras habilidades y haciéndonos más ricos y poderosos en el proceso. En eso no se diferencia de otros títulos similares. La parte original está en que el sistema de combate ha sido sustituido por un puzzle al que seguro que todos habremos jugado alguna vez. "Lucharemos" contra nuestro oponente combinando gemas de colores en grupos de tres en un tablero, lo que nos permitirá conseguir energía mágica para lanzar conjuros, causarle daño directo, acumular oro o ganar experiencia. Al principio resulta algo extraño, sobre todo si se viene de los esquemas "tipo Zelda" o "tipo Final Fantasy", y le quita seriedad al conjunto, como bien apuntaron en la tira de Penny Arcade, pero rápidamente se vuelve adictivo.

La trama es algo lineal y tira de los tópicos, en la mayoría de los casos no hay un proceso de decisión real, pero no estamos obligados a seguir la historia principal, lo cual es un punto a su favor. Podemos dedicarnos a tantas misiones secundarias como queramos para subir de nivel o prepararnos mejor, aunque a veces eso no supondrá que las cosas sean más fáciles. Hay equipo y objetos mágicos que comprar, personajes que pueden unirse a nuestro "grupo" (proporcionándonos habilidades especiales), edificios que construir en nuestra capital para desbloquear nuevas opciones y muchos pequeños detalles que lo hacen una experiencia más completa de lo que pueda parecer a simple vista.

En lo negativo, los gráficos son funcionales y recurren a la estética manga, no hay grandes animaciones y en la mayoría de los casos sólo veremos un retrato de nuestro oponente. El apartado de sonido tampoco destaca, por no decir que excepto por algunas canciones de ambientación, es inexistente.

Por suerte el reto de resolver los puzzles, mejorar a nuestro personaje y avanzar en la historia compensan los puntos negros anteriores. Los diseñadores han acertado al combinar estos géneros y dejar al usuario suficiente campo abierto en cuanto a exploración y personalización del héroe. En resumen, una buena elección para los ratos muertos mientras se viaja en el transporte público, por ejemplo.

lunes, 21 de enero de 2008

Soy Leyenda (2007)

En el año 2010, un virus modificado genéticamente para ser la cura contra el cáncer tiene una reacción inesperada, convirtiendo a los que resultan infectados por él en criaturas rabiosas que temen la luz. La cuarentena resulta ineficaz y el terror se extiende. Años más tarde Nueva York es el hogar del único superviviente: el doctor Robert Neville, que sigue buscando la cura mientras intenta eludir a los monstruos que viven en las sombras.


Si hay una película que represente el paradigma del cine tipo "catástrofe zombi", esa es "Soy Leyenda". En este caso cambiando a los muertos por algo más parecido a vampiros rabiosos, pero con todos los demás elementos habituales: un mundo asolado por una plaga, ciudades vacías, un personaje solitario que hace lo que puede para enfrentarse a interminables oleadas de enemigos... .

De las dos versiones anteriores que existen de esta novela de Richard Matheson sólo he visto la protagonizada por Charlton Heston, el clásico "The Omega Man". Will Smith es un sucesor algo menos carismático pero que aporta un registro nuevo al papel, sin sus bromas habituales y tratando de dar un trasfondo familiar a sus motivaciones, más que la pura responsabilidad del héroe. Habría sido interesante ver a Arnold Schwarzenegger interpretándolo, tal y como estaba pensado hace años, cuando iba a dirigirla Ridley Scott.

Realmente nos tiene que gustar Will Smith, porque la mayoría de la película la pasa solo, en su rutina diaria por las calles desoladas. Quizá se echa de menos que la película muestre algo más del efecto global de la plaga, en vez de centrarse sólo en él. Aquí se repite el esquema de "28 Días Después", nos incorporamos a la narración cuando ya ha pasado todo, sin que veamos prácticamente nada del caos, la expansión del virus o las reacciones de la gente. Los flashbacks son pocos y espaciados, dando la información justa para que sepamos cómo afectó a Neville el hallarse en la "zona cero" y poco más.

Me imagino que todo lo anterior es un recurso para que nos sorprendamos más al ver a los infectados, o para que se nos pongan los pelos de punta cuando el protagonista entra en una zona oscura. En mi opinión es una pena que se haya abusado tanto de la imagen por ordenador cuando un buen maquillaje habría dado un resultado más creíble.

Respecto a la historia en si, es lo que se podría esperar, bastante previsible. Los trailers parecía que prometían algo diferente, más agobiante y más oscuro en todos los aspectos. Se ha desarrollado mucho la psicología del personaje y los efectos de la soledad en él, pero poco el entorno en el que se mueve y cómo es de terrorífico el enemigo al que se enfrenta. Por último es curioso que tenga un ritmo tan lento para luego acelerarse al final y resolver en pocos minutos, dando la sensación de que se han quedado cosas en el tintero.

Por lo que he dicho podría parecer que no me ha gustado "Soy Leyenda", pero al contrario, me ha parecido una película entretenida, se me ha hecho corta y eso normalmente es una buena señal (otras veces es síntoma de que esperaba algo más). Mi mayor reproche es que puliendo unos cuantos detalles se podría haber hecho mucho mejor, porque contenido y medios tiene, sin duda.

jueves, 17 de enero de 2008

Estilo y Sustancia: Los años de Cyberpunk

El género de ciencia ficción siempre ha sido un asunto pendiente, al menos en mi vida como rolero y en la de muchos otros que conozco, que casi parece que han nacido con una espada en las manos. La pasión por el medieval fantástico, despertada por novelas que van desde "El Señor de los Anillos" a la Dragonlance, siempre resultó más fácil de saciar: los títulos emblemáticos (D&D, Runequest, Rolemaster) permitieron que nos trasladásemos, casi desde el principio, al universo paralelo de la espada y brujería.

En ese espacio infinito y plagado de estrellas en el que nadie puede oir tus gritos, las cosas nunca pintaron tan bien. Traveller no pegó con fuerza en nuestro grupo y Star Wars D6 tuvo que esperar años para convertirse en el objeto de culto que es ahora. Tuvo que llegar Cyberpunk para colocarnos los pies en la tierra - futura - pero además para abrirnos puertas insospechadas, esas que dicen que el punto en el que se difumina hombre y máquina está más cerca de lo que pensamos.

Recuerdo que con aquel tomo de tapa blanda entre mis manos y la voz de un amigo de fondo que decía "la edición americana es mejor", empecé a preguntarme qué partido sacarle a un juego de ciencia ficción situado ni tan siquiera cincuenta años más allá. El referente inequívoco de Blade Runner debería habernos guiado y creo que en un primer momento, imaginariamente, lo hizo. Pero casi desde la primera sesión quedamos cegados por el cromo, el neón y el humo de la pólvora. Lo que comenzó con las mejores intenciones rápidamente degeneró en una ensalada de tiros al más puro estilo de una secuela de Robocop. Siempre me he preguntado por qué Cyberpunk nació y cayó tan rápido, al menos entre nosotros, y por qué un juego único que llenaba un hueco importante en el género fantástico pasó a la historia.

Partamos de la base de que Cyberpunk era un juego apoyado sobre todo en un sistema de combate, con arquetipos que iban de lo ridículo a lo brutal y una extraña fijación por dar páginas y más páginas de equipo cibernético a unos jugadores que no lo necesitaban. Con su sistema de habilidades, ahora arquetípico, de 1d10+Característica+Habilidad podría haber sido el Vampiro de la ciencia ficción. Un nuevo narrativo con el que explorar las divagaciones filosóficas del nuevo milenio: ¿qué es ser humano? ¿En qué cambia eso cuando nos hacemos dependientes de las máquinas? ¿Dónde está el límite entre lo natural y lo artificial? Pero nunca llegó a ser así.

La ambientación no estaba mal porque bebía de un gran número de novelas excelentes, empezando por todo lo de William Gibson, el "pater", Bruce Sterling o George Alec Effinger. Si se obviaban los detalles concretos que no servían para nada, como el poder armamentístico de cada corporación, lasparodias de bandas o los PNJs "máquina-infalible-de-matar", todavía quedaba un marco suficiente como para que los protagonistas explorasen, conociesen y comprendiesen la angustia del futuro hipertecnificado. Haciendo de nuevo una comparación con Vampiro, aquí también se podían encontrar más sombras que luces, personajes llenos de dobleces y una galería de tipos duros, perdedores o soñadores esperando por algo mejor más allá del techo de luces de la ciudad. Había mucho de cine negro en lo que esperábamos de Cyberpunk, quizá porque las historias de antihéroes atrapados en un lugar y una vida que aborrecen son universales, y entre Bogart y Deckard, fijándose bien, sólo había un espacio muy pequeño.

Quizá lo que ocurrió al final fue un desencanto generalizado. Las partidas soñadas ("Blade Runner", "Black Rain", "Días Extraños") se transformaron en pesadillas en las que sólo importaba la velocidad de disparo de tu arma y si los exoesqueletos con cuatro brazos podían cargar tanto o más peso en munición. Los grupos no eran de despojos de la calle en busca de fortuna, sino mercenarios blindados que arrasaban rascacielos por diversión. Preparar una partida podía reducirse a dejar huecos para el recuento de cadáveres.

Se le puede echar la culpa a nuestra falta de práctica, porque veníamos de muchas Tierras Medias, al sistema y sus listas de armas inacabables, a la ambientación de plástico en muchos aspectos, a masters novatos en esas historias, a jugadores con el gatillo o el dado fácil... . Por lo que fuese, o por todo ello, nunca llegamos a conocer a Roy Batty ni escuchamos su monólogo ni acompañamos a Sean Connery en la soledad de su "Atmósfera Cero". Otras veces, con mayor o menor dificultad, la épica había llegado a nuestras partidas. No en esta ocasión. Y la última edición de Cyberpunk, con sus fotos de Action-Mans de pelo recortado y armas de plástico, hace justicia a lo que nos convertimos. Muñecos sin estilo y sin sustancia.

lunes, 14 de enero de 2008

Player 1 vs. Player 2: Zelda, pesca de altura


Player 1: El juego "The Legend of Zelda: Twilight Princess" es un poco raro.
Player 2: ¿Por qué lo dices?
Player 1: Veamos, esta vez Link se enfrenta a goblins, seres de la oscuridad, arañas gigantes, plantas carnívoras monstruosas e incluso un orco de tres metros montado en un jabalí... ¡y todo lo que se le ocurre es llevar un diario de pesca! Me lo imagino al final del día, sobre la pila de enemigos, diciendo, ¡ey, hoy capturé una caballa de 23 cm, he batido mi record!

jueves, 10 de enero de 2008

Indiana Jones, el eterno aventurero

Harrison Ford ha tenido la suerte de interpretar a dos de los personajes más carismáticos de la historia del cine: Han Solo e Indiana Jones. Mejor dicho, nosotros hemos tenido la suerte de que haya sido él el que haya prestado su cara, su voz y la cicatriz de su barbilla a esta pareja de sinvergüenzas y tramposos aventureros.

Repasando la lista de borradores del blog he dado con estas líneas, el comienzo de un artículo que dejé olvidado hace la friolera de tres años. Ahora que la cuarta película de la saga de Indy está al caer ¿qué mejor momento para retomarlo? Por aquel entonces parecía imposible que Spielberg, Lucas y Harrison Ford se pusiesen de acuerdo para rodar la, previsiblemente, última entrega de la vida del arqueólogo más famoso de la historia del cine. Los pronósticos no se han cumplido, los cambios de guión no han tirado abajo el proyecto, los actores no eran tan mayores como se pensaba... puede que todo el mundo tuviese ganas de ver al doctor Jones en acción casi diez años después y eso haya servido para salvar los impedimentos.

Impedimentos que han sido muchos y variados, algunos inesperados... o quizá no tanto. Se cuenta que George Lucas aportó una única idea al guión de "En Busca del Arca Perdida": la escena final en la que el artefacto es escondido en un almacén del ejército americano, entre otros tantos objetos misteriosos. A pesar de ser una gran imagen para grabar en nuestra memoria cinéfila, no logra mejorar la opinión que tengo sobre él: un divo caprichoso que agotó su talento hace décadas. Probablemente todo se debe a su actitud reciente, más preocupado por hacer caja, firmar películas sin sustancia y estropear el recuerdo de sus anteriores obras que por transmitir, entretener, maravillar. Que Lucas esté implicado en "Indy IV" y lleve la voz cantante, como se rumorea, me pone los pelos de punta.

Si hay que hacer caso de las malas lenguas, es culpa suya que fuese rechazado el guión de Frank Darabont, que situaba a Indy en los años 50 investigando sobre platillos volantes, con antiguos nazis todavía como antagonistas. El toque de sci-fi pulp parece que no se ha perdido, aunque si los enemigos, que han pasado a ser agentes rusos de la naciente Guerra Fría (una decisión acertada, a mi modo de ver). Aunque a primera vista sea una trama algo chocante, a Spielberg le encantaba la idea y estuvo dispuesto a rodarla... hasta que Lucas impuso su criterio. Un año de preparativos echados por la borda para finalmente hacer algo parecido, si no igual.

Que conste que en nuestro grupo apostábamos porque la última película tratase sobre una nueva y definitiva búsqueda del Arca, para completar el círculo. No ha podido ser y la reliquia objeto de atenciones será en este caso ¿el cráneo de cristal? Un objeto con poco carisma después de haber buscado hasta el Santo Grial. Como mínimo imaginábamos a los protagonistas, por ejemplo, encontrando la cámara secreta bajo la Esfinge y el pasadizo subterráneo que lleva a la Gran Pirámide. Sin embargo les tendremos, otra vez, en medio de la selva, con templos, ruinas, trampas (que gran escena de arranque de "En Busca...") y demás. Hace años incluso veíamos a Indy descubriendo la Atlántida, en uno de esos videojuegos que Lucasfilm nos regalaba para entretenernos en tardes interminables.

Una cosa buena es que el renombre de todos los implicados ha garantizado un buen elenco de actores, empezando por Ford y siguiendo por Karen Allen, Shia LaBeouf, John Hurt, Cate Blanchett... esto sumado al perfeccionismo de Spielberg, que rara vez se equivoca, casi nos garantiza que veremos algo bueno, y no un pastiche realizado aprovechando el tirón del nombre. Las primeras fotos del rodaje han hecho exclamar a más de uno: "parece que fue ayer". Y es verdad, porque el sombrero, el látigo y ese gesto de eterno aventurero siguen siendo los mismos.

Puede que LeBeouf haga secuelas como hijo o alumno aventajado, no lo sé, pero si todo acaba aqui me gustaría que fuese con el son de unos acordes de John Williams de fondo y la memoria de nuestro querido doctor Jones intacta, para que podamos seguir acompañándole una y mil veces.

viernes, 4 de enero de 2008

Fairy Tale, juego de cartas no coleccionable

Editado en España por Edge Entertainment, "Fairy Tale" es un juego de cartas no coleccionable que probé hace ya un tiempo pero que merece la pena rescatar aquí por la simplicidad y elegancia de sus reglas, además de por sus ilustraciones, que en algunos casos me recordaron a las de las últimas ediciones de la saga Castlevania (los vampiros en especial).

Hadas, guerreros, dragones y demonios, eso es lo que nos encontraremos entre manos tras el primer reparto, facciones enfrentadas en un mundo ficticio, visualmente espectaculares. Como vemos es un trasfondo que no intenta innovar sino apoyarse en lo ya conocido. La idea es sencilla: durante cuatro turnos cada jugador intentará poner sobre la mesa una serie de cartas que combinadas o relacionadas entre si (en grupos, parejas o "historias") le den la victoria en el recuento final de puntos. Entorpecer a los rivales será nuestra tarea paralela. Pero éste no es un juego de combate sino de estrategia, en el que priman la rapidez y el buen juicio al elegir. No se puede evitar pensar que es una versión modernizada y estilizada de aquellas barajas de "familias" que se vendían hace años y que todavía se pueden ver por algún quiosco, sólo que lo que entonces eran tanques o aviones ahora se han convertido en personajes de un mundo fantástico. Que conste que esto no es una crítica sino un simple homenaje a los clásicos, de donde muchas veces se pueden sacar grandes ideas.

Lo que más me llamó la atención fue lo fluido que es todo su mecanismo interno y cómo con muy pocas indicaciones y variantes de cartas se puede llegar a crear algo divertido y tan adictivo. Se le puede acusar de excesivamente básico y para los jugadores expertos que vengan de los JCC probablemente lo será, pero querer añadirle más detalles sería estropearlo. El público al que va dirigido, creo yo, es el esporádico, el que no quiere tener que memorizar libretos interminables ni hacer alardes tácticos sobre la mesa.

En definitiva, un juego que lleva muy poco tiempo, se aprende en menos todavía y puede servirnos, por ejemplo, para llenar esos momentos en blanco mientras esperamos a que llegue el último integrante de nuestra partida de rol habitual. Con la ventaja de no tener que dejarnos una fortuna en sobres, expansiones o similares.

La ilustración de portada pertenece a David Ardila.

Página oficial de "Fairy Tale"
Ficha en BoardGameGeek