jueves, 6 de noviembre de 2008

A nuestro club de rol Twilight: 2000 llegó como un escueto manual fotocopiado que para colmo estaba en inglés, cuando todavía peleábamos con el idioma en el instituto. Sólo unos pocos eran capaces de leerlo con soltura, pero a esos les enganchó, quizá por su planteamiento simple y porque nunca habían visto nada parecido. Hoy en día sigue siendo difícil encontrar un juego que se enfoque abiertamente a lo militar, sin avergonzarse de sus extensas listas de armas y equipamiento, o de dedicar más tiempo a la resolución de enfrentamientos tácticos que al rol en sí. Un juego en el que los tiroteos no sean el último recurso, sino una forma de vida.

Ambientado en los últimos momentos de una hipotética III Guerra Mundial, cuando el grueso de los ejércitos ha sido ya aniquilado, en Twilight:2000 los jugadores encarnan a soldados que se quedan aislados en algún lugar de Europa y reciben una última orden por radio: sobrevivir como puedan. Antes de cortarse la comunicación, su superior les desea suerte. Ahora están solos.

Nuestra primera campaña siguió esta premisa y nos encontramos montados en un tanque con el combustible escaso, tratando de decidir qué hacer primero ¿buscar una gasolinera? A todos se nos hacía raro llevar a soldados curtidos, gente que no tenía que sentirse culpable por tener constantemente el dedo en el gatillo. Jugar a Twilight era refrescante porque se saltaba algunas de las normas autoimpuestas habitualmente, sobre todo la de no convertir la partida en una sucesión de combates ni contestar con fuerza excesiva ¡estábamos en guerra! Pronto descubrimos que no todo era tan sencillo, ni las aventuras tan lineales como apuntar-disparar-matar-seguir. En aquella Polonia post-apocalíptica podíamos encontrar pueblos amurallados hostiles, granjeros que confiaban en nosotros como su última esperanza, bandas de saqueadores, ciudades desiertas, otros soldados en busca de su destino... . Y surgían las preguntas, ¿nos convertíamos en mercenarios al servicio de una causa justa o cruzábamos país tras país robando suministros hasta llegar a la civilización? Si es que quedaba algo de ella... .

Quizá la diferencia entre este juego y otros, como por ejemplo Cyberpunk, es que debido a su propia naturaleza es difícil que la situación se descontrole a causa de los momentos de acción. Es paradójico, pero al situar el nivel de violencia esperado tan alto, la trama se mantiene mejor y se vuelve más sólida. La historia no sale hecha añicos porque a alguien se ponga nervioso y abra fuego donde no debe. No es que en Twilight: 2000 esté todo permitido, pero el master sabe que la tensión, el miedo o la simple "locura de guerra" pueden provocar que en un parpadeo haya plomo volando en todas direcciones y PNJs (y PJs) cayendo como moscas. Es sangriento, es duro y muchas veces es injusto, pero funciona. Nosotros descubrimos que los dilemas morales y la posibilidad de interpretar nuestros papeles llegaban antes de lo esperado. Puede que tuviésemos en mente un elogio del ejército en el mejor estilo del cine americano, y lo que nos encontramos fue algo más descarnado, nuestro propio Apocalipsis Now.

Lo recomiendo a todos aquellos a los que les guste lo militar, las ambientaciones post-apocalípticas (aunque hay muchas otras disponibles para usar con el mismo sistema, pasadas y futuras) y hacer del combate un protagonista más de la historia, en vez de alguien que pasaba por allí.

La tercera versión de este juego, llamada Twilight: 2013 y que desde finales del mes pasado se puede reservar en la página de sus creadores, 93 Games Studio, promete revivir todo aquello con un nuevo sistema, el Reflex System, y una línea temporal acorde a la situación geopolítica moderna. Veremos si vale los 55 $ que piden por su "Edición Especial".

3 comentarios:

  1. Me recuerda a Jeremiah algo.

    También me recuerda a los militares en Jericho

    [spoiler]
    Los que resultan ser gente que habían asaltado a unos militares y se habían quedado con todo para hacerse pasar por ellos y saquear los pueblos engañando a los aldeanos[/spoiler]

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  2. ya era hora que saliera, hace falta un juego que muestre el lado duro y dificil de la supervivencia... que se puede portar un fusil y no ser un patán que va por Polonia robando y destruyendo, que se puede enfrentar un dilema moral más fuerte que "le robo al PNJ o no".

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  3. siento curiosidad por como seria realmente sobre la mesa pero desde luego la version que salio para pc me hizo perder meses haciendo fichas de personajes....que enganchada...

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