Escribiendo: La Técnica de las Tres Columnas

Una técnica sencilla para organizar la información que vamos a llevar a las partidas es dividir las hojas en las que escribimos la aventura en tres columnas. Los procesadores de texto permiten hacerlo con un par de clicks, pero si somos de los que todavía usamos papel y lápiz, con trazar unas líneas con una regla será suficiente, al más puro estilo "hágalo usted mismo".

La primera columna, que llamaremos de narración, contendrá el argumento de la sesión dividido por escenas. Por la limitación de espacio procuraremos resumir en unas cuantas líneas cada una de ellas. Puede parecer difícil la primera vez, pero como veremos, las dos columnas siguientes complementan a la ésta, asi que no hará falta meterse en muchos detalles.

En la segunda columna escribiremos los elementos de descripción que merezca la pena destacar, sean sonidos, olores, objetos concretos, etc. También pueden incluirse aquí la información útil, oculta a primera vista, que un personaje obtendría si investiga a fondo la escena. A menudo pasamos por alto que el mundo no es sólo aquello que tenemos ante nuestros ojos, y que para que un lugar se haga "real" en nuestra mente requiere saber cosas como (por ejemplo) que hay olor a humedad y sangre seca, se escucha el chirriar de ganchos de metal mecidos por el viento y el suelo está resbaladizo por una sustancia que no podemos identificar.

Por último la tercera columna será donde anotemos en formato reducido qué PNJs actuarán en la escena, alguna línea de diálogo que los defina, tres o cuatro adjetivos para describirlos y rasgos físicos notables. No hay sitio para las estadísticas, a no ser que nuestro sistema sea narrativo o muy simple, pero no es un inconveniente porque podemos incluir solo las más relevantes y llevar el resto en forma de tarjetas o en una hoja aparte.

La técnica de la división en tres columnas funciona mejor si no intentamos escribir directamente la historia en ella. Es más una ayuda, a la manera de un guión cinematográfico que contiene referencias a ángulos de cámara, tomas, interpretación y demás, que NO son la trama, pero que nos permiten controlar de un vistazo todo lo que tenemos que "sacar al escenario". Mi recomendación es preparar la base de la aventura a la manera habitual y luego dividirla, como quien separa las piezas de un puzzle: por un lado lo que está ocurriendo, por otro quién lo lleva a cabo, y finamelmente lo que ven, oyen y perciben los PJs. Luego solo habrá que colocarlo en su columna correspondiente.

Haciéndolo así la tarea de dirigir será más liviana y nos evitaremos perdernos entre una marea de hojas con apuntes, post-its y fotocopias.

Comentarios

  1. Bien, entonces digamos que más que una forma de escribir aventuras para terceros, es una forma de crearse un ''guión técnico'' para cuando nos pongamos en la mesa ¿lo he seguido bien?

    En verdad que parece útil. Debería incluir algo así los módulos como ayuda de juego. A ver si lo pruebo en mesa, pero soy de los que dirigen con folios en blanco: unos los pongo en medio de la mesa y les hago algún boceto o pseudomapa para orientar una descripción y en el otro voy a puntando nombres de los PNJ que voy inventando sobre la marcha o rasgos como las V&D que se cogen los jugadores para controlarlas en partida. supongo que soy de otra escuela.

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  2. Buenas,

    Pues mira, nunca había probado esta técnica y tal y como lo escribes parece prometedora. Yo siempre me he apoyado más en resúmenes u organigramas con sus flujos y tomas de decisiones(defecto profesional del informático, supongo)con un peuqelo resumen sobre las tiradas y su dificultad así como de los pnjs importantes con los que se encontrarán los pjs.

    Saludos.

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  3. Saludos desde la noche eterna...

    Genial propuesta como siempre JKeats!

    La pondre en práctica para el siguiente capitulo de mi aventura.

    Veamos como resulta!

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