jueves, 13 de noviembre de 2008

Por multitud de motivos uno puede llegar a la partida y encontrarse con que los cuatro o cinco amigos con los que contaba se han convertido en el doble: alguien invitó a su primo, otro trajo a un conocido, el de más allá vino con su novia... . Las jornadas suelen ser otro momento en el que planeas una sesión con seis jugadores, como mucho, y acaban engañándote para encargarte de un equipo de rugby húngaro de intercambio que pasaba por allí y tiene mucho interés en probar eso del rol.

Partamos de la base de que para mí, un grupo razonable ronda las seis personas: cinco jugadores mas un master. Puede haber un margen de uno o dos arriba o abajo y no será nada catastrófico, sobre todo si se conocen entre ellos y hay confianza como para hablar, colaborar, interrumpir sin malos rollos, etc. Asi que hablamos de tres a siete personas. ¿Y si se rebasan esos límites? ¿Cómo nos las ingeniamos para manejar un grupo de ocho o diez personas? ¿Es viable o la aventura estará encaminándose al desastre antes de empezar?

Yendo de menos a más, cuando se baja de tres jugadores el juego pierde variedad porque acaban por saber demasiado bien lo que hará el otro y la espontaneidad desaparece. También para el que crea la historia es mejor que haya más protagonistas a los que recurrir.

En el caso contrario, cuando se pasa la barrera psicológica del séptimo jugador hay que plantearse si realmente hay papeles para que todos interpreten y se sientan inmersos en la aventura, si hay un potencial de diversión para el grupo completo y si algunos jugadores no quedarán eclipsados por otros.

Una partida multitudinaria no consiste simplemente en aumentar el número de monstruos por habitación o en subir varios niveles al enemigo final, quizá haya que reescribir escenas enteras para que tenga sentido que tantas personas interactúen a la vez. Un truco es estructurar (no dividir) al grupo según sus intereses o personalidades, dando a cada dos o tres un origen o un objetivo común. Por ejemplo, pueden haber pertenecido a la misma compañía mercenaria o haber compartido celda en la cárcel, pueden no conocerse pero ir en busca del mismo asesino, etc. Un master habilidoso logrará enlazar esas subtramas con la principal y aprovecharlas para dar profundidad. Eso sí, debemos evitar partir al grupo si no es estrictamente necesario porque no se trata de hacer mini-aventuras para cada subgrupo, de eso hay que huir como de la peste.

Respecto a los momentos de interpretación o de acción, en toda partida hay uno o dos jugadores que llevan la voz cantante y otros que intervienen menos a menudo/se dejan llevar. Si somos diez, será fácil que pasemos por alto a uno o dos, los más tímidos, en esa marea de caras que quieren hablarnos. Y de ahí al aburrimiento hay un paso. El remedio es dirigirnos directamente a ellos, como se hace en los turnos de combate. Evitaremos el trillado "y tú qué haces" porque puede ser respondido con demasiada facilidad con un "nada", un "observo" o un "sigo al resto". Todos los jugadores en torno a la mesa son protagonistas de una historia, asi que mentalmente debemos saber en qué momento se pueden incorporar a ella para ser una pieza más del puzzle. La manera de traer a los menos activos a primera línea y conseguir su atención es hacer, por ejemplo, que uno de los PNJ se dirija directamente a ellos, que se les dé una misión específica o que sea necesario alguien de su perfil para resolver una situación. En este último caso no hay que permitir que otros jugadores "teledirijan" al jugador diciéndole "ahora usa este conjuro", "tira los dados", "haz un ataque por sorpresa", etc. Es mejor que los que no sepan aprendan por su cuenta para sentirse tan cómodos con la mecánica como con la ambientación.

Hay que ser consciente de que ciertas historias dejan de poder jugarse con más de un número de personas, y si nos empeñamos en ello sólo lograremos que unos se diviertan y otros no. Las partidas con acción funcionan bien en multitud (pensemos en la cantidad de actores que intervienen en "Ases Calientes"), lo mismo que las políticas o de interacción (puede haber horas de engaños e intrigas entre un grupo de embajadores y sus sirvientes en la corte de un monarca oriental), pero no las de investigación (elemental querido Watson... ¿querido Mortimer, querido Flanagan y querido Haselback?). Pensar enigmas entre una docena de personas no es lo mismo. A veces no nos quedará más remedio que adaptar nuestra aventura sobre la marcha para que sea de un género más accesible.

Por último, no tengamos miedo de separar la mesa en dos y pedir a alguien que dirija otra cosa para los tres, cuatro o cinco jugadores que tengamos de más. El objetivo del juego es divertirse y si las condiciones lo ponen difícil, no merece la pena forzarlo por compromiso.

8 comentarios:

  1. "(...)equipo de rugby húngaro de intercambio que pasaba por allí y tiene mucho interés en probar eso del rol."

    Y llevo tiempo en esto, con sus correspondientes etapas de secano, pero ¿un equipo de rugby húngaro...?, eso sería digno de ver :P. La verdad es que me pasó algo parecido en una partida que preparé de vampiro(todos sabbat), resulta que íbamos a ser 6 y el día de la partida cada uno apareció con "unos colegas que querían probar esto del rol" y acabamos siendo 12...oO!. Reestructuré un poco la partida, al principio iban a ser una manada de 6 que tenían que infiltrarse en una ciudad de la mascarada y hacerse con el control y quedó, denido a la gente, en lo contrario. Resulta qe fué los cainitas de la mascarada quienes se habían infiltrado en la ciudad sabbat y tenían los personajes tenían que descubrirlo(al fin y al cabo eran los únicos sabbat que quedaban después de que acabasen con la vida de sus antiguos).

    Saludos.

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  2. Vaya acabo de darme cuenta de los errores del comentario anterior... perdón, perdón... :(.

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  3. que errores? tranquilo juan ;)

    hace unos años solia tener el problema de que si quedaba con 4 personas, aparecian dos, si quedaba con 6, aparecian tres...

    Un dia quede con 8 tios, por matematica aparecerían 4... pues no, aparecieron los ocho!!! Menos mal que la partida que tenia pensada era de una incursion militar en la selva, y daba casi igual tener 4 soldados que 8.

    La partida fue bastante caotica (para colmo la jugamos en la planta de arriba de un bar) pero salio bien, dentro de lo que cabe. Gracias a ella conoci a tres jugadores con los que haria mesa luego durante 5 años.

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  4. Aunque mi experiencia rolera es bastante limitada, veo que el problema suele ser de menos que de más.
    Para mi el número ideal de jugadores (el master a parte) es de cuatro, el mínimo, claramente, dos y el máximo, estoy también de acuerdo, seis o siete.
    A mi manera de ver las fluctuaciones de participantes, son "mala educación" del personal, especialmente cuando se falta, pero también, aunque menos pienso yo, cuando se meten más sin avisar.
    Cuando alguien prepara una partida, aunque lo haga por gusto, está invirtiendo tiempo de su vida para divertirse y divertir a otros de forma "bastante" altruista, es como preparar una cena para seis y que solo se presenten tres, es una falta de respeto hacia el "anfitrión".

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  5. Por suerte siempre han sido bastante respetuosos conmigo en el aspecto de traer a más gente. Entre otras cosas porque es una barbaridad epopéyica y porque probablemente esa persona no jugaría más conmigo.

    Muy interesante el artículo, la verdad es que normalmente el paradigma es "o no llueve, o llueve demasiado", es decir: "2 personas y el máster o el equipo de rugby húngaro y el máster".

    Si es que los roleros somos unos seres muy sufridos...XD

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  6. en mi caso el problema también suele ser la ausencia de jugadores que habían confirmado su asistencia.

    el nº de jugadores ideal creo que depende también mucho del juego/ambientación: una partida de mazmorreo con 3 jugadores la veo como inviable. en cambio, yo no plantearía una de intriga e investigación par aun grupo de 7 personas.

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  7. Mi grupo ya queda por sistema todos los jueves a la tarde-noche. Si se avisa es para no venir. Fuimos 4 y ahora somos 6, y mis partidas están abiertas. Es muy fastidiado dirigir grupos grandes. En una ocasión tuve la desgracia de dirigir a un grupo de 14 en la Caída de Amon Sul... una batalla con 14 personajes con el sistema de rolemaster... fue duro pero al final valió la pena... gente que vino aquel día "por probar" sigue jugando hoy en día.

    Conste que para mí lo mejor son 3-5 pjs, pero que siempre me lo pasé muy bien con partidas con un solo Pj.

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  8. Creo que como la mayoria por aqui mi problema es mas la ausencia de jugadores. Solemos ser 4 y el Master...pero ultimamente suerte tenemos de ser tres, y ya mi ultima sesion con solo dos jugadores fue un completo desastre.

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