miércoles, 1 de octubre de 2008

Cuando escribí la serie de artículos sobre cómo editar juegos de rol gratuitos, uno de los lectores dejó caer una pregunta muy interesante ¿es posible sacar pasta de esto, y a la vez tener contentos a los lectores? Y por sacar pasta no nos referimos a tener beneficios millonarios, sino simplemente montar una pequeña empresa que tenga un éxito modesto y nos permita decir que somos autosuficientes.

Haciendo un repaso a todas las editoriales que hemos visto pasar en estas décadas ¿realmente es tan complicado? Hubo un momento en el que podían encontrarse los "Compendios de Monstruos" de AD&D en la librería del barrio. Y si estaban ahí es que debían ser rentables incluso a ese nivel. Un amigo llegó a montar una tienda especializada y aparentemente no le iba mal. Luego un buen día el rol dejó de ser negocio (por multitud de factores de los que ya se ha hablado mucho) y fue en declive, con algún que otro repunte, hasta llegar a lo que es hoy, encontrando su sitio en la parte baja de las estanterías de las tiendas de cómics. Era otra época, es cierto, pero me resisto a creer que las cosas hayan cambiado tanto, y mucho menos que haya sido a peor.

Desde un punto de vista puramente empresarial, claro que hay maneras de convertir el rol en una fuente de ingresos. Por una parte está hacerse con los derechos de un juego conocido que no tenga versión en castellano y publicarlo aquí. Las pegas son que normalmente los mejores ya están vendidos y con el resto hay que jugársela sin saber si pasaremos del manual básico. Además nos pone en la necesidad de hacer una inversión inicial, primero para comprar los derechos y segundo para la edición en si.

Otra manera de meterse en el negocio es diseñar el juego como un producto “vendible” y hacer una fuerte campaña publicitaria y de marketing. El mejor caso de estudio que tenemos es Anima: Beyond Fantasy, que con un reglamento de lo más corriente pero una presentación excepcional para nuestro país se convirtió en un éxito cantado. Hasta el punto de tener ahora sus propias miniaturas y ser exportado a Estados Unidos. De nuevo nos encontramos ante el dilema de cuánto queremos gastar en ilustraciones, web promocional, carteles para las tiendas, premios para los salones del cómic... .

En el fondo el funcionamiento es como el de cualquier otro aspecto de la vida: el dinero genera dinero y aquellos que lo poseen desde el principio (y no les importa meterlo en un proyecto, por arriesgado que sea) tienen mas facilidades para lograr sus objetivos.

Cuando uno es escritor amateur y se plantea ganarse la vida con esto del rol, la primera frase lapidaria con la que es recibido es: “en España no es posible”. Si ya es complicado acceder al mercado editorial convencional, hacerlo con algo que tiene un público tan marginal es una utopía. La mayoría de los editores compaginan sacar juegos con sus trabajos “alimenticios”, porque en nuestro país el rol, incluso a nivel profesional, no pasa de ser un hobby a la que dedicar las horas muertas. Las tiradas se hacen arriesgando dinero y asumiendo que en la mayoría de los casos cubrirás costes, si no te ves obligado a poner el dinero de tu bolsillo.

A fuerza de darle vueltas llegué a la conclusión de que quizá llevamos años enfocando el problema con demasiados prejuicios. Por un lado nos hemos acostumbrado a pensar que nos dirigimos a un público minoritario, una “vieja guardia” de roleros críticos y exigentes que se reduce año tras año. Por otro, creemos que nuestro producto se vende poco y mal porque el tiempo de ocio que se podría dedicar a él ha sido ocupado por otras actividades, como subir niveles en el World of Warcraft. A eso sumamos los costes de publicación, la dificultad para darse a conocer y hacer que los libros lleguen a las tiendas... inconvenientes que echan para atrás al más voluntarioso y matan multitud de buenas ideas antes de nacer.

Si analizamos primero el mito del “público escaso”, veremos que ahora más que nunca tenemos el campo abonado para la expansión de los juegos de rol: nunca ha habido un movimiento fan más poderoso a todos los niveles, tanto en número como en poder adquisitivo. Si las estanterías de las tiendas especializadas están llenas a rebosar de tomos de manga, ediciones de lujo de Watchmen, figuras, juegos de mesa, cartas y miniaturas, es porque se venden, y se venden bien. El dinero que maneja un aficionado hoy en día se ha duplicado o triplicado respecto a lo que era, lo mismo que su “cultura friki”. Alguien que no tiene reparos en ver anime subtitulado, disfruta leyendo la saga de Juego de Tronos, devora las películas de Iron Man, Hulk o Hellboy y se pasa los RPG de consola sin pestañear debería poder tomar contacto sin dificultad con los juegos de rol “de mesa” y disfrutarlos como el que más. Si no estamos logrando llegar a toda esa gente, es que hay un problema. Nuestro problema.

Podemos darnos una vuelta por las webs dedicadas a Harry Potter o Bleach, por decir algún título, y nos encontraremos proto-rpgs jugados por foro con reglamentos muy básicos, o sin reglamentos, que tienen una aceptación tremenda. Por no hablar de la fan-fiction: si la gente está dispuesta a dedicar tiempo a escribir historias de cientos de páginas sobre sus personajes preferidos, ¿por qué no a rolear en su mundo?

Quizá estamos demasiado anclados en el rol clásico, por una parte, y en los experimentos indies, por otra, y no sabemos ver lo que el público quiere. ¿Superhéroes, magia, fantasía? No se trata de robarle los personajes a J.K. Rowling o la Marvel sino simplemente de poner en manos de los fans las herramientas para seguir con lo que llevan años haciendo en los foros o vía MSN, solo que mejor. Algunas de las características que podría tener un manual orientado a este público son: pocas páginas, sencillo, con reglas fáciles de recordar, modular, ampliable, y sobre todo que se centre más en lo narrativo que en tablas o estadísticas.

Y todavía no hemos hablado de vender nada, porque puede que ese sea otro concepto que debamos repensar. Gracias a internet vivimos en una época en la que montar un negocio no supone necesariamente poner en las tiendas productos empaquetados y con un lacito. Eliminemos la parte de imprimir y distribuir, al menos al principio, y pensemos en crear algo que llegue de otra forma al público, generando una comunidad online a su alrededor. Distribuyamos los manuales en PDF para que los aficionados los reseñen. Participemos en foros. Organicemos partidas por chat que deriven en partidas reales, de papel y lápiz, en todas las jornadas que podamos. Cuando logremos suficiente popularidad podremos preocuparnos de editar suplementos que se paguen mediante el modelo del rescate o por micropagos. Compitamos poniendo el mismo coste a un módulo que mandar un sms o bajarse un juego para el móvil.

En el momento en el que consigamos todo lo anterior ya no habrá que demostrar que merece la pena apostar por nuestro trabajo: tendremos algo comercial que será más sencillo de sacar en papel y lo que es mejor, con ciertas garantías de superviviencia en el mercado.

La base de todo esto, claro está, es que nuestro juego sea tan bueno y esté tan bien presentado como cualquiera “profesional”, y estemos dispuestos a meter horas probando, mejorando, haciendo contactos, convenciendo a ilustradores, hablando con blogueros, enviando ejemplares a páginas especializadas, negociando, planeando, promocionando... . Que el éxito, como la inspiración, nos pille trabajando.

18 comentarios:

  1. Haces una reflexión muy seria y sana, sin duda.

    Hay un punto en el que tu discurso me parece especialmente interesante, y es cuando comentas si los autores de juegos tienen realmente en cuenta lo que el público exige. Hablamos de márqueting, una palabra que acostumbra a generar rechazo (porque, como tantas otras cosas, hay quien la ha malgastado y distorsionado) pero que en realidad podría resumirse como el estudio previo a la implantación de un producto en el mercado: ¿Lo reclama cierto público potencial?,¿Cumple las expectativas? O mejor dicho... ¿Cubre cierta necesidad?

    Hay dos maneras de utilizar el márqueting (y más de un experto en la materia me mataría por exponerlo así, pero estamos dando grandes pinceladas): imponiendo un producto al mercado (o sea, creando una necesidad que, posiblemente, no existiera por si misma) o estudiando previamente las necesidades existentes y actuando en consecuencia, ofreciendo un producto adecuado a ello.

    Los juegos de rol convencionales requieren un gasto equivalente a un videojuego, una película en versión extendida o un cómic en versión 'deluxe', pero exigen al usuario un esfuerzo posterior. No tiene apenas ventajas competitivas y pervive por puro impulso y trayectoria histórica. Por supuesto que, como cualquier aficionado podemos corroborar, los JDR tienen un componente social que les confiere una romántica ventaja... ¿Pero a caso los videojuegos (por nombrar quizás al principal competidor) no están entrando en ese campo social, con juegos (ya no entro en comunidades virtuales) como Rock Band, SingStar, etc...?

    Creo que la gente tiene necesidad de utilizar juegos para 'socializar', pero los JDR convencionales se han encajonado en formatos, temáticas, lenguajes, medios de difusión y precios que les hacen cada vez menos competitivos.

    Por otro lado, estoy seguro de que estamos en plena temporada de cambio, de experimentación, de la que surgirá un buen conjunto de buenas ideas y directrices que servirán de base para los JDR del futuro. De momento, me parece muy arriesgado pretender sacar rentabilidad de un producto con demasiados contras a nivel comercial.

    Tal y como percibo el actual panorama de los JDR, se me asemeja a un gran departamento de I+D, un laboratorio donde la prueba y error está comenzando a dar sus frutos y en el que (esto es indiscutible) hay una poderosa voluntad de cambio para mejor.

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  2. Disculpa la extensión... me ha salido así ;)

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  3. Saludos,

    Yo, como no puede ser de otra manera, me siento optimista respecto al futuro que nos aguarda. Creo que podemos recuperar a muchos que se perdieron en el camino, con ilusión y trabajo duro. Pero también hay que partir del realismo. Hoy por hoy, se vende muy poco rol y las cifras que mueve son ínfimas en comparación con otros sistemas de ocio. Hay una especie de fantasía creada en torno a la industria del rol que ni siquiera se cumple fuera de nuestras fronteras ( la misma White Wolf ya no es lo que era, ha tenido que revisar sus conceptos para siquiera mantener cierto nivel de ventas ). En el mejor de los casos, supuestas empresas grandiosas internacionales ( no voy a dar nombres ), cuando te acercas a ellas, están compuestas generalmente por una persona con empuje y unos pocos colaboradores ( obviamente no estoy hablando de Wotc ni White Wolf ).

    El rol sigue siendo una industria hecha desde la afición y esto se cumple incluso fuera de nuestras fronteras y no creo que nunca deje de ser así. Vivir hoy en día de ello resulta realmente complicado. Pero crear juegos de rol, gracias a Dios, es tan sencillo como dedicar unas horas al día después de tu trabajo, playtestearlo y compartirlo.

    Pongo un ejemplo práctico para que nos entendamos, el Quidam de Ludotecnia salió con 500 ejemplares ( el SS Hospital va a salir con los mismos según Tellaetxe ), ignoro el número de horas dedicado a crearlo, ilustrarlo, maquetarlo y playtestearlo pero a buen seguro no fueron pocas, meses de trabajo para vender como mucho 500 ejemplares en un período de tiempo que puede durar un año, dos o tres. Y estamos hablando de una editorial ya reconocida con fans. La Factoria dijo recientemente que de los últimos libros que había sacado había vendido 100, 200 o 300 ejemplares. Ni para cubrir costes, perdían dinero.

    Ignoro las ventas de Anima pero sólo ha sacado un suplemento o dos desde el año de su salida, si lo ponemos de ejemplo de superéxito tampoco da para vivir de ello.

    ¿Conclusiones? No sé, que cada uno saque las que quiera, pero hay mucho trabajo por hacer y mucha gente a la que recuperar si queremos plantearnos siquiera que la industria del rol dé para algo más que fantasías. Y que conste que soy optimista al respecto.



    Un saludo,


    TheDuelist,
    OkGames.

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  4. Por otro lado, no hay que olvidar una cosa importante, que las editoriales como Wizards no utilizan en su modelo de negocio porque les es mas interesante utilizar otro, pero que a nivel de aficionado y de editoriales pequeñas puede funcionar perfectamente, y es que los juegos de rol no caducan.

    No existe una fecha a partir de la cual se diga "este manual hay que tirarlo". Eso significa que cada producto que se hace en una linea, cuando la idea es buena, sigue ahí.

    Cuando sale un nuevo producto de una editorial, este se vende como novedad. Mas adelante, si el producto sigue estando ahi (y gracias a tiendas editoras de internet sigue estando disponible), cuando algún aficionado se interese, seguirá teniendo productos disponibles, independientemente de su fecha de edicion.

    Por ejemplo, actualmente se están vendiendo en ebay aventuras de D&D que se crearon hace mas de veinte años. Y no me vale decir que son productos de coleccionista, porque las mismas aventuras se están vendiendo actualmente actualizadas para otros sistemas similares, como Osric o Labyrinth Lord.

    De todas formas, para que esto sea posible tienen que ocurrir una serie de cosas:

    - Tener una buena idea. Esto es fundamental, y teniendo en cuenta la duración del proyecto, no hay que dudar en preguntar a todos los conocidos con los que se tenga confianza si realmente es una buena idea. Y no molestarse si dicen que no.

    - Sacar, sin prisa pero sin pausa, al menos un par de productos al año, de manera que se pueda confiar en tener siempre nuevo material.

    - Informar, con frecuencia, del estado de los próximos productos, y hacerlo de verdad. Es decir, si se retrasa, decirlo. Si la cosa va en plazo, lo mismo. Etc.

    - Ser sincero, tanto con uno mismo como con los aficionados. Este es un proceso a muy largo plazo, que no va a dar dinero de forma inmediata. Cualquier revés en un mal movimiento puede dar al traste con todo, y la confianza es algo que se tarda MUCHO en conseguir. Y si hay algo que no se puede hacer (por dinero, por tiempo, por lo que sea... decirlo, no escudarse en excusas ajenas).

    - Escuchar a los aficionados, tanto si hablan a favor como en contra. Son ellos los que van a seguir hablando de ti mientras tu desarrollas nuevos productos. Y si ellos no compran, tu no vas a vender.

    - No jugar con las "Nuevas ediciones". Si realmente el producto básico necesita de dicha evolución, entonces hacerla, pero permitiendo que los aficionados tengan una actualización de los productos que adquirieron en la anterior edición.

    Yo creo que siguiendo mas o menos estas indicaciones, al cabo de un tiempo acaba siendo posible ganar dinero con el rol.

    Pero bueno, es idea propia que no tengo manera de probar.

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  5. Saludos,

    Otra reflexión que me gustaría hacer. Nosotros, los que nos movemos en estos blogs, los que nos informamos, los que compramos rol damos por hecho que el rol es algo marginal pero conocido y con un mercado potencial enorme. Lo primeo es falso, lo segundo es cierto.

    Por mucho que nos sorprenda, la mayor parte de los que acuden a los salones del manga, de los que van a tiendas a comprarse camisetas frikis, comics, juegos de tablero, etc ni siquiera conoce la existencia de los juegos de rol y a muchos, aún conociéndolos de pasada no les interesan en absoluto.

    Una de las reflexiones que haces es un tanto errónea. Sí, hay muchos consumidores de pelis de superhéroes, de juegos de tablero y de videojuegos pero ¿eso implica que les deba interesar el rol? No, para nada, puede que les aburra o directamente no les interese en absoluto. Máxime tal como está planteado actualmente. Un videojuego es meterlo y disfrutarlo. Un juego de rol requiere leerte un tochazo de 300 páginas a todas luces infumable para alguien que se acerca a él por primera vez, preparar una partida, encontrar tiempo para reunirse físicamente con un grupo de colegas ( si pueden y si los tiene ), etc Ahora mismo los juegos de rol exigen demasiado esfuerzo para la sociedad del todo hecho. ¿Leer libros para jugar?¿Imaginarlo todo en mi mente?¿De qué me estás hablando?

    Hay que replantearse muchas cosas, pero actualmente aunque los compradores potenciales son muchos, el rol no está siendo dado a conocer como debería y por tanto su mercado es ínfimo. Ni siquiera se está dando a conocer como debería en los círculos frikis, no hablemos ya de fuera de ellos.

    Hablas de cobrar por micropagos y a la vez hablas de ofrecer un contenido de calidad semejante a la profesional. A menos que estés dispuesto a dejar sin cobrar a ilustradores, maquetadores, diseñadores de arte y escritores no puedes obtener un resultado profesional cobrando a lo sumo cien sms de uno o dos euros ( no te da ni para pagar una ilustración de portada, de hecho ).

    Hablas del modelo del rescate. Eso sólo se lo puede permitir un autor mundialmente reconocido y con una bolsa de fans considerable. Y digo mundialmente porque a Greg Stolze no sólo le inyecta dinero gente de España, sino de Japón, Noruega, EEUU, Francia, etc En nuestro país hoy por hoy no es un modelo viable. No veo a Ricard Ibáñez ( el único que se me ocurre de fama suficiente para siquiera planteárselo ) recibiendo diez mil o veinte mil euros como recibe Greg Stolze por un suplemento. No los recibe por sus libros en papel va a recibirlos por un proyecto de pdf.

    Hay iniciativas en internet, Demonio Sonriente, Sagittarius, Necrorama que están muy presentes en foros, listas de correo, blogs, ... ¿Han recibido recompensa económica a sus esfuerzos? Nimia, exigua, ni para soñar con publicar en papel aún. Creo que internet es una burbuja que tiene un gran potencial pero que alimenta excesivas fantasías a veces con poco sustento en la realidad. Cuando uno hace el loable esfuerzo de llevarse la mano al bolsillo prefiere, al menos en España, obtener algo que no puede obtener gratis, es decir un libro de papel y no un libro de papel cualquiera, sino con buen papel, buena encuadernación, un gran diseño gráfico ( que pagando o no requiere muchísimas horas de esfuerzo que deben ser recompensadas ), grandes ilustraciones ( que hoy por hoy cuestan dinero y muchas horas de trabajo ) y porsupuesto un gran juego, con un sistema ampliamente testeado, etc Todo eso cuesta dinero y mucho. Y cuando inviertes tal cantidad de dinero tienes la mala costumbre de querer recuperarlo ( normalmente porque no te sobra ) y a ser posible ganar algo para compensar los meses dedicados a ese proyecto ( meses que dedicándote a cualquier otra cosa te hubiesen reportado mayor beneficio ).

    En definitiva, por mucho que algunos aún se nieguen a verlo, publicar rol en España hoy por hoy es un acto de fé y de valor. Lo hace quien ama al rol más que al dinero.



    Un saludo,


    TheDuelist,
    OkGames.

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  6. Yo no creo que el mercado de rol sea "potencialmente enorme".

    Creo que a lo largo de los años, aquellos que juegan, han jugado y jugarán, ya se ha establecido, y lo que hay que hacer es fidelizar ese gropusculo.

    Es posible que haya variaciones, que haya gente que se vaya y gente que aparezca, que en algunas temporadas haya mas y en otras menos.

    Pero considero que es un error intentar aumentar el nº de compradores potenciales, porque este no va a varias en demasia, por muy facil que le pongas el hecho de jugar, o por muy gratis que le regales los productos.

    Somos los que somos, y creo que es posible que el mercado actual sirva para que alguien obtenga beneficios, pero no para que viva de ello. Creer que con las licencias de películas, libros de exito o similares se puede obtener algo, a mi modo de ver es equivocarse.

    Obviamente, se puede intentar que al mercado actual se le añada sudamerica, pero aun así, seguirá siendo el que es, con pocas variaciones.

    Por otro lado, considerar que lo de Demonio Sonriente es ya algo que lleva sucediendo a largo plazo es risible.

    Si DS continua con calma, sacando cosas y demostrando que tiene buenas ideas, acabará siendo un referente sólido en el panorama de rol actual.

    Y, si. Yo tengo el FudgeDS y creo que es un trabajo muy bueno.

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  7. Excelente entrada y agudos comentarios, JKeats. Ya lo he reseñado en el templo con alguna impresión mia.

    Lo cierto es que por lo general hay gustos parecidos en esos clientes potenciales y que lo primero que hay que hacer por un lado dar a conocer los juegos de rol y por atraerlos.

    Me viene a la mente el caso de Anima que mucho aficionado a la manga/anime se lo ha comprado aunque no se le pase por la cabeza el jugar con ello nada más ver el tocho de letras que tiene.

    Saludete,
    Andrés
    Templo de Hécate
    Vende y compra tus frikadas

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  8. Saludos,

    Coincido con Andrés y con JKeats totalmente. El mercado potencial del rol es enorme y se puede intentar ampliar el de por sí exiguo mercado actual, básicamente porque ya fue mucho mayor de lo que es. Hubo un tiempo en el que, por poner un ejemplo, La Factoría sacaba ciento cincuenta novedades en un año según ellos mismos han declarado. Actualmente no llegan a seis o siete. Y en ese tiempo no sólo salía rentable sino que el mercado les pedía más.

    Muchos compradores se han perdido. Recuperarlos y sobre todo ampliar a nuevas generaciones las posibilidades que tiene el rol es la clave para recuperar esta industria que a todas luces tiene un gran margen de mejora. Como dice Andrés y señalé yo mismo antes, es importante hacer visible y enseñar el rol porque no nos engañemos, a penas se conoce actualmente.

    Siempre he dicho que cambiar el chip de los tochos de trescientas páginas hacia otra forma de presentar el rol es la clave para el futuro. Algunos demonizan al D&D4 por tomar elementos de los MMORPGs o por inspirarse en mecanismos de los videojuegos. Tal vez y no lo digo con sorna, esté mejor diseñado de lo que en un principio algunos han supuesto. El camino, en todo caso, pasa por hacer visible lo que ahora sólo conocemos unos pocos.



    Un saludo,


    TheDuelist,
    OkGames.

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  9. Pepitodelomo, estoy de acuerdo en que los juegos de rol están cambiando, y entre los factores que provocan ese cambio los hay técnicos, económicos, sociales... Por una parte se ha producido una revolución en la forma de relacionarse y disfrutar el ocio, por otra, a nivel meramente práctico está claro que el formato clásico y el modelo de negocio se han quedado desfasados, hasta casi agotarse. Es normal que los autores ahora busquen maneras nuevas de llegar al público y de “jugar a rol”. Sin embargo soy optimista: al contrario que mucha gente, no creo que el rol esté en declive sino que ha pasado a campos nuevos (como internet, con el juego por chat y por foro) donde hay comunidades enormes haciendo lo mismo que nosotros alrededor de una mesa hace 15 o 20 años. Los que debemos pensar cómo aprovechar eso para difundir el rol “de verdad” somos nosotros.

    Kano, los puntos que mencionas son muy interesantes y casi se podría decir que son de lectura obligada para cualquiera que quiera dedicarse a esto de forma profesional. El trabajo en firme, el compromiso, y una relación abierta y transparente con los aficionados me parecen pilares básicos para conseguir que una empresa sea tomada en serio. Lo de ganar dinero se verá con el tiempo, pero al menos sabremos que tenemos el tipo de proyecto que nos gusta.

    The Duelist, respecto a tu primer comentario, yo también soy optimista, pero por razones diferentes. No creo que merezca la pena enfocar nuestros esfuerzos en “recuperar” a nadie, porque los que ya no juegan no lo hacen por elección propia, y eso es perfectamente respetable. Por otra parte, siendo como hemos sido siempre una minoría, volver a incorporar gente que una vez jugó significaría que no vamos a cambiar en nada el panorama rolero. Quizá intentar que regrese una “edad de oro” que puede que fuese poco más que un espejismo, en vez de abrir puertas a cosas nuevas.

    De la misma manera, al hablar del mercado y las editoriales creo que estamos acostumbrados a medirlo todo según parámetros antiguos, tomando como referentes nombres y formas de actuar de una industria que no ha soportado la avalancha de cambios de las últimas décadas y que es la que deberíamos tratar de superar. Claro que me gustaría tener libros con el logotipo de Frankenrol en las estanterías de las librerías, pero viendo el resultado que les ha dado a otros (¿realmente alguien quiere emular a Ludotecnia o La Factoría?), la mejor opción, para mí, es tomar vías diferentes, aquellas que surgen y están poco o nada explotadas todavía.

    Respecto al público, realmente creo que los lectores de cómics, los que van a ver películas de superhéroes y los que compran juegos de tablero son jugadores potenciales es porque lo han sido -lo hemos sido- siempre. Estos mundos están relacionados entre sí desde el nacimiento del D&D y es más raro encontrar a un rolero al que solo le guste el rol que uno al que también le interesen esos otros aspectos de la “cultura friki”. Si están poco informados o no lo conocen lo suficiente de los juegos de rol como para decidirse a apuntarse a una partida puede que sea porque el declive generalizado y las malas (o nulas) estrategias de promoción nos han llevado a un gueto endogámico del que es difícil salir.

    De todas maneras, subestimamos lo que puede llegar a hacer un fan de hoy en día: como dije, conozco mucha gente por ahí jugando ya a sus “juegos de rol”, principalmente en estilo narrativo y apoyándose en unas reglas escasas o prácticamente nulas. Puede que ellos mismos no lo consideren rol, sino simplemente una forma de extender las aventuras de sus personajes de novela o anime favoritos. ¿Y desde cuando el número de páginas es un obstáculo para alguien que se relee la saga de Harry Potter y espera con impaciencia el enésimo tomo manga o el siguiente mamotreto de Juego de Tronos? También puse el ejemplo de la fan-fiction por un buen motivo: muchos de esos aficionados son capaces de redactar series de relatos que superan con creces la preparación de cualquier partida. Y si se movilizan para acudir a concentraciones, salones y fines de semana temáticos ¿por qué pensamos que va a darles miedo quedar un sábado en torno a una mesa con papel, lápiz y dados?

    En cuanto a los micropagos y el modelo del rescate, según mi forma de verlo son la mejor manera de poder tener unos ingresos, y se pondrían en marcha después de que se haya editado el primer manual, cuando comprobemos que ha tenido aceptación y hay una comunidad de seguidores interesada en seguir la línea. Sería entonces, con el clima adecuado para que la empresa se pueda plantear sacar aventuras y suplementos, cuando tendrían sentido. A fin de cuentas la gente estará dispuesta a pagar por algo que sepa que tendrá cierto nivel de calidad, no por la apuesta personal de un autor carismático o una sinopsis prometedora en un catálogo online que luego se quede en nada. Y no creo que nadie pretenda equipararse a Greg Stolze de la noche a la mañana.

    Que al principio nadie se va a llevar ni un euro, en especial durante la realización del libro básico, es algo que tengo asumido. A pesar de ello y al menos en mi caso siempre llegan ofertas de colaboración, incluso de personas que habitualmente cobran -y muy bien- por lo que hacen. Como tú dices en esto las cosas van saliendo adelante por la afición y la voluntad, y supongo que ellos como yo ven en su trabajo y su profesionalidad el mejor activo que pueden invertir, ya que dinero no. El voluntariado no es la manera de trabajar de una empresa (ni es bueno que lo sea) pero es la forma de hacer que un proyecto arranque, empezando con el equivalente rolero de un prototipo en un garaje, que con esfuerzo se convierta en una realidad. Una realidad que guste a otros muchos tanto como a mi, y si eso se traduce en unos modestos beneficios, bienvenidos sean.

    Andres, gracias por hacerte eco en Templo de Hecate. Anima en mi opinión es el ejemplo de producto diseñado con un público concreto en mente y con claras intenciones de hacerlo "vendible". Creo que su mayor punto débil es su propio contenido. Respecto a leérselo o no, como decía creo que subestimamos la capacidad de lectura de un fan.

    Un saludo para todos, gracias por pasaros por aqui y por vuestros comentarios.

    JKeats

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  10. Un saludo!

    Me gustaria aclarar que, segun mi punto de vista, hay bastante gente interesada en los juegos de rol que por muchos motivos encuentran el mundillo bastante inaccesible.

    En mi caso por ejemplo, siempre me ha atraido la literatura fantastica y el cine de aventuras, ciencia ficción, mundos mediaveles, etc. Siempre me he sentido atraido por eso de los juegos de rol, sin embargo creo que ha bastantes barreras que romper para que una persona interesada en el rol, sin ser un gran friki, acabe jugando a rol.

    Yo la primero barrera que me encontre fue la de mis amigos. En 1999 mucha gente todavia tenia estigmatizado el rol, y cuand propones comenzar a jugar a gente profana en el tema, la mayoria es bastante reacia. El plan B entonces es ir a alguna partida abierta en alguna asociación. Sin embargo muchas partidas improvisadas suelen ser un desastre, y acabas con la sensación de que el rol no te acaba de convencer. Y si por casualidad accedes a ir otro dia, puede que te mentan en una partida ya comenzada, con jugadores veteranos, cosa que puede llegar a ser muy intimidatoria.

    Otra posibilidad es jugar alguna partida online, pero la verdad es algo que no me convence. Yo creo que el rol es para jugarlo alrededor de una mesa, compartiendo un espacio. La mayoria de la gente que juega online a rol por primera vez se siente decepcionada.

    Al final, la mayoria de la gente que juega/compra rol, empieza con 14 o 15 años, en un entorno de amigos con aficiones o gustos similares. Pero con 19 o 20 años, es dificil entrar en un mundo ajeno.

    Yo tengo 28, nunca he sido super friki, pero siempre me ha llamado la atención el rol, pero por una cosa u otra nunca he tenido un grupo estable y mis aventuras roleras se han limitado a unos cuantos escarceos con Vampiro y La llamada de Cthulu. No es tan facil como prodia parecer a alguien que ya está dentro del mundillo, por los metivos que he mencionado antes.

    En resumen, yo creo que hay una generación de chavales que tenemos como referentes a peliculas como Star Wars, Matrix, Conan, y a los que nos gusta la fantasía, que somos un nicho de mercado para el rol. roleros en potencia que por diferentes motivos no hemos tenido el mundo de rol tan accesible como seria deseable. La solución puede venir de mano de las asociaciones, haciendo mas jornadas de puertas abiertas, tomandose en serio las partidas con jugadores nuevos y empleando reglamentos de facil aprendizaje para comenzar.

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  11. Saludos,

    Iscariot es un ejemplo claro de lo que ya he comentado. Los que estamos dentro del mundillo creemos que todo el mundo lo conoce y que cualquiera puede ponerse a jugar fácilmente. Esto no es así. El rol es muy poco conocido, sigue en muchos casos estigmatizado, tiene mala fama y, lo que es peor, es absolutamente marginal dentro del ya de por sí frikismo marginal ( no pertenece a los frikismos de masas como puede ser el anime o los videojuegos ).

    Estoy de acuerdo con iscariot en que lo que realmente tenemos pendiente es hacer esfuerzos por la integración de gente nueva en el rol ( y como ya dije, en mi opinión, de recuperar un mercado que siempre ha estado ahí - lo cual no significa obligar a nadie ni forzar a los viejos roleros a volver, nunca he dicho eso, aunque mucha gente dejó de jugar a rol simplemente por decepción - ), jornadas ( como ya he defendido en foros como Spqrol ) cuya vocación sea puramente integradora de nuevas generaciones y no sólo una reunión de los de siempre.

    Y sigo diciendo que mantener el modelo de tochos de papel de 300 páginas está abocado al fracaso, por mucho que a los veteranos nos pueda gustar. El rol, como el resto de los sistemas de ocio, debe evolucionar y adaptarse a las nuevas generaciones si queremos que llegue a ellas o se enquistará en un reducto elitista marginal de viejos nostálgicos.

    Por otra parte se ha demostrado que el camino indie es aún más farragoso que el estándar para iniciar a nuevos jugadores y desde luego tampoco está sabiendo llegar a todos, hay ideas muy interesantes en los juegos independientes pero tampoco veo opciones sólidas de futuro en ellos.

    JKeats, respecto a los micropagos y el modelo de rescate, parte del realismo. Son modelos que ahora mismo no puede asumir ni el más famoso de los escritores de rol en España, no ya digamos un aficionado que empiece. Basta con que lo intentes a nivel práctico para que lo veas. Aunque realices una campaña por internet tan amplia como puedas recibirás a lo sumo y tirando por lo alto 50 sms o 100, que no te dan ni para pipas ni mucho menos para un producto profesional. Entre mis opciones no está la de dejar sin pagar a ilustradores profesionales, maquetadores ni escritores y el único modo de que salga mínimamente rentable eso hoy en día es publicar en papel. Ojalá el volumen de mercado fuese tan amplio que permitiese lo que dices, pero hoy por hoy no es así ni de lejos y eso hay que asumirlo.
    Quienes están intentando vender pdfs lo saben también y pueden confirmártelo. Y si no venden más de cincuenta no es porque no sepan publicitarse, no tengan una comunidad en torno a su juego o no tengan presencia en internet sino por las razones que ya he expuesto anteriormente.




    Un saludo,


    TheDuelist,
    OkGames.

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  12. "Buenas.

    Soy un aficionado a crear maquetas de trenes. Descubrí mi afición cuando acababa la carrera, y aunque siempre me había interesado el tema de pintar figuritas, y sobretodo, los dioramas, nunca me dedique en pleno a ello hasta que tuve dinero para comprar los materiales que necesitaba.

    Hoy en día, los aficionados a las maquetas de trenes tenemos muy poco a nuestro favor. Pocas revistas, alguna que otra editorial se atreve a tratar el tema, y obviamente, hemos de rescatar cosas interesantes de otras partes, como son las revistas de dioramas para wargameros y similares.

    Desde mi punto de vista, creo que se tiene poco apoyo de las empresas que editan productos para los maquetistas de trenes. Sin embargo, internet me permitió entrar en contacto con miembros de una asociación que, sin animo de lucro, y con la ilusión de sus miembros, lleva desde 1961 en activo.

    He de dar gracias a internet, que me ha permitido conocer a aficionados como yo, me ha permitido encontrar asociaciones cercanas que se reunen habitualmente, y sobretodo, me ha permitido enterarme de encuentros nacionales donde compartir mis gustos con otros aficionados."

    El rol, ni se muere, ni esta en crisis, ni necesita que nadie lo relance. Atraer a esos "supuestos" clientes potenciales del rol significará que durante una temporada el numero de gente que este interesada por los juegos de rol aumentará. Y despues, volverá a un nivel estable, porque todos los que son aficionados a las peliculas y a los juegos de ordenador relacionados con los juegos de rol se cansen, volverán a dejarlo.

    No existe ninguna empresa, NINGUNA, que sea capaz de mantener un estado de captación constante al nivel que necesitan los juegos de rol, con campañas publicitarias, montando partidas, manteniendo relaciones con los aficionados, si los mismos aficionados no realizan gran parte de la captación.

    Y eso, solo se logra mediante la fidelización de los aficionados, haciéndoles entender muchas de las cosas que he indicado en un comentario anterior. Luchar contra eso es atacar molinos de viento. Cuando pasa la novedad, los que no están completamente convencidos lo dejan al menor problema en su vida normal. A mi me gusta ir a la bolera. Si mis amigos no pueden, pues no voy, porque jugar solo es un rollo, y no me voy a apuntar a una asociación de bolos. Tambien podría ir y preguntar si algun grupo me deja jugar con ellos, y posiblemente me digan que sí, pero son grupos que ya tienen sus bromas, sus rolletes, y que se conocen de hace tiempo.

    ¿Es dificil hacer dinero con los juegos de rol? Casi imposible.

    ¿Se puede? Si. A largo plazo. Como esta ganando dinero, por ejemplo, los editores de Labyrinth Lord?
    - Manual basico gratuito.
    - Aventuras via Lulu.

    ¿Como podria ganar dinero DS? De la misma manera, siempre pensando en un plan a largo plazo, fidelizando clientes.

    ¿Otro ejemplo?
    Pedro J. Ramos
    Ha escrito cosas para Sombra (Rios de Tinta, Rhindare, etc), para Nosolorol (La Torre de Rudesindus, Seis balas, Tras la pantalla, etc). A mi, personalmente, me tiene enganchado, ya que he probado todo lo que ha sacado, y todo me ha gustado (bueno, mentira, Pater no me hizo demasiado, pero se lo perdono).

    Buenas ideas, plan a largo plazo, fidelización, buen trato con los aficionados, y al final, aunque sea poco, el dinero acaba llegando.

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  13. Vaya, está claro que hay temas que después de años siguen muy vigentes y no me refiero al "¿porqué las mujeres no juegan a rol?"; es curioso, cuando tienes pareja la cuestión pasa a ser "¿podré meter a mi novia en el hobbie y que me deje jugar más? gran incógnita.

    Hablando más en serio, veo reflexiones muy interesantes sin caer en el "ay, ay, pobres de nosotros" que suelen surgir en más de un foro cuando alguien saca el tema del estado de la afición.

    Personalmente (y pido perdón si me pongo muy espeso con lo del marketing) creo que una expansión del mercado para captar un mayor publico objetivo es interesante pero muy laboriosa, sobretodo si se piensa hacerlo a la antigua usanza (revistas, jornadas, clubes, etc) pero la idea de tratar y aprovechar otras formas de ocio (cómics, películas, juegos masivos vía internet...) como productos complementarios al rol es más interesante y tiene potencial aunque, para mi, uno de los puntos críticos es internet.

    ¿Realmente se le está sacando todo el jugo posible?.

    Yo diría que no del todo y es una pena porque puede ser un factor activo y determinante dentro del Marketing Mix de una editorial de rol hoy en día (claro que si yo supiera cómo exprimir toda la potencialidad de la red, ya lo estaría haciendo ahora en lugar de lamentarme).

    En fin, que el tema no es fácil, la solución óptima no es sencilla ni depende de un sólo factor aunque, al igual que los demás, creo que hay vías factibles de publicar rol y no morir en el intento (aunque las largas horas de trabajo y los dolores de cabeza no te los quita nadie)


    Ah y si no lo dije, interesante post Jkeats :)

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  14. Hola. Todavia no tengo cuenta en blogger, jeje, asi que no vereis mi nombre aun. Pongamos que creare una ID con nombre EO o algo asi, jeje.

    Bueno, me gusto mucho el articulo, creo que es una opinion refrescante en un mundo a todas luces oscuro como el rol, oscuro desde el punto de vista mercantil, aunque sin duda brillante desde el punto de vista del trabajo realizado en cualquier manual y las horas de diversion que sacas con un manual.

    Debo decir que estoy ultimando un juego de rol particular, que denominaré EUROPA OSCURA, cero que responde bastante bien a las caracteristicas de manual dichas en estas entradas (no muy largo, bien probado, equilibrado, de supuesto interes para los probables usuarios, etc.). Por supuesto, me encantaria que la idea funcionara, pero, publicarlo?

    Sinceramente, creo que si lo publico, perdon, si lo intento publicar, no ganaré dinero con ello, es más, lo perderé, a menos que logre encontrar alguna editorial dispuesta a sacarlo a la luz sin pedirme un solo euro a cambio porque esperen unas buenas ventas. Pero eso, en el rol, es soñar. Por supuesto, si fuese a nivel internacional, con aceptacion e paises donde hay realmente muchos usuarios de rol que no tienen problema en gastarse sus cuartos en un manual nuevo (USA; japon, corea, escandinavia, canada...) podria ser.

    Pero estamos en una epoca de cambios en el modo de informacion. No digo que vaya a funcionar solo en Internet, puesto que creo que cualquier modelo de juego de rol de Internet esta abocado al exito momentaneo obteniendo escasos beneficios durante un par de años, mas si se mantiene con el tiempo, pero que requeriria un gran esfuerzo añadido, el de la gestion del site web, lgo complicado y con coste.

    Siempre me ha gustado escribir. De hecho, tengo una novela particular acerca del tema del JDR a medio hacer, y muchas ideas para lograrla en una saga, pero me he informado acerca de las posibilidades de edicion aqui y no son muy alagüeñas. Las mejores editoriales ya no aceptan nuevos manuscritos porque les llega con los que les entregan sus escritores en nomina (quienes por contrato e interes tienen que suministrarselos) o bien si un escritor novel tiene un padrino muy interesante. Otras editoriales me piden cerca de medio millon de las antiguas pesetas para ñanzar mi obra al mercado, asegurandome que llegar llegaran a las librerias y bibliotecas, para pudrirse con el polvo en los ultimos puestos de estantes de las librerias, que, entendamoslas, no creo que les sea facil sobrevivir como para promocionar un libro de un desconocido cuando hoy en dia se compra mas lectura por nombre de autor que por tematica.

    Asi pues, las librerias virtuales serian la solucion inicial a ese problema. Pero, sinceramente, no conozco mucha gente que compre o alquile libros por internet. Si existen librerias digitales, tienen que ser como as meigas da miña terra, habelos hailos, pero no me parece que sean un numero realmente muy grande.

    Es un inconveniente. La idea es buena. He probado con varios grupos roleros de diferentes gustos (el primero, mis amigos, jeje, de predileccion por la historia; otro de gustos mas oscuros del tipo Biblioteca Oscura; otros de mundos fantasticos, esotericos & co) y el juego funciono muy bien en las pruebas a pesar de que es de ambientacion puramente historica. Eso puedfe ser un punto para el JDR o novela, la historia esta de moda desde hace algunos años, especialmente en España, donde por suerte tenemos una riqueza cultural que abarca muchos milenios y a la gente le interesa desde hace, aproximadamente, una decada (refiriendome a gente como una gran masa social). Asi pues, mi duda mientras ultimo el manual en mi ordenador, ¿que hacer?

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  15. Hola. Soy el anonimo justo anterior. Ya tengo mi perfil, jeje.

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  16. Lo que comenta Duelist sobre el dinero que se genera con el rol coincide con lo que decía yo en esta noticia, porque parece mentira que todavía a estas alturas uno se encuentre cosas como esta en los foros de una editorial de gente que ataca sin saber ni conocer y afirmando que los juegos de rol son caros y que ahora la imprenta es más barata que antes. Vamos a ser serios y realistas y no pedir imposibles si queremos que esto tire para adelante. Ni somos tantos ni la actitud endogámica nos favorece.

    Saludete,
    Andrés
    Templo de Hecate
    Vende y compra tus frikadas

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  17. Y otra cosa es que el mercado no es igual a la cantidad de roleros. Que yo conozca de gente que juega a rol (y me atreveria a decir que es una cifra extrapolable) sobre el 60% no han comprado un manual en su vida y no lo compraran tampoco. Del 40% restante un 20% comprara entre 1 y 2 manuales por cada lustro de vicio (como mucho). Y el 20% que queda (si, el que representa al master normalmente xD) compra en una proporcion variable, que en el mercado español por desgracia suele tirar mas a la baja que a la alta, pero que ronda el manual anual al menos.

    Vamos que haya la aficion que haya encima es una aficion que no esta acostumbrada a consumir, por lo que mas daño encima a una industria debil. Tomad solo por un momento en consideracion que cada uno tomase en cuenta comprar sus manuales (cada jugador el suplemento que le toca, cada jugador su manual del jugador, etc...), practicamente estariamos hablamos de multiplicar por 5 las ventas del rol sin añadir ni un solo jugador mas a las filas de los roleros.

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  18. A ver, eso no esta tampoco mal porque lo pirateable es negocio hoy en dia. Si vamos por ahi pretendiendo que la gente pague exactamente por todo lo que tiene, al final apenas habria mercado de casi nada.

    Los moviles en españa comenzaron regalandolos (los cobraban en la tarifa), igualmente quizas deberia hacer por ejemplo una previa gratuita de mi JdR y cobrar despues por el manual completo y sus posteriores actualizaciones, o bien de estas dar una parte digital gratuita.

    Si saco mi juego por supuesto que quiero que la gente lo use, preferiria venderselo a todo el mundo, como no, pero la gente tiene que conocerlo para saber si le gusta.

    A todo esto, ¿alguien podria decirme la web de un site con dibujos epicos o un estudio de dibujo no muy grande? Es que si no, incluir dibujos de autor sin saber quien es, si estan registrados menudo lio... Muchas gracias

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