martes, 1 de julio de 2008

Este artículo es la continuación de una serie que empecé hace ya varios años (parece mentira). Espero que a pesar de tener una periodicidad tan irregular sirva de ayuda para aquellos que se dediquen a escribir, sean aventuras para juegos de rol o en cualquier otro género. Aunque el tercer artículo iba a tratar sobre las escenas, voy a saltármelo para hablar primero de los personajes.

Podemos tejer la trama más compleja e ingeniosa, urdir enigmas, puzzles y todo tipo de trampas para mantener en vilo al lector... pero si nuestros personajes son acartonados o se mueven sin rumbo por el escenario, lo único que conseguiremos es estropear la obra.

Pensar una historia sin pensar a la vez quién va a interpretarla es como imaginar una mesa sin patas. Necesitamos alguien que sustente los hechos que se narran, y aunque la respuesta más fácil es decir "son los personajes jugadores", lo cierto es que hasta que su implicación quede clara (o ellos tomen la iniciativa), no pasarán de ser meros espectadores. Nuestro mundo debe funcionar como una maquinaria bien engrasada y los personajes no jugadores son los engranajes básicos.

Las bases
Una queja habitual de los críticos de cine o literatura es que los protagonistas de las obras que reseñan resultan huecos o vacíos, no son convincentes en sus acciones, no enganchan al público o no tienen carisma. Cuando pasamos 90 minutos (o 300 páginas) con alguien, aunque sea ficticio, resulta evidente si su creador, el autor, se ha tomado la molestia de ahondar en su propia creación y darle esa chispa de vida que lo vuelve interesante. No sólo se trata de hacerlo excepcional (de eso hablaremos más adelante) sino de convertirlo en una "persona", más allá del arquetipo del héroe o heroína.

Entonces, ¿cómo se infunde vida a nuestros protagonistas, que hasta entonces pueden estar definidos por media docena de adjetivos? A la manera del Doctor Frankenstein, tendremos que aplicarle una fuerte corriente eléctrica, que en nuestro caso será un trasfondo, entendido como un pasado que marque la personalidad actual del individuo.

Imaginemos que (en una aventura de fantasía medieval):

Nuestro variopinto grupo de aventureros llega a una ciudad, antes próspera, azotada ahora por la peste y otras enfermedades. Los aldeanos se encuentran encerrados tras las murallas en una cuarentena forzosa decretada por el Archiduque Wilhem Kraehe y agonizan mientras éste les observa desde lo más alto de su mansión-torre.


Los masters a veces fomentamos una visión blanca y negra de las cosas, que provoca que los Pjs se digan "éste es el causante del mal, ataquemos su fortaleza". Cuando en realidad lo que debería pasar por sus cabezas es ¿qué está pasando aquí? ¿Cómo se ha llegado a esta situación? Y lo que es más importante y nos atañe ahora ¿por qué este personaje se comporta de esta manera? ¿Cuáles son sus motivaciones?

Si queremos que el Archiduque Kraehe sea algo más que un blanco sobre el que disparar, tenemos que darle profundidad. Puede seguir siendo un hombre de corazón negro al que le gusta ver sufrir a sus súbditos por puro afán destructivo, pero para que destaque entre otros villanos megalómanos de idéntica hechura debemos saber cuáles son sus "hechos diferenciales".

Nadie nace siendo bueno o malo (aunque los alineamientos de D&D nos hagan pensar eso). Quizá el archiduque vivió una enfermedad en su infancia y fue humillado por su familia, por lo que ahora se venga haciendo sufrir a otros. Quizá le educaron para que odiase lo extranjero y piensa que la peste viene de fuera, incapaz de asumir que el mal está dentro de su ciudad. Quizá es el último de un linaje que se extingue y ve la plaga como una señal del destino para que acepte su final, arrastrando con él a todos a su alrededor. Su pasado no sólo nos da una razón para sus acciones sino también una manera de rolearlo y pistas sobre cómo podría resolverse el conflicto... o empeorarlo. Pero todo eso sólo lo sabremos si nos tomamos la molestia de investigar, en este caso imaginando cosas sobre alguien del que sólo teníamos el nombre.

Un ejercicio que se recomienda en los talleres de escritura es hacer un fichero de todos los personajes que intervengan en nuestros relatos, anotando en ellas su nombre, su descripción, lo que le gusta y lo que aborrece, los eventos importantes de su pasado, en definitiva una biografía. No deben apuntarse en la ficha únicamente aquellos detalles relevantes para nuestra trama, sino todos los que surjan en torno a esa persona. De esta forma tendremos una visión suya más global, lo que nos permitirá conocer instintivamente cuáles serían sus reacciones ante algo imprevisto (lo habitual en una partida de rol). El único inconveniente es que requiere más trabajo, multiplicado por varias docenas si hablamos de una campaña.

Otra buena técnica para darnos soltura y agilidad de pensamiento es imaginar breves historias con la gente que nos cruzamos por la calle o en el trayecto del autobús hasta nuestro hogar. Esto no sólo estimula la creatividad sino que nos entrena para la improvisación, además de darnos material para futuros "extras" de nuestro teatro particular: ¿aquel hombre huesudo y encorvado daría el pego como dueño de una posada de mala muerte? ¿Esos dos gemelos pelirrojos bajos y fornidos encajarían mejor como asesinos a sueldo del duque o guardaespaldas suyos?

Repasemos: si le damos a un PNJ un pasado, conoceremos cómo se forjó su personalidad y por tanto entenderemos sus motivaciones y objetivos. Esto último es importante porque nadie actúa porque sí. El socorrido "quiero conquistar/destruir el mundo" no se sostiene por ninguna parte y debería quedar relegado a las partidas humorísticas o a aquellas campañas en las realmente la magnitud sea tal que sea posible decir eso. A fin de cuentas en nuestro mundo real hubo un Adolf Hitler que quiso conquistar el mundo.

(Continuará)

Artículos anteriores:
Escribiendo guiones para aventuras (I): Tema
Escribiendo guiones para aventuras (II): Estructura

2 comentarios:

  1. Saludos JKeats!!

    ! Aplausos por este articulo! Bastante bien escrito, consejos excelentes, sin duda alguna digno de un verdadera felicitacion...

    Espero los siguientes artículos con impaciencia...

    Atte:

    - Yavhe Alexander -

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  2. ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1216&Itemid=1): "Frankenrol alcanza la tercera entrega de su "Escribiendo guiones para aventuras", dedicado en esta ocasión a los personajes."

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