lunes, 21 de julio de 2008

“Espero a que todos se queden dormidos y...” deben ser las palabras más pronunciadas antes de que un PJ muera a manos de otro PJ. Generalmente se trata de un ladrón que quiere llevar demasiado lejos su papel o de un jugador que se ha sentido agraviado de alguna manera y quiere vengarse. Sea como sea, la situación suele derivar en violencia y malas noticias para el master.

Los motivos para que los jugadores lleguen a las manos, al menos a través de sus personajes, pueden ser muy variadas. Habría que diferenciar los motivos ajenos a la partida, o externos, y los provocados por la misma, o internos. Los motivos externos pueden ser tan variados como cualquier discusión de la calle, y hay poco que decir en ese sentido: si los jugadores ya traen las rencillas de casa, el juego sólo será una forma más de exteriorizarlas. Deberíamos alegrarnos de que al menos puedan solucionarlo de esa manera, aunque también habría que pedirles que no estropeen lo que se supone es una tarde de diversión entre amigos.

Las razones internas, las que se achacan a la aventura o al tipo de juego, si que nos incumben, porque podemos controlarlas en cierto grado.

Si es nuestra historia la que está empujando a los protagonistas a que se enfrenten tenemos que saber si merece la pena que traspasen el punto sin retorno en el que una discusión fingida se transforma en ganas de darle una lección al otro, hasta las últimas consecuencias. Quizá quisiésemos crear una lucha al “estilo Espartaco” de hermano contra hermano y se lo tomasen como algo personal, o que la tentación de pasarse al lado oscuro fuese tan fuerte que alguien -sin nosotros preverlo- cayese. Si una escena de especialmente tensa o agresiva se nos va de las manos tenemos que hacer ver a los jugadores las consecuencias de usar la violencia: la primera que nadie gana, porque las encarnaciones posteriores del personaje derrotado, aunque no conozca a su asesino, seguirá teniendo una cuenta pendiente con él (porque los PJs no tienen memoria, pero sus dueños si). Por otra parte, lo lo que todos ya saben, perder una ficha en la que se han invertido muchas horas puede desmotivar al jugador y hacer que ya no se interese de la misma forma en esa o en las sesiones siguientes.

No creo que nadie se sorprenda si decimos que hay sistemas más proclives al “jugador contra jugador” que otros. Será difícil encontrar este comportamiento en “La Llamada de Cthulhu” mientras que los juegos basados en la escalada de niveles y en la acumulación de poder, como es el caso de D&D, tienen mayor índice de mortalidad por “fuego amigo”, por decirlo así. La razón es evidente, en “La Llamada...” todo el mundo es tan poca cosa que las reyertas duran un suspiro. Si acaso las venganzas son más sutiles o más planeadas, del estilo de cortar la cuerda para escapar del pozo de las alimañas tentaculares, en vez de echar mano de la espada en un momento de furia, a lo Conan. Sin embargo cuando el manual nos invita a presentar a todos los integrantes del grupo de juego como héroes de capacidades increíbles y habilidades sobrehumanas (y aquí podríamos señalar a la 4ª edición de D&D), las probabilidades de que alguien se sienta superior un día y decida medirse con los demás con cualquier excusa, son más altas.

Todo lo que hemos comentado se nos llevaría a la pregunta ¿debe el master intervenir? Depende del caso. Puede que los jugadores se hayan metido demasiado en su papel y choquen tanto en sus personalidades interpretadas que la pelea ocurra como algo natural. En ese caso es una escena más de la historia y casi es obligatorio vivirla. Si termina con una desgracia será lamentable, pero siempre hay que confiar en que un jugador con la cabeza sobre los hombros y que sepa lo que es mejor para la partida se contendrá antes de dar un golpe de gracia a un compañero, con las molestias y la ruptura del ritmo que ello conlleva. Si a pesar de todo lo hace, no habría que castigarle por ello mas allá de lo que lo haga el propio mundo en el que se encuentren (no es común que uno mate impunemente).

La excepción se daría cuando sabemos que el que provoca la pelea lo hace sin una razón sólida, a sabiendas de lo que va a pasar, sintiéndose escudado por las reglas, el master o su propia superioridad. En ese caso sí que deberíamos ser más duros y cortar ese comportamiento de raíz, con acciones dentro o fuera de la aventura. Y si alguien se queja de que no se le deja ejercer su libre albedrío, la respuesta debe ser que la diversión del grupo prevalece sobre el capricho de uno solo.

3 comentarios:

  1. ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1312&Itemid=1): "Consejos para directores de juego en "Enfrentamiento entre jugadores, o cómo evitar que el grupo se mate entre sí", en Frankenrol."

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  2. Interesante, lo tendré en cuenta cuando me estrene como master....pero sería mucho pedir un post para jugadores que tienen que convivivr, con ese jugador que se juegue lo que se juegue, lleve lo que lleve la lía siempre y le revienta la trama al master y la parti al resto?

    Los arranques asesinos se multiplcan,.... pero ese no es el camino..snif snif

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  3. Es una buena idea Shoujiko, creo que todos hemos sufrido la presencia de ese jugador, de una forma u otra. Recuerdo alguno especialmente cargante en mi antiguo club de rol, ese que siempre tramaba traicionar al grupo, llevase a un necromante en D&D o un fixer en Cyberpunk. Lo anotaré para un futuro artículo.

    Un saludo y gracias por pasarte por aquí.

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