jueves, 31 de julio de 2008

Maquetación
Una manera de diferenciar un juego de rol editado de manera amateur de uno profesional, además del número y calidad de las imágenes, suele ser echar un vistazo a la distribución del texto y descubrir si se usa más de una columna (casi obligatorio), se incluyen cuadros de información, se decoran los bordes, si hay marcas de agua... . Algo aparentemente tan sencillo como la elección de la fuerte puede cambiar el “tono” del manual al completo. Los índices, tanto temáticos como alfabéticos, también se suelen descuidar, como si el autor asumiese que el lector va a prestar tanta atención a su trabajo que memorizará en qué página concreta aparece cada definición.

Si hacemos la prueba pasando un texto en nuestro editor de texto a dos columnas veremos que no sólo “aligera” la lectura sino que permite jugar con la posición de las ilustraciones y añadir pequeños y estéticos bloques con recomendaciones o ejemplos de juego que rompan la monotonía. Por tradición, en esos cuadros también suelen incluirse tablas, fichas de personajes no jugadores o incluso citas, desde humorísticas a prácticas y crudas (Cyberpunk 2.0.2.0 era especialista en esto último y se podía ver incluso en su portada).

Otro buen recurso son los títulos intermedios que en algunos juegos aparecen cada pocas líneas y marcan un cambio de tema (en este artículo, “Maquetación” sería uno de esos títulos). Por poner un ejemplo, en GURPS Horror el capítulo que habla sobre cómo escribir y dirigir partidas de esta temática, tiene 5 secciones que contienen entre 6 y 12 subtítulos cada una... todo ello para un total de veinte páginas. ¿Eso quiere decir que el autor ha puesto un encabezamiento casi a cada párrafo? Pues si. Hay que tener en cuenta que no estamos presentando una novela sino un manual, en todos los sentidos de la palabra: un conjunto de instrucciones destinadas a que aprendamos a hacer algo. No está de más que indiquemos al lector qué está viendo en cada momento, y a la larga agradeceremos estas subdivisiones, en especial cuando creemos el índice.


De la fuente del documento se puede decir mucho, y para gustos colores, pero lo básico es que sea legible en una gran variedad de tamaños, que no canse la vista y que vaya con el tono de nuestro juego. Si tenemos dudas, ciñámonos a las más habituales (hay manuales enteros escritos en Times sin que ello suponga ningún trauma) y dejemos los alardes estéticos para los títulos de capítulo o los títulos interiores. En esos sí que debemos pararnos un poco más, porque serán una parte de la “tarjeta de identidad” de nuestro manual. La norma número uno: olvidarse de Comic Sans, esa aberración que Microsoft incluye en todos los Windows y la gente usa para los encabezamientos de todo. UrbanFonts.com es una web bien estructurada que nos puede ayudar a encontrar la fuente que tenemos en mente, sea gótica, de estilo graffiti o técnica, respetando siempre la licencia de uso, naturalmente.

El uso de bordes y marcas de agua (imágenes difuminadas de fondo en las páginas) se ha convertido en algo habitual en la edición de juegos de rol y aporta un grado más de refinamiento al resultado. Si el ilustrador con el que trabajemos crea algo que no distraiga en exceso la lectura, nuestro software de maquetación nos dará seguramente la opción de incluirlo de manera sencilla.

Como apuntes finales, diría que el espacio y en concreto los márgenes son importantes, hay que cuidar que el texto no se apiñe ni amenace con salirse de la página, pero tampoco que flote en un inmenso vacío. Relacionado con eso, la alineación de los párrafos debería ser en cuadrado, que visualmente es más limpia, y prestando atención a que el programa que usemos la haga correctamente, sin saltos ni ajustes extraños entre las palabras.

En el apartado técnico, para convertir todas estas ideas a páginas reales se impone usar programas profesionales -y tremendamente caros- de autoedición, como Adobe InDesign o QuarkXpress, si disponemos de ellos, o alternativas de código abierto (tanto para Linux como para Windows) como Scribus. Para los menos aficionados a perder horas con tutoriales, Writer de OpenOffice da buenos resultados, eso si, con limitaciones en la precisión a la hora de imprimir. Si nuestra intención es simplemente crear PDFs puede salvarnos la tarde.

(Continuará)

2 comentarios:

  1. La segunda parte del artículo sigue siendo muy buena.

    No solo para los que nos apetece sacar cosas, sino que ya vas dando ejemplos de como hacerlo.

    Que ganas de que venga el siguiente :-)

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  2. Muy bien Roberto, gran artículo.

    Yo soy de la vieja escuela y aún sigo ocupando Freehand aunque ya todos se pasaron a Indesign, pero has dado muy buenos consejos en especial tipografías y formato de párrafos.

    Afortunadamente para todas estas labores fui instruido en la universidad y con los años he sacado material propio gracias a mis conocimientos de redacción y diseño, por eso mismo celebro tu artículo; claramente de mucha ayuda a quienes desean comenzar a desarrollar material.

    Como siempre un agrado leerte.

    Saludos.

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