martes, 29 de julio de 2008

Una característica común a los masters de juegos de rol, al menos a la mayoría, es tener escondidas en alguna carpeta un puñado de bocetos, mitad reglas de la casa, mitad descripciones de mundos, que esperamos poder pasar a limpio un día. Y en el mejor de los casos, editarlos y distribuirlos como un juego de rol.

Dejando de lado de momento el sacar beneficio de ello, editar un juego de rol es una tarea compleja, en especial si se quiere hacer bien, no simplemente coger un documento de Word, pasarlo a PDF y colgarlo en nuestro blog. Un juego de rol gratuito que tenga la misma calidad que uno profesional es el Santo Grial de cualquier escritor de este campo, casi tan inalcanzable como el Sistema Perfecto (ese que es rápido, sencillo y fiable, además de fácilmente ampliable y que sirve para cualquier ambientación). Del Sistema Perfecto hablaremos en otra ocasión, pero sobre la publicación de rol gratuito, o libre, se pueden hacer unas cuantas reflexiones.

Material base
En primer lugar necesitaremos un núcleo de reglas que funcionen como un mecanismo bien engrasado con una ambientación, y a ser posible ambas cosas deben ser originales, o como mínimo tener algo que las distinga de todo lo que ya hay en internet. Hacer una búsqueda por “juegos de rol gratuitos” en cualquier buscador da tal cantidad de resultados que si queremos que el nuestro se haga un hueco debemos asegurarnos de que aporte algo: una buena idea, sea a nivel de sistema o de trasfondo. ¿Hoy en día se puede hacer algo novedoso? La respuesta es si. Uno de los mejores mundos fantásticos sobre los que he leído nació en un juego de rol, todavía inacabado, llamado Visiones de Alenta. No es gratuito pero mucho de su material se puede descargar en su web. En lo que respecta al reglamento, FATE es un juego libre y contiene ideas revolucionarias, que en el lado comercial han dado lugar a Spirit of the Century, por ejemplo.

En este aspecto la ventaja que tenemos es que cuando un escritor toma la pluma siempre está convencido de tener algo diferente que los demás que contar. Sólo nos queda localizarlo y potenciarlo, pulirlo y que sea evidente su brillantez.

Por desgracia escribir juegos de rol suele ser un trabajo solitario, por multitud de razones. Una sería que hasta que se publique nuestro trabajo no habrá casi nadie dispuesto a colaborar, y una vez lo hagamos, si no hemos llegado a un mínimo de calidad, quizá nos quedemos solos igualmente, preparando la versión 2.0. Otro motivo es que cada master tiene una visión muy particular y resulta difícil compartirla. Formar un grupo de trabajo es una gran idea, pero preguntad cuántos autores estarían dispuestos a dejar su obra en manos de un comité que decida que capítulos se quedan y cuales no alcanzan el nivel mínimo para quedarse en el manual final y tienen que ser reescritos... por gente que no somos nosotros. ¿Merece la pena dejar tiempo y esfuerzo en algo que luego no podremos decir que es totalmente “nuestro”? Y repito, los mayores avances se hacen trabajando en conjunto, aunque los momentos de iluminación artística pueda tenerlos uno solo.

Otra razón para no trabajar solo y aislado es la necesidad de hacer pruebas de juego. El playtesting es indispensable, porque nada demuestra las inconsistencias de un sistema como el duro choque con la realidad y las mordaces preguntas de los jugadores. Por mucho que lo hayamos afinado, ellos encontrarán cada agujero en las reglas, omisión o estadística sin comprobar. Incluso después de muchas sesiones es bueno dar el manual a alguien totalmente ajeno a nuestro grupo para que lo revise por su cuenta. No deberíamos tener miedo: si el contenido es bueno, aguantará cualquier ojo crítico.

Ilustraciones
Al mismo tiempo que intentamos que el contenido tenga la mayor calidad posible, debemos preocuparnos también por la forma. No importará que hagamos descubrimientos asombrosos sobre la esencia del rol si el aspecto con el que los presentamos no atraen a nadie a leerlos. La filosofía de hace 15 años, por la que un manual podía salir a la calle con media docena de ilustraciones repartidas por un centenar de páginas, ha quedado obsoleta. En la era de internet ya no se estilan las fotocopias ennegrecidas y las encuadernaciones de canutillo de plástico.

Aunque hay quien propondrá usar imágenes de dominio público o el “hágalo usted mismo” con programas de retoque digital, la opción que mejores resultados da -la única opción buena- es convencer a un amateur/profesional de la ilustración para que colabore con nosotros, a cambio de... la satisfacción de un trabajo bien hecho. Las otras alternativas pueden ser interesantes si nuestro juego es histórico (las fotografías de época pueden resolvernos más de un problema) o está ambientado en la época actual, pero para lo demás se notará que andábamos faltos de medios. Y eso no es lo que queremos.

Descartaremos que haya alguien que dibuje en nuestro grupo, porque ya tendríamos una parte del problema solucionado, y nos pondremos en el peor de los casos: nadie en nuestro círculo ha tocado un lápiz en su vida. Buscar en foros y comunidades es algo que no podía hacerse tan fácilmente hace una década, y descubriremos que hay muchos autores deseando darse a conocer. Eligiendo bien podremos ganar a alguno para nuestra causa. Si el ilustrador conoce los juegos de rol, o mejor todavía, ha sido jugador activo, tendremos una buena baza a nuestro favor. Enseñarle una primera versión del manual con una maquetación aproximada y descripciones de lo que querríamos mostrar en cada página será nuestro mejor argumento y le demostrará que tenemos aspiraciones profesionales. Resulta sorprendente lo que se puede llegar a conseguir con un proyecto bien presentado.

Como puede ser un trabajo demasiado extenso para una sola persona, y para no sobrecargar a los voluntarios (que recordemos nos ayudan sin esperar beneficio), deberíamos repetir la maniobra de “buscar y convencer” con tantos artistas como nos parezca conveniente.

(Continuará)

5 comentarios:

  1. Gracias Kano, pensaba que todo el mundo se había ido ya de vacaciones.

    Espero que te guste también la segunda parte.

    Un saludo.

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  2. Buen articulo y sin duda útil para quien se plantea editar algún juego de rol.

    Precisamente en el Templo se estaba comentando este tema y tu articulo viene como anillo al dedo :-)

    Un saludo,
    Andrés
    http://www.templodehecate.com

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  3. Me ha gustado mucho el artículo. Como todos los DM, yo también tengo mi carpeta con su mundo y sus reglas. Y algún día, sí, algún día... ;).

    Un ejemplo perfecto de juego de rol con una pinta muy profesional y con ilustraciones sacadas de los lugares más inverosímiles, pero utilizadas con gusto es "Mazes & Minotaurs", de Olivier Legrand. Buscad, buscad, Google es vuestro amigo ;).

    Saludetes,
    Carlos

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  4. Qué buen artículo. Yo no tengo guardado material para un juego, como otros másters :D pero sí para módulos y adaptaciones. Probablemente nunca vean la luz. :(

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