miércoles, 9 de abril de 2008


Aquellos que visitaban París en el siglo XIX y buscaban un lugar diferente, en el que disfrutar de la compañía de artistas y personajes bohemios de todo tipo, tenían un punto de encuentro obligado: Le Chat Noir, probablemente el café-teatro más famoso de todos los tiempos. Concebido como un cabaret en el que dar rienda suelta a expresiones artísticas de todo tipo, el "gato negro" se ha hecho famoso a través de un cartel que representa a este animal, en una pose elegante, estilizada y enigmática.

El club estaba situado en un edificio de varias plantas en el barrio de Montmartre, y sus estancias estaban decoradas para simular diferentes épocas y en ellas se representaban obras de teatro, se proyectaban sombras chinescas o se declamaban versos. Su clientela la formaban artistas de todo tipo (Verlaine era un asiduo), a los que se unía de cuando en cuando la flor y nata de la ciudad, impulsada por el afan de mezclarse con "los bohemios". Implicado a su manera en la vida cultural del París de fin de siglo, Le Chat Noir editaba su propia revista con aportaciones de los miembros. A pesar de encerrar tantas cosas peculiares en sus habitaciones, los rumores de una actividad ocultista encubierta nunca han sido confirmados.

Sus escasos dieciseis años de existencia fueron suficientes para inscribir a Le Chat... entre los clubs de leyenda y aunque surgieron muchos imitadores que trataron de seguir su estela, por desgracia (o por suerte) sus paredes ya no revelarán ninguno de los secretos de aquellas veladas.


Ya es casi tradición que en las películas que traten el mundo de lo oculto aparezca un local de nombre evocador y acceso exclusivo en el que ángeles, demonios o vampiros puedan relajarse tomando una copa. Pensemos en las fiestas secretas de los chupasangres en "Blade", el garito rockero de Top Dollar en "The Crow" o el club de Papa Midnite en "Constantine". Incluso el Moloko Bar de "La Naranja Mecánica", con sus cócteles de leche psicodélica. Sin irnos tan lejos y acercándonos más a la realidad, el Rick's Café Américain de "Casablanca" o Le Chat Noir que mencionábamos antes, son otros ejemplos.

Para los juegos de rol la idea no es nueva, y el Succubus Club de Vampiro siempre será un referente para todos los que hayan visitado el Mundo de Tinieblas. Usar una localización recurrente es un recurso para dar un "ancla" a los jugadores, un lugar al que volver y tomar como referencia. Y no hablamos sólo de la época actual, pensemos en la cantina de Mos Eisley en "Star Wars" o El Poney Pisador y El Último Hogar en "El Señor de los Anillos" y "Las Crónicas de la Dragonlance", respectivamente.

Preparar un escenario de este tipo requiere la misma dedicación que con un personaje cualquiera. Nuestro club necesitará un aspecto, tanto interior como exterior. Puede llegarse a él por un callejón o tener su propia alfombra roja, llamar la atención con neones o estar en la parte de atras de otro local, descendiendo a un subterráneo. La decoración, según nos interese, irá desde lo cyberpunk a lo sinietro o gótico. Puede que sea temático y reproducir la estética del XVIII, la de las bacanales romanas o la del Harlem de los años 30. Hay que tener en cuenta que si la clientela es "sobrenatural", quizá la normalidad sea lo que más les interese. También todo lo contrario: si el club está concebido como un refugio seguro donde campar a sus anchas, puede que se muestren sin tapujos, o mejor dicho, sin esconder los colmillos.

El club también tendrá unas normas, que pueden ir desde la protección básica de "dejen las armas en la puerta" a lo más concreto: prohibición expresa de usar magia, de que diferentes facciones peleen entre sí (la tregua entre ángeles y demonios) o que los domingueros que se cuelen por error sean molestados. Se puede reservar el derecho de admisión o exigir un pago especial para entrar, digamos una gota de sangre. Dentro de estas reglas, escritas o no, se incluirá el horario, que puede ir desde 24/7 hasta abrir solo los primeros martes de cada mes, desde el anochecer hasta las primeras luces.

En muchos casos, tanto el ambiente del lugar como sus normas tendrán mucho que ver con la naturaleza de sus clientes, como ya hemos visto. Hacer una lista de quién es admitido y quién no, además de los PNJs relevantes (pertenezcan a nuestra campaña en marcha o no) es útil para saber en que líos pueden meterse los jugadores o a quién recurrir cuando se encuentren allí.

En la ficha del club también tendremos que hablar de su dueño (todo el mundo debería fijarse en Top Dollar como modelo de uno carismático) y de la gente que lo mantiene, desde el encargado y los camareros a los artistas que amenicen las veladas. Conociendo la tendencia de los PJs a meterse en problemas, la seguridad será otro aspecto en el que tendremos que detenernos: un poco de "músculo" puede ser suficiente, aunque las barreras y sellos mágicos no estarán de más.

Tampoco está de más preparar ganchos para aventuras, secretos a descubrir y peculiaridades que sólo se encuentren en sus salas y que hagan que los protagonistas deseen regresar. Recordemos que no queremos crear un lugar de paso o un telón de fondo para una escena, sino un punto de encuentro al que volver o en el que estar seguro. Pertenecer al selecto grupo de individuos que mata el tiempo allí debe ser una más de las recompensas de nuestra campaña. Y es evidente que podemos aprovechar el club no sólo en esa, sino en las siguientes.

Para terminar, hay que recordar que los detalles marcan más que nada: el portero del club de Papa Midnite que muestra una tarjeta para ser adivinada, la banda de la cantina con su inconfundible melodía, los muebles-mujer del Moloko, etc. Son una seña de identidad que fija ese lugar y momento en la memoria. Relacionado con lo anterior, una buena recomendación para que los jugadores se pongan en situación es hacer que cuando crucen las puertas escuchen una selección de temas concretos, elegidos por el master para la ocasión. Una auténtica banda sonora por la que reconozcan dónde están y cuál es el espíritu del lugar.

Si ya hemos resuelto todos los puntos, quedará el más difícil, al menos para mi: elegir un buen nombre.

0 comentarios:

Publicar un comentario