martes, 26 de febrero de 2008

¿Qué harías si tuvieras el poder de teletransportarte a cualquier parte, a voluntad? Eso es lo que se nos pregunta en "Jumper", y para ilustrarlo acompañamos a uno de esos "saltadores", desde el momento en el que descubre su habilidad hasta que comienza a sufrir las consecuencias de usarla. Con Anakin Skywal... Hayden Christensen como protagonista y Samuel L. Jackson en otro de sus papeles de tipo duro, en un primer momento parece que nos encontramos ante un título de videoclub con presupuesto para buenos efectos especiales. Lo cierto es que la película es más entretenida y está mejor rodada de lo que cabría suponer. Es una pena que el argumento elegido sea tan simplón: comienza bien, intenta encontrar algo que enganche al espectador, no lo logra y decae hasta quedarse a medias entre el capítulo piloto de una serie de ciencia ficción y un episodio cualquiera de Smallville.

En el juego
No recomiendo leer esta sección a los que quieran sorprenderse con la película porque habrá bastantes detalles, no sobre la trama, sino sobre los "saltadores" y su mundo.

Si quisieramos usar "Jumper" como base para una pequeña campaña o one-shot lo tendríamos fácil. Es el tipo de historia que inspira muchos juegos de rol independientes. Se pueden encontrar los elementos habituales: protagonistas dotados de un poder sobrenatural que debe emplearse siguiendo unas normas o límites, una organización siniestra en su busca, los toques adecuados de religión y misticismo... . A la larga este entorno puede quedarse corto, pero durante un buen número de sesiones los jugadores disfrutarán probando los límites de sus habilidades (y forzando la tolerancia del master).

Las normas para los jumpers son:
  • Sólo se puede saltar a un sitio conocido, preferiblemente a uno en el que se haya estado en persona. ¿Pueden saltar los jumpers a un lugar visto únicamente en fotografía? No está claro, y mi recomendación para hacer jugable la ambientación es que sólo se permita en contadas excepciones o a individuos con mucha experiencia.
  • No hay límite en cuanto a interior o exterior, altura o distancia para el salto: si se conoce, se puede ir hasta allí. Pueden especificarse algunos límites, como lugares protegidos por un campo electromagnético.
  • El salto no requiere ningún procedimiento especial ni uso de energía por parte del saltador, tan solo desearlo. Para que sea jugable, habría que cambiar esto y hacer que el salto requiera al menos un gasto mínimo.
  • Se pueden transportar objetos en el salto, cuanto más pequeños y ligeros, mejor, pero deben estar en contacto con el jumper. La velocidad ayuda. También pueden transportarse personas. A medida que el saltador se hace más poderoso, sus capacidades también.
  • Si se intenta transportar un objeto grande, inmóvil o anclado a algún lugar, se corre el riesgo de sufrir daño.
  • Cada salto deja una marca, una "cicatriz" en el tejido espaciotemporal, que puede ser usada por otro saltador para seguir al primero, o ser rastreada con la maquinaria adecuada. Esta cicatriz desaparece en poco tiempo. Habría que definir si son milisegundos, segundos o incluso minutos, y qué puede hacerse para cerrar o abrir las cicatrices, o si permanecen más allá del salto, aunque no sea a la vista y pueden reutilizarse en el futuro.
  • Un saltador sometido a descargas eléctricas (y es probable que al dolor extremo) se verá incapacitado para usar su poder, o sólo podrá emplearlo en distancias cortas.
En el lado de los antagonistas:
  • Los Paladines son una organización religiosa dedicada a cazar a los jumpers. Según su doctrina, sólo Dios puede tener un poder de esa magnitud.
  • Los Paladines también creen que todos los jumpers terminan volviéndose malvados con el tiempo y por ello deben ser destruidos.
  • La existencia de los Paladines es secreta (o casi). No reciben apoyo de ningún gobierno, aunque se hagan pasar por agentes de organizaciones gubernamentales para lograr sus fines.
  • En la caza usan alta tecnología, incluyendo bastones que dan descargas eléctricas y disparan cables con arpones en su extremo, o máquinas capaces de convertir las cicatrices de salto de los jumpers en túneles permanentes por donde perseguirles.
  • El líder de los Paladines es Roland Cox, despiadado, expeditivo y con muchas muertes de jumpers a sus espaldas. Es fanático entre los fanáticos, pero a la vez astuto e inteligente. Está bien como primer PNJ, pero para dar carisma a la organización necesitaríamos a varios de su organigrama.
Podemos añadir más detalles, definiendo el grado de conocimiento que tienen los gobiernos, la posibilidad de que haya jumpers "oficiales", organizaciones que luchen en contra de los Paladines, grupos de humanos que apoyen a unos u otros, y yendo un poco más allá, explicaciones del poder, su origen y nuevos usos (volar, por ejemplo).

Como ideas para aventuras sugeriría, por ejemplo, la búsqueda de un saltador legendario que no necesita conocer los lugares para teletransportarse a ellos, el intento de un grupo de jumpers por frustrar el plan del gobierno de aislar el gen del "salto" o, jugando como agentes de la ley normales y corrientes, el descubrimiento de que un escurridizo espía al que deben capturar es en realidad una persona con ese extraordinario poder.

1 comentarios:

  1. Con respecto a un universo donde todos pueden "jumpear", pueden leer la novela de ciencia ficcion "Tigre, Tigre" (no recuerdo el nombre del autor).

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