jueves, 17 de enero de 2008

El género de ciencia ficción siempre ha sido un asunto pendiente, al menos en mi vida como rolero y en la de muchos otros que conozco, que casi parece que han nacido con una espada en las manos. La pasión por el medieval fantástico, despertada por novelas que van desde "El Señor de los Anillos" a la Dragonlance, siempre resultó más fácil de saciar: los títulos emblemáticos (D&D, Runequest, Rolemaster) permitieron que nos trasladásemos, casi desde el principio, al universo paralelo de la espada y brujería.

En ese espacio infinito y plagado de estrellas en el que nadie puede oir tus gritos, las cosas nunca pintaron tan bien. Traveller no pegó con fuerza en nuestro grupo y Star Wars D6 tuvo que esperar años para convertirse en el objeto de culto que es ahora. Tuvo que llegar Cyberpunk para colocarnos los pies en la tierra - futura - pero además para abrirnos puertas insospechadas, esas que dicen que el punto en el que se difumina hombre y máquina está más cerca de lo que pensamos.

Recuerdo que con aquel tomo de tapa blanda entre mis manos y la voz de un amigo de fondo que decía "la edición americana es mejor", empecé a preguntarme qué partido sacarle a un juego de ciencia ficción situado ni tan siquiera cincuenta años más allá. El referente inequívoco de Blade Runner debería habernos guiado y creo que en un primer momento, imaginariamente, lo hizo. Pero casi desde la primera sesión quedamos cegados por el cromo, el neón y el humo de la pólvora. Lo que comenzó con las mejores intenciones rápidamente degeneró en una ensalada de tiros al más puro estilo de una secuela de Robocop. Siempre me he preguntado por qué Cyberpunk nació y cayó tan rápido, al menos entre nosotros, y por qué un juego único que llenaba un hueco importante en el género fantástico pasó a la historia.

Partamos de la base de que Cyberpunk era un juego apoyado sobre todo en un sistema de combate, con arquetipos que iban de lo ridículo a lo brutal y una extraña fijación por dar páginas y más páginas de equipo cibernético a unos jugadores que no lo necesitaban. Con su sistema de habilidades, ahora arquetípico, de 1d10+Característica+Habilidad podría haber sido el Vampiro de la ciencia ficción. Un nuevo narrativo con el que explorar las divagaciones filosóficas del nuevo milenio: ¿qué es ser humano? ¿En qué cambia eso cuando nos hacemos dependientes de las máquinas? ¿Dónde está el límite entre lo natural y lo artificial? Pero nunca llegó a ser así.

La ambientación no estaba mal porque bebía de un gran número de novelas excelentes, empezando por todo lo de William Gibson, el "pater", Bruce Sterling o George Alec Effinger. Si se obviaban los detalles concretos que no servían para nada, como el poder armamentístico de cada corporación, lasparodias de bandas o los PNJs "máquina-infalible-de-matar", todavía quedaba un marco suficiente como para que los protagonistas explorasen, conociesen y comprendiesen la angustia del futuro hipertecnificado. Haciendo de nuevo una comparación con Vampiro, aquí también se podían encontrar más sombras que luces, personajes llenos de dobleces y una galería de tipos duros, perdedores o soñadores esperando por algo mejor más allá del techo de luces de la ciudad. Había mucho de cine negro en lo que esperábamos de Cyberpunk, quizá porque las historias de antihéroes atrapados en un lugar y una vida que aborrecen son universales, y entre Bogart y Deckard, fijándose bien, sólo había un espacio muy pequeño.

Quizá lo que ocurrió al final fue un desencanto generalizado. Las partidas soñadas ("Blade Runner", "Black Rain", "Días Extraños") se transformaron en pesadillas en las que sólo importaba la velocidad de disparo de tu arma y si los exoesqueletos con cuatro brazos podían cargar tanto o más peso en munición. Los grupos no eran de despojos de la calle en busca de fortuna, sino mercenarios blindados que arrasaban rascacielos por diversión. Preparar una partida podía reducirse a dejar huecos para el recuento de cadáveres.

Se le puede echar la culpa a nuestra falta de práctica, porque veníamos de muchas Tierras Medias, al sistema y sus listas de armas inacabables, a la ambientación de plástico en muchos aspectos, a masters novatos en esas historias, a jugadores con el gatillo o el dado fácil... . Por lo que fuese, o por todo ello, nunca llegamos a conocer a Roy Batty ni escuchamos su monólogo ni acompañamos a Sean Connery en la soledad de su "Atmósfera Cero". Otras veces, con mayor o menor dificultad, la épica había llegado a nuestras partidas. No en esta ocasión. Y la última edición de Cyberpunk, con sus fotos de Action-Mans de pelo recortado y armas de plástico, hace justicia a lo que nos convertimos. Muñecos sin estilo y sin sustancia.

8 comentarios:

  1. nosostros nos pasó exactamente lo mismo. Después de un una marotaniana creación de personajes, y un par de sesiones con un callejón lleno de cadáveres, furgonetas acribillidas y casquillos por el suelo, lo dejamos ahí. Había sido divertido. Pero no encontramos más sustancia que sacarle...

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  2. Pues mira yo jugué a ciberunk una campaña y me encantó. Pero coincido con vosotros en que al final los pjs éramos de gatillo fácil. No sé por qué la verdad, pero así fué. Una pena porque el juego bien vale una buna partida o campaña. Lo malo es que culaquier cosa que se movía era un blanco, me recuerda a esa escena de terminator 1 cuando entra en el bar y empezamos a ver a través de él buscando el objetivo como si de un tirador profesional se tratase.

    Una pena, repito, porque las posibilidades de partidas: guerras entre corporaciones mafiosas para conseguir la última tecnología , búsquedas por los barrios bajos mientras la fría lluvia cae implacable sobre tu rostro en busca de una persona, vendettas personales, y así un sin fin de posibilidades entre toda la ambientación. Todo roto por un disparo precioso e un momento impreciso, las luces de brillante neón multicolor apagadas por las nubes de pólvora y los estallidos de luz formadas por las armas, los ruidos de la ciudad apagados por el tronar de las pistoslas y subfusiles. Y lo que podía llegar a ser una aventura con transfondo se transformó en un depósito morgue vacío. en fin, sueños que pudieron ser y no fueron.

    Saludos.

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  3. Cinco años. Desde que llego el cyberpunk a nuestras manos, jugamos cinco años y aunque parezca exagerado más de 300 partidas, pero bueno, eramos universitarios, XDDD.
    Por que tanto exito, por que como muy bien explicais vosotros, la ambientación daba para unas pocas partidas, pero en un mes, ya estabamos jugando en una colonia minera en Io. La suerte, que varios jugadores y el master eramos aficionados a la ci-fi, y nos inventamos una ambientación que fue creciendo poco a poco, para acabar siendo un universo en el siglo XXVII, con post-humanidad, clonacion, modificaciones geneticas y facciones enfrentadas por su forma de ver la evolución.
    Eso si, el juego seguía siendo un reglamento encaminado al combate, pero te quedabas con la idea de jugar a ci-fi.
    Ha sido el juego que más he dirigido y con mucha diferencia, aunque solo tuviera del manual básico, las reglas y el nombre. Ambientación, equipo, etc, habian cambiado del todo.

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  4. cppalacios: esa ambientación que describes se parece a la de Transhuman Space de GURPS. Te la recomiendo, aunque es un poco dura, si los jugadores no estan muy metidos en la ciencia ficción y en esa ambientación en particular.

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  5. XDDD
    Tengo todo Trashuman Space!
    Pero si, acertaste de pleno, nuestra idea era muy similar, aunque claro, no teniamos a Christopher Shy haciendo las ilustraciones, :). La verdad es que TS es un grandisimo juego, pero las reglas de GURPS no me acaban de convencer, pese a lo mucho que jugue a la 3ª.

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  6. Apenas jugué a Cyberpunk, y muy poco a Shadowrun (el otro gran juego cyberpunk), pero cada vez que lo cojo de la estantería y me leo algunas páginas me vienen a la mente tres sitios de donde podría sacar gran cantidad de ideas para partidas: Max Headroom, las colecciones de tebeos de Marvel 2099 y el tebeo italiano Nathan Never.

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  7. 13 largos años llevo dirigiendo a Cyberpunk ininterrumpidamente, personalmente me parece un juego muy cojo en ambientación hasta que le sumas los suplementos (el Night City es brutal). Mis campañas aunque no están exentas de violencia y tiroteos no se centran en ellos, sino son un elemento más. Se puede decir que yo y mis jugadores crecimos con ese juego, y por lo que he leído nuestras partidas difieren mucho de lo que suele jugar la gente.

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  8. Me pregunto si Wizards of the Coast consiguió algo con su d20 Ciberscape, porque despues sacaron el d20 Future Tech.

    ¿Tendremos más noticias cuando saquen la segunda edición de d20 Moderno? (¿Es que no os creias que no la iban a sacar?).

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