jueves, 31 de enero de 2008

Cuando las gentes sabían de su pasado a través de los cuentos, explicaban su presente contándose cuentos y predecían su futuro con cuentos...


La mayoría de los juegos de corte clásico definen a los personajes en base a lo que saben hacer o a lo que se dedican. Se puede escoger entre profesiones como detective privado, clérigo, mercenario, etc, que marcan el perfil que luego el jugador personalizará en la elección de ventajas y desventajas, o con el reparto de puntos entre habilidades. D&D siempre ha sido un buen exponente de esto, al igual que La Llamada de Cthulhu o Cyberpunk. En los juegos de White Wolf se esconde con la elección de clan o tribu, pero en el fondo es lo mismo. La ventaja de este sistema es que es muy claro y muy intuitivo: uno es lo que es. La desventaja es que tanta linealidad puede crear personajes clónicos y no aporta nada en cuanto a rasgos profundos o de personalidad, historia o pasado, que puedan usarse como referencia de interpretación en las partidas.

Más recientemente han surgido otros enfoques, como el del sistema FATE, que dan un paso más y hablan del personaje por su contexto, no por sus conocimientos. Aragorn es hijo de Arathorn y heredero de Isildur, aparte de capitán de los montaraces. Estos aspectos o rasgos pueden condicionar más cómo se comporte o cuál sea el resultado de sus acciones que si su carisma es alto o si es un gran guerrero. Extrapolándolo a otras ambientaciones, no es lo mismo ser un bibliotecario "rata de los libros" que un bibliotecario "sabio entre los sabios". Este enfoque, que podríamos llamar "soy mi contexto", no debe sustituir al "soy lo que sé". Ambos pueden complementarse.

Personalmente me gusta la capacidad de estos sistemas para crear un trasfondo a un personaje tan solo con unas frases.

Yendo un poco más lejos, para hablar ya de "Bosque Mitago", si tomamos como referencia la novela podemos dividir los personajes que pueblan los alrededores del bosque de Ryhope por el grado de creencia que tienen la energía que emana de los árboles y las intenciones que tienen respecto a ella. Esto nos daría dos adjetivos, a la manera del la naturaleza y la conducta de Vampiro o el alineamiento de D&D. Sin hacer una lista exhaustiva, algunos podrían ser "creyente manipulador", "escéptico indagador" o "neutral protector", por ejemplo. Al elegir esas dos palabras, el jugador ya está decidiendo hacia dónde orientará a su personaje.

Además, si tenemos en cuenta que la "creencia" es la que moldea el mundo en torno a Ryhope u otros bosques antiguos, haciendo surgir a los mitagos y dándoles vida propia, esos adjetivos adquieren una relevancia especial y un papel dentro de la mecánica del juego: el creyente manipulador sabe que las criaturas míticas pueden ser distorsionadas y que él tiene el poder para hacerlo, el escéptico anulará muchas de las manifestaciones menores a su paso, dejando sólo aquellas que hayan calado más hondo en la mente colectiva.

Puede parecer excesivo llegar hasta ese nivel de detalle (tres niveles en realidad, profesión/bagaje personal/creencias). ¿No funciona igual de bien decir que nuestro personaje es un guerrero y luego escribir una breve biografía sobre él, donde se hable tanto de su pasado como de las motivaciones que tiene actualmente y su manera de ver el mundo? Por experiencia creo que todos sabemos que la mayoría de las veces esto no se hace, o se hace pero su reflejo en las partidas es mínimo y acaba diluyéndose con el tiempo. Insertándolo en el arquetipo y dándole una función concreta, tan entrelazada con la ambientación, intento evitar ese problema y enriquecer una ficha que en mi opinión debe ser más que una colección de estadísticas.

La segunda imagen que acompaña estas líneas pertenece a Kris Verwimp.

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